Арсенал Переводы Ресурсы
  • 18 декабря, 2022
  • - Комментарии к записи КАМПАНИЯ ВИКИНГОВ — МАГИЯ РУН отключены

#adnd2e #vikings #characters #runes #magic #translate #campaign

ГЛАВА 4. МАГИЯ РУН

Он мог прочитать священные руны богов. Сел Один и сказал полился, цветастый и яркий, лишенный ничтожества слов.

— Сказание о высочайшем.

Северная магия может быть разбита на две различные группы. Первый вариант магии сравним с тем, что обычно употребляется магами и священниками в AD&D. Второй – наоборот, уникален для нордического сеттинга и связан с рунами. На нем мы и остановимся более подробно.

ЧТО ТАКОЕ РУНЫ?

Руны – древняя форма скандинавского письма. Форма этих знаков такова, что их легко можно вырезать с помощью ножа или топора на куске дерева, который обычно выполнял роль письменной таблички. Руны, вырезанные на дереве или камне, частенько использовались для заключения контрактов, торговых соглашений и важных заметок.

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Конечно же, рунная вязь имела некоторые ограничения, связанные с письмом. В силу своей специфики с ее помощью можно было создавать лишь короткие сообщения. Поскольку викинги не использовали бумагу и пергамент, написанных рунами книг не существовало. Таким образом, викингские саги передавались из уст в уста и не были записаны во времена Темных Веков. Забавно, что историки более позднего времени, на основании отсутствия письменных источников делали в корне неправильный вывод о том, что викинги не имели литературы.

МАГИЯ РУН

Викинги верили, что руны имеют некую тайную силу, которая может выражаться через их форму. Естественно, руническая магия была тайным знанием, и ее мастеров было очень сложно найти. Согласно преданию, знание рун было получено человечеством от Одина. Дабы получить информацию о тайных знаках, Один должен был пройти через страдания, описанные в сагах следующим образом.

Девять ночей я качался на дереве,

Под ветром повешен в ветвях,

Ранен копьем, в жертву Одина отдан –

Себе же – я сам,

На дереве старом, растущем высоко

От неведомых миру корней.

Никто не давал мне питья и питанья

Взгляд направлял я к земле.

В стенаниях, руны вознес в вышину я –

Долгу упал я тогда.

Стал я расти и познания множить,

Здоровье и силы обрел…

Если вождь Асиров сумел добыть знания лишь через величайшие страдания, то могут ли обычные люди научиться пониманию тайных знаков?

Знание о рунах может прийти в виде внутреннего откровения, но в большинстве случаев, герои знающие подобную магию нуждаются в учителе. В свою очередь у учителя когда-то был другой учитель, у которого был свой учитель и так до самого начала времен. Иногда, в чрезвычайно редких случаях, рунное знание дают персонажу сами боги, в виде говорящих птиц или звуками извергающегося водопада.

Несмотря на то, что руны могут быть использованы для создания заклинаний, их не надо учить, подобно классической AD&D магии. Руны не надо запоминать и количество рунных эффектов, инициируемых в течение одного дня, практически не имеет ограничений. Для использования рун не применяется вербальный, материальный или соматический компонент. Руны не имеют времени, за которое инициируется заклинание.

ИЗУЧЕНИЕ РУН

Подобно заклинаниям, руны должны быть выучены. Персонаж, узнавший о новой руне, должен совершить процентный бросок на параметр Шанс Изучения Заклинания (он зависит от Интеллекта персонажа). В случае успеха броска, руна навсегда запечатлевается в памяти героя. Если же происходит провал, то искатель приключений уже никогда не сможет изучить ту тайную власть, что мог даровать ему магический символ. Получение очередного уровня не позволяет герою совершить очередной бросок. Однако, увеличение характеристики Интеллект приводит к прямо противоположному результату. Герой, повысивший свой интеллектуальный уровень, может при определенном стечении обстоятельств вновь изучить руну.

Поскольку руны – это уникальный тип магии, их нельзя изучить по книгам. Для понимания внутреннего смысла знака требуется учитель, божественное вмешательство или озарение.

Рунные маги первого уровня начинают игру со знанием двух рун, которые выдаются лично мастером.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РУН

Зная внутреннее содержание руны, персонаж может использовать его для реализации магического эффекта. Конечно же, это не простая задача, поскольку применение магических знаков требует от волшебника концентрации и влечет за собой полный упадок сил. Кроме того, в рунной магии имеет значение место ее использования, время, а также мотивы и люди, вовлеченные в инициацию волшебства. Помимо всего прочего, персонаж должен правильно сформулировать магический запрос.

Рунное волшебство – или вырезание – состоит из трех шагов: задумка, вырезание и активация. Каждый шаг занимает один оборот, в течение которого искатель приключений не может предпринимать никаких иных действий. Завершив один шаг, герой переходит ко второму.

Задумка – первый шаг. Во время него персонаж должен определиться с тем, что он хочет вырезать и на чем именно.

Второй шаг – вырезание. Обратите внимание, что на бумаге руны резать нельзя, ибо подобные письмена не имеют силы. Промежуток между планированием и вырезанием также должен отсутствовать. Герой обязан подготовить инструменты и поверхности для резки перед процессом записи. При этом в качестве поверхности обычно выступают деревянные дощечки, камни, рога для питья или лезвия мечей. Для процесса резки обычно использовался нож, но для рубки по камню применялся более надежный и крепкий инструмент.

Третий шаг — активация. Для того, чтобы второй шаг был эффективным, на вырезание рун необходимо потратить два полных оборота. Естественно, руны можно активировать, произнеся их звуки в виде поэмы. В принципе, метод активации не столь важен для игрового процесса кампании.

Таким образом, весь процесс применения рун от задумки до реализации занимает 1+1d20 минут. После того, как последний шаг инициации завершен, мастер требует от игрока броска на Волю. В случае успеха, руна высвобождает свою тайную мощь. Обратите внимание, что персонаж может совершать проверки на Волю и в том случае, если руны не могут быть использованы немедленно. К примеру, описываемая проверка вполне может быть совершена, если герой выпил яду из рунического рога. После того, как руническая вязь была использована, ее мистические силы опустошаются.

ОПИСАНИЕ РУН

В отличие от заклинаний, магические руны не имеют уровней. Конечно же, более сложные руны имеет смысл учить лишь после того, как персонаж разобрался с простыми знаками. Ниже будут приведены все руны скандинавского футарка и их предполагаемое (внутриигровое) значение.

Руна Эля (Ale-Rune)

Эта руна может определить яд, а также показать на его близкое присутствие. Для того, чтобы проявить свою силу, руна должна быть вырезана на кружке или роге. Рунные знаки должны быть вырезаны так, чтобы их формы касались друг друга. Руны действуют только на одну кружку жидкости, но их активность можно возобновить. В том случае, если в жидкости оказывается яд, кружка разбивается, когда персонаж касается ее, а руны совершенно перестают действовать.

Руна Зверя (Beast-Rune)

Данная руна позволяет магу понять речь животных. Во время вырезания руна должна соответствовать наименованию того животного, речь которого хочет понять волшебник. При этом надпись должна иметь четкое указание на конкретное существо (нельзя написать «медведь», следует написать «медведь, который живет в большой пещере, находящейся под водопадом Шлосси»). Когда руна вырезана, персонаж получает возможность общения с избранным живым существом. Обратите внимание, что животные, как правило, дружелюбно разговаривают с людьми. По всей видимости, чары поражают и удивляют их!

Руна Берсерка (Berserk-Rune)

Описываемая руна, вырезанная на лезвии меча или древке копья, может придать персонажу ярость берсерка. Поскольку имя человека, и вид предполагаемой битвы должен быть также написан на мече, использование данной руны возможно лишь перед дуэлями и во время битв, которые разворачиваются согласно определенному сценарию (что само по себе, большая редкость). Вырезанная руна дает персонажу бонус +2 к HP и бонус +1 к урону и THAC0. Остальные силы класса Берсеркер оказываются недоступны игроку. Воздействие руны прекращается, когда персонаж покидает битву, отступает, два оборота не сражается с противником или меняет оружие.

Руна Поимки (Catch-Rune)

Руна должна быть вырезана на латных или бронированных рукавицах персонажа, которые он использует в бою. Надпись должна указывать на битву, в которой будут использованы рукавицы (к примеру, «это рукавицы Халфдана Охотника, предназначенные для скорой битвы с англичанами»). Воздействие руны продолжается один день. При этом, использующий ее персонаж, может поймать любое брошенное него оружие, что сопровождается обязательным спас-броском против магии смерти. Успешная проверка показывает, что ловец не получил раны. В противном случае, герой получает 1 дополнительный пункт урона. Обратите внимание, что руна не применяется против стрел, булыжников и прочих метательных предметов.

Руна Изменений (Change-Rune)

Руна позволяет магу принять форму любого животного. Перед тем, как вывести руну на кости, пере или шкуре существа, персонаж должен определиться с тем, в кого он хочет преобразоваться. Одежка и экипировка не преобразуются вместе с персонажем и остаются лежать на земле. Персонаж получает AC, MV, показатели атаки и урона равные тем, что имеются у избранного им животного. Однако при этом у него сохраняются базовые показатели hp, THAC0 и все спасброски. Специальных способностей животного герой не получает. Изменение в обратную форму может произойти добровольно, или через 1d6 часов. Обратное преобразование происходит в том случае, если герой заснул или потерял сознание.

Руна Очарования (Charm-Rune)

В случае правильного использования, эта руна может стать могущественным источником любовной привлекательности. Для использования руны персонаж должен мысленно представить потенциального любовника, а потом перенести изображение знака на дощечку. Далее, дощечка должна быть помещена под подушку «жертвы». Каждая ночь, проведенная рядом с дощечкой, требует от потенциальной «жертвы» обязательного спасброска на окаменение. Успех броска показывает, что руна не воздействует на персонажа. В противном случае «жертва» оказывается во власти любовного влечения к избранному магом человеку (обратите внимание, что при этом маг не получает ментального или физического контроля над зачарованным руной). Эффект очарования продолжается до тех самых пор, пока дощечка находится в кровати «жертвы».

Использование руны очарования – опасное действо. Во-первых, плохо вырезанная или неправильно примененная руна может наслать не любовь, а болезнь, сравнимую с той, что проявляется в присутствии Руны Болезни. Во-вторых, сверхъестественная любовь продолжается лишь до тех пор, пока «жертва» не знает о табличке. Нахождение же рунической надписи — это дело времени. В-третьих, подобная любовь частенько сопровождается дикой ревностью, которая, как известно, никого до добра не доводила.

Руна Смерти (Dead-Rune)

Эта темная и могущественная руна, позволяет рунному магу вступать в общение с теми, кто покинул этот мир. Для того, чтобы начать диалог, маг должен знать имя того, кого он хочет вернуть из реальности мертвых. Кроме того, руна должна быть вырезана на шесте или выведена на могильной земле или брошена в море вместе с прахом покойника. После этого в земле появляется провал (или в море отворяется воронка) из глубин которой приходит дух мертвеца. Маг может задать мертвому только три вопроса, ответ на которые даются в поэтической форме (в виде кеннингов). Как правило, дух приглашает персонажа последовать за собой, но те глупцы, что решаются на подобный шаг более никогда не возвращаются в мир живых и навеки оказываются потеряны в залах мертвых.

Использовать руну смерти невероятно опасно, так как не все духи стремятся помогать вопрошающему. При использовании руны существует 10% шанс того, что заклинатель встретится с недружелюбно расположенным мертвецом. Известно, что призыв освобождает духа от оков, вследствие чего мертвец могут принять физическую форму или преобразоваться в вигхта.

Руна Болезни (Deceased-Rune)

Использование данной руны сходно с использованием руны очарования. Имя жертвы выводится на деревянной дощечке, которая помещается в кровать жертвы. Каждая ночь, проведенная в постели с дощечкой, требует от персонажа спасброска против магии смерти. В случае успеха, руна не воздействует на «жертву», но в случае провала персонаж теряет 1 пункт Конституции. Воздействие продолжается до тех пор, пока показатель CON не понижается до 0 пунктов и жертва не умирает. Пункты Конституции не восстанавливаются до тех пор, пока дощечку не находят и не уничтожают.

Руна Судьбы (Fortune-Rune)

Эта руна используется провидцами и предназначается для определения судьбы других людей. Каждая руна судьбы должна быть вырезана на деревянной дощечке. При этом, она должна выражать собой конкретную личность. Будущее предсказывается броском руны на пол, стол или другую ровную поверхность. Успешная проверка броска приводит к тому, что игрок сможет узнать свое будущее. Естественно, данную информацию ему предоставляет ДМ, который может преподнести сведения в завуалированной форме.

Использование руны судьбы связано с верой Викингов в то, что судьба каждого человека была предопределена в момент рождения и простой смертный может лишь немного изменить ее. К примеру, некий викинг получил предсказание о том, что будет убит черепом лошади. Решив изменить свою судьбу, викинг убил своего коня и закопал его в земле, после чего отправился в странствия. Несмотря на то, что наш герой прожил триста лет он все равно встретился с той судьбой, которую напророчили ему руны.

Руны судьбы могут быть использованы для предсказания обычной жизни персонажа, для определения опасностей, который его поджидают, а также для предвидения поворотных моментов судьбы. С помощью рун нельзя предсказать маленькие и незначительные события. В такие момент жизни человек сам определяет свое будущее.

Руна Помощи (Help-Rune)

Данная руна может излечить человека от болезни, в том числе и магической. В то же самое время она бессильна вылечить недуг, который был инициирован Руной Болезни. Для использования знака, маг должен знать имя больного и симптомы его недуга. После этого, руна вырезается на табличке и кладется под подушку несчастного. Каждое утро, больной должен совершать спасбросок против магии смерти. Успех показывает, что у больного исчез один из симптомов. Полное излечение наступает тогда, когда все симптомы исчезают. После этого руна утрачивает свою силу.

Руна Железо не может кусать (Iron-Can’t-Bite Rune)

Эту мощную руну особенно любят воители и берсеркеры. Руна привязывается к конкретному человеку и вырезается на деревянном амулете. Амулет, как правило, носится на шее и оказывает постоянное воздействие на персонажа, уменьшая причиненный владельцу урон на 1 пункт (Таким образом, топор ударивший на 6 пунктов, в действительности наносит персонажу 5 пунктов урона). Если пункты жизни персонажа снижаются до 0, руна теряет свою магическую силу. То же самое случается, если по какой-то причине часть рунической надписи на амулете оказывается уничтоженной. Кроме того, некоторые магические предметы могут блокировать воздействие данной руны на людей. Герой может использовать только одну описываемую руну в один момент времени.

Руна Восстановления (Limb-Rune)

Данная руна позволяет лечить тяжелые раны, которые были обычны для средневековых сражений. Для успешного воздействия, дощечка с руной должна содержать в себе упоминание о конкретном человеке, а также ее поверхность должна быть омыта кровью раненого. После создания, табличка кладется в корнях живого дерева. Если проверка использования руны оказывается успешной, персонаж восстанавливает 1d10 пунктов урона.

Помимо этого, руна Восстановления может быть использована для более быстрого восстановления утраченных пунктов жизни. Процесс изготовления подобной руны схож с ранее описанным. Руна вкладывается в отрезанный кусочек живого дерева, который должен находится поблизости от раненного. Если все предварительные условия выполнены, персонаж восстанавливает свое здоровье в два раза быстрее, чем обычно. В один момент времени может быть использована только одна руна восстановления. После полного излечения, руна утрачивает свою арканную силу.

Руна Знаний (Lore-Rune)

Эта великая и могущественная руна, может даровать своему владельцу великое могущество, а также связанное с ним великое знание. Она дает персонажу ответ на любой вопрос. Рунный маг формулирует вопрос и записывает его на деревянной дощечке. Если все сделано правильно, то ответ приходит к магу через 1d6 дней в образе сна. Описываемые откровения частенько бывают туманны и запутаны и для их интерпретации приходится хорошенько поломать голову.

В том случае, если руна написана неправильно, ночной порой к персонажу приходят не пророчества, а ужасный гхаст. Визиты покойника продолжаются в течение следующих 6 дней.

Руна Удачи (Luck-Rune)

Эта руна наносится на поверхность деревянного объекта и дарует своему владельцу удачу. Естественно, руническая надпись должна описывать того человека, на которого она должна влиять. В том случае, если инициация рунического эффекта завершается успехом, персонаж получает преимущество, действие которого напоминает своим проявлением дар Удачливый (см. 2 главу книги). В том случае, если руна была написана неправильно или во время инициации магии что-то пошло не так, персонаж получает дар Неудачливый.

Сила удачи оказывает влияние на персонажа с рассвета до заката одного дня. При этом, владелец руны должен непрестанно носить с собой предмет, на котором написаны знаки рунической вязи. Продолжительность отрицательного эффекта равна продолжительности положительного эффекта, но при этом персонаж продолжает испытывать его воздействие даже в том случае, если избавится от рунного амулета.

В один момент времени персонаж может использовать только одну руну удачи.

Руна Нис (Nith-Rune)

Руна Нис обладает огромным эмоциональным зарядом и весьма внушительной силой. Нис руна накладывает на персонажа проклятье Нисирга (Нисирг – это человек, который убил своего кровника. Подобный преступник может получить смерть от любого жителя Скандинавии и это действие будет считаться актом правосудия. В свою очередь Нис – термин значение которого сходно со значением слов Стыд и Бесчестье).

Рунный маг, вырезая символ должен соотнести его с конкретной личностью и кроме того, дать описание того вреда, из-за которого на человека пало проклятье. При этом важно помнить, что Нис руна, вырезанная рунным магом из-за сущей безделицы, провалится автоматически. Руническая надпись сработает лишь в том случае, если преступление велико и его невозможно быстро забыть или простить. Рунные знаки должны быть выточены на жерди (собственность будущей жертвы проклятья), которая будучи воткнута в землю, должна быть озаглавлена черепом.

Действие проклятья полностью зависит от воображения и жестокости рунного мага. Колдун может наслать на своего врага (или его собственность) безумие, болезнь, плохой урожай, жестокую зиму, плохую охоту и даже злую погоду. Однако, насланное проклятье никогда не может привести к смерти жертвы. Таким образом, маг не может заразить своего врага смертоносной болезнью или сделать так, чтобы шторм пустил на дно драккар противника. С другой стороны, колдун может ослабить врага и тем самым обречь его на смерть или настолько истрепать штормом корабль, что дальнейшее путешествие на нем окажется невозможным.

В том случае, если руна была вырезана успешно, жертва должна совершить спасбросок против магии смерти. Провал броска показывает, что проклятье сбудется, тогда как успех в нем нарушает все планы рунного мага. Обратите внимание, что использование руны несет с собой определенный риск. Во первых, ее достаточно сложно нарисовать (штраф -1 на резку). Во-вторых, Нис руна должна быть помещена там, где противник колдуна может ее найти. Таким образом, разозленный противника волшебника, скорее всего не останется в стороне от происходящих событий и постарается отомстить своему обидчику. Использование Нис-руны сродни серьезному оскорблению, а значит, большая часть викингов не оставит безнаказанным ее появление Помимо этого, всегда стоит помнить о том, что плохо начертанная руна способна нанести вред самому колдуну. Отрицательный эффект является проклятьем, подобным тому, что маг хотел наложить на своего противника.

Действие Нис руны продолжается до тех пор, пока проклятье не будет снято естественным образом (то есть при выполнении определенных условий) или обе конфликтующих стороны каким-то образом не договорятся об урегулировании конфликта (возможно, с этой целью им придется обратиться в местный суд. См. Главу 7).

Руна Потока (Quench-Rune)

Эта руна позволяет магу погасить один источник пламени. Рунная надпись, вырезанная на кусочке дерева, должна иметь указание на имя того, кто будет тушить огонь. После того, как дощечка будет брошена в огонь, пламя сойдет на нет и руна потеряет свою силу. Подобным способом можно потушить любой предмет не превосходящий своими размерами здание.

Руна Моря (Sea-Rune)

Данная руна является одной из самых важных для викингов. Ее использование помогает путешественникам предпринимать походы в далекие земли, а воинам безопасно добраться до берега в бурных океанских волнах. Свою наибольшую эффективность руна показывает тогда, когда вырезается на форштевне, руле или борту судна. По этой причине, кораблестроители частенько пытаются найти рунного мага прежде, чем корабль будет спущен на воду. Воздействие руны продолжается до тех пор, пока существует та часть корабля, что несет на себе магическую надпись. При этом руна, вырезанная во время постройки получает бонус +5% ко всем спасброскам от опасностей моря.

Корабль, несущий на своем борту руну значительно легче переносит непогоду, чем просто судно того же самого класса (уровень непогоды и морской опасности снижается на одно значение). Таким образом, Сильный ветер воздействует на руническое судно, как Свежий ветер. Штормовой ветер воздействует на корабль, как сильный. Ураган, как штормовой и т.д. Помимо этого, судно получает бонус +10% ко всем спасброскам от опасностей моря (или +15% если руна была вырезана во время постройки). На одном корабле может быть начертана только одна Руна Моря.

Если руна оказывается потеряна или стерта, любой рунный маг может восстановить ее эффективность или нарисовать точно такую-же вместо потерянного знака. Естественно резка руны требует стандартного броска на успешное завершение работы. В случае успеха, знак продолжает действовать с новой силой, но 5% бонус к опасностям океана окончательно теряется. Если форштевень или руль судна оказывается сломан, руна окончательно теряет свою силу, корабли считается обреченным и на его поверхностях никогда не будет нарисован новый охранный знак.

Руна Щита (Shield-Rune)

Еще одна любимая воинская руна. Рунный маг соотносит ее с определенным воином и вырезает на внутренней поверхности щита. Благодаря данному знаку персонаж получат бонус +1 ко всем своим спасброскам. Если рунный щит попадет в руки другого человека, то руна не будет оказывать на нового владельца своего спасительного воздействия.

Руна Щита продолжает действовать до тех пор, пока герой не будет убит в дуэли или не сбежит с поля битвы.

Руна Крика (Shout-Rune)

Данная руна может быть использована для открывания запертых дверей и срыва оков. Рунная надпись, которую создает маг, должна содержать упоминание имени скованного или название предмета, который должен быть открыт. Действие руны активируется криком, после чего требуемая преграда ломается или герой освобождается от того, что удерживает его тело от активных действий.

Руна Видения (Sight-Rune)

Данная руна может быть выреза на куске дерева. Руна видения должна иметь связь с человеком, на которого рунный маг желает взглянуть своим вторым зрением. Поскольку второе зрение позволяет волшебнику узнать множество тайн и секретов, ждущих человека, описываемая руна частенько применяется для предсказания будущего и судьбы другого человека. После завершения предсказания, руна видения истощает свою силу.

Руна Слова (Speech-Rune)

Руна предназначена для конкретного человека и должна быть написана на амулете, который персонаж всегда имеет с собой. Руна слова действует в течение 12 часов после того, как рунный маг активировал ее. В течение описываемого промежутка времени, руна не позволяет врагам, говорить о своем хозяине плохие вещи. Те люди, что пытаются опорочить, обидеть и обесчестить хозяина, должны совершить обязательный спасбросок против волшебства, провал которого показывает, что они не смогли сказать ни единого звука. Более того, руна слова блокирует попытку применения других рун (в том числе и нис-руны) до тех пор, пока враждебный маг не сможет совершить спасбросок против волшебства.

Только не подумайте, что эта руна полностью бесполезна. Викинги берегли честь своего рода. Обесчещенный человек, лишившийся благосклонности родичей вел трудную жизнь, которая могла очень быстро закончиться. Руна – слова, в большинстве случаев, поможет героям избежать подобного бесславного конца.

Руна Силы (Strength-Rune)

Как вы уже догадались, руна силы увеличивает физическую мощь своего носителя. Привязав руну к конкретному человек, маг вырезает ее символ на дереве или камне, после чего закапывает табличку в землю. В течение следующих 1d4 часов сила персонажа увеличивается на 1d3 пункта (или, при достижении значения 18 на 10%). При этом персонаж получает все связанные с силой бонусы на THAC0 и урон.

Руна Триумф (Triumph-Rune)

Могущественная руна, усиливающая боевые способности воина. Рунный маг, привязывает ее не только к конкретному человеку, но и к конкретному боевому столкновению (Дай победу Сигурду в схватке с Вендами). Как правило, описываемый знак наносится на лезвие меча или его рукоять, после чего воин получает бонус +1 к своему урону и THAC0. Действие руны продолжается до тех пор, пока воин не потеряет оружие, не сменит его, не отступит, не выйдет из боя или не побежит. С прекращением битвы руна также теряет свою силу. Руна триумфа также дает оружию необыкновенную силу, превращает его в аналог оружия +1. Обратите внимание, что руна триумфа не может быть применена совместно с другими рунами, увеличивающими THAC0, величину урона, а также не может быть начертана на магическом оружии.

Руна Воды (Water-Rune)

Описываемый знак регулярно используется викингами-мореплавателями в качестве оберега от смерти в воде. Руна пишется на куске дерева и имеет привязку к конкретному человеку. Дерево бросается в море или океан. В том случае, если корабль мореплавателя пойдет ко дну, то сам герой сможет в два раза дольше задерживать свое дыхание под водой! Кроме того, персонаж автоматически получает умение Плавание, и, в случае заплывов на дальние расстояния, получает бонус +1 к броску на Конституцию. На героя не действует холод северной воды и он получает на 1 пункт урона меньше, если его пытаются утопить или использовать нападение, связанное с применением воды (поверьте, попытки утопления человека были довольно частым явлением в мире викингов).

СОЗДАНИЕ НОВЫХ РУН

В отличие от магических заклинаний, которые можно изучить и разработать, руны представляют собой божественное знание, дарованное человеку в виде символов. Таким образом, рунные маги не придумывают ничего нового. Они просто обретают знание, которое существовало с самого начала мира.

Однако, мастер, в отличие от игрока, может добавить в игровую кампанию новые руны, которые не были представлены на вышеприведенных страницах. Эффекты, производимые рунами, могут отвечать чаяниям игрока, а ритуал, сопровождающий их активацию, может быть придуман мастером. Возможно, новый знак придет к герою в образе видения, или наоборот, знание о нем будет помнить какое-то из животных (живые твари приближены к земле и поэтому более чутко относятся в древней мудрости). Вероятно, что дварфы также знают рунные секреты, ибо их раса значительно древнее человеческой! Короче говоря, способ введения в кампанию нового рунного знака полностью зависит от фантазии ДМ-а.

ВТОРОЕ ЗРЕНИЕ

Второе зрение позволяет герою видеть то, что обычные люди видеть не способны. Описываемая способность может проявиться двумя путями.

Во-первых, герой, обладающий вторым зрением, может видеть вещи, которые находятся за пределами реального мира. Таким образом, он получает возможность наблюдать духов и невидимых существ.

Во-вторых, описываемая способность может даровать человеку ограниченное видение будущего. Таким образом, герой может предвидеть судьбу конкретного персонажа, а также знамения, сопровождающие его жизненный путь. Второе зрение может даровать герою иллюзии, рассказывающие о возможном будущем. К примеру, в Исландии одна старая жнщина видела подходящие к берегу торговые корабли. Ее предвидение стало реальностью, когда викинги совершили вторую высадку на остров.

Известно, что если второе зрение показало персонажу вариант будущего, то данное предсказание обречено на то, чтобы воплотиться в реальность. При этом, совершенно неизвестно, сколько времени понадобиться на реализацию пророчества. Иногда оно происходит мгновенно. Иногда, растягивается на годы и десятилетия.

Второе зрение имеет некоторые ограничения. Попытка его использования удается только в 50% случаев. При это существует вероятность появления непонятного, бесполезного или постороннего образа. Второе зрение всегда показывает правду о тех явления, которые случатся в будущем. Оно не предупреждает, оно констатирует факт. По этой причине, с его помощью бесполезно проверять сундуки, в которых может скрываться ловушка. Персонажи не могут использовать описываемую способность для определения исхода боя несмотря на то, что обыкновенный провидец может предсказать боевое будущее персонажа.

Помимо всего прочего не стоит забывать о том, что видения Второго Зрения относительно отчетливы. Если мастер не может придумать адекватное видение, герой не увидит ничего. Некоторые ДМ-ы могут дать своим игрокам способность к постоянному видению незримых предметов. Таким образом, персонаж сможет узреть большую часть иномировых созданий, в числе которых окажутся дварфы, хлдры, томке, нисси и разнообразные феи. Подобное зрение вряд ли окажется благим даром, поскольку невидимые существа не рады незваным свидетелям. Духи также способны навредить «зрячему» персонажу, безумием или серьезными повреждениями рассудка.

%d такие блоггеры, как: