#osr #cresspost

Оригинал записи: https://vk.com/@osrtd-kak-perestat-boyatsya-i-polubit-starye-moduli

Предупреждение о спойлерах: в материале ниже приводятся карты модулей «B1 – In search of the Unknown», «Tower of the Stargazer», «Подсортирные полости», «Кол из будущего», «Хохот и стон», «Семена неземных наслаждений», «Харчевня «Храбрая голова» и «Святилище Нергала». Если вы планировали поиграть в эти модули – закройте эту страницу или будьте готовы быстро пролистать их, чтобы не испортить себе удовольствие.

Задумался о том, почему совершенно прекрасные модули Basic-серии, позиционировавшие себя как обучающие, не только не всегда справляются с тем, чтобы обучить чему-то решивших нюхнуть олдскула неофитов, но и кажутся многим нудными и устаревшими. Едва ли дело тут в том, что принципы дизайна модулей за 40 лет так уж сильно изменились: многие авторы по сей день учатся и продолжают учиться у Гайгэкса, Молдвэя и Найлза.

Может, устарела стилистика и наполнение? Если это и верно, то лишь отчасти. Даже в рамках базовой серии встречаются не только подземелья, заселённые классическими орками и гоблинами. Тут и пирамида, под которой лежит целый подземный город, и опасные тропы жутких лесов… Вот пара примеров того, что можно встретить в этих старых книжках:

B2 – Keep on the Borderlands (1979)

Прошедшие проверку временем и ставшие классикой старые модули продуманы и многослойны. Несмотря на то что исследовать в них предлагается достаточно большие пространства, их наполнение ощущается цельным благодаря тесным и продуманным взаимосвязям внутри среды. Тем не менее, в классических (и новодельных «под классику») модулях «точки интереса» разбавлены значительным количеством пустоты.

Последующие рассуждения я буду разворачивать на примере карты неоднозначно оцениваемого в сообществе, но самого любимого мною модуля Basic-серии, «B1 – In Search of the Unknown», выпущенного для D&D B/X:

Карта B1 – In Search of the Unknown (1978)

B1 предлагает для исследования воздвигнутый в древности великими магом и варваром подземный комплекс Каскетон. Данные личности комплекс давно покинули, и он стал домом для новых обитателей. Обитатели эти «дженериковые» в доску: орки, кобольды, троглодиты и берсерки, да гигантские крысы и сороконожки. Между большинством «точек интереса» расположены длинные, прямые как линейка коридоры, запутанные лабиринты или пустые (не содержащие сокровищ, противников или уникального наполнения) комнаты. Это подземелье (как и, в общем-то, большинство классических) нельзя «пройти»: игровую группу не ждёт битва с финальным боссом, полная сокровищница или дневник, который опишет всё, что здесь происходило.

Если использовать неподходящую систему правил, то всё, что может дать B1 – это монотонные прогулки по одинаковым коридорам, разбавляемые редкими интересными комнатами, из наполнения которых, если повезёт, получится составить отдалённое представление о когда-то произошедшем здесь, да стычки с одинаковыми гоблинами и орками. И терпеть эту тягомотину придётся минимум 3-4 сессии.

А вот, например, карта Tower of the Stargazer, своего рода Basic-модуля для Lamentations of the Flame Princess, дальнего потомка D&D B/X:

Tower of the Stargazer (2010)

Ни одного коридора, ни одного лабиринта, ни одной пустой комнаты, хорошо подходит для игр на одну встречу. Необычные противники: демоны, состоящие из крови, таинственный призрак, предлагющий игрокам сыграть в шахматы, скелет невиданного существа. При значительно более высокой концентрации загадок и «вирдовости» Башня намного активнее Каскетона рассказывает свою историю, которая для большинства групп закончится одинаковым финалом наверху башни.

Однако моя позиция состоит в том, что при правильном выборе системы правил исследование Каскетона (и любого классического модуля) преображается до неузнаваемости и дарит тот опыт, который не подарит Башня. Какие пункты должны быть в искомой системе правил? Давайте по порядку:

Пункт 0. Основной источник опыта – это найденные сокровища

Очевидно, правила должны поощрять исследование пропорционально найденным (и вынесенным наружу!) сокровищам.

Пункт 1. Квадрат «нагрузка-скорость-время-ресурсы»…

…или как Эмергент предлагает сделать скучные коридоры интересными засчёт скучных подсчётов факелов и пайков.

Подобранная система правил должна иметь достаточно детализированные и взаимосвязанные процедуры учёта переносимых персонажами грузов, которые влияют на их скорость, которая, в свою очередь, влияет на количество случайных встреч, съедаемых пайков и сожжённых факелов.

У Каскетона только один вход, расположенный в южной части комплекса. Если играть по правилам D&D B/X, то чтобы добраться от него до, например, комнаты 14 в северо-западном углу комплекса (см. карту выше), делая необходимые привалы, не останавливаясь у встреченных по пути интересностей, картографируя, стараясь не шуметь и глядеть под ноги у игровой группы, передвигающейся налегке, получится примерно за час игрового времени. За один час группа сожжёт один факел и дважды с шансом 16% сможет встретить обитателей Каскетона, которые могут как захотеть уничтожить незваных гостей, так и предложить интересное взаимодействие и выборы. Если группа несёт пожитки или сокровища, заглядывает по пути в комнаты-ответвления, попадает в ловушки или плутает в лабиринтах – этот час превращается в два, три, четыре…

Давным-давно удачно подмечено, что карта – это инструмент по созданию сюжета, инициатива использования которого лежит в руках игроков. Однако выбор: заходить во встреченную в коридоре дверь, идти по коридору дальше, или развернуться и пойти за новыми факелами и дополнительными наёмниками не имеет никакого смысла, если время в игре условно, а механика загрузки персонажей упрощена или не влияет на скорость персонажей. А вот если указанные механики работают как нужно, то выборы «пойти налево или направо» или «вынести все сокровища разом или в несколько заходов» в группе, где кто-то голоден, кто-то ранен, кто-то устал, потому что во время последнего привала нёс вахту, по мере развития игры не просто становятся значимыми – они обостряются, временами превращая складывающуюся повесть о начинающих искателях приключений то в сурвайвал-хоррор, то в комедию. И тут и становится ясна роль пустых тёмных коридоров, которые тянутся куда-то вглубь и выжирают ресурсы из рюкзаков, роль комнаты, в которой нет ничего кроме крепкой двери и кровати, на которой так хорошо отдохнуть хотя бы 10 минут…

Дополнение к пункту 1. Правила по реакции встреченных обитателей

Если все встреченные обитатели Каскетона будут атаковать партию, то играть в B1 по системе, не предполагающей детальной боёвки, будет скучно и однообразно. Судить о реакции и настроениях встреченных исключительно «левой пяткой» тоже плохая идея. Именно броски реакции придают оркам и гоблинам жизни: они становятся способны помочь, предать, поторговать или завести в ловушку. Где их логово, где они хранят ценности, почему они решили жить именно здесь, с кем они враждуют? Гоблин встретил группу потому что патрулировал свои территории, потому что отбился от стаи когда сражался с крысами и потерялся, или потому что его изгнал его клан? Разумеется, система правил эти варианты не сгенерирует, но но она должна быть способна как минимум этого самого дружелюбного гоблина выдать. А рефери уже рационализирует результат настолько, насколько сильна его фантазия и насколько он подготовился к игре и чувствует карту.

Ещё одно дополнение к пункту 1. Правила по исследованию мира снаружи

Вокруг Каскетона находится целый мир, и автор предлагает располагать его вдали от обитаемых территорий. Это значит, что заниматься наймом помощников и покупать еду и факелы придётся проделав определённый путь по опасным лесам и полям, во время которого группа также должна тратить ресурсы и встречать разнообразных обитателей, которые могут как рассказать об окружающих местах или предложить помощь, так и попытаться отобрать у измотанной партии все награбленные сокровища в часе пути от тёплой и безопасной таверны. Данный аспект лучше продемонстрирован в B2, где автором приведена отдельная карта лесов и болот снаружи основного подземелья с уникальными интересными точками, но и B1 просит рефери проработать этот момент. Процедуры исследования дикой местности должны быть описаны в правилах и быть понятны игрокам в той же степени, что и правила исследований подземелья, а сама местность в соответствии с правилами должна быть предварительно заготовлена.

Пункт 2. Лоу-фэнтези

Этот пункт в полной мере раскрыт Дмитрием Герасимовым в своём переводе «Неуловимые изменения в игре», прочтите, если ещё не.
Вкратце: система правил на уровне механик не должна мешать особенностям модуля. Ресурсы должны истощаться, и истощаться с той скоростью, которую закладывал автор. Бои с врагами должны предоставлять партии столько шансов на победу, сколько заложено в системе, под которую писался модуль. Награды должны чувствоваться соизмеримыми затраченным усилиям.

Хороший модуль в старой школе – это устойчивая сама по себе структура, и из таких структур можно выстраивать свои кампании какого угодно настроения и атмосферы. Внутри этих структур действуют продуманные (если не сказать просчитанные) авторами механизмы, которые напрямую связаны с «родными» для модуля системами правил и очень чутко реагируют на любые различия, зачастую значительно изменяясь.

При этом думается, что изменения эти у рефери, решивших выбрать систему «полегче» или пытающихся приладить старые модули к тяжеловесным новым редакциям той же игры, чаще негативно сказываются на игровом процессе и создают ощущение архаичности дизайна и непонимания авторского подхода у всех собравшихся за столом.

Ну и в качестве небольшого бонуса карты нескольких модулей от русскоязычных авторов, side-by-si de:

«Подсортирные полости» (слева) и «Кол из будущего» (справа) Рансвинда

«Хохот и Стон» (слева) и «Семена неземных наслаждений» (справа) Рэдрика. У Рэда не так много подземелий с простыми картами, а те что есть рекомендуется встраивать в более сложные структуры или располагать над землёй. Предисловие «Хохота и Стона», например, указывает: «В силу простоты планировки она [карта] не очень подходит для «зачистки» и ценна в первую очередь в связке с другими элементами, как часть общей кампании.
И всё же, пусть будет.

Мои «Харчевня «Храбрая голова» (слева) и «Святилище Нергала» (справа)

Приведённые выше три пары карт иллюстрируют два основных подхода к созданию контента в рамках старых традиций. В модулях первого типа карта представляет собой компактно сложенные рядом парочку идей (чудовище, артефакт или загадку), которые игроки непременно (и, вероятно, в пределах одной игровой сессии) обнаружат, провзаимодействуют с ними и больше к этой локации не вернутся. Интерес в этих модулях представляет решение выборов, возникающих не в процессе исследования, но в процессе обнаружения и взаимодействия с наполнением. В модулях второго типа всё также строится вокруг пары интересных идей автора, но расположены они не по цепочке, а кинуты россыпью на более масштабную, витиеватую карту, которая непременно является домом для разных, не обязательно агрессивных, сообществ обитателей. Интересное наполнение здесь изменчиво, оно прячется в разных углах большой карты и найти его не так просто. Большинство старых модулей эпохи TSR в целом и Basic-серия в частности – это модули второго типа.

При этом играя в модули первого типа по, например, D&D B/X, вы ничего не сломаете. Да, предложенная карта едва ли предоставит возможность взаимодействия с разными фракциями её обитателей или вынудит игроков запасаться припасами или планировать места для привала, но это лишь значит, что определённые процедуры игровой системы пока что вам не понадобятся.

А вот при игре в модули второго типа, являющие собой живущее по своим законам потустороннее пространство, создающее интересные выборы и показывающее игрокам свой характер, неверный выбор системы правил приводит к тому, что эти комплексные модули начинают играться как простые подземья из десятка комнат, в которые зачем-то добавлены скучные коридоры, лабиринты без наград и охраняющие «интересный контент» одинаково скучные на языке механики враги.

 

Прихожу к выводу о том, что классические и выполненные по их лекалам современные модули работают хорошо не за тем игровым столом, где группа нативно чувствует атмосферу «Sword&Sorcery» на кончиках пальцев или выбрала модуль из археологического интереса и прощает ему все шероховатости за его титул и награды. Раскрываться такие модули начинают за столами, где попросту используется правильно подобранная игровая система.

Stay tuned.

Post Author
%d такие блоггеры, как: