#adnd2e #vikings #characters #battles #races #kits #translate #campaign
ГЛАВА 3. ГЕРОИ И СРАЖЕНИЯ
Как правило, игроки, решившие начать приключения в мире викингов, считают, что все скандинавы были кровожадными варварами, стремящимися разрушать и грабить мирные прибрежные города. Викинги представляются в виде грубых волосатых мужиков, пьющих из рога мед и по любому поводу втыкающими в столешницу лезвие своего ножа. Короче говоря, герои средневековых эпосов в подобном представлении мало чем отличаются от байкеров среднего Запада.
Однако, это неправильный образ. Настоящие герои севера были гораздо интереснее, а их характеры красочнее. Естественно, многие викинги занимались войной, но далеко не все северяне были брутальными воинами. Некоторые из них предпочитали грубой силе проворство и интеллект. Кроме того, на севере жили не только воины. Между скандинавами попадались рунные маги, берсеркеры, ученые барды и жутковатые троллерожденные. Каждый из представленных выше персонажей встречался в викингских легендах и обрел вторую жизнь на страницах данной книги.
Информация, представленная в данной главе, может быть условно разделена на две части. Первая часть предоставляет игроку информацию о старых и новых классах. Тогда как вторая – рассказывает об уникальных особенностях викингской кампании.
РАСЫ В ВИКИНГСКОЙ КАМПАНИИ
Фантастический мир Викингов мало чем похож на стандартное фэнтази. Несмотря на то, что в сагах скандинавов существуют и эльфы и дварфы эти существа редко вхожи в обычную реальность. Предания викингов рассказывают о мире людей и тех существах, чье жуткие тени скитаются вокруг его призрачных границ.
Таким образом, в мире Викингов, подавляющая часть героев является людьми. Очень редко среди искателей приключений оказываются троллерожденные. Таких персонажей, обыкновенные люди боятся и симпатию к ним не испытывают.
ЛЮДИ
Герои викингских саг имеют специальные таланты, которые отличают их от обычных смертных. Эти таланты, или иначе Дары – преподносятся Норнами ребенку в момент рождения. Некоторые дары Норн несут человеку удачу, тогда как другие, наоборот, предвещают ему темную судьбу. Когда Дар преподнесен, человек уже не может изменить его.
Конечно, не все таланты являются дарами богов. Некоторые появляются в результате деяний самого человека, его родителей и даже далеких предков. К примеру, герой запросто может родиться в семье, которая соблюдает обычай кровной мести, и тут уж ничего не поделаешь. Дары данного типа могут быть приобретены или утеряны на протяжении кампании.
После того, как персонаж решает быть человеком, он должен совершить бросок на d20 и проконсультироваться с нижеприведенной таблицей относительно полученного дара. В принципе, игрок может отказаться от броска, но если бросок совершен, его результат невозможно изменить. Если игрок отказывается от броска с самого начала, он не имеет права совершить его потом. Норны даруют талант один раз за всю человеческую жизнь.
Результат |
Дар |
|
1 |
Неудачливый |
|
2 |
Кровная месть |
|
3 |
Род вне закона |
|
4 |
Злобный |
|
5-12 |
Нет дара |
|
13 |
Храбрый |
|
14 |
Удачливый |
|
15 |
Мужественный |
|
16 |
Наследство |
|
17 |
Знание рун |
|
18 |
Второе зрение |
|
19 |
Мудрец |
|
20 |
Титул |
Расшифровка даров
1. Неудачливый. Норны взглянули на жизнь персонажа, и решили, что он неудачлив. Ни герой, ни боги не могут изменить этот факт. Однако, это не значит, что герой неспособен на великие деяния. Просто, в один прекрасный день судьба отвернется от него и персонаж умрет.
С точки зрения игровой механики, все проверки персонажа, связанные с броском одного кубика, страдают от штрафа -1 (исключение предоставляется лишь для кубиков d4 и d12). Проверка может быть совершена и по воле ДМ-а. Обратите внимание, что данный эффект на накладывается на проверку THAC0, и не применяется при проверке на вражеский урон. С другой стороны, его можно применить при броске атаки героя.
К примеру, неудачливый Асмунд Убийца-Берсеркеров вместе со своими друзьями наткнулся в лесу на стаю злобных волков. Штраф -1 не был использован, когда персонажи бросали проверку на внезапное нападение и на боевую инициативу. Однако, во время своей атаки, Асмунд конечно же получил его.
Обратите внимание, что штраф не накладывается на результат броска, если выпавшее число равно 1.
2. Кровная месть. Семья персонажа находится в состоянии кровной мести с семьей некоего NPC. ДМ должен придумать историю кровной мести, а также кратко описать противников героя. Встреча с представителями враждебного рода всенепременно заканчивается сражением или убийством (атака может быть отложена на некоторое время, но она все равно произойдет). Более того, NPC могут атаковать дом героя или убить кого-то из его семьи. Как правило, кровная месть является возмездием за убийство одного из членов рода, акцией устрашения за воровство или воздаянием за старые грехи. Кровная месть подходит к концу, если обе семьи примеряются одновременно или один из родов полностью погибает.
3. Род вне закона. Род героя был объявлен вне закона ярлом или королем данной земли. ДМ должен определить, что стало причиной такого решения и что может случиться с героем в качестве наказания. Любой представитель короля, или благородный будет считать героя преступником и попытается убить его при первой подвернувшейся возможности.
4. Злобный. Герой – злой и неприятный персонаж. Искатель приключений страдает от штрафа -2 на харизму и, кроме того, имеет некую кличку, отражающую совершенный им поступок.
5-12. Нет дара.
13. Храбрый. Герой храбр в бою. Он получает бонус +1 ко всем спасброскам против страха.
14. Удачливый. Норны взглянули на жизнь персонажи, и решили, что он удачлив. С точки зрения игровой механики, все проверки персонажа, связанные с броском одного кубика, получают бонус +1 (исключение предоставляется лишь для кубиков d4 и d12). Модификатор применяется лишь к деяниям героя и не оказывает никакого воздействия, если деяние влияет на всю группу искателей приключений.
15. Мужественный. Боги наградили героя очарованием и силой. Персонаж получает бонус +1 к харизме.
16. Наследство. Отец оставил персонажу небольшое наследство. Таким образом, в распоряжении героя оказалось имение или кнаар (малое торговое судно). Кроме того, стартовая сума денег, находящаяся в распоряжении героя, увеличивается в пять раз.
17. Знание рун. Персонаж может использовать магию рун вне зависимости от класса (Только по решению ДМ-а).
18. Второе зрение. Персонаж имеет дар второго зрения. Детали дара описаны в четвертой главе книги.
19. Мудрец. Персонаж может видеть будущее. Раз в день герой может использовать данную способность, чье действие напоминает использование заклинания divination. Даже если герой рунный маг или волшебник, успешность предсказания не может превышать 60 процентов.
20. Титул. Персонаж сын ярла, благородного или короля. В северном социуме человек мог принадлежать одному из следующих сословий: король, ярл, благородный, вождь, свободный человек, фермер, тралл. Игрок не может быть Траллом. Во время своих приключений, персонаж один раз может обратиться к своему отцу, для того, чтобы последний дал людей и корабли. Количество кораблей и последователей, идущих в рейд, зависит от уровня персонажа и его известности. Персонаж не может получить поддержку меньшую чем 10 человек с кнааром и большую чем 60 человек с драккаром.
ТРОЛЛЕРОЖДЕННЫЕ
Троллерожденных боятся и уважают. В их жилах течет кровь троллей и обыкновенных людей (тролли викингов это не те тролли, что живут на страницах Справочника монстров). Представители описываемой расы умны и сильны. Из них получаются как отличные воины, так и смертоносные волшебники. Угрюмые, могучие и обладающие взрывным темпераментом, представители данной расы легко выделяются в человеческом обществе.
В действительности, троллерожденные не являются отдельной человеческой расой. Их можно считать северным человеческим подвидом. Даже если в семье в течение многих поколений течет тролльская кровь, только первый человек, впитавший ее в себя, может назваться троллерожденным. Все его потомки будут считаться людьми, хотя кровавое наследство даст о себе знать или внешним видом или поведением.
Троллерожденные здорово отличаются от обычных викингов. Они сильнее, выше, крепче и обладают более рельефной мускулатурой. Некоторые из них достигают роста в 7 футов! Живут они одиноко и по большей части ведут себя с остальными людьми зло и грубо. Несмотря на отвратительный характер, троллерожденные регулярно пребывают в хорошем настроении и не лишены чувства юмора.
Троллерожденные любят тишину и покой, вследствие чего частенько селятся в лесах. С другой стороны, некоторые из них выбиваются в правители или становятся королевскими чемпионами. Вне зависимости от своего образа жизни, троллерожденные известны скрытным поведением и индивидуализмом. Ужасающая репутация, сопровождающая их появление, приводит к тому, что викинги относятся к представителям описываемой расы с явно выраженным уважением.
Благодаря своей крови, троллерожденный персонаж получает бонус +1 к характеристикам STR, CON и INT. Однако, в то же самое время он получает штраф -1 на характеристику WIS и штраф -2 на характеристику CHA. Троллерожденные могут быть воинами, рейнджерами, берсеркерами, рунными магами и волшебниками (15 уровня максимум). Кроме того, они имеют способность инфравидения в радиусе 60′ и лишены Даров Норн.
КЛАССЫ В ВИКИНГСКОЙ КАМПАНИИ
Нижеследующие страницы описывают классы, которые могут быть взяты персонажами в викингской кампании. Некоторые из них являются модифицированными вариантами классов, представленных в Книге Игрока, тогда как другие уникальны и ранее не появлялись в AD&D приложениях.
КЛАССЫ ИЗ НАСТОЛЬНОЙ КНИГИ ИГРОКА
Придумывая персонажа, игроки могут взять ему класс, описанный в Настольной Книге Игрока AD&D 2-ой редакции. Однако, сразу же обратите внимание на тот факт, что мир викингов отличается от стандартного мира фэнтази. По этой причине, некоторые классы были нами серьезно модифицированы, тогда как другие оказались запрещенными. Поскольку наша кампания ориентирована на мир настоящих викингов, в ней не могут существовать викингские паладины. Впрочем, если вы ведете приключение с изрядной долей фантазии, или используете иноземцев, то те же самые паладины вполне могут появиться в вашем сценарии. Правда, помните, что это будут иноземные паладины.
Нижеприведенная таблица показывает, какие классы запрещены в исторической кампании, а какие нет.
Разрешенные классы Запрещенные классы
Воин Паладин
Рейнджер Клерик
Вор Друид
Бард Маг
Маг Специалист
НОВЫЕ КЛАССЫ
Вдобавок к стандартным классам персонажей, мы придумали два новых класса, представители которых частенько встречались в скандинавских сагах. Этими классами являются берсеркер и рунный маг.
ВОИТЕЛИ
С точки зрения истории, воины – наиболее распространенный в Скандинавии класс персонажей. Согласно легендам северян, в воины шли обыкновенные свободные люди, владеющие копьем, мечом, луком или топором. Как правило, воины собирались в отряд идущий в рейд к чужим берегам. Кроме того, некоторые, наиболее могучие воины, обладали мистическими способностями или знали рунную магию!
В мире Викингов отряд воинов никогда не был однородным. Он всегда состоял из некоторого количества берсеркеров, рейнджеров, воинов и рунных магов. Паладинов в таких отрядах естественно не было (данный класс, как мы уже упоминали ранее, запрещен для игры по Скандинавским эпикам). Ниже будут приведены краткие описания классов, встречавшихся в мире северных саг.
ВОИН
Воины – самые распространенные воители скандинавского мира. Они известны за свой боевой дух и ни с чем не сравнимую ярость. Все воины обладают специализацией, и умело используют топор, меч или копье. Кроме того, игроки вольны выбрать и вторую специализацию для вторичного оружия. При получении 9-го уровня, воины могут брать в поход отряд помощников (см. нижеприведенную таблицу). После призыва воинов, персонаж три раза кидает кубик. В первый раз он определяет предводителя отряда, во второй раз регулярных воинов, а в третий раз своих телохранителей.
Последователи воинов. Лидер
01-05 Троллорожденный волшебник, 5-го уровня, Кольчуга, Кинжал +1
06-15 Троллорожденный рунный маг, 5-го уровня, Кольчуга, Меч +1
16-35 Человек, воин, 5-го уровня, Кольчуга, Боевой топор +2
36-45 Человек, берсеркер, 6-го уровня, щит, меч, боевой топор
46-60 Человек, воин, 6-го уровня, кольчуга, щит +1, копье +1
61-75 Троллерожденный, воин, 6-го уровня, щит +1, боевой топор +2
76-85 Человек, рунный маг, 6-го уровня, кольчуга +1, копье +1
86-95 Человек, воин, 7-го уровня, кольчуга +1, щит +1, боевой топор +2
96-99 Троллерожденный, воин, 7-го уровня, броня из колец +1, плащ защиты
00 По выбору ДМ-а
Последователи воинов. Обычные викинги
- 60 воинов, кожаная броня, щит и меч,
20 лучников, кожаная броня, короткий лук
20 воинов, кольчуга, боевой топор
26-59 50 воинов, кожаная броня, копье
50 воинов, кольчуга, боевой топор
51-75 40 воинов, клепаная кожаная броня, щит и меч
20 воинов, кольчуга, меч
10 всадников, кольчуга, копье
10 лучников, кожаная броня, короткий лук
76-95 70 воинов, клепаная кожаная броня, щит и меч
10 берсеркеров, 1 уровень, боевой топор
10 воинов, кольчуга, копье, меч и щит
96-00 По выбору мастера, но не более 100 человек
Последователи воинов. Телохранители
- 20 берсеркеров, 2 уровень, щит, боевой топор
- 20 воинов, 3 уровень, кольчуга, щит и меч
- 5 рунных магов, троллерожденные, 3 уровень, кольчуга и хальберд
- 2 волшебника, 4 уровень, драккар
00 По выбору ДМ-а
ПАЛАДИН
Несмотря на то, что люди средних веков верили в добродетели храбрости, честности, доброты и самопожертвования, паладины не могут быть найдены в реальности Скандинавского севера. Идеалы паладина не встретят понимание в мире северных агностиков, а значит, представители подобного класса чужды правильной кампании о викингах.
С другой стороны, паладины могут войти в подобную игру в качестве иноземцев, пришедших из более южных земель. Типичный паладин может быть Саксонцем, испанским рыцарем или даже воином Карла Великого. Подобно другим иноземцам, в пределах ледяной Скандинавии паладины столкнуться с множеством трудностей.
Язык. Паладины не знают языка Шведов и Данов. Для того, чтобы общаться с викингами без акцента, паладину придется выучить чужой язык. Язык Данов общий для всей Скандинавии и без его знания паладин будет считаться чужаком.
Религия. Викинги описываемого периода были язычниками. Несмотря на это, северяне терпимо относились к чужой вере. Даны никогда не были фанатиками. Естественно, паладин с трудом сможет найти в далеких землях храм своей веры и последователей собственного религиозного учения.
Право собственности. Иноземцы не могли владеть землей Данов. Кроме того, у них не было прав и обязанностей, так как они считались деклассированным элементом.
Рабство. Иноземца могли захватить и продать в рабство. При этом никому не было дела до того, что иноземцем является паладин.
Закон. Будучи иностранцем, паладин не был защищен всей полнотой Скандинавского закона. При этом, представитель данного класса должен был с уважением относиться к жизни и обычаям северян. Сами викинги могли не придерживаться рыцарских установок в отношении своего гостя. Таким образом, закон защищал паладина в зависимости от его статуса внутри скандинавского общества, а также зависел от его друзей и врагов.
В качестве примера рассмотрим следующую ситуацию. Граф Эркангар, паладин Франкского короля прибыл в качестве гостя к Квельду-Ульфу – вождю Норвежских викингов. Во время путешествия к Квельду, паладин был атакован дружинниками вождя Харека – кровного противника Ульфа. Граф вышел из стычки победителем и убил нескольких северян. Разозленный Харек отправился с соответствующей жалобой к королю Гарольду, правителю Норвегии. К несчастью для графа, у короля были собственные причины ненависти к Квельду-Ульфу, вследствие чего Эркангар был обвинен в убийстве! Однако, поскольку граф был франкским аристократом, смертная казнь была заменена внушительным выкупом, который должен был возместить потери семействам убитых.
РЕЙНДЖЕР
Скандинавы привыкли жить рядом с дикой природой. По большей части викинги были выходцами из фермерских и морских семейств. Тем не менее, следопыты были востребованы северным обществом. При этом истинные рейнджеры, обладающие врожденным мистическим талантом, были редки в землях Данов. Те представители данного класса, что обладали арканным знанием, с опаской встречались обычным викингами. Северяне легко могли заподозрить рейнджера в использовании черного колдовства.
В Викингской кампании, рейнджеры, подобно паладинам, являются чужеземцами. Как правило, представители данного класса являются выходцами из Лапландии, Карелами или Квенирами. Среди истинных северян очень мало рейнджеров, а те, что есть, обучались своему искусству у Квенирских колдунов.
Несмотря на то, что большая часть рейнджерских умений осталась неизменной, мы модифицировали их способность приобретать последователей. Вместо Таблицы 19, находящейся в Настольной книге игрока, рейнджеры-викинги должны использовать вышеприведенную таблицу. Последователи воинов. Обычные викинги.
БЕРСЕРКЕР
Требования к характеристикам: STR 14, CON 14, CHA 13
Основные характеристики: STR, CON
Допустимые расы: Люди, Троллерожденные
Первый уникальный класс, представленный в нашей книге. Берсеркеры – воины ужасающей, сокрушительной мощи. Вступая в бой, они погружаются в пучину кровавой жажды и разрушают все вокруг себя. Дикая жажда разрушения превращается берсеркеров в кровожадных монстров. Более того, самые великие берсеркеры могут в буквальном смысле слова принимать животную форму!
Старые исландские саги приписывают берсеркерам многочисленные необычные способности. Вероятно, самым известным берсеркером был Бодвар Биарки, один из величайших чемпионов короля Хролфа Датского. Могучий и бесстрашный Бодвар возглавлял армию короля Хролфа лишь после того, как чувствовал мистическое единение с великим духом медведя.
Берсеркеры являются частью воинских отрядов, а значит, по многим своим параметрам подобны воинам, рейнджерам и паладинам. Свои уровни они получают точно так же, как рейнджеры. Их основными характеристиками являются Сила, Конституция и Харизма. Мировоззрение берсеркера может быть Добрым, Нейтральным или Злым, но всегда Хаотичным. Несмотря на то, что берсеркеры в большинстве своем верны правителю и послушны воинским вождям, их деяния частенько являются непредсказуемыми.
Обратите внимание, что берсеркеры, чьи показатели Силы и Конституции равны или превышают значение 16, получают 10% добавку к опыту.
Берсеркеры могут использовать любое оружие и любую броню из тех, что доступны в сеттинге. Однако, в отличие от четырех воинских специализаций, доступных воину, берсеркер начинает только с двумя. При этом, доступ к новым специализациям открывается для берсеркера так же, как и для воина. Берсеркеры не могут потратить слот специализации на использование дистанционного оружия, поскольку дикая природа их воинской силы целиком зависит от ближнего боя. Таким образом, берсеркер может стать специалистом по использованию копья, но он никогда не станет специалистом по луку или праще.
Все берсерки могут войти в состояние «берсерческого бега» – дикую ярость, которая увеличит их эффективность во время сражения. Ярость не появляется спонтанно и, кроме того, игрок не может моментально остановить ее по собственному желанию. Для перехода в яростное состояние берсеркер должен полностью потратить один оборот (в сагах пишется о том, что в этот момент воин бьет в щит или рычит, как животное). В конце оборота берсеркер делает спасбросок против магии смерти. Если бросок оказывается успешным, персонаж впадает в ярость. В противном случае, подготовка к «бегу» завершается полным провалом. Попытки вхождения в ярость могут продолжаться десять оборотов подряд. После провала десятой попытки, персонаж автоматически входит в состояние берсерческой ярости, которая дарует герою следующие преимущества.
Сила: Сила берсеркера увеличивается на 2 пункта (максимум до 19). Если базовая сила берсеркера равна 18, то увеличение повышает ее на одну категорию за одно дополнительное очко. Таким образом, силы 19, могут достичь только те персонажи, базовый показатель силы которых равен 18(91) или выше. Помимо силы персонаж получает все зависящие от нее модификации статистики (в том числе THAC0, урон, доступный вес и т.д.)
Пункты жизни: Берсеркер получает два дополнительных пункта жизни за каждый уровень опыта. Дополнительные пункты не излечивают полученные раны. Они просто добавляются к базовому значению пунктов жизни.
Класс брони: AC берсеркера понижается на 1 пункт, за каждый уровень персонажа (до 0). Обратите внимание, что данная способность модифицирует AC персонажа без брони. Таким образом, на 5-ом уровне опыта, берсеркер не имеющий брони имеет AC=5. Естественно, описываемый AC может быть модифицирован при помощи бонуса от Ловкости, а также при применении магических предметов, заклинаний и щитов.
В том случае, если персонаж носит доспех, то берсерческий модификатор не оказывает влияние на его броню. Таким образом, берсеркер 10-го уровня, носящий кольчугу, будет иметь AC=5. Обратите внимание, что броня доступна для каждого берсерка, но далеко не каждый представитель данного класса будет носить ее во время сражения.
Противодействие очарованию: В состоянии боевого безумия берсеркер получает бонус +2 ко всем спасброскам против очарования или против заклинаний, воздействующих на разум.
Помимо вышеозначенных достоинств, яркость берсерка связана с некоторыми побочными эффектами, которые отражают дикую и нестабильную природу персонажа.
Жажда боя: Оказавшись в состоянии берсерческой ярости, персонаж должен немедленно вступить в бой с врагом. Несмотря на то, что герой может выбирать себе противника, он не способен покинуть сражение, пока оно не подойдет к концу. Если подобное все-таки произойдет, то яростная жажда боя покинет тело берсеркера в течение двух оборотов.
Обратите внимание, что берсеркер не может прекратить сражение с противником до тех пор, пока антагонист не побежит или не будет уничтожен. Берсеркер никогда не преследует врагов.
В качестве иллюстрации рассмотрим следующий пример. Агнар Берсеркер атаковал саксонского знаменосца. Мгновением спустя один из товарищей Агнара взмолил о помощи, но берсеркер не смог отвлечься от сражения. Весь разум его был сосредоточен на вражеском носителе штандарта. Таким образом, берсеркер мог помочь своему товарищу лишь в случае быстрого уничтожения изначально выбранного саксонского воителя.
Обратите внимание, что запрет на выход из боя действует лишь в том случае, если герой выбрал цель и помчался к ней с желанием уничтожить. На некотором расстоянии от поля битвы берсеркер может свободно передвигаться и высматривать подходящего антагониста.
Отступление: Отход или вынужденное отступление всегда приводит к тому, что берсеркер вынуждено выходит из состояния ярости. По этой причине, берсеркеры очень редко покидают поле боя.
Потеря силы: После того, как ярость берсеркера подходит к своему концу, все ее дополнительные возможности покидают персонажа. Урон при этом вычитается из HP с учетом дополнительных пунктов жизни. Персонаж умирает только в том случае, если были потеряны все его хиты, включая дополнительные.
Опустошение: Бег берсерка это добровольное действие, вследствие чего персонаж может выйти из яростного состояния по своему желанию. Продолжительность ярости численно равна показателю CON героя. Естественно, утрата сил и части могущества ведет к сильнейшему физическому опустошению.
После того, как персонаж выходит из яростного состояния, он вынужден совершить еще один спасбросок против магии смерти. В случае успеха броска, герой не страдает ни от каких побочных эффектов. В случае его провала, STR героя понижается на 5 пунктов (отсчет ведется от базового показателя силы). Утраченные пункты силы будут восстанавливаться со скоростью 1 пункт за оборот отдыха. Берсеркер не может войти в состояние боевой ярости до тех пор, пока его показатель силы не примет базового значения.
Берсеркеры, в отличие от других воинов, имеют ряд сверхъестественных способностей, которые вселяют в обычных людей сверхъестественный ужас.
Волчья форма: Берсеркер может принимать ее раз в неделю, начиная с 4-го уровня. При этом пункты жизни, THAC0 и все спасброски персонажа остаются неизменными. С другой стороны, скорость передвижения героя, его AC и урон становятся волчьими (MV18, AC 7, Dmg 2-5). В подобной форме искатель приключений не получает бонусов к Силе и не может входить в состояние берсерческой ярости. Герой будет понимать человеческую речь, но не сможет общаться со своими товарищами. В волчьей форме, персонаж будет понимать язык волков, но это знание будет утрачено, едва берсеркер вновь примет человеческую форму.
Описываемая способность не является формой ликантропии. Волк-берсеркер не имеет специальных способностей оборотня и не может излечить себя, приняв другой облик. Луна не оказывает влияние на героя-волка, а обычное оружие причиняет персонажу вред, как и любому другому животному. Преобразование в зверя занимает один оборот. При этом, предметы и оружие берсеркера оказываются выброшены на землю.
Медвежья форма: Берсеркер может принимать форму пещерного медведя раз в неделю, начиная с 7-го уровня. Описываемая способность не является формой ликантропии. Медведь-берсеркер не имеет специальных способностей оборотня и не может излечить себя, приняв другой облик. Луна не оказывает влияние на героя-медведя, а обычное оружие причиняет персонажу вред, как и любому другому животному. Преобразование в зверя занимает один оборот. При этом, предметы и оружие берсеркера оказываются выброшены на землю.
Пункты жизни, THAC0 и все спасброски персонажа остаются неизменными. С другой стороны, скорость передвижения героя, его AC и урон становятся медвежьими (MV12, AC 6, Dmg 1d6/1d6/1d8). В том случае, если удары лап наносят противнику не менее 18 пунктов урона, медведь так крепко «обнимает» врага, что причиняет ему еще 2d12 пунктов урона.
Последователи берсеркера: Начиная с 9-го уровня, берсеркер может набрать себе последователей. В отряд персонажа приходят 1d4 викинга + 1 герой (см. вышеприведенную таблицу для воинов). Последователи будут хранить фанатичную верность персонажу и будут сражаться рядом с ним до самой смерти.
Путешествие духа (хамфарир): Начиная с 12-го уровня, берсеркеры могут отпускать свой дух в путешествие по миру в облике животного – обычно ворона, волка, медведя или быка (в лошадь берсеркеры не превращаются). Герой отправившийся в хамфарир погружается в глубокий транс, и не чувствует той реальности, которая происходит вокруг него. Через один оборот после вхождения в транс, дух берсеркера материализуется на расстоянии 100 футов от персонажа. Дух героя всегда имеет звериное обличье. Стандартные характеристики обликов приведены в нижеследующей таблице.
Форма MV #AT Dmg
Медведь 12 3 1d6/1d6/1d8
Бык 15 2 1d8/1d8
Ястреб 36 3 1/1/1
Ворон, Большой 18 1 1d4+2
Волк 18 1 2d4
Спиритуальная форма во время хамфарира имеет физическое проявление. Духовная сущность животного может быть обнаружена вторым зрением или при помощи магии true seeing. Характеристики спиритуального животного (hp, спасброски и THAC0) идентичны характеристикам берсеркера. AC зверя равен классу брони персонажа, если берсеркер не несет на себе доспеха. Помимо этого, животное имеет бонус +2 ко всем атакам воздействующим на разум. В облике животного герой видит, слышит и чувствует, как обычный человек. Урон, нанесенный спиритуальному существу (включая магические атаки), в полном объеме передается берсеркеру. В хамфарире герой не может общаться с другими людьми, но при этом способен понимать речь других живых существ, того же самого вида и даже общаться с ними.
Герой может принять спиритуальную форму один раз в день, и оставаться в ней столько оборотов, чему равен его показатель Мудрости. Обратите внимание, что урон, нанесенный животному, всегда наносится и берсеркеру. Таким образом, смерть животного приводит к гибели персонажа. Искатель приключений может добровольно выйти из транса в случае возникновения опасности.
Создание и использование призрачного существа – сложная и изматывающая процедура. После завершения транса персонаж обязан совершить спасбросок против магии смерти со штрафом -4. В случае успеха, герой не чувствует ни слабости, ни побочных эффектов. В противном случае, его показатели STR и WIS снижаются в два раза от базового значения. Потерянные пункты восстанавливаются со скоростью 1 пункт в час (сначала Сила и только потом Мудрость).
Берсеркеры получают опыт, точно также как и любые другие воины. Их таблицу прогрессии можно найти в Настольной Книге Игрока. Помимо этого опыта, берсеркер получает 200 exp за каждую инициацию столкновения с противником. Естественно, для этого, герой должен возглавить одну из сторон конфликта и в добавок к этому, опыт дают только те бои, которых антагонисты могли избежать.
В качестве примера рассмотрим следующую ситуацию. Некий злой и ужасный тролль повадился громить веселые пирушки северного короля. Храбрый берсеркер Квельд-Ульф решил переждать ночь в тронной зале и примерно наказать монстра. Когда тролль появился в дверях, Квельд набросился на него. Поскольку бой был неизбежен, герой не получил дополнительного опыта.
Если бы в дверях палаты появилось сразу несколько вооруженных троллей, то исход боя мог бы быть иным. Вступивший в сражение Квельд получил бы опыт, поскольку с точки зрения воителя ему было бы благоразумнее отступить и не напрашиваться на драку с более мощными тварями. Однако, в нашем случае, берсеркер издал воинственный вопль и кинулся в самую гущу чудовищ.
РУННЫЙ МАГ
Требования к характеристикам: STR 11, INT 14, WIS 15
Основные характеристики: INT, WIS
Допустимые расы: Люди, Троллерожденные
Рунные маги – редкие и ужасающие бойцы, знающие толк не только в битвах, но и в рунах – источниках древнего могущества. Знание железа и знаков делает рунных магов ценными союзниками и смертоносными оппонентами.
Несмотря на свою редкость, рунные маги частенько появляются на страницах исландских саг. Возможно, самым известным представителем данного класса является Эгиль Скаллагриммсон, герои Саги Эгиль. Как известно, это был сильный, горячий в бою человек, которому было открыто сокровенное знание рун и поэзии.
Несмотря на то, что представители данного класса обладают магическими способностями, они часто входят в воинские отряды. В бою они ведут себя словно воины, и продвигаются от уровня к уровню подобно рейнджерам и паладинам. Известно, что рунные маги могут использовать магические предметы, предназначенные для воинов, но при этом не получают бонусные пункты жизни от своей CON.
Могущественная способность рунных магов заключена в понимании тайных символов, а также в той скрытой мощи, что стоит за древними рунами. Магические эффекты рун выглядят подобно заклинаниям, но в действительности они имеют совершенно иную природу. Известно, что знание рун до человека донес Один. Данные символы можно выучить, но их нельзя забыть или запомнить, словно заклинания. Более того, пользователь рун не ограничен в числе мистических эффектов, которые он может вызвать в течение дня! В то же самое время, рунная магия трудна и совершенно непонятна для постороннего человека. Использование рун не столь быстро, как использование арканной магии и, кроме того, древние знаки могут привести своего владельца к провалу волшебства. Детальная информация о рунах и об их использовании приведена в 4-ой главе данной книги.
На первом уровне опыта, каждый рунный маг знает, как пользоваться мечом и понимает значение 2 рун (руны выдаются мастером, и игрок не может заменить их по своей воле). Проверок для изучения рун не требуется. Они известны персонажу с самого начала приключения. Каждый раз, когда герой достигает нового уровня, игрок должен совершить проверку, сумел ли персонаж изучить еще один знак, или его постиг крах в этом нелегком начинании. Шанс успешного изучения руны зависит от Интеллекта героя и определяется точно таким же образом, как проверка на изучение заклинания. В случае успеха, герой добавляет еще одну руны в свой мистический алфавит. При ином раскладе, руна становится для него загадкой до самого конца жизни. При этом нет никакого значения, какого уровня опыта достиг данный персонаж.
Получение новых рун, зависит от воли ДМ-а. Мастер может сам выдать игроку очередной символ, или игрок по требованию мастера должен будет самостоятельно определиться с выбором. Весьма вероятно, что знание рун сможет передать герою некий учитель, которого еще нужно найти. Поиск сам по себе является отличной прелюдией для новых приключений. Естественно, в Скандинавском мире нет тайных книг, по которым одни рунические маги могли бы учить других рунических магов. Более того, персонаж не может выучить руну в тот момент, когда впервые увидит ее. Использование рун – это магическое искусство, а не просто бросок на запоминание. Даже если герой знает, как пишется руна, ему придется приложить множество усилий для того, чтобы осознать ее тайный смысл.
Репутация рунных магов столь пугающая, что они не могут вести за собой множество последователей. Лишь начиная с 9-го уровня, представители описываемого класса могут созывать людей под свои знамена (см. Вышеприведенную таблицу последователей). При этом общее количество привлеченных последователей следует сокращать в два раза относительно стандартного значения. Обратите внимание, что последователи сохраняют верность рунному магу в не зависимости от сложившейся ситуации.
МАГИ
Саги о викингах не чураются проявлений волшебства и волшебных предметов. Впрочем, описываемая в северных текстах магия чрезвычайно сильно отличается от той, что существует на страницах AD&D 2th Edition. В мире викингов нет места гильдиям волшебников, магическим магазинчикам, а также колледжами волшебства. Свитки, гримуары и другие письменные материалы также не имеют широкого хождения среди людей севера. Руническое письмо, наоборот, является письменным воплощением не только общеизвестного, но и тайного знания, к которому прибегают мудрецы.
Можно предположить, что в мире средневековой Скандинавии обитают классические колдуны. Однако, эти люди, подобно паладинам, являются иноземцами. Как правило, местные волшебники получили свое знание не от Скандинавов, а от ирландцев, лапландцев, финнов и шотландцев. Вернувшись в родную землю, арканисты стали пугалом для местных обитателей и не были приняты назад в социум. Другие волшебники выросли в других, далеких землях, подобных Аравии или Миклагарду (Константинополю). Вообщем, нет ничего удивительного в том, что в землях северян представители данного класса имеют низкий социальный статус.
В викингской кампании могут принять участие следующие маги-специалисты.
- Conjurer
- Deviner
- Enchanter
- Illusionist
- Necromancer
В том случае, если ДМ желает провести кампанию в низкомагическом или историческом сеттинге, то ему придется свести количество колдунов к минимуму. При этом, лучше будет если в игре появятся маги Предсказатели или Некроманты, столь популярные в Северных сказаниях. Обратите внимание, что все маги получают штраф -2 на все броски связанные с общением с местными жителями. Отвратительная репутация преследует магов повсюду, где бы они ни появились. Волшебство магический школ Alteration, Invocation и Evocation вообще отсутствует в реальности викингского севера.
КЛИРИКИ
Подобно Магам, Клирики не являются желанными гостями в Викингской кампании. Сверхъестественные силы, которыми обладают эти персонажи, совершенно не вписываются в исторические реальности Темных Веков. Однако, в то же самое время, мастер может вставить в игру христианских священников, не имеющих никаких волшебных способностей. Если в приключении появится клирик северных богов, то он может обладать божественными силами, описанными в приложении Легенды и Знание (Legends and Lore).
Как вы понимаете, запрет на класс Клирик, не накладывает запрета на появление в кампании людей, имеющих статус клирика. Подобные люди частенько встречались в мрачную эпоху средневековья, агитируя простых людей за новых и старых богов. Среди Викингов считалось, что религия является частным делом каждого. По этой причине, каждый человек практиковал ту веру, в которую искренне верил сам. Боги были покровителями, обращающими внимание на каждого человека в отдельности. Короче говоря, большая часть северян не нуждалась в постороннем человеке-священнике и самостоятельно исполняла его функции.
Северянин, получивший должность клирика, как правило, исполнял не религиозные, а политические функции. К примеру в Исландии клирики (известные здесь под именем Годи или Годар) исполняли обязанности вождей. Они правили землями, руководили дружиной, вели суд и собирали Атинг (национальное собрание). Кроме того, они проводили специальные религиозные церемонии на священной земле. Обратите внимание, что человек не мог просто так стать Годи. Титул Годи был наследственным и его носитель обладал не только богатством, но и соответствующими почестями. Плохой человек, называющий себя Годи, в глазах северян выглядел так же глупо, как обитатель психиатрической лечебницы, возомнивший себя Императором Вселенной.
ПЛУТЫ
Среди викингов были не только великие воины и берсеркеры, но также воры и убийцы. По этой причине, представители данного класса, также как и Барды, найдут свое место в Скандинавской кампании.
ВОР
Как упоминалось выше, не каждый рожденный викингом человек был честным и праведным. Среди северян были и воры, хоть это явление не было широко распространенным. Впрочем, единственная черта, объединяющая фэнтази воров с историческими злодеями, заключается в том, что и те и другие умели открывать сундуки и обнаруживать ловушки. Представители данного класса, оказавшиеся в исторической кампании не получают опыта за активную деятельность. Толковых замков в те времена не было, а отмычки были примитивными и простыми. Сундуки также никто не закрывал и не прятал. Все знали друг друга и в случае чего, поисками вора занималось все поселение.
Для того, чтобы компенсировать вышеозначенный недостаток, средневековые воры научились получать опыт за открытие тяжелых дверей (в отличие от замков, этого добра в средневековье было навалом). При этом, представитель данного класса будет получать опыт за использование подручных предметов – досок и мечей, а также за бесшумное выполнение своей работы.
Открытие двери не требует проверки силы. Оно осуществляется броском процентного кубика. Базовый показатель способности для всех представителей данного класса равен 10%. Высокий показатель Ловкости не может повысить значение данного умения.
БАРД
Барды или Скальды были уважаемым членами Скандинавского общества. Как уже писалось выше, викинги не были варварами и ценили словесное искусство, а также мастерски рассказанные саги и песни. Короли и аристократы поддерживали скальдов, а поэты тешили самолюбие покровителей, воспевая подвиги их предков.
В отличие от бардов, Скальды рассказывали свои истории по памяти (руны не использовались для записи мифологических преданий). Рассказы Скальдов изобиловали Кеннингами – поэтическими описаниями людей или вещей. К примеру, Скальды никогда не называли топор топором. Они говорили об этом предмете, как об «убийце волков» или «крушителе деревьев». Воин мог быть «убийцей троллей», «рисовальщиком волчьего зуба» или «кормильцем воронов». Слушатели Скальда знали расшифровку Кенингов и по этой причине, рассказ становился монолитным и величественным произведением искусства.
Все появившиеся в кампании барды (или скальды), должны потратить один слот умений на Поэзию (Слот: 1, Соответствующая характеристика: Интеллект, Модификатор проверки -2). Когда скальд пытается завоевать внимание публики, он должен совершить проверку на данное умение. Успех означает, что слушатели знают подготовленные кеннинги и готовы внимать действию саги.
Конечно же, поэзия была не единственной формой развлечения. Музыкальные инструменты были распространены в Скандинавском мире, но игра на них ценилась меньше, чем повествование саги. Еще одним популярным развлечением была игра на арфе.
Перед тем, как скандинавский скальд сможет использовать заклинания, он должен будет выучить магическое искусство. Как правило, за подобным знанием скальды путешествовали в другие земли (к примеру, в Ирландию). Только что собранные персонажи не могли заранее предпринять подобное путешествие, а значит, в их распоряжении нет знаний, необходимых для инициации магических эффектов.
КРАСОЧНЫЕ КЕННИНГИ
Игроки, отыгрывающие бардов и скальдов, возможно, будут рады нижеприведенной таблице, поскольку занятные кеннинги сделают их игру более правдоподобной.
Стрелы – ранящие пчелы
Топор – ранящий волк, наносящий раны
Битва – схватка валькирий, игра железа, шторм, металлический шторм
Пиво – море из рога, солодовая вода
Кровь – роса стрелы, трупное молоко, река мечей
Горна для питья – копье Ауроха
Орел – журавль боя, хищник битвы
Земля – фьорд воина
Ферма – для скотины печальное место
Огонь – древесный ужас
Великодушие – ненависть к золоту
Золото – огонь в руках, огонь волн, мука Фроди, морская луна, река огня
Голова – подпорка для шлема
Очаг – стол с огнем
Горячее железо – золото в огне
Король – даритель колец, владетель земли
Человек – древесина Одина, защитник, золотое дерево
Поэт – пьющий словно гигант, мед Одина, крадущий у Одина
Море – земной пояс, тюленья равнина
Щит – облачное копье
Корабль – лошадь морского короля, лыжи морского короля, морская лошадь
Серебро – снег
Небо – создатель ветра
Змея – вересковый ремень, долинная рыба
Копье – летящий шип
Меч – слава битвы, волшебная рукоять, пожар войны, рисующий раны, кусающая змея
Воин – враг троллей, рисовальщик волчьим зубом, призывающий валькирий, потрясающий копьем, кормильщик волков
Жена – богиня иголки, та, кто мешает пить пиво
Ветер – враг парусов, тот, кто гонит волны
Зима – убийца змей
Волк – лошадь для гиганта
Женщина – богиня рукоделия
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ
Естественно, при создании персонажа вам придется не только выбрать его класс, но также придумать ему место рождения, пол и имя. Поскольку викингская кампания происходит в исторических реалиях, подобные мелочи могут оказать серьезное воздействие на ход жизни героя.
ПОЛ
Мир викингов – это мир мужчин. Мужчины плавают на кораблях. Мужчины сражаются в битвах, мужчины исследуют мир. Везде одни мужчины. Пока представителя сильного пола занимаются приключениями, женщины сидят дома, ведут хозяйство, присматривают за ребятишками и вяжут. Более того, частенько думая о викингах, игроки представляют себе женщину, как прислужницу, помогающую мужу и отцу. Частично подобный взгляд правилен, но только частично.
Мужчины действительно делали все то, о чем мы писали выше. Несмотря на то, что в сагах практически никогда не упоминаются женщины-воители и женщины-вожди, подобные персонажи вполне могли существовать в реалиях исторического мира. Возьмем к примеру историю королевы Дублина Ауд Глубокомысленной. После смерти мужа эта дама перенесла свое владение в Исландию, и вскоре под ее владычеством оказалось не менее 80 ферм. Как известно, в Скандинавии у женщины было гораздо больше прав, чем в Англии или королевстве Франков.
Согласно обычаям викингов, женщины могли иметь собственность и имели право на владение землей. Жены вели хозяйство в доме и управляли имением, когда муж был в военном походе. В истории севера неоднократно упоминаются вдовы, взявшие хозяйство в свои руки и сделавшие его богатым и процветающим. Более того, женщины Скандинавии могли даже развестись со своим супругом (естественно, данная процедура производилась не в одностороннем порядке).
Женщины могли быть жрицами языческих богов, а значит были связаны с многими магическими тайнами. Несмотря на то, что им было запрещено создавать законы и заседать в тингах, представительницы слабого пола могли влиять на государственную политику через своих мужей. В некоторых случаях, женщины становились яростными мстительницами и продолжали кровавую вражду, жертвой которой стал их погибший муж.
Однако, несмотря на все вышеозначенное – женщины воины были редчайшим исключением из общего правила. Согласно закону – место женщины было в доме у родного очага. Таким образом, появление женских персонажей в боевой викингской кампании будет встречено NPC с недоумением. Конечно, они не будут препятствовать герою – женщине, но всякий раз будут удивленно изгибать брови, увидев этакое воинствующее чудо. Весьма вероятно, что воители женщины будут иметь серьезные проблемы с NPC, урожденными в других землях. Франкские аристократы, скорее всего, будут относится к подобной героине с презрением, а арабы найдут подобную ситуацию вовсе неприемлемой.
Конечно же, игроки и мастер не должны отказываться от женских персонажей только на том основании, что викингская кампания предназначена для мужчин. В действительности, игроки должны найти такие обстоятельства и создать такие социальные условия, чтобы женщина-воитель нашла свое место в северном мире.
ИМЕНА
После того, как игрок определился с полом персонажа, он должен придумать ему имя. Конечно, игроки могут дать своим персонажам любые наименования, но чувство реальности будет потеряно, если вашего парня будут звать «Фрэд Викинг». Если вы хотите почувствовать дух истинной средневековой реальности, ваши герои должны иметь правильные имена. Таким образом, вы должны понять, как викинги давали имена своим детям.
Скандинавы тех времен имели одно имя, личное имя. Фамилии использовались чрезвычайно редко, вследствие чего в местах больших скоплений людей регулярно возникала проблема в духе «У нас есть три Тролофа, как отличить их друг от друга?». Какой Тролоф пришел из Трондлага, а какой из Хордаланда? Подобная проблема могла быть решена несколькими способами.
В большинстве случаев, к имени пристыковывали «патроним», указывающий на имя отца. Таким образом Тролоф сын Гаральда становился Тролофом Гарольдсоном. Окончание «сон» или «ссон» указывало, чьим именно сыном был данный человек. Женщины «патронима» не имели. Иногда, правда, человека идентифицировали по месту жительства. Так, к примеру, Тролоф из Тролльвуда проживал в Тролльвуде.
Вторым популярным методом идентификации были клички, отталкивающиеся от особенностей человека или его деяний. Как правило, викинги придумывали кличку не просто так, а с юмором. Помимо популярных кличек «Короткий» и «Высоченный» в ходу были более чудные наименования, как-то «Змея в глазу» или «Хвастун».
Обратите внимание, что иногда викинги могли дать издевательское имя. Скажем, северяне запросто могли назвать высокого парня Тролофом Коротким. Естественно сам человек не мог придумать себе кличку. Викингу оставалось надеяться, что друзья и товарищи придумают ему приличное прозвище, за которое не надо будет краснеть. Игроки, конечно, могут придать жизненность данному моменту, если их персонажи получат кличку прямо во время кампании.
ВОЗРАСТ
Возраст персонажа зависит только от воли мастера и игрока. Согласно традиции, викинг становился взрослым человеком, когда ему исполнялось 12 лет. Однако, несмотря на это, подростки оставались в отчем доме еще некоторое время. В Саге о Йомсвикинге, Ваг Акансон успел убить трех человек, до того как ему исполнилось 9 лет, а к отряду воинов Йомсвикингов присоединился в возрасте 12 лет. Конечно же, игроки могут быть значительно старше, но персонаж, засидевшийся до 18 лет дома, запросто может получить прозвище «Перебиратель золы».
ИМЕНА ВИКИНГОВ
Для того, чтобы игроки и мастера правильно именовали своих персонажей, мы вставили в книгу нижепредставленную таблицу.
Мужские имена
Аэлла
Агди
Агнар
Алрек
Ан
Ангантир
Аран
Армодд
Арфинн
Ангринн
Асмунд
Атли
Ауда
Бард
Барри
Бейти
Бильд
Бьяркмар
Боргар
Бози
Брэнд
Бринйольф
Будли
Буи
Дрот
Эдвал
Эгиль
Эйнар
Эйрик
Эйтиль
Эрп
Эйлими
Эйольф
Эйстейн
Фафнир
Финнбоги
Фиольмод
Фьйольвар
Фьори
Франмар
Фреки
Фридлиф
Фритхьёф
Фроди
Фрости
Фири
Гардар
Гаук
Гаунти
Гайтрек
Гейрмунд
Гейррод
Гейртьёф
Гиллинг
Гьйюки
Гламманд
Готорм
Гранмар
Греттир
Грим
Гримхильд
Грипир
Грюнди
Гудмунд
Гуннар
Гуннбьерн
Густ
Хаддинг
Хаеминг
Харфгрим
Хагал
Хак
Хаки
Хакон
Халфдан
Хамал
Хамдир
Харальд
Харек
Хаук
Хавард
Хедин
Хейдрек
Хеймир
Хельги
Хербьорн
Хертьёф
Хервард
Хилдигрим
Хьяльм-Гуннар
Хьялмар
Хьялпрек
Хьёрлейф
Хьёролф
Хьёрвард
Хлодвард
Хлодвер
Хлотхвер
Ходдбродд
Хогни
Хокетил
Холмегир
Хосвир
Храенек
Храфкнел
Храни
Хреггвид
Хринг
Хроар
Хродмар
Хрой
Хролф
Хроллог
Хросскель
Хротти
Хундинг
Хунтёф
Химлинг
Идмунд
Иллуги
Имигулл
Ингяльд
Ивар
Ярнскегги
Йокул
Йормунрек
Кетил
Кьяр
Кнуи
Кол
Крабби
Краки
Лейф
Мельнир
Нери
Одд
Олаф
Олвир
Оркнинг
Орр
Ортиг
Отар
Раевил
Ракнар
Реф
Реннир
Родстаф
Рольф
Рунольф
Саемунд
Сигмунд
Сигурд
Синфьйотли
Сирнир
Сьёлф
Скули
Скума
Слагфид
Смид
Снаеульф
Снаевар
Снидил
Снорри
Сорквир
Сорли
Соти
Старкард
Стейнтхор
Сторвик
Стир
Сванфир
Свафрлами
Сварт
Свиди
Свип
Тхъйордек
Тхорд
Торфинн
Торгир
Торир
Тормод
Торштейн
Тхранд
Тхвари
Тинд
Токи
Трифинг
Ульф
Ульфхедин
Видгрип
Вигнир
Викар
Висин
Волунд
Йнгви
Женские имена
Аэса
Альфхильд
Арнора
Аса
Аслог
Ауд
Беекхильд
Бера
Бестла
Бодвильд
Боргхильд
Боргни
Брунгильд
Бусла
Дагмаер
Дагни
Эдаа
Эдни
Эйфура
Фьотра
Фрейдис
Галумвор
Геиридд
Гьяфлауг
Гримхильд
Гроа
Гудрид
Гудрун
Гуллронд
Халлдис
Халлфрид
Халлвиг
Хекья (Шотландское)
Хельга
Херборг
Херкья
Хервор
Хильдигунн
Хильдирид
Хьёрдис
Хьётра
Хлейд
Храфнхильд
Хродрглод
Ингибьёрг
Ингигерд
Айсгерд
Кара
Колфроста
Костбера
Лофнхейд
Лофтаена
Лингхейд
Наума
Оддрун
Олвор
Рангхильд
Саерид
Сигрид
Сигрлинн
Силксиф
Синреод
Скьяльф
Сванхвит
Свенхильд
Стиглия
Тьёдхильд
Торгерд
Торунн
Троа
Турид
Тофа
Унн
Ваетилд
Ирса
Клички
Тугодумный
Ленивый
Сломанный нос
Длинноногий
Похититель красавиц
Убийца берсерков
Черный
Слепой
Кровавый Топор
Смелый
Храбрый
Крепкий
Северный медведь
Ворон
Глубокомысленный
Бросающий вызов
Восточный
Прелестный
Слабый
Скованная собака
Прекрасноволосый
Гарпун
Плоский нос
Обдиратель
Лесной
Добрый
Болтун
Сероплащник
Тостый
Грубоголосый
Лошадиная голова
Горячая башка
Охотник
Остроглазый
Тощий
Маленький
Удачливый
Крепкий как гора
Ночное солнце
Шумный
Старый
Однорукий
Мирный
Спесивый
Пилигрим
Тонконогий
Гордый
Проблеск
Красный
Змеиный язык
Пестрый
Мягкобородый
Скряга
Крушащий черепа
Скользящий глаз
Мягкий язык
Змея в глазу
Пришедший с юга
Отважный
Упрямый
Непокорный
Богатый
Битвозубый
Беспомощный
Белый
Кривой язык
Кривая шея
[Имя врага] – Яд
[Имя врага] – Убийца
Ёмен
ОТЧИЙ ДОМ
Викинги не имели целостного государства, вследствие чего Дания, Норвегия и Швеция долго осознавали себя различными землями. По этой причине, на первое место выходила та территория, на которой викинг вырос.
Поскольку отношения между различными родами частенько были сложными, ДМ может настоять на том, что герои будут выходцами из одной и той же земли. Только так, начинающие игроки смогут избавить приключение от нелепостей и отрядов, состоящих из Ютландского Дана, жителя Исландии, двух Шведов и Руса. Партии искателей приключений, состоящие из представителей нескольких национальностей могут появиться в кампании позже, когда герои отправятся путешествовать в другие земли. Обитатели Гебридских островов вполне могут вписаться в игровой процесс кампании, также, как и исландские поселенцы. Таким образом, начинающие кампанию герои могут быть выходцами из следующих земель
Дэйнло (Английские территории под властью Викингов)
Дания
Фарерские острова
Гебриды
Исландия (после 870)
Исландия (после 820)
Норвегия
Оркнейские острова
Земля русов (после 870)
Швеция
После выбора места рождения, игрок должен определиться с тем регионом, в котором он начал свою жизнь. К примеру, если искатель приключений родился в Норвегии, то игрок может взять карту этой страны и указать на ней примерное место рождения. В нашем случае герой родился в провинции Стад, а значит, о его существовании будут знать и в соседних регионах – провинциях Мур, Горалдэйл и Орланд.
ПОЛОЖЕНИЕ В ОБЩЕСТВЕ
Несмотря на то, что большая часть викингов была свободными людьми, это не означало равное социальное положение в обществе скандинавов. Для того, чтобы игрок чувствовал себя в мире севера относительно комфортно, он должен быть выходцем из свободных людей, не очень богатых (если у персонажа нет соответствующей судьбы). Персонажи игроков никогда не начинают кампанию, как рабы или вожди (опять же, за исключением тех случаев, когда у игрока имеется соответствующая судьба).
ПРОФЕССИИ
Если игроки используют в кампании систему профессии, то они могут выбирать любые специализации, за исключением нижеприведенных.
Геральдика (Heraldry)
Верховая езда / Езда на летающем животном (Riding / Airborne)
Основы магии (Spellcraft)
Подделка (Forgery)
Управление колесницей (Charioteering)
ЯЗЫКИ
Во время эпохи викингов все скандинавы говорил на одном и том же языке, старонорвежском. Однако, искатели приключений могут выучить иноземные языки, среди которых есть:
Гаэльский (Ирландия)
Саксонский (Англия)
Славянский (Русь)
Французский (Франкское королевство)
Латинский (Церковный язык)
Арабский (Восточные страны)
Греческий (Византия)
Данный список содержит все основные языки средневековья и не включает в себя диалекты. Дополнительная информация о языках Темных Веков может быть найдена в библиотеках. Однако, будьте осторожны, перегрузка героев подобным знанием может привести к излишним проблемам в отыгрыше ролей.