#osr #translate #history #crosspost
https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html
Есть много статей о том, что делает игру OSR-ной и что такое Old-School Renaissance. Некоторые из них весьма информативны и преуспевают в том, чтобы превратить основные принципы в удобоваримые кусочки; многие не стоят байтов, потраченных на то, чтобы выпустить их в электронный мир. Тем не менее, несмотря на все написанное о том, что такое OSR, а что нет, я все еще замечаю, что многие игроки спрашивают: «Что такое OSR?» Что еще более важно, так же многие, кажется, пропускают фазу вопросов и сразу переходят к ответам, исходя из предпосылки, что OSR — это, ну, всё что угодно
В последнее время распространено мнение, что это ярлык для:
- любая старая игра (где «старость» в глазах смотрящего и, как таковая, в некоторых случаях достигает невероятно далеких 90-х)
- любая игра в жанре фэнтези, с легкими правилами (rules-light)
В конечном счете, несмотря на все написанное о том, что такое OSR с точки зрения геймплея и теории, на самом деле не так много материалов, которые исследуют явление в связной исторической манере. Будучи историком по профессии, я полагал, что приму этот вызов, попытаюсь достичь цели, не приводя доводы в пользу теоретических выводов о том, как следует играть в игру, а анализируя, что произошло и почему. Я не обращал внимания на OSR на старте (в то время меня больше интересовали BattleTech и Champions, я чувствовал, что я исчерпал то, что могла предложить мне старая школа D&D, и не особенно интересовался 3-м изданием до того, как стихла первоначальная шумиха) , но «не был там» — обычное дело для большинства историков, а ошибки в блоге легко исправить. Если вас не интересует длительный исторический анализ, пропустите эту серию постов.
Смерть Старой школы — Приключение
В своем первоначальном виде 1970-х годов Dungeons&Dragons была концептуально относительно простой игрой. В ней был компактный игровой цикл, в котором персонажи исследовали подземелья, а иногда и дикие земли, чтобы получить богатства, которые они затем возвращали обратно в цивилизацию, чтобы подняться на уровень выше, чтобы они могли отправиться и исследовать более сложные подземелья и дикие земли. Добавить отыгрыш по вкусу; промыть и повторить.
На ранних этапах большинству людей этого было достаточно: просто играть в этот новый стиль игры было достаточно, чтобы развлечься. Подобно тому, как человек садится за игру в “Монополию” и не задается вопросом, почему он конкурирует за этот очень ограниченный набор собственности или почему он должен работать по капиталистическим принципам, ранняя D&D в основном фокусировалась на своем собственном очевидном игровом цикле. Короче говоря, не было много вопросов “какова мотивация моего персонажа?”. Вы играете в “Монополию”, потому что пришли играть в “Монополию”; большинство играли в D&D, потому что это была интересная игра о подземельях, и вы хотели пойти и посмотреть, может быть, в них есть драконы. При попустительстве ДМа и желании игроков персонажи могли стать кем угодно, но по умолчанию с самого начала предполагалось, что они не герои (по крайней мере, не автоматически), а профессиональные расхитители гробниц, стремящиеся разбогатеть или умереть. Если вы хотели большего, то, конечно, были возможности для этого, благодаря гибкости, которую предоставляла ролевая игра, но это зависело от вашей группы, а не от системы в целом.
Таким образом, ранние модули приключений давали вам гораздо больше условий и ситуаций, чем глубоких сюжетов. The Lost City, Keep on the Borderlands, White Plume Mountain, Castle Amber, The Isle of Dread: не случайно это места, а не события. Предполагая, что вам не нужно убеждать людей, которые пришли поиграть в D&D, что им стоит потрудиться поиграть в D&D, модули просто предоставляли места для исследования. Исследование (и полученное золото, которое позволяло вам повышать уровень) было самостоятельным вознаграждением.
При этом вскоре появились исключения. Первые официальные модули TSR были выпущены через четыре года существования игры: B1, D1, D2, D3, G1, G2, G3 и S1 вышли в 1978 году. S1 (Tomb of Horrors) был примером турнирного модуля, приключения, изначально предназначенного для участия в турнире в сжатые сроки, в соревновательной манере, с игроками, которых DM не знал лично. Из-за ограничений, налагаемых такими требованиями, это часто были жестко ограниченные модули: не было места для игры в песочницу, игроков часто бесцеремонно бросали на входе в подземелье в качестве начала приключения, и использовалась система подсчета очков, чтобы решить, какая партия “выиграла” модуль. Подобно концепции анте в карточной игре Magic (разновидность обязательной ставки), турнирный модуль стал пережитком, который исчез относительно рано и часто плохо понимается более поздними игроками. Некоторые турнирные модули позже будут переработаны, чтобы сделать их более свободными перед официальной публикацией, но как явное и целенаправленное отклонение от нормы мы можем в значительной степени игнорировать такие модули, как S1, линейки A (серия Работорговцы) и C (Соревновательные), где все посвящено/уходит своими корнями в турнирную нишу.
Более заметной была серия G (Against the Giants – Против гигантов). Также изначально это была серия турнирных модулей, она начинается с того, что игрокам под страхом смерти, не меньше, дается четкий квест (устранить гигантов) — это то, что люди стали называть рельсами. История серии G была продолжена в серии D, где мы узнаем, что дроу — это сила, стоящая за гигантами. Таким образом, подавляющее большинство первоначальных линеек модулей для D&D были в той или иной степени основаны на сюжете.
В то же время, сюжет сюжету рознь: «история» серии Giants — это ускоряющая структура, предназначенная для того, чтобы начать игру, артефакт ее турнирного происхождения, а D1-2 начинается с примечания, что «в отличие от экспедиции против великанов, авантюристы не принуждаются к этому путешествию». У игроков была большая гибкость в том, как они выполняли свою задачу, не было неубиваемых NPC, квантовых огров и других событий, предопределенных разрешений и т. д.: сравните это с более поздними работами, потому что те и другие имели принудительный импульс и общую арку/мотивацию злодея, состоящую в том, чтобы что-то испортить.
В целом официальный стиль того периода делал упор на свободу действий игроков: за исключением непосредственных обстоятельств их окружения, точки зрения и подходы к предстоящему испытанию в значительной степени принадлежали игрокам. Окружающая среда, как правило, не корректировалась на лету, чтобы игроки могли лучше приспособиться к ней или воспринимаемым «потребностям истории» (т.е. за исключением случайных встреч, встречи происходили, когда они происходили, как было сказано ранее: события могли измениться в зависимости от действий партии—например они услышали тревогу — но они не были изменены, чтобы лучше соответствовать текущему HP партии или к какому-то предполагаемому чувству драматизма). Это могло быть сложный стилем, поскольку он требует приключений, созданных с учетом этого стиля, DMов, готовых импровизировать, и активных игроков – те, кто привык, чтобы их приключения и мотивации подавались на тарелочке, могут легко заскучать, если им дается приключение, почти полностью определяемое их действиями, без понимание того, что от них ожидается, но это чрезвычайно освобождает тех, кто заинтересован и готов принять вызов.
Поддержка этого общего стиля — исследование местности, возможно, с тонким слоем сюжета, чтобы дать толчок развитию событий (например, U1 The Sinister Secret of Saltmarsh) — преобладала примерно до 1982 года. В том году было несколько хороших релизов (B4 The Lost City — это особая жемчужина) и вышел первый нетурнирный модуль TSR, который действительно порвал с вышеизложенным. При составлении списка обычных подозреваемых, которым приписывают начало упадка старой школы, X3 (Curse of Xanathon – Проклятие Ксанатона) Дугласа Найлза обычно не упоминается. И тем не менее, это первый явный прорыв в свободно-исследовательском тренде, преобладающем до того момента. Он открывается примечанием:
The Curse of Xanathon — необычный модуль, в котором большая часть действий игроков будет проходить в форме детективной работы.
И действительно, X3 — модуль-загадка. Почему Герцог Руны так странно себя ведет? Игроки должны выяснить это. Конечно, у загадок есть раздражающая привычка: их не так легко разгадать, как может показаться автору. Однако Найлз был готов к этому и включил следующее примечание:
Если группа игроков не знакома с этим типом детективной игры, они могут разочароваться или потерять интерес. DMу рекомендуется предлагать дополнительные подсказки всякий раз, когда они кажутся необходимыми. Это можно решить несколькими способами. Например, Верховный Жрец Форсетты, который передвигается под маской нищего, представлен в Сценарии 1. DM может свободно использовать этого персонажа, когда это необходимо, в качестве источника информации и для управления партией.
Рецензенты того времени отмечали концептуальные проблемы: Джим Бамбра в 48-м выпуске «White Dwarf» назвал «Проклятие Ксанатона» «очень сильно заскриптованным». Игроки «проходят через ряд четких и логических этапов, по ходу обнаруживая подсказки». Он отметил, что если игроки не следуют подсказкам, DM должен направить их к следующему столкновению, что, конечно же, сокращает количество доступной свободы. Точно так же Даг Кови в «Imagine #3» дал несколько комментариев. Если игроки делают все правильно, он отмечал:
они будут последовательно продвигаться по 5 сценариям, выясняя, что происходит, и в конечном итоге собирая все вместе.
Вот в этом и проблема этого модуля. Ни одна группа игроков, которых я знаю, никогда не делает то, что от них требуется, в правильном порядке, в течении пяти разных приключений. Чтобы помочь игрокам правильно пройти модуль, Мастеру предоставляется Эрик из Форсетта. Он известен как производитель бифштексов и пирогов, но на самом деле является священником. Он появляется всякий раз, когда группа сбивается с пути, и возвращает их на правильный курс. После того, как он появится несколько раз, это будет выглядеть довольно очевидным, и игроки могут почувствовать, что ими чрезмерно манипулируют. Точно так же первые три сценария вызваны заданием Герцога. В первый раз, когда глашатай Герцога приходит и кричит, что все в порядке, обычно после этого игроки становятся немного циничными и игнорируют такую очевидную уловку, чтобы направить их туда, куда хочет их Мастер.
Само расследование/загадка всегда будут оставаться в меньшинстве приключений, к тому же D&D изобилует заклинаниями, которые делают решения множества загадок бесполезными, но в целом это был совершенно новый стиль приключений, который уменьшал свободу действий игрока и предоставлял неуклюжую режиссуру, чтобы облегчить сюжет. Это был явный предвестник.
1983 год примечателен тем, что, за исключением I6 (Ravenloft), ни один из выпущенных в том году модулей не считается классикой. Некоторые из них содержат то, что станет злостным излишеством дизайна модулей TSR (и более поздних версий), хотя Ravenloft и UK1 (Beyond the Crystal Cave) пытались сделать некоторые вещи по-другому. В TSR пришло второе поколение дизайнеров: Майкл Мэлоун, Гарри Шпигл, Карл Смит, Мерл М. Расмуссен и Брюс Несмит писали материал в другом стиле. В 1981 году TSR заполнила шестьдесят новых должностей, и по состоянию на август 1982 года почти 40% ее сотрудников были наняты в предыдущие двенадцать месяцев. Между тем, к осени 1982 года Гайгакс начал отказываться от обязанностей по разработке, поскольку его внимание занимали более крупные проблемы TSR как корпорации: особенно его президентство в TSR Entertainment, он проводил много времени в Голливуде в погоне за сделками с фильмами и анимацией. Средняя длина модуля к этому моменту была вдвое больше, чем в оригинале 1978 года (32 страницы против 16 страниц), при этом увеличенное количество страниц использовалось для добавления большего количества иллюстраций, а также информации о сюжете и недавнего нововведения в виде текста в рамках — разделы, которые нужно читать вслух перед игроками.
Текст в рамке впервые появился в 1980 году в C1 (The Hidden Shrine of Tamoachan – Скрытый храм Тамоачана). Это было естественным развитием событий: работа DMа заключается в донесении информации до игроков, и логично, что модуль должен был бы это обеспечить. Текст в рамке помогает разделить информацию для DMа и игроков, и, если он написан хорошо, то способен создать хорошую атмосферу. Недостатки стали очевидны довольно быстро: практика вскоре перешла от того, чтобы говорить игрокам, что они видят и слышат, к тому, чтобы говорить игрокам, что они думают и чувствуют, и, в конечном счете, к тому, чтобы говорить им, что они делают или не делают, лишая игроков свободы воли как таковой. Сами их действия и эмоциональные состояния были определены для них заранее и убирали большую часть взаимодействия, в виде вопросов и ответов, между игроком и Мастером, которое составляло большую часть раннего “исследовательского” стиля игры. Вдобавок текст в рамке вскоре стал для писателей средством потворствовать своим худшим склонностям к повествованию – явление, которое в некоторых кругах называют «синдромом писателя-неудачника». Абзацы вскоре разрослись до полуколонок, целых колонок и даже длинных и многостраничных историй, которые Мастер должен был читать вслух, а игроки должны были пассивно сидеть и слушать смесь описаний с основными фактами, в которых игроки могли легко упустить ключевую деталь.
Вот пример из C1, подчеркивающий некоторые тенденции, которые начали проявляться с первого дня:
Девять длинных предложений, это уже раздвигает границы того, что игроки могут легко усвоить, хотя всё в значительной степени ограничивается полезными описаниями комнаты. В конце предполагается, что игроки действуют, хотят они того или нет («при приближении к другой двери»). (Кроме того, кажется непонятным, описывается ли действие («при приближении») или потенциальное действие («появится в поле зрения»), вероятно, это артефакт все еще сырой идеи.) Текст в рамке в во многих отношениях воплощает методы, которые в конечном итоге убьют старую школу: предмет, который был логическим продолжением существующего игрового процесса, должен был быть полезным, но в своем наиболее распространенном проявлении пагубно влияет на игровой стиль.
Давайте посмотрим на пример большей части этого стиля. X4 (Master of the Desert Nomads) 1983 года был написан Дэвидом «Зебом» Куком, который помог создать оригинальный бокс-сет Expert (известный как B/X). В первую очередь это модуль исследования дикой местности (который должен был входить в серию X), игроки набираются в состав армии для битвы с группой все более неприятных мародеров пустыни во главе с «Мастером». Однако игроки слишком поздно прибывают в зону сбора армии и должны отправляться в одиночку, чтобы наверстать упущенное время. Это мощное средство формирования структуры, которое сообщает игрокам, что происходит и что они замышляют, но, как мы видели, такая вещь на самом деле не отличается от нескольких модулей, выпущенных ранее. Более вопиющими, по крайней мере, с точки зрения старой школы, являются фиксированные столкновения в квантовом стиле и общие допущения ограничивающие свободу, которые происходят на протяжении всего приключения.
Например,
Столкновения №1 и №2 должны произойти в любом порядке до того, как игроки достигнут болота: предполагается, что оба происходят на некотором расстоянии вверх по течению от деревни Прамаяма. Столкновение №3 должно произойти, когда персонажи пересекают болото.
Мастеру рекомендуется, чтобы эти запрограммированные встречи были тщательно распределены, основываясь даже не на том, где Мастер решил разместить их заранее, а на основе воспринимаемого темпа и статуса группы игроков:
если несколько персонажей серьезно ранены, DM должен подождать, пока персонажи не окажутся почти в конце реки, прежде чем приступить к следующей встрече, The Watchers on the River. Мастер контролирует время всех столкновений. Ему не нужно беспокоиться о том, что персонажи пропустят важную встречу, если пойдут не в том направлении.
Точно так же есть более поздняя встреча, представленная текстом в рамке, полностью основанная на предпосылке, что игроки согласились что-то сделать, хотели они этого или нет:
Не найдя компанию каравана самой приятной или общительной, ваша группа приняла приказ от Ламшара действовать в качестве авангарда.
В целом, это важная миссия, подчеркивает модуль, поэтому игроки
обнаружат, что их миссия привлекла внимание высших существ. В одном месте модуля появляется «Неизвестный благодетель». Нет объяснения, кто или что это за существо, и персонажи игроков не могут внимательно за ним наблюдать. Существо появляется только в случае крайней необходимости, но его нельзя использовать, чтобы выручать персонажей из ситуаций, в которые они попали по собственной глупости! Неизвестный благодетель появляется в модуле из-за атмосферы и по-ощущению, а не как панацея от проблем персонажей.
Это важные предостережения, но появление того, что представляет собой дорожки, размещенные Мастером (для персонажей 6-9 уровней не ниже, предположительно в руках опытных игроков), является заметным уменьшением ответственности игрока.. Дэвид Кук впоследствии стал ведущим разработчиком 2-го издания AD&D.
Рецензенты отмечали эти изменения, часто положительно. В обзоре X4 в Space Gamer #71, сделанном будущим сотрудником TSR Риком Суоном, отмечается, что он «принес долгожданное облегчение от утомительного исследования подземелий, слишком распространенного в модулях TSR D&D». Выпуск все большего количества продуктов, таких как X4, и аналогичные комментарии обозревателей в этот период о «традиционной зачистке подземелий» и тому подобное указывали на то, что идея просто исследовать комплекс ради исследования становится устаревшей. К этому моменту D&D приближалось к десятилетнему возрасту, и люди искали в ней что-то новое.
Всё это обеспечила мега-сага «Драконье копье» (Dragonlance) 1984 года, первые пять модулей которой были выпущены в том же году вместе с первым романом «Драконье копье» (ноябрь 1984 г.). Бессмертный Дэйв Лэнгфорд сделал рецензию на роман «Драконы осенних сумерек» для White Dwarf #65 в своей давней книжной колонке, предположив, что он был «вдохновлен кампанией AD&D, полной кусков, вырванных с кровью из Толкиена», и подверг критике «Смертельно предсказуемые квесты, со стандартными персонажами D&D в знакомых столкновениях». Модули 1-4 были написаны до выхода первого романа (который адаптировал их), и этот процесс был обратным для двух последних книг трилогии первоначального романа. В этой новой серии у нас были персонажи игроков, выполняющие фиксированный квест — не только для подготовки к игре, как в G1, U1 или I3 (Фараон), но и для управления всем приключением. Персонажи с самого начала были героями, а не персонажами, которые могли бы стать героями, если бы игроки, стоящие за ними, были к этому склонны и сумели этого добиться. История — восстановить присутствие богов в мире и победить силы зла — берет верх над всем, что игроки могли бы пожелать сделать в противном случае. Серия была печально известна как рельсовая. Например, возьмем это столкновение из DL2 (Пламенные драконы), в котором партия сталкивается с двумя древними красными драконами, чтобы их можно было взять в плен, если они не действуют должным образом:
Это столкновение возвращает персонажей на их эпический путь, если они сбиваются с пути или медлят. Начинайте столкновение, когда отряд находится на открытой местности (равнины или невысокие горы) и ему негде спрятаться.
Короче говоря, песочница была закрыта. Трейси Хикман, половина команды, создавшей роман (а также Равенлофт), также написал пять модулей в этой серии. Его подход отражал его давнее разочарование в традиционной D&D: примерно в 1978 году он написал предложение о приключенческой серии под названием Nightventure, которая имела следующее начало:
Некоторое время назад я с растущим разочарованием обнаружил, что мое так называемое «эпическое подземелье» быстро превращается в «вечное подземелье»; то, дно которого я никогда даже сам бы не открыл, не говоря уже о каких-либо персонажах игроков. Мой злой волшебник никогда не был бы изгнан из башни — не из-за того что путь коварен, а из-за его утомительности. Должен быть способ лучше.
Предположительно, не все были довольны этим новым направлением – в частности, Imagine #26 освещал британскую GamesFair ’85, и было отмечено, что во время сеанса вопросов и ответов с некоторыми сотрудниками TSR несколько человек выразили обеспокоенность «по поводу модулей Dragonlance» и направления, в котором, похоже, движутся эти модули». Но серия стала кульминацией уже существующих трендов, и предположительно это сказалось на продажах.
Ни один другой модуль на тот момент не довел свой сюжет до такой же крайности, как Dragonlance, но с точки зрения старой школы очень мало того, что выходит после 1982 года, стоит того. Марк Бреулт, сотрудник TSR с 1984 по 1989 год, почти не видел мифического правила «запретить игровое тестирование в рабочее время», которое, по слухам, существовало в TSR в пост-Gygax период, но упомянул, что общий темп разработки обычно затрудняло что-либо еще, помимо ускоренного игрового тестирования, что резко контрастировало с ранней волной выпусков модулей на основе турниров и домашних кампаний, которые часто подвергались тщательной проверке в процессе игры. В целом, он нарисовал довольно мрачную картину общего процесса разработки на закате 1-го издания. Вместо самостоятельных модулей, полностью разработанных игроками для игроков,
За несколько месяцев до начала года… весь отдел дизайна (геймдизайнеры и редакторы) собирался на совещание. Там наш менеджер вручал нам всем расписание на следующий год. В нем были все продукты, которые должны были быть опубликованы TSR в течение следующего года. Для каждого продукта (модуля, твердого переплета, дополнения и т. д.) будет указано его название, линейка продуктов, к которой он относится, длина страницы и месяц, в котором он должен быть опубликован. Было много смеха над некоторыми глупыми названиями, которые руководители выбрали для продуктов, но в целом это был невеселый процесс.
Этот график был представлен нам как свершившийся факт, установленный высшим руководством. Я полагаю, что это также было проверено Random House, нашим издателем, который оказал огромное влияние на график TSR и придерживался его. Мы могли жаловаться на различные продукты, отказываться работать над ними, указывать на глупости и так далее. Но нашей основной функцией на тот момент было решить, какой дизайнер и какой редактор будет работать над каждым продуктом. В основном это было на волонтерских началах. Когда дело доходило до продуктов, над которыми людям не нравилось работать (Бак Роджерс, MSH для большинства людей, D&D [в то время второстепенное по сравнению с AD&D] и т. д.), большинство из них отдавалось на откуп фрилансерам, никто из сотрудников не хотел за них браться.
Из более поздних модулей B10 (Night’s Dark Terror) 1986 года, вероятно, является лучшим из всех, с крепким сюжетом, но, тем не менее, солидной классикой, с некоторыми интересными элементами, а также UK4 (Когда падает звезда), X5 (Храм Смерти), и X10 (Красная стрела, Черный щит). Гигакс потерял контроль над TSR в октябре 1985 г. и ушел в октябре 1986 г.; большая часть первоначальной волны сотрудников TSR ушла либо с ним, либо позже в результате финансовых и управленческих потрясений за несколько лет, предшествовавших его уходу. Если ваше понимание и оценка D&D коренились в свободной игре в стиле песочницы, где исследование местности под руководством игрока было одновременно и средством, и часто целью, вы больше не получали официальную поддержку этого стиля. Преобладающий стиль модулей в конце 1-го издания был в основном таким же, как и во 2-м издании: насыщенный сюжетом приключенческий квест с большим количеством текста в рамке для чтения вслух, важными персонажами мастера, которые всегда ускользали или появлялись, когда того требовал сюжет, событиями, которые происходили независимо от действий группы, и базовым предположением о героизме («игроки должны спасти X от гнусных сил Y!») независимо от отношения игроков или их персонажей. Отыгрыш как самостоятельная награда все больше подчеркивался, а подземелье все чаще рассматривалось как анахронизм, примитивный и даже несколько глупый артефакт перешедший с D&D в более зрелую современную форму.
Был долгий период времени, когда основным направлением игр было действие, а не отыгрыш роли, и это особенно верно в отношении сценариев турниров на конвентах. Таким образом, сценарий игры AD&D® обычно подчеркивал бы борьбу с монстрами для достижения цели, поставленной перед персонажами. Теперь маятник качнулся в другую сторону — большое внимание уделяется тому, насколько хорошо игрок справляется с ролью своего персонажа. Персонификация и отыгрыш заменяют действия более прямого и сильного типа — будь то размахивание мечом, произнесение заклинаний или что-то еще. Прежде чем эта тенденция зайдет слишком далеко, пришло время рассмотреть, что представляет собой типичная ролевая игра.
Во-первых, важно помнить, что «ролевая игра» является модификацией существительного «игра». Мы имеем дело с игрой, основанной на отыгрыше роли, но это прежде всего игра. Игры — это не пьесы, хотя в ролевых играх должна быть часть театра. Если придавать чрезмерное значение только отыгрышу роли, то это ставит телегу впереди лошади. Отыгрыш роли — необходимая часть игры, но это далеко не все.
Гэри Гигакс, Dragon #102 (октябрь 1985 г.)
Но год спустя Гигакс ушел из компании, и эта тенденция продолжилась.
Хотя даты все проясняют, важно подчеркнуть, что все это происходит в течение жизненного цикла 1-го издания AD&D, набора правил с неоспоримым добросовестным отношением к старой школе. Таким образом, ясно, что правила сами по себе не определяют, что такое старая школа: если бы только правильная механика могла обеспечить стиль игры старой школы, описанный выше процесс никогда бы не произошел. К тому времени, когда в 1989 году вышло 2-е издание, старая школа была уже мертва: 2-е издание просто возложило замковый камень на мавзолей.
Хотя я продолжу изучать, как развиваются модули по мере продвижения вперед, в следующий раз я сосредоточусь на эволюции набора правил.