#osr #dungeon23 #dnd #translate
Работа над Dungeon23
Мое решение работать над Dungeon23 совпало с началом публичной кампании Crystal Frontier и неудовлетворенностью прогрессом, который я делал в новых проектах. У меня есть три больших, довольно экспериментальных подземелья, законченных примерно на 1/4 – 1/2 (включая арт и макет), и одно поменьше, примерно из 20 комнат, законченное на 2/3, но они просто отказываются собираться вместе в этом году. Надеюсь, что хотя бы маленькое выйдет когда-нибудь. Так что у меня появилось много причин снова задуматься о том, как я лично разрабатываю подземелья и приключения – не в качестве теоретического упражнения, а потому что мне нужно написать несколько новых, удовлетворяющих меня подземелий.
Ниже приведены некоторые заметки о моей личной технике быстрого создания чего-то для игры за столом и (после множества дополнительных доработок) для публикации. Надеюсь, они помогут начинающим Авторам, которые думают попробовать Dungeon23 (или просто написать подземелье для игры). Как всегда, они предназначены для классического стиля игры в подземелье: исследование, поддерживаемое процедурами, снабжением и рандомизированным риском. Скорее всего, это совершенно неправильный способ написать приключение, которое станет отличным для стрима на Youtube или поможет вам провести кампанию Vampire: the Masquerade, я не претендую на знание этих вещей..
НАТУРАЛИЗМ
Я натуралистический, или, может быть, даже “органический” Автор.
Это не имеет ничего общего со здоровым органическим питанием. Как стиль дизайна приключений, то, что я называю органическим, является расширением того, что часто называют “гигаксианским натурализмом”, потому что Гигакс обсуждает его в разделе “Кампания” на страницах 86-88 первого издания Dungeon Master’s Guide. Хотя обычно основное внимание уделяется созданию Гигаксом фэнтезийной экологии, я бы сказал, что он идет дальше и предлагает подход к созданию приключений в подземельях, которые образуют логическое целое.
Для меня также очевидно, что это был личный стиль Гигакса в создании приключений, поскольку именно этот дизайн был чрезвычайно важен для успеха Dungeons & Dragons и ролевых игр в целом. Натуралистический дизайн четко прослеживается в лучших работах Гигакса, его самых запоминающихся приключениях, таких как Keep on the Borderlands (B2) и Against the Giants (серия G). Хотя сегодня эти приключения могут понравиться не всем, восхваляя их, важно посмотреть на них в сравнении с другими вариантами дизайна в начале развития хобби. Оригинальный Temple of the Frog Арнесона, включенный в дополнение Blackmoor для OD&D, и Palace of the Vampire Queen от Kerestans – отличные контрпримеры.
Натурализм и связность приключений Гигакса отличает их от других – он фокусировался на пространстве подземелья как на взаимосвязанном логическими отношениями, иногда экологическими, но часто политическими или историческими. Его современники создавали подземелья, которые были гораздо ближе к серии встреч в настольной игре, или как последствие более масштабного политического и военного конфликта (который Арнесон создавал весьма натуралистично). Медовый зал вождя великанов Гигакса имеет смысл как место действия, структурно, тематически и как приключение. Его комнаты имеют четкое назначение и разумную планировку в рамках большого вымышленного пространства. Его обитатели соотносятся друг с другом и находят применение среды, которые они населяют. Хотя подземелья Гигакса далеки от реализма и иногда могут быть странными, в них почти всегда есть дух здравого смысла и цели, которые могут возникнуть только в результате сознательного усилия построить подземелье вокруг его обитателей и темы. Как утверждается в Dungeon Master’s Guide, Гигакс не стремится чрезмерно продумывать логику своих подземелий как симуляцию, а хочет создать план и структуру локации, понятные игрокам и пригодные для их использования. Вы можете отравить тушеное мясо великана в Steading of the Hill Giant Chief, потому что кухня и пиршественный зал существуют как часть разумного и связного целого – это и есть гигаксовскский натурализм (хотя этот термин иногда используется и для описания группового процесса написания книги). Дженнел Джакейс, начиная с F’Chelrak’s Tomb (1976) и, в частности, в своих более поздних приключениях Caverns of Thracia и Dark Tower (менее эффективно), довольно успешно развивает этот натурализм. Её проекты начинают практику наслоения истории и увеличивают плотность описания, уровень интерактивности, значимость отношений фракций и пространственную сложность подземелий, делая их более функциональными для исследования.
В некоторых кругах более популярен другой важный вклад Гигакса в дизайн приключений – процедурная генерация. Приложения A-H к Dungeon Master’s Guide являются одними из первых (они восходят к Strategic Review/Dragon, выпуск 1, как способ играть в D&D соло) попыток определить эту технику – предоставление средств для подземелья, чтобы оно строилось само по себе посредством случайных бросков кубиков.
Я не большой поклонник этого и вот почему.
Я признаю, что процедурная генерация может быть полезна как трамплин для идей или для заполнения пространства в спешке, когда нет ничего лучшего (например, когда ваши игроки уходят с “карты”), но случайно сгенерированные комнаты либо слишком расплывчаты и несвязны для чего-то большего, чем игра в стиле настольной игры, либо требуют таких сложных таблиц, что Автор с таким же успехом может просто создать гораздо большее приключение с легендой, имея столько же места и идей. Полагаться на случайный набор почти всегда означает, что детали и сложность должны быть доведены до ума, а случайный дизайн расширен и рационализирован. Вы всё равно будете описывать, создавать легенду, фракционировать и соединять части вашего подземелья, чтобы оно хорошо работало. Всё, что делает процедурная генерация, это добавляет этап случайного создания элементов пространства, которые должны быть пересмотрены, чтобы придать подземелью целостность.
Это основы того, какие подземелья я хочу писать. Классические ключевые пространства с высокой степенью связности, интерактивности, разнообразия, многослойной историей (полезной и открываемой через подсказки в игре), навигационными головоломками, а также описаниями и темами, выходящими за рамки типичного гигаксианского простонародного фэнтези или современных ожиданий от стандартных фэнтезийных локаций.
РАБОТА С НАТУРАЛИЗМОМ
В Dungeon Master’s Guide я воспринимаю высказывание Гигакса, что легче разрабатывать и играть в приключение, которое имеет смысл на интуитивном уровне как максиму. Это просто старая практика проектирования подземелий – рациональное размещение комнат. Кухня тролля находится рядом с мусорной кучей тролля и тюрьмой тролля, а не с логовом дракона. Однако в более продвинутом варианте это принятие решений о теме, истории и секретах вашего приключения в подземелье. Это делает согласованность главной целью.
Конечно, и это часть инноваций в дизайне Гигакса, целью является захватывающее и понятное приключение в подземелье, а не симуляция. Натурализм должен работать только на поверхностном и легко понимаемом уровне, где игроки могут использовать информацию для принятия решений, получения дополнительной информации или, возможно, лучшего преодоления препятствий. Не обязательно включать в приключение все туалеты (хотя канализация – это классический опасный маршрут побега, а в уборных интересно размещать сокровища), но учет того, как монстры добывают еду и воду, может привести к более интересному дизайну подземелья.
Преимущество заключается в создании увлекательных и играбельных приключений, но такой подход к дизайну на самом деле поощряет и позволяет создавать подземелья. Авторы, которые продумывают прошлое и назначение фантастических пространств, могут легче и более связно их оформить.
Опять же, не нужно моделировать вещи или объяснять всю эту предысторию (особенно в опубликованном приключении – пожалуйста, не нужно!), просто опишите немедленно видимые результаты этого прошлого и свяжите их, чтобы создать внутреннюю логику подземелья. Как только я прорабатываю идею в голове, представляя себе её структуру, ее влияние на окружающий мир, как она появилась и что она представляет собой сейчас, её легче нанести на карту, заполнить и описать. В некотором смысле органический подход к дизайну локаций просит Автора подойти к фантазийной локации немного как реверс-археолог, определить значение вещей в пространстве, определить, как они трансформировались и развивались с течением времени, а затем только каталогизировать внешние проявления этого прошлого в вашей легенде. Интерпретация остается на усмотрение игроков, и правильные интерпретации могут напрямую связываться с вознаграждением. Я подозреваю, что археологические открытия и практика то, что побудило Жако написать Тракию так, как она это сделала.
Так что я не думаю, что могу предложить что-то новое, и я уже немного говорил об этом подходе в прошлом, и даже привёл еще один пример того, как я делал это более формально давным-давно.
ПРОЦЕСС
Я часто начинаю свои проекты очень быстро, имея несколько идей, но учитывая размер и сложность мега-подземелья, которое планирует Dungeon23, я продумал процесс более глубоко.
Я прохожу этот процесс в три больших этапа:
- Тема и масштаб
- Топология и карта
- Легенда
- Последствия и инструменты Рефери
(да, список выглядит иронично. Ransvind)
Метод, который я использую при написании собственных работ, не настолько формализован, при проектировании многие из этих этапов происходят одновременно или не по порядку, смешиваются вместе и не имеют конкретики. Это особенно верно в отношении темы и масштаба, которая является крайне неформальной. В зависимости от того, как зародилась идея, я обычно сначала думаю о цели приключения или вдохновляющем образе. Затем я быстро перехожу к другим ранним вопросам, прежде чем ненадолго задуматься о дизайне, и начинаю писать либо с легенды, либо с карты, в зависимости от того, что имеет наибольший смысл. Я переключаюсь с одной стадии процесса на другую, редактируя и полируя. Я обнаружил, что ранние проблемы, как правило, вдохновляют и фокусируют дизайн, в то время как прыжки туда-сюда между картой и легендой могут доработать его.
О. ПЕРВЫЕ СООБРАЖЕНИЯ
Стоп! Абсолютно первое, что необходимо сделать, это решить, пишете ли вы для личного пользования или для публикации.
Есть огромная разница в том, как мы работаем для себя, когда обычно достаточно заметок и смутных идей, и как мы делаем полезный и приятный продукт для других. Опубликованные приключения должны включать достаточный объем работы, чтобы оправдать их покупку. Есть сотни приключений, которые люди могут купить, но они купили ваше, и вы обязаны облегчить им ведение игры. Вы хотите предоставить что-то доступное, будоражащее воображение и что-то уникальное, и в то же время предложить достаточно содержания, чтобы Рефери, проводящий приключение, не оказался вдруг в затруднительном положении и не был вынужден прибегать к разного рода неожиданным импровизациям.
В то же время я считаю, что стремиться к слишком большому контролю со стороны автора – это плохой дизайн. Увлеченные Рефери будут адаптировать и трансформировать даже самые законченные приключения, поэтому нет возможности и тем более необходимости навязывать судьям и игрокам свою мораль или представление о том, как должна развиваться игра. В лучшем случае вы можете описать свой замысел и, надеюсь, сделать его достаточно интересным, чтобы Рефери, использующий его, не выбросил всё, кроме карты. Обеспечьте необходимое наполнение и инструменты, но в то же время согласитесь с тем, что приключение не будет использоваться всеми и что вы, конечно, не сможете заставить людей использовать даже те части, которые вам нравятся больше всего.
Еще один момент, который следует учитывать перед написанием приключения, это для какой системы вы пишете и какие требования она предъявляет к механике и процедурам. Это связано с тем, каким вы хотите видетьгеймплей.
Для приключений в стиле денжнкроул и классических систем на основе D&D, для которых я пишу, системные соображения во многом определяют дизайн. Мегаподземелье как форма – это способ подчеркнуть навигационные головоломки (поиск оптимальных маршрутов в течение нескольких сессий), дать множество вариантов исследования и поставить под угрозу выживание персонажей из-за истощения запасов. Если вы разрабатываете для игры, которая не поддерживает это с помощью механики, подземелье придется разрабатывать для чего-то другого. Даже если это и так, а благодаря написанию классических денженкроулов я думаю, что у меня есть преимущество в Dungeon23, есть много соображений по поводу игры, которые всё ещё должны быть включены в дизайн подземелья. Не все моменты могут быть очевидны даже на анализе прошлых успешных работ.
Например, в 2022 году принято играть в более короткие сессии, чем в старом D&D, который был задуман в 1975 или 1980 году. Вместо игр по 10-12 часов, сейчас длина онлайн встречи около 2-3 часов. Это как физическое, так и культурное ограничение. Последние три года научили всех, кроме школьных администраторов, что гораздо труднее оставаться сосредоточенным на видеовстрече, чем за столом. Хотя я всё ещё думаю, что стоит поиграть с далекими друзьями.
Это не просто интересная эволюция из-за технологий, сокращение продолжительности сессии также меняет игру.
Вопрос о продолжительности сессии становится острым, если придерживаться “экспедиционного стиля” игры – традиции заканчивать сессию за пределами подземелья (что практически необходимо для игры в мегаподземелье с повышенной смертоносностью), чтобы каждая сессия была экспедицией, в которой могут быть новые персонажи и лучше справляться с отсутствующими игроками. Это также имеет другие эффекты. Во-первых, размер партии имеет тенденцию быть меньше, так как сложнее управлять большими группами в онлайне. Во-вторых, правила для нагрузки и их взаимодействие с механикой снабжения (например, длительность горения факелов) рассчитаны на более длительные сессии. Чтобы приспособиться к этим изменениям, необходимо адаптировать и планировку подземелья: расстояние, количество входов, силу монстров и расположение/количество сокровищ. Чтобы сделать мегаподземелье для сетевой игры, нужно отойти от привычного способа, потому что люди вряд ли будут проводить приключения так же, как раньше.
I. ТЕМА И МАСШТАБ
Здесь собраны первые вопросы, которые возникают у меня при обдумывании нового модуля. В них нет никакого порядка, они как бы обрамляют всё остальное и позволяют перейти, собственно, к разработке. Ответы должны быть быстрыми и не нуждаются в большом количестве деталей – детали и сложность органично вырастают при таком подходе.
IA. МАСШТАБ И ЦЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: Что это как игровой артефакт? Логово, подземелье, мегаподземелье? Какие уровни и какой дизайн я буду использовать? Как это будет использоваться в моей собственной игре или другими, если она будет опубликована? Частью этого является серьезный вопрос: “Во что я ввязываюсь, есть ли у меня ресурсы для этого, выдержит ли мой энтузиазм, и какие ограничения мне нужно внести, чтобы мочь закончить работу?”.
Для Dungeon23 это важный вопрос. Это огромный проект.
IB. ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ ОБРАЗ: Был ли у вас странный сон, был ли у вас в голове вид некого места, что-то захватывающее, что заставило вас захотеть узнать больше. Обычно для меня такое становится артом для обложки, но это не так важно.
IC. СООТНОШЕНИЕ С СЕТТИНГОМ: Как это место связано с вашим сеттингом? С любым сеттингом? Что вы можете взять из сеттинга (даже если этот сеттинг – просто “ванильное D&D-фэнтези”), что поможет добавить больше информации в пространство?
Кроме того, нужно ли вам добавлять какие-либо внешние аспекты к вашему подземелью? Наиболее распространенным является безопасное место поблизости, но вы можете кратко описать земли вокруг, если это важно для вашего проекта. Чем дальше приключение отходит от существующей обстановки, тем сложнее играть в него без некоторых элементов этой самой обстановки, встроенных в него. Аналогично, зацепки и слухи – полезное сопутствующее дополнение, хотя думать о них сейчас слишком рано – они лучше всего сочетаются, когда вы знаете, что есть в подземелье, что может побудить экспедицию или заслуживает слухов.
ID. ЦЕНТРАЛЬНЫЕ КОНЦЕПЦИИ: Не столько образы и сюжет, сколько центральная концепция локации. Последовательность, которая связывает все элементы места воедино и объясняет, почему существуют какие-либо различия или отступления от них. Несколько основных концепций являются основой темы и помогают сформулировать вопросы дизайна, пока он развивается вместе с ответами на них.
Опять же, это один из тех вопросов, которые следует выделить для Dungeon23, так как в подземелье на 300 комнат должно быть много различных узлов, пространств, тем, окружений и разнообразия – как для того, чтобы Автору было интересно закончить работу, так и для того, чтобы игрокам было интересно исследовать. Шахты Мории – отличное вдохновение, но никто не хочет играть в 300 комнат с описаниями, которые все сводятся к “шахте, кишащей гоблинами” (хотя я подозреваю, что многие могут заявить, что хотят).
II. ВОПРОСЫ ДИЗАЙНА
Имея тему и понимание масштаба, потратьте еще несколько минут на обдумывание дизайна приключения – как, по вашему мнению, оно будет играться, и как вы можете использовать тему для создания более захватывающего приключения. Это точно не “история” в том смысле, в котором это понятие используется в современном традиционном дизайне, это способ проверить ситуации, сокровища, жителей и карту вашего приключения, чтобы убедиться, что оно играбельно. Как правило, я думаю о нескольких вопросах, касающихся локации:
IIA. ЧТО ЦЕННОГО: Зачем персонажам отправляться в это ужасное место? Если цель игры – сделать своего персонажа более могущественным, находя магические предметы и получая уровни за счет поиска сокровищ – какие сокровища находятся в этом месте? Как оно туда попало?
В масштабах мегаподземелья будет лучше, если там будет что-то гораздо большее, чем просто богатство. Если ожидается, что кто-то буде исследовать подземелье в течение двух лет еженедельных игр, лучше, если в его глубинах будет спрятано что-то более впечатляющее, чем несколько драгоценных камней и куча серебряных столовых приборов: бессмертие, меч, убивающий бога, что-то, что спасет мир или преобразит его. Большинство партий и кампаний никогда не достигнут этого, но это не только может дать удовлетворительное завершение кампании, но и повод для продолжения исследований.
IIB. ЧТО ЗДЕСЬ ОПАСНО: Если локация полна ценностей, особенно если о ней широко известно, почему она до сих пор не разграблена? Что случилось с пытавшимися разграбить его раньше, и что защищает (намеренно или нет) сокровища? Это просто монстры, или существуют особые условия, ловушки и головоломки, из-за которых прошлые экспедиции не смогли добиться успеха?
IIC. ЧТО ЕЩЁ ЕСТЬ: Связано с вопросами выше, но не совсем то же самое – не все обитатели локации должны быть опасны, и даже те, которые опасны, вызывают особые вопросы. Для больших подземелий с большим количеством разнообразных обитателей и множеством фракций эти соображения становятся более сложными и важными. По-прежнему полезно время от времени устраивать таинственные вылазки, но по большей части натурализм создает основу, которая делает эти вылазки интересными.
Итак, что еще есть в вашем подземелье, что не опасно? Почему они/он/она там? Что они делают? Как они выживают в этом месте и как они отреагируют на появление чужаков? Это важно как для заранее написанных монстров (почему что-то с известной экологией может оказаться в конкретном месте), так и для новых (как вы подчеркнете новых существ и дадите игрокам подсказки, чтобы понять их в игре)?
Аналогично, не всё в подземелье опасно или ценно, но всё это должно что-то значить (не обязательно сложным образом), чтобы это каким-то образом связывалось с остальной частью приключения. Ничего не стоящие, но интересные находки, окружение и оформление – декорирование подземелья – работают не только как пряная добавка и создают ощущение реального пространства, но и помогают сделать решения игрока более интересными, так как они предлагают что-то, с чем можно взаимодействовать, что может не представлять опасности или сокровищ, но все же требует времени (и, таким образом, создает потерю ресурса и риск случайных встреч) для исследования. Наполнение подземелья делает решения игроков о том, что исследовать, более значимыми из-за временных затрат и связанного с ними риска. Если всё важно, то никогда не возникает вопроса, что искать, а что игнорировать, и игрокам не приходится делать догадки о локации или привычках ее обитателей. Не забывайте, что в декоре должны содержаться подсказки и секреты, полезные для решения головоломок и определения того, что важно, а что нет – например, секретные двери с засовами, спрятанные за повторяющимся символом.
IID. ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ФРАКЦИЯМИ: Лучше иметь в приключении более одного существа или группы существ, потому что это создает потенциальное пространство для конфликта и взаимодействия. Это означает, что Автору необходимо знать, как эти фракции соотносятся друг с другом, потому что это будет важной информацией для игроков. Как жители расположены друг к другу? Каковы их отношения с окружающим миром? Чего они хотят, чего боятся, и как партия может заключить с ними союз или сделать их врагами?
IIE. КАРТА: Я поместил рисование карты сюда, но это то, что вы можете сделать первым, последним или когда локация достаточно прочно закрепилась в вашем сознании, чтобы её создать. Многое зависит от размера приключения, потому что чем оно больше, тем больше легенда, тем больше оно будет меняться по мере написания и тем больше вероятность того, что вам придется перерисовывать карту. Вот почему я никогда не начинаю с набросков, и вот почему я не использую чужие карты.
Карты – это не просто удобный способ нанизывать друг на друга встречи и препятствия, это неотъемлемая часть классического дизайна подземелья, предлагающая основную головоломку, которую игроки должны разгадать, чтобы добиться успеха – по крайней мере, в больших подземельях. Это означает, что карты имеют свой собственный набор довольно сложных аспектов. Я могу перейти к моим техникам и идеям создания карт в другой раз… возможно, когда я наконец-то займусь рисованием карт для Dungeon23?
III. ЛЕГЕНДА
Наиболее значимой и удовлетворяющей частью подземелья является интерактивность, а это означает детали. Возможно, в пяти-шести комнатах подземелья невозможно провести краул, так как не может существовать общей навигационной головоломки или давления траты ресурсов, но даже в маленьких логовах доступны решение проблем и исследование интерактивных элементов классического дизайна. Подземелье, в котором есть с чем повозиться, головоломки, обитатели и декор, которое побуждает игроков визуализировать и действовать в фантастическом пространстве, доставит больше удовольствия за столом, чем голое и изолированное, за исключением случайных встреч.
Большая часть интерактивности сводится к созданию легенды. Хотя написание легенды, как и другие виды работы с текстом, является стилистическим выбором, в нем также есть основные формальные элементы – как в пресловутом “эссе из пяти абзацев” или как в некоторых более жестких формах поэзии. Описание комнат имеет набор правил, которые ограничивают автора, а также создают нечто, сразу же узнаваемое как описания. Легенда мудуля – это в первую очередь функциональный текст, предназначенный для использования, а не только для наслаждения игрой слов или яркой поэтикой. Кроме того, объем пространства в легенде ограничен. Никто не захочет читать трёхстраничное описание к одной комнате, написанный в стиле Undermountian или приключенческого журнала Dungeon Magazine 1993 года – или, по крайней мере, никто не захочет проводить с ним игру.
III A: ТЕОРИЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ОПИСАНИЯ: Существует много максим об индивидуальном составлении легенды, и OSR в поздний период своего существования стала немного одержима созданием наборов правил для составления описаний. Хотя некоторые из этих специфических правил (которые я перечислил ниже) чрезвычайно полезны, ничто не является абсолютным. Подготовкае легенды – это всё равно писательская работа, а значит, своего рода искусство. Да, это технический текст, передающий необходимую информацию эффективным способом, и ограничения помогают в этом. Но кёнинг – это также поэтическое описание, передающее образы и идеи таким образом, чтобы помочь читателю рассмотреть и визуализировать их.
Этот второй, творческий аспект составления легенды особенно важен в пространствах подземелий, которые отличаются от ожиданий обычного фэнтези или от материалов, приведенных в книгах правил. Тем не менее, даже в рамках ожидаемой и традиционной обстановки фэнтезийных приключений, такие, казалось бы, клишированные пространства, как грибной лес, требуют более поэтичного и длинной легенды, чем базовая локация подземелья – промозглый подвал из каменных блоков. Элементы, требующие наибольшего места в описании, – это интерактивные предметы: триггеры для потайной двери, спрятанной в цементном растворе, или особые грибы, которые заставляют едока становиться меньше. Эта вариативность, основанная на уникальности и сложности обстановки, а также личный стиль, навыки и тип приключения – все это играет роль при выборе описания.
В настоящее время среди авторов легенды к подземельям возрождается минимализм, что в какой-то степени хорошо. Некоторые минималисты любят списки и структуры в стиле конспекта, другие хотят, чтобы в одном предложении были ссылки на книги правил. Я отношусь и к тому, и к другому, хотя и то, и другое может сработать для своего подходящего приключения. Важный и ценный аспект минимализма в написании легенды, который стоит запомнить (хотя и не стоит ортодоксальной неприязни, с которой некоторые его пропагандируют) – то, что легенда не может быть слишком длинной. Это было проверено, и это действительно не работают.
В мегаподземельях ещё более важно, так как приключение очень большое. Экономия места в любой книге, избавление себя от лишней работы и возможность дать читателю понять несколько комнат за раз (блок-схема отлично подходит для мегаподземелья), сохраняя каждую из них достаточно простой – все это имеет смысл.
Я пишу длинные описания. Слишком длинные. Отчасти проблема в том, что я по природе своей пишу много и плотно (то, в чём ролевые игры позволяют мне побаловать себя, в отличие от моей профессиональной работы), а отчасти, вероятно, в том, что я начал писать локации в 90-х годах, когда описания в большинстве ролевых игр были огромными. За последние несколько лет разработки приключений мне в основном удалось обуздать эту тенденцию, и я понял, что у легенды есть реальные пределы.
Человек, который ведёт игру, должен иметь возможность удерживать в голове образы и основные детали комнаты вместе со всеми остальными штуками, необходимыми для ведения игры… и это пространство ограничено. Описания длиннее пяти-шести предложений могут работать, при хорошем редакторе и внимании к упорядочиванию их содержания, но это хороший базовый предел. Более длинные описания иногда даже необходимы для сложных головоломок и персонажей Рефери, но основная канва не должна выходить за рамки абзаца.
Пять предложений не являются минимальными по большинству стандартов составления легенды, но переписывание – не единственный способ сократить текст и привлечь внимание Рефери. По своему опыту я также стараюсь избегать формализма в легенде к подземельям. Это может быть так же просто, как всегда начинать описание со списка выходов и размеров, но иногда нужны и более сложная композиция. Единственная повторяющаяся структура, которая вам нужна, это название комнаты (я также добавляю примечание об освещении после того как способ стимулировать внимание на источнике света… но даже это может быть слишком много) и номер на карте.
IIIB: МОИ ПРАВИЛА РАБОТЫ С ЛЕГЕНДОЙ:
1) Нумеруйте свои описания!
Используйте буквы для обозначения областей (иногда у вас больше, чем алфавит локаций). Странно, но иногда я вижу приключения, в которых комнаты не описываются по отдельности, а разбиваются на ключевые области, описывая локацию так, как будто человек прогуливается по ней в нескольких абзацах. Неважно, насколько литературным или захватывающим (в основном бессмысленное слово в дизайне приключений) это может показаться, не делайте этого. Пронумерованные описания обеспечивают порядок и имеют интуитивный смысл в сочетании с картой.
Также отмечайте номера описаний на карте и проверяйте, что они находятся в нужном месте и все на месте. Следите за ними, когда переставляете вещи. Я бы добавил, что считаю вполне разумным разбить систему нумерации по уровням, особенно в больших подземельях, но, полагаю, это личный выбор.
2) Указывать размеры и выходы – пустая трата времени!
Карта! Используйте её.
Избегайте этой ненужной информационной свалки – это часть того, для чего нужна карта. Каждая строчка в вашей легенде имеет значение, и не только для физического пространства, поэтому если вы используете строчку для информации, которая легко находится в другом месте, это строчка, которой у вас нет для крутых вещей в этой комнате.
Этот недостаток пространственной информации – одна вещь, которая мне не нравится в этих псевдокартах из электронных таблиц со связанными названиями в ячейках. Другое дело, что хорошая карта также помогает передать всевозможные вещи об ощущении и внешнем виде подземелья, начиная с формы комнат. Я не хочу быть слишком суровым, и это собрание моих личных шибболетов, но если вы не рисуете настоящие карты, вы упускаете свой шанс. Точно так же, если вы не рисуете или не указываете на них размеры (вот что такое квадратики), и вы хотите провести настоящий данженкроул, вам придется потратить пару строчекк в каждом описании, перечисляя эти вещи! В наши дни рисование карт игроками менее популярно, так как особенно трудно управлять ими в онлайне (и легко использовать VTT или иным образом отображать карту), но это всё ещё нормальная практика многих, и наличие солидной карты Рефери, на которую можно ссылаться при описании игроку-картографу, очень помогает.
Пожалуйста, экономьте место в своей легенде, но даже если вы не верите мне и соблазнились точностью и приятным повторением перечисления размеров и выходов, стоит потрудиться нарисовать карту. Это тем более важно, если вы хотите, чтобы другие пользовались вашим приключением.
Однако перечисление выходов может быть полезным, если все запутано, вход сам по себе важен или содержит какую-то вызывающую деталь, например, чучело вороны, прибитое к двери. Я уже упоминал, что в этих правилах нет абсолютов. Я также подозреваю, что в Dungeon23 есть некоторые странные особенности, которые делают включение размеров и выходов более полезным – у многих людей может не быть карты, когда они пишут комнату, а мегаподземелья – это огромные соединенные пространства, а Dungeon23 – это растянутый процесс, поэтому вам могут помочь заметки о том, какая комната соединяется с какими другими комнатами. Однако лучше всего использовать их в качестве заметок, чтобы отложить их в окончательной версии или включить в помощь Рефери.
3) Начните с самого важного!
Это не должно быть сложно, но именно это я вижу чаще всего. Поскольку легенда – это технический текст, он должен работать, и самая важная часть работы – убедиться, что опасное и очевидное будет замечено Рефери. У игроков также должен быть шанс заметить сначала явно опасное, а затем просто очевидное.
Я начинаю с обитателей комнаты. С ними придется как-то бороться, прежде чем искатели приключений смогут приступить к поиску сокровищ. Во-вторых, я обычно включаю очевидные опасности окружающей среды (пропасти, лава и т.д.) и видимые ценности. После этого, или если этих вещей не хватает, я отмечаю общие характеристики комнаты. Скрытые вещи, такие как ловушки, обычно располагаются в том же порядке с четким указанием, что они скрыты. Фразы вроде “скрыт” или “ждет в засаде” – это прекрасно, но из-за того, насколько важны эти скрытые опасности, я обычно пишу после них “(ловушка)” или “(скрыт)”, чтобы они бросались в глаза Рефери.
4) Обычный текст лучше текста в рамке!
(под текстом в рамке автор имеет ввиду практику выносить врезкой несколько предложений для зачитывания прямо на игре. Ransvind)
Спорный вопрос, я знаю, и всегда был спорным. Мне не нравится текст в рамке, поскольку он облегчает различные другие грехи, связанные с набором текста, и увеличивает объём легенды.
Рамочный текст развился как попытка контролировать ход приключений для турнирных приключений. Вы не пишете турнирное приключение… или пишете сценарий. Это банальное оскорбление, но слишком часто текст в рамке действительно становится оправданием для плохого художественного текста, занимающего много места. Однако, помимо риска получить бесполезный контент, текст в рамке парадоксальным образом противоречит удобству использования.
Книжный текст предполагает, что Автор может говорить непосредственно с игроками, а это отстраняет Рефери от процесса описания мест в приключении.
Учитывая, насколько описание, вопросы и ответы занимают центральное место в основном игровом цикле ролевых игр, и насколько важно принятие решений Рефери и корректировка обстановки для действий игрока, оттесняя Рефери на второй план, рамочная врезка рискует обесценить одно большое преимущество ролевых игр перед компьютерными. С практической точки зрения, это отбивает у Рефери желание читать приключение и таким образом понимать, что находится в комнате, прежде чем играть в нее. Текст в рамке создает впечатление, что Автор проделал всю работу, а Рефери может просто перескакивать от врезки к врезке, обращаясь к деталям и механике только по мере необходимости. Но поскольку текст в рамке обращен к игроку, Рефери не узнает о важных скрытых аспектах комнаты, пока они уже не окажутся в игре. Они не готовы к тому, что гоблины, сидящие в засаде, или газовая ловушка могут быть пропущены совершенно случайно.
Наконец, текст в рамке может быть многословным и запутанным, гораздо лучше, если Рефери использует свои собственные слова и понимание фэнтезийного пространства, потому что он знают своих игроков и то, что их волнует или что они поймут. К тому же, если Рефери ошибется в описании локации или запутается, по крайней мере, все участники будут на той же волне, и двигаться дальше будет гораздо легче.
5) Не позволяйте всему запутаться!
При описании комнат, в которых нет сложных интерактивных элементов, таких как монстры, ловушки или интересная обстановка в подземелье, легенда должна быть простой и состоять из нескольких строк. Очевидно, что чем больше в легенде примечательных и интерактивных элементов, тем длиннее и сложнее она будет, и столь же очевидно, что ей будет труднее пользоваться.
Для того чтобы такие описания работали, необходимо всё организовать.
Можно просто структурировать абзацы, но это может быть довольно сложно, особенно если содержание требует большего описания, например для нестандартного окружения фэнтезийного подземелья. Дополнительная структура может облегчить Рефери использование легенды, а также потенциально помочь длинным описаниям сохранить функциональность.
В настоящее время популярным способом добавления структуры является использование маркированных пунктов со списком дескрипторов или кратким описанием конкретных тегов, выделенных жирным шрифтом в начальном абзаце. Приведенные ниже списки обычно представляют собой просто набор описательных слов. Как и у обычных абзацев, у маркированных пунктов тоже есть свои недостатки для описания среды. Я обнаружил, что их претензия на минимализм часто оказывается недостаточной для сложных элементов подземелья, и они, как правило, не дают ярких выразительных деталей.
Дополнительный риск списков заключается в том, что короткий набор прилагательных или других дескрипторов, которые они чаще всего содержат, быстро пишутся и читаются, поэтому не кажется большой проблемой добавить их много в легенду. Это означает, что легко переборщить с пунктами, потому что каждый пункт – это отдельная идея, которую рефери должен держать в голове, а слишком много жирного выделения в тексте затрудняет понимание того, что важно в выделенных словах.
Мой личный стиль предполагает использование небольшого количества выделенных жирным слов, но только 3-4 выделенных слова максимум для сложной комнаты, занимающей страницу или около того – а комнаты не должны занимать несколько страниц, если в них нет таблиц и врезок. Каждое выделение жирным отсылает к последующему абзацу, который объясняет его и предлагает более подробное описание. Такая форма одновременно обеспечивает определенную структуру и позволяет использовать полные предложения для более подробного описания.
Я также использую теги (обычно жирный курсив, но курсив трудно читать, и его вообще следует избегать – чрезмерное разнообразие тегов и ссылок также трудно отслеживать), которые указывают либо на врезку, либо на сноску. Я использую эту систему для статов монстров (и вам действительно следует включать статы в легенду, если вы не пишете по систему, которая требует блоков монстров на всю страницу), сложных отношений между фракциями, боевых порядков для более организованных групп и магических предметов с длинными описаниями.
Структура легенды имеет значение, и хотя формализм или матрица элементов комнаты часто контрпродуктивны, ваша легенда должна быть написана таким образом, чтобы обеспечить удобство и представить важную информацию так, чтобы ее было легко найти. Если у вас есть что-то слишком большое для описания, спросите себя, нужно ли это, и если да, то придумайте, куда еще это можно поместить. В этом аспекте написания легенды необходимо подавить поэтическую душу и создать нечто функциональное, краткое, четкое и быстро читаемое.
6) Разверните важные и выразительные детали!
Теперь ещё немного лирики, поэзии и творчества.
Советы по дизайну, которые обычно предлагают люди, считающие, что подземелье должно быть бесконечным бесхитростным походом по комнатам, взятым из набора для одиночной игры Гигакса, часто настаивают на том, что написание приключений должно быть чисто функциональным. Это плохой совет.
В мире и так слишком много приключений об орках в норах и драконьих логовах, заимствованных из “Хоббита”, а писать 300 описаний заброшенного Дварфхолда, используя таблицы случайных встреч из AD&D было бы сущим мучением. Если только кто-то хорошо вам не платит, то для таких вещей никогда нет причин. В этом даже нет ничего аутентичного и олдскульного, если только это не означает, что вы разрабатываете подземелья как очень серьезный десятилетний ребенок 1981 года. Советы по созданию легенды уже давно указывают на то, что описания могут и должны включать детали и вызывающие элементы, помимо названий драгоценных камней, насыпанных наугад. Например, по крайней мере в одном из ранних изданий есть совет помнить, что кроме зрения существуют и другие чувства: запахи, звуки, ощущения и т.д.
Этот старый совет включать другие чувства все еще хорош, но следование ему слишком далеко ведет к столь же плохой привычке пытаться включить всё о пространстве, а это невозможно и заканчивается такими раздутыми и непригодными описаниями, которые заполняют страницы журнала Dungeon Magazine 90-х годов. Подземелье из 350 комнат легко может занять 700 страниц, написанных таким образом, а миру нужны только одни Ruins of Undermountain (которые гораздо короче).
Вместо этого возникает вопрос, что включить, как выбрать, где расширить и добавить творческие или поэтические изыски? Это довольно субъективный вопрос, но, сосредоточившись на цели можно дать несколько интригующих деталей, которые помогут Рефери (или игрокам, с которыми они связаны) представить себе пространство.
Вот некоторые пункты, которые, на мой взгляд, не помогают:
a. Не обобщайте: Описывайте конкретные вещи. Идол не должен быть описан как “злой” или “запрещающий”, скорее у него “зубастый взгляд” или как “обсидиан с острыми краями”. Если вам кажется, что вы обобщаете, подумайте о том, что, возможно, вы сами недостаточно хорошо представляете себе пространство или объект. Детали работают, когда предлагают что-то, за что ум может зацепиться. В принципе, это и есть определение слова “вызывающий” – используемые слова и фразы вызывают ассоциации и создают образы в сознании. Все говорят, что нужно писать вызывающе, так сделайте это.
b. Не описывайте обыденное: В комнатах полно вещей. Оглянитесь вокруг комнаты, в которой вы сейчас находитесь, и представьте, что вы хотите описать ее кому-то. Вы не будете подробно описывать все, вы скажете: “Это домашний офис” или “Это кофейня”. Люди могут придумать большинство предметов в таких обыденных комнатах, и если они ошибутся, что с того – у них, как уРефери, все равно будет образ кофейни или офиса, который они могут использовать для заполнения деталей и всего остального, что имеет значение в описании.
Однако как Автор вы часто хотите немного больше, чем обыденность, вы хотите указать вещи, которые могут быть полезными, ценными или дать немного дополнительного описания, чтобы выделить офис или кофейню. Скажем, вы хотите описать безвкусную корпоративную кофейню, а не хорошую? Стены покрыты бесполезным искусством: абстрактные цветовые блоки в тонах последнего десятилетия, напечатанные на холсте. На прилавках – потертый черный шпон, отслаивающийся по углам от ДСП, а на каждой поверхности – маленький кусочек испачканной рекламной вывески какой-нибудь программы лояльности или сладкого напитка.
Это не идеальное описание, это всего два предложения, но его можно сократить, и, возможно, есть что-то ещё, что лучше передает безвкусную корпоративную кофейню – возможно, деталь, что “оскверненная икона раздвоенной русалки выглядывает из-за стойки”.
Какими бы ни были недостатки, несколько деталей, позволяющих читателю начать представлять себе место, более эффективны и полезны, чем занимающие целую страницу сведения о том, что в магазине подают кофе, что в нем 278 белых фарфоровых кружек по три цента каждая, что ручка в туалете расшатана, но защёлка заедает, что студенты приходят сюда по ночам и читают тексты по химии или что когда-то в 1950-х годах здесь был магазин шин, которым владел добродушный человек с большой бородой. Кроме того, так писать намного быстрее и веселее.
7) Ограничьтесь описанием комнаты как она есть!
Когда некоторые люди начинают писать легенду к приключению, они путаются, что в них писать. Есть так много вещей, которые можно рассказать о фэнтезийном пространстве: история, подробный внешний вид всего, что в нем находится, для чего различные фракции и существа используют его, или что они чувствуют по отношению к нему. Все это теоретически может занять место в приключении, и написание приключений, основанных на локациях, сродни написанию истории о месте. Только это не должно быть так.
В примечании выше говорится об этом, когда речь идет о предоставлении подробностей, но есть и целые категории контента, которые просто не пригодятся при описании локации. В них можно обобщить как информацию о том, чем место не является.
a. Не описывайте прошлое комнаты. Никто никогда не узнает, для чего предназначалась комната, если это не отражено в ее нынешнем состоянии. Да, варвары поставили своих лошадей в сгоревшей церкви, но игроки могут узнать об этом из испачканной сажей религиозной фрески на стенах, разбитых мозаик святых под соломой и богато украшенных контрфорсахв снаружи. Описывать, как и когда произошло осквернение, или судьбу старого священника совершенно излишне и бесполезно.
b. Не описывайте будущее комнаты. Да, у какого-то персонажа Рефери могут быть планы на комнату или с ней может что-то случиться, если произойдут определенные события, но легенда очень редко является местом для описания этого. Опять же, это не полезная информация для игроков, и это не то, что нужно знать Рефери, если только комната не меняется во время игры (и тогда вам действительно нужен второе описание для этой зоны) или планы по перепланировке важны для взаимодействия с персонажем, и даже тогда большинство деталей не нужны, а те, что нужны, должны быть включены в описание персонажа Рефери, а не в легенду комнаты.
c. Не описывайте то, что может происходить. Иногда при визуализации локации Авторы представляют, как с ней будут взаимодействовать искатели приключений. Это не стоит включать в описание комнаты. Да, тактика поведения монстров или несколько решений ловушек (например, “лезвие гильотины можно заклинить шестом или копьем”) полезны, но подробные описания того, что может произойти, должны быть сделаны не Автором, а Рефери и игроками в процессе игры.
Каждый раз, когда вы обнаруживаете, что пишете что-то так, как это должно быть в рассказе или сценарии, вы, скорее всего, пишете дисфункциональную легенду. Опишите помещение, каким его найдут игроки. Кратко опишите планы его обитателей или то, как работают его приспособления. Все остальное – чужая работа, и это хорошо, потому что вам нужно экономить место.
8) Включите мотивации и характеры NPC и монстров!
Один из аспектов классического денжнкраула заключается в том, что монстры нужны не только для сражений. Бои случаются, но они не являются обыденностью или исключительно отличным решением проблемы извлечения сокровищ из подземного мира. Вместо этого игроки часто хотят поговорить с врагами или иным образом взаимодействовать с ними без боя. Системы реакции и морали поддерживают это, так же как и ваша легенда.
Это не значит, что каждый гоблин должен иметь имя, не говоря уже о предыстории, но, учитывая, что партия, скорее всего, вступит в союз с подлыми ублюдками, стоит знать, кто их лидер, что они из себя представляют, какие у них цели и так далее. Очевидно, что вы можете легко углубиться слишком глубоко, и это очень весело – придумывать планы или историю гоблинов, но если это необходимо, Рефери может это выяснить (вы получите одну задумку в качестве удовольствия, если она хороша и не совсем очевидна). Для Автора монстру нужны некоторые основные цели, описание, отношения с фракцией и личность. Остальное оставьте при себе для плейтеста приключения.
Примечание: Как Автор, вы, вероятно, имеете много дополнительной информации в голове или заметки о локации, но поскольку вы знаете, как всё работает даже без написанного приключения, очень важно, чтобы для опубликованного проекта любого масштаба вы пригласили других людей для игрового тестирования. Это действительно помогает найти то, что сбивает с толку, что играет хорошо, а что нет.
9) Не предполагайте, как партия может попасть туда!
Вы не знаете, как и когда партия вошла в помещение. Выбор описанием может привести к путанице.
Вы не можете предположить, что партия вошла через запертую дверь (даже если запертая дверь является единственным логичным входом – может быть, они телепортировались, может быть, ониразломали стену топором, потому что они поступают в стиле “Крепкого орешка”). Аналогично, Автор не имеет права предполагать, какие меры предосторожности предприняла партия – они могут послать кого-то на разведку или использовать всевозможную магию и махинации, чтобы избежать потенциального риска. При создании легенды подземелья не существует “Дверь со скрипом открывается на крике ржавых петель, открывая Гардероб Проклятых!”, только “Ржавые петли двери заскрипят, если их не смазать, предупреждая о том, что в Гардеробе Проклятых обитают Фекальные Ужасы, и давая им +1 к инициативе”. Тем более не стоит предполагать, что засада или другая ситуация произойдет определенным образом, когда игроки войдут в комнату.
Описывать комнату с определенной точки зрения – привычка, к которой я отношусь с пониманием. Есть естественная тенденция писать локации так, как мы их представляем, и я принимаю её. Это даже хорошая практика при разработке пространства подземелья – представить себе человека, входящего в помещение, а затем выбрать детали, на которых он может сосредоточиться, – все это выглядит естественно. По крайней мере, так происходит со мной, когда я представляю себе места… “ой, оторвись, я сейчас на самом деле в пещере хаоса…”. Не надо. Это здорово для воображения, но не для написания легенды, потому что фиксированная точка зрения может привести к сложности и проблемам с оаписанием полезного пространства. Это еще более важно, когда комнаты имеют несколько входов, а таких должно быть большинство.
10) Не указывайте персонажам, что им чувствовать!
Вы не имеете права указывать игрокам, что их персонажи чувствуют эмоционально (за исключением жуткой магии) или даже физически. Вы не являетесь их руководителем.
Сделать это несложно, просто избегайте писать от первого лица и описывать то, что происходит, когда партия входит в комнату. Это литературный прием, способ сделать историю более доступной, но, опять же, как Автор приключений вы не рассказываете историю пассивной аудитории, особенно в легенде локации. При написании легенды это пустая трата времени, вместо этого описывайте локацию, а не приключения, которые там произойдут.
В первую очередь это пустая трата времени, потому что существует так много разновидностей искателей приключений. Разве роботы воспринимают жару и холод так же, как ледяные варвары или ящеролюды? Описывая эмоциональное воздействие, Рефери, не говоря уже о Авторе, не может контролировать внутреннее психическое состояние персонажей. Это работа для игроков.
Вмешиваться в действия игроков рискованно, потому что часть доверия к способности Рефери быть справедливым, которое необходимо для проведения классического денжнкраула в стиле высокой смертоносности и открытого решения проблем, заключается в ограничении контроля Рефери сеттингом.Рефери и Автор получают возможность управлять всем миром и принимать ситуативные решения о том, как будут развиваться события, но в обмен на это игроки получают возможность действовать в этом мире и рассказывать истории своих персонажей.
Итак, это десять советов по созданию легенды. Мне следовало бы написать их в виде списка и сделать так, чтобы это были вещи, которые нужно делать, а не вещи, которые не нужно делать, но я никогда не буду заниматься рекламой. Я также знаю, что их больше, но десять – это такое хорошее круглое число.
IV. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ВЛИЯНИЕ
Последнее, что я люблю добавлять к приключениям, – это информация о том, что может произойти после их завершения. Возможно, это излишне, но в моих собственных играх действия игроков в подземелье имеют последствия в большом мире, и мне кажется, что стоит их рассмотреть. Что произойдет, если персонажи спасут кого-то важного? Что, если они освободят древнее зло? Я вспоминаю последнюю историю из “Беовульфа”, где Беовульфу не только приходится сражаться с ужасным драконом до взаимного уничтожения, потому что какой-то случайный парень украл у него золотой кубок, но поэма заканчивается кратким замечанием о том, что люди Беовульфа обречены теперь, когда его нет, потому что соседи пойдут на них войной. Я стремлюсь к таким элементам, если ничто другое не напоминает Рефери, что обстановка может быть меняться в зависимости от действий персонажей.
V. ПОМОЩЬ В ИГРЕ
При написании приключения следует помнить о том, есть ли дополнения, которые справятся с задачей лучше, чем написание легенды. Картинки часто могут описать монстра, сложное пространство или персонажей Рефери лучше, чем текст, а карты, диаграммы, таблицы, раздаточные материалы или листы отслеживания – все это может облегчить игру, если использовать их правильно. Вопрос, конечно, в том, как их правильно использовать.
В качестве примера можно привести случайные таблицы. Это часть давней традиции – использовать специальную таблицу для заполнения того, что может найти партия при поиске сокровищ в большом количестве похожих комнат или контейнеров: шестьдесят бедных хижин в заброшенной деревне, коконы жертв в пещере, полной гигантских пауков, или гробы в некрополе. Иметь 10 результатов для шестидесяти пустых лачуг (при условии, что вы хорошо структурируете таблицу, чтобы результаты не казались слишком повторяющимися – в основном это будут такие вещи, как “развалившиеся табуретки, разбросанные соломенные подстилки и разбитая посуда”) – отличный способ сэкономить место, энергию Рефери и время на написание.
Как бы ни были полезны случайные таблицы для зарисовки повторяющегося опыта персонажей, слово “повторяющегося” здесь лишнее. Случайные таблицы фетишизируются (многие вещи в пространствах после OSR имеют элемент фетишизации – остерегайтесь воспринимать максимы о том, как играть буквально), и это приводит к некоторым странным применениям. Даже в общепризнанных приключениях я начал видеть таблицы, используемые для определения результата одного опыта или очень небольшого их набора. Вы не должны использовать таблицу с десятью записями (или тремя) для определения содержимого трех саркофагов, не говоря уже об одном. Это создание случайной таблицы ради случайной таблицы, своего рода культовое внедрение ради догмы, и глубокая трата бумаги, а также времени и энергии Рефери (для начала им приходится делать броски по таблице).
Так что инструменты Рефери – это здорово, и часто они могут сэкономить место Автору и время Рефери, проводящему приключение. Они могут объяснять вещи визуально или заполнять большие повторяющиеся пространства, давать общее представление о том, как будет работать конфликт с фракцией или временная шкала в подземелье, но… они не всегда необходимы или полезны. Опять же, формалистическое применение дизайнерских идей или структур работает не так хорошо.
Нарушать правила – это весело.
Это в основном те “правила” и процесс, которые я использую для разработки основанных на исследовании мест приключений. Начиная что-то размером с Dungeon23, вероятно, все закончится правками и компромиссами. Я подозреваю, что потребность в структуре, инструментах Рефери и вспомогательных дополнениях к легенде резко, экспоненциально возрастает по мере увеличения размера подземелья.
По мере того, как я буду пытаться закончить проект, у меня, вероятно, появятся новые мысли. Противоречивые и ужасные мысли – Void Wyrm сделает это, если не больше. Я обдумывал те, что здесь, довольно долго и поддерживаю их как советы, но это хобби и творчество. Пожалуйста, воспринимайте эти идеи так, как они задуманы, как набросок моего процесса и методов, а не как что-то, требующее верности – возможно, вы найдете лучшие способы для себя, особенно когда наберетесь практики. Надеюсь, они помогут избежать некоторых очевидных ошибок при написании приключений, основанных на исследовании локаций.
https://vk.com/@d12_owls-dizain-podzemelya-process-i-legenda