#crosspost #theory #osr #translate
https://www.rpg.net/columns/talesfromtherockethouse/talesfromtherockethouse52.phtml
Прежде чем я продолжу, позвольте мне определить стиль игры, который я буду изучать, объяснять и продвигать в течение следующих нескольких статей.
Что такое симуляционно-иммерсивная ролевая игра?
Симуляционно-иммерсивная ролевая игра создает аутентичный, самосогласованный игровой мир, который позволяет игрокам погрузиться в своих персонажей, позволяя им переживать события, эмоции и решения, которые происходят полностью с точки зрения персонажа.
ГМ модерирует события так, как они происходят в мире, полностью основывая решения на соответствии миру и его обитателям, физике, метафизике и т.д., используя при необходимости рандомизаторы. Роль ГМа заключается в создании внутренне согласованного игрового мира, в котором персонажи игроков могут действовать, взаимодействуя с персонажами игроков через NPC и сам мир.
Игроки могут погрузиться в своих персонажей, действуя с точки зрения персонажа. Механика требует от игроков только тех решений, которые их персонажи могут концептуализировать. Игроки принимают решения, основанные на их понимании своих персонажей, действуя в данный момент, и часто удивляют себя и других игроков.
Преимущества симуляционно-иммерсивной ролевой игры включают свободу действий, возможность глубоко изучить иные перспективы, шанс удивить не только других игроков, но и себя, а также возможность спонтанного возникновения чрезвычайно интенсивных событий, которые могут быть совершенно неожиданными в тот момент, но возникают полностью из ничем не обусловленного взаимодействия персонажей и, таким образом, являются естественными.
Симуляционно-иммерсивные ролевые игры максимизируют то, что традиционные (настольные или живые) ролевые игры делают лучше, чем любые другие средства: позволяют игроку развивать, исследовать и вживаться в другую личность, действовать, исходя из мотивов и перспектив этого другого, способами, которые удивляют даже самого игрока. Видеоигры обеспечивают лучший вызов, чем геймистские ролевые игры. Романы, пьесы и фильмы дают лучшие истории. Но до тех пор, пока не будет создана система виртуальной реальности с достаточно умным ИИ, способным удовлетворить буквально все желания игроков, традиционные ролевые игры не имеют себе равных в создании спекулятивного сопереживания.
Каковы же основные элементы симуляционно-иммерсивной ролевой игры?
Симуляционные игры – это, пожалуй, самый простой стиль игры, который можно провести по принципу “просто не принимайте никаких решений, основанных на драме/рассказе или вызове”. Но его также легче всего провести плохо.
Основополагающие элементы нужны не только для того, чтобы игроки могли играть с погружением, но и для того, чтобы игровой опыт не превратился в скучный, блуждающий, случайный и беспорядочный.
Я буду рассматривать их более подробно в следующих статьях: это только обзор.
1) “Реальный” мир: ГМ играет в мир настолько последовательно, насколько это возможно, учитывая только то, “что действительно могло бы произойти”, реагируя последовательно, относясь к “реальности” этого вымышленного мира очень серьезно. Здесь не может быть ни сюжетных соображений, ни соображений вызова. Единственное, что может помешать играть в мире “из-персонажа” – это человеческие факторы. У каждой группы есть границы, которые нельзя переступать в отношении содержания, триггерных вопросов и т.д., и их нужно уважать. Но только человеческая порядочность вмешивается в согласованность мира, а не TV-Tropes, “правило крутости” или сюжет.
2) Богатая событиями среда: Без заранее спланированного сюжета, чтобы все двигалось, жизненно важно, чтобы ГМ создал среду, богатую событиями и актуальными задачами, с NPC, у которых есть свои собственные цели такого масштаба, на которые ПИ могут повлиять. Лучше, если есть несколько фракций NPC с различными планами, и если большинство из них не являются ни чистым добром, ни чистым злом (наличие явного злодея или двух в ходе кампании может быть полезно для боевого духа игроков и ПИ, но по большей части NPC должны быть людьми: верящими в то, что они делают, либо хорошо, либо необходимо, либо оправданно, движимыми мотивами, которые они сами могут не до конца понимать, и часто показывающими свою истинную сущность тем, как далеко они готовы зайти, чтобы получить желаемое). Это не приглашение эмоционально мучить игроков через их персонажей, а поместить их в экосистему, в которой многое происходит. Важно, чтобы планы NPC действительно влияли на планы ПИ, иначе они могут и не существовать.
3) Проактивные персонажи игроков: Поскольку ГМ не будет втягивать персонажей в гущу событий через заранее спланированное повествование или серию испытаний, абсолютно необходимо, чтобы у персонажей игроков были планы, желания, задачи, секреты, цели, преданность и так далее, заложенные с самого начала. Игрокам нужны активные персонажи, которые будут выходить и делать что-то, двигая игру вперед без необходимости подталкивать их сюжетом. ГМ должен положительно реагировать на инициативу и самостоятельность игроков (и ПИ), взращивать и поощрять их.
4) Дайте мне хоть одну причину остаться: В этой связи следует отметить, что персонажи игроков должны иметь связи друг с другом, чтобы они действительно работали вместе. Они могут в конце концов ополчиться друг на друга и убить друг друга, но единственное, чего они не могут сделать, – это встретиться в таверне, а потом решить не работать друг с другом. Кто-нибудь в реальном мире когда-нибудь знакомился с кем-то в баре и решал сразу же доверить этому человеку прикрыть свою спину в ситуации жизни и смерти? Когда игроки глубоко погружены в своих персонажей, ПИ будут вести себя как люди, а не как клише, и поэтому им понадобятся разумные причины, чтобы работать вместе.
5) Агентивность игрока и персонажа: Игровой процесс сосредоточен на решениях персонажей и их знаниях. Персонажи должны обладать самостоятельностью, способностью влиять на мир таким образом, чтобы это не казалось бесполезным. Мир не вращается вокруг ПИ, но игра вращается вокруг них. Сделайте персонажей достаточно сильными, чтобы у них был реальный шанс что-то изменить. Это может быть физическая сила, социальная сила, юридическая сила, финансовая сила и т.д. Помните, что игроки глубоко погружены в своих персонажей, и поэтому сессия за сессией безнадежной тщетности может быть психологически и эмоционально истощающим, если не травмирующим. Человеческий фактор имеет здесь жизненно важное значение из-за интенсивности, присущей Погружению.
6) Всегда в образе: Игроки никогда не должны выходить из образа, если только они не заказывают пиццу или не отвечают на телефонные звонки. Игроки влияют на происходящее в игровом мире через своих персонажей, и ничто в игре или игровой механике не должно заставлять их действовать вне своего персонажа. ГМ должен выполнять функции “брандмауэра” и не давать игрокам знаний, которые не известны их персонажам. Листы персонажей не должны быть общими или размещаться в игровом блоге или вики (это помогает погружению в игру и позволяет персонажам хранить секреты друг от друга).
Эта концепция говорит о погружении (глубоком проникновении в персонажа) как части симуляционно-иммерсивной ролевой игры. Не требуется, чтобы все игроки постоянно погружались, только то, что игровая среда поддерживает погружение для тех игроков, которые этого хотят. Другие игроки могут играть в более актерском или авторском стиле в этом стиле игры.
7) Механика – это физика: Игровая механика представляет, что может произойти в игровом мире, и как часто это будет происходить (на основе бросков кубиков и вероятностей). Правда в том, что симулятивно-иммерсивный стиль гораздо легче реализовать в одних играх, чем в других. Игры, которые очень сложны или чрезвычайно тактические, часто заставляют игроков сосредоточиться на механике, нарушая погружение. Многие иммерсивные игроки не выносят персональную механику, в которой кубики говорят им, что делают или чувствуют их персонажи.
Также очень помогает, если в игре сделана общая попытка быть реалистичной (слово, которое многие здесь считают несколько оскорбительным, я знаю). Если человеческий персонаж не может умереть от одного огнестрельного ранения или даже от выстрела из револьвера в грудь, игровая система явно не подойдет. Аналогично, если хакер средней квалификации может проникнуть в Пентагон, выкинув 20 на 1d20, это уже перебор (5% хакерских атак доходят до Пентагона? Ай). Еще хуже, если хакер может “выкинуть 20” и сделать это автоматически, если у него достаточно времени.
Каждая теория ролевых игр утверждает, что игровая механика и игровой стиль – это отдельные вещи, но на практике так никогда не было. Теория ролевых игр зародилась в войне флеймов GURPS vs. D&D на rec.games.frp.advocacy (старая группа USENET), когда люди начали спрашивать, почему? Почему одним людям нравится GURPS, а другим D&D (а позже Theatrix, World of Darkness и Amber)?
Различные варианты использования и предпочтения игровых механик были основополагающими для формирования теории ролевых игр, трехкратной пропаганды rec.games.frp.advocacy и теорий Forge, которые стали развитием того, с чего началась rec.games.frp.advocacy. Механика управления повествованием стала основой (нарративистской) революции в инди-играх. Тактические опции и игровой баланс являются основополагающими для (очень геймистской) Pathfinder. Игровые механики, которые позволяют игрокам оставаться погруженными в своих персонажей и которые служат для хотя бы минимального приближения к реальности, являются основополагающими для симуляционно-иммерсивных ролевых игр.
Небольшая оговорка.
Те из вас, кто помнит rec.games.frp.advocacy, могут понять, что я привнес одну из игровых позиций, а именно позицию Immersive, или Deep In-Character, в то, что иначе могло бы быть обсуждением общих стилей принятия решений в игре. У меня есть две причины для этого. Первая заключается в том, что “симуляционистко-иммерсивный” – это новое, но знакомое понятие, и его можно четко определить, не мудрствуя с противоречивыми значениями “симуляциониста” в Threefold и GNS.
Второе – это то, что позиция иммерсивной/глубокой игры из-персонажа тесно связана с симуляционистским стилем и, многие бы сказали, зависит от него. Давая практическое определение и набросок того, как организовать игру, дружественную для игроков-симуляционистов, предпочитающих позицию “глубоко в персонаже”, вы ничего не теряете, поскольку игроки, предпочитающие другие игровые позиции (например, авторскую или актерскую), все равно смогут играть в рамках своих любимых позиций в такой среде. Иммерсивная позиция – самая хрупкая, и если она сможет выжить, то и остальные тоже.
Заключительные размышления
В следующих нескольких статьях мы подробно рассмотрим эти семь основополагающих элементов, приведем примеры того, что сработало в прошлом (и несколько примеров того, что не сработало). Но как бы я ни звонил в колокольчик симуляционистско-иммерсивной игры, я не ожидаю, что многие люди будут заботиться об этом в абстрактном смысле. Относительно мало людей интересуются теорией ролевых игр, но довольно много людей интересуются ролевыми играми.
Оригинал перевода: https://vk.com/@trpgkingdom-fundamentalnye-elementy-simulyacionno-immersivnoi-rolevoi-ig