Наши материалы
  • 18 декабря, 2022
  • - Комментарии к записи КАМПАНИЯ ВИКИНГОВ — МОНСТРЫ СКАНДИНАВИИ отключены

#adnd2e #vikings #bestiary #creatures #monsters #translate #campaign

ГЛАВА 5. МОНСТРЫ СКАНДИНАВИИ

С древа Имир упала капля яда. Она взросла в гиганта превратившись.

Все наши братья тем же способом родились. Вот почему в нас до сих пор таится ярость.

  • Падение Ватруднира

Многие люди слышали сказания о гигантах, дварфах, ограх, эльфах и драконах. Однако, мало кто слышал о ниссах, кабельгатах, скогсра, фоссегримммах, сьёрра и других существах Скандинавской мифологии, движимых идеалами добра или зла. Естественно без этих существ мир Викингов невозможно представить во всем его эпическом многообразии.

РОЛЬ МОНСТРОВ

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Перед тем как вставлять чудовищ в Викингскую кампанию, давайте рассмотрим такой вопрос – зачем нам понадобились эти существа, и каково их место в северном мире? Поскольку наша кампания имеет исторические корни и кардинальным образом отличается от остальных миров AD&D мы, конечно же, должны разобраться с вышеозначенной проблемой.

Итак, викинги верили в существование вышеописанных тварей, но монстры никогда не являлись часть их обычной жизни. Мир викингов был сконцентрирован на людях и вращался вокруг людей. Даже Троллерожденный были людьми, не монстрами! В настоящей Скандинавии не было эльфийских деревень и дварфийских крепостей. Халфлинги, гномы и дварфы не копали туннели в горах и холмах. Повсюду, куда ни глянь, в мире Викигов были одни только люди!

Таким образом встреча с нелюдем была редким событием. Стандартной человеческой реакцией на нее был страх. Викинги боялись неизвестных тварей и сохраняли подозрением к ним, не обращая внимание на добрую или злую славу «сказочного» существа. Из страха и осторожности обитатели Скандинавии старались обходить непонятных существ стороной.

Второй стандартной реакцией было благоговение. Викинги считали, что способности монстров всегда превышают способности человека, а значит, подобные создания умнее и мудрее людей. Вполне вероятно, что мистические существа имели тайное знание о земли и Богах, а значит грубый разговор с ними мог завершится проклятьем или гневом высших сущностей. Таким образом только величайшие герои и величайшие дураки вели себя со сверхъестественными существами так, как им хочется в данный момент времени. Для всех остальных северян новости о линнхорме, появившемся у реки или споке, атакующем дом соседей, была известием чрезвычайной важности.

СУЩЕСТВУЮЩИЕ СОЗДАНИЯ

Стандартные кампании AD&D содержат на своих страницах огромное количество монстров, выращенных на базисе скандинавского фольклора. Некоторые Викингские твари, правда, появились под своими Английскими именами, другие сохранились в неприкосновенности, и получили лишь небольшие изменения в своей статистике. По этой причине, прежде чем придумывать новых монстров, мастер может посмотреть в соответствующие справочники и модифицировать уже имеющихся тварей. Однако, помните, что среди описанных ранее чудовищ, есть и такие существа, которые сумели сохранить скандинавские названия, но при этом утратили большую часть изначальных свойств. Именно по этой причине, фэнтази гаганты, фэнтази дварфы и фэнтази эльфы для нас совершенно бесполезны.

Для того, чтобы отделить правильных монстров от неправильных, мы привели нижеследующую таблицу, в которой твари были выстроены в алфавитном порядке. Создания, описанные в данной таблице могут принять участие в викингской кампании без всяких изменений. Что касается гигантов, дварфов и троллей, то мы полностью переписали их статистику, ибо данные существа частенько движут миром северных мифов.

СУЩЕСТВУЮЩИЕ МОНСТРЫ

Барсук

Медведь

Вепрь, Дикий

Собака, боевая

Собака, дикая

Дельфин

Орел, гигантский

Орел, дикий

Рыба, щука

Ястреб, маленький

Ястреб, большой

Корред*

Лепрекон*

Сова, обычная

Сова, гигантская

Ворон

Рок

Змея

Кальмар, гигантский

Кальмар, кракен

Лебедь

Черепаха, гигантская морская

Гриф, обычный

Гриф, гигантский

Кит

Волк

Россомаха, обычная

* — Может быть найден только на британских островах

ГАСТ (ПРИЗРАК)

Гасты (не стоит путать с существом называемым Ghast), ужасные призраки мертвых, которые обитают в ледяной пустыне севера. В отличие от других материальных мертвецов, гасты образовались из душ неизвестных людей и обречены скитаться по дикой земле до самого конца эпох. В отличие от обыкновенных призраков, гасты могут принимать физическую форму и при желании могут стать невидимыми. В физическом состоянии, тело гхастов необыкновенно тяжело. Тяжело настолько, что человек не в силах поднять оторвать его от земли. Гасты очень любят становится невидимыми и занимать место в повозке, тем самым значительно снижая скорость путешествия.

ГЕНГАНГЕР (ХОДЯЧИЙ МЕРТВЕЦ)

Кьяртан вошел в жилую комнату и увидел Тхорода, в окружении других покойников. Мертвецы сидели рядом с очагом и вели себя как ни в чем не бывало.

  • Эйрбигг Я Сага

Генгангеры – это физические оболочки людей, который не успели завершить какое-то важное дело. Умерев, генгангеры возвращаются в этот мир, дабы закончить начатое. Статистика и внешний вид Генгангера полностью соответствует статистике и внешнему виду живых мертвецов (зомби). В отличие от обыкновенных живых мертвецов, генгангенры не всегда выглядят как разложившиеся трупы. Их лица помечены печатью смерти, но в условиях севера знаки разложения далеко не сразу появляются на телах покойников. Впрочем утопленники и убитые в бою несут на себе явные признаки смерти. Генгангеры не являются воплощением абсолютного зла. Они выполняют свою задачу и только – несут месть обидчику, доставляют важное послание и даже, иногда, доносят до людей весть о собственной смерти. Описываемые мертвецы умеют говорить и частенько являются на обеды в качестве незваных гостей.

Генгангер не может быть уничтожен обычным оружием. Разрушение тела лишь задерживает исполнение обязанностей до наступления ночи, но не останавливает генгангера. Таким образом, покойник может быть уничтожен лишь при успешном завершении специального обряда. Впрочем, в большинстве случаев, генгангеры покидают этот мир сами, окончательно «умирая» после завершения своей миссии. Обратите внимание, что ритуалом изгнания считается скандинавский обряд «двери» или христианский обряд экзорсизма.

ХАМФЛЕЙПА (ОБОРОТЕНЬ)

Хамфлейпа (дословно, «принимающий облик») — это те вереволки и веремедведи, которые странствуют по лесам средневековой Скандинавии. Статистика этих существ сходна со статистикой классических оборотней, которая может быть найдена в базовом Справочнике монстров. Скандинавские ликантропы являются истинами, но при этом местная ликантропия не являются болезнью, а укус монстров не является заразным.

Как вы понимаете, хамфлейпы знают несколько способов преобразования из человека в животное. При этом, северные оборотни не умеют изменять облик по собственному желанию в любой момент времени. Для преобразования хамфлейпа должен обернуться в шкуру того зверя, чей облик он хочет принять. Через несколько минут после начала ритуала, происходит таинственное преобразование. Хамфлейпа не может снять шкуру до наступления следующего заката или рассвета. Если шкура оборотня будет уничтожена, человек более не сможет принимать облик данного зверя. По этой причине, хамфлейпы обыкновенно хранят свою шкуру в тайнике. Подальше от глаз непосвященных.

ХАФМАНД (ВОДЯНОЙ)

Хафманды живут в океанской воде, поблизости от скалистых берегов холодного моря. Статистика водяных идентична статистике русалок. Внешний вид у обоих существ схож, за тем исключением, что водяные носят бороду. Как правило, хафманды придерживаются нейтрально доброго взгляда на мир и стараются не причинять вреда людям. Обитатели берега, уважительно относящиеся к морю и к водяным, обычно получают от хафмандов подарки – полные сети улова или предупреждение о надвигающемся шторме. Подобно многим морским обитателям, хафманды могут предсказывать погоду.

ЛИННХОРМ (ДРАКОН)

Пришел Фафнир на пустошь Гниты и обустроил там свое логово, превратился в дракона и возлег на груду золота.

  • Старшая Эдда

Линнхорм (или «змея пустошей»), термин, привязавшийся не только к земным, но и к морским драконам. Самым известным представителем данного племени является Фафнир – дракон сраженный легендарным Сигурдом. Среди других известных скандинавских драконов выделяются: Мидгардсормр (Змей Мидгарда) – порождение локи, чье свернувшееся в кольцо тело опоясывает мировой океан (Утаф) и Ниддхогр (Разрыватель трупов) — который уничтожает тела мертвецов. Все три описываемые существа выделились из драконьего племени благодаря невиданным способностям и могуществу, сравнимому с силой Богов.

Однако, в средневековом мире обитатели обыкновенные красные и черные драконы. Их статистику которых можно найти в базовом Справочнике монстров. Описываемые существа были чрезвычайно редки и встречались не столько в Скандинавии, сколько на территории Англии и Франкской империи. Согласно викингским преданиям, в Исландии драконов не было.

В землях викингов значительно чаще видели морских Линнхормов и гигантских океанических змей, чья статистика может быть сравнима со статистикой классического Красного Дракона. Естественно, описываемые создания не имели крыльев и красной чешуи. Зато, известно, что они были отменными пловцами. Появившись на поверхности, они привлекали внимание людей радужной чешуей и блестящими плавниками. Морские драконы Скандинавии передвигались под водой со скоростью 24 фута в оборот и стремились жить в верхнем слое озерной или морской воды (пещеры драконов, как правило, располагались во фьордах и были завалены сокровищами).

Вне зависимости от цвета чешуи, драконы Скандинавии всегда были злыми. Они не любили людей и не стремились дружить с другими живыми существами. Более того, в северных землях ходил слух, что в подобных существ могли преобразоваться наиболее жадные дварфы и гигантские, стремящиеся приумножить свои золотые накопления (в качестве примера можете прочитать историю о Фафнире).

НЁКК (НИКСИ)

Нёкк – водный дух, схожий с никси по статистике, но не по способностям. Нёкк одинокое существо, живущее в воде и не терпящее соседей. При желании он может очаровать любое создание, которое, в свою очередь, вынуждено совершить спасбросок против волшебства с бонусом +2. Нёкк может принимать облик лошади, пасущейся у озерного берега. При этом он стремится сделать так, чтобы неосторожная жертва забралась ему на спину. Убедившись, в том что жертва крепко сидит на спине, нёкк прыгал в воду и захватывал душу глупца.

В отличие от никси, нёкк любит музыку и сам с удовольствием играет на музыкальных инструментах. Говорят, что многие известные барды, для того, чтобы научиться играть брали уроки у нёкка! Музыкальные умения существа столь велика, что его музыка может наложить на слушателя эффект, схожий с очарованием. Слушатели не сумевшие совершить успешный спасбросок против паралича, начинает безудержный танец, который останавливается лишь после того, как нёкк перестает играть на своем музыкальном инструменте.

В зависимости от места жительства Нёкки известны и под другими именами. Существа, живущие рядом с горными водопадами именуются Фоссегримами (Водопадными гоблинами). Штормкарлы обитают в реках. Создания живущие в брошенных рудниках извес6нты как бакахасты.

Нёкки встречающиеся людям, всегда являются представителями мужского пола. В отличие от Никси, мировоззрение Нёкков истинно-нейтральное.

НИССИ (БРАУНИ)

Нисси также известны под именем томте и их внешний вид никогда не обходится без красной шапки. Мудрые фермеры стараются не беспокоить нисси, поскольку данные существа могут принести ферме удачу. Вообщем-то, везение это единственная вещь на которую могут влиять описываемые создания. По своему желанию Нисси могут наложить на человека дар Удачливости или Неудачливости. Нисси стараются избегать сражений, что им с успехом удается. Пока живущий поблизости фермер с уважением относится к маленькому существу, последнее помогает человеку своей везучестью. В противном случае, нисси покидает ферму наслав на человека всяческие неприятности.

Некоторые нисси не связывают себя с фермерским хозяйством, а живут на корабле. Такие нисси известны под именем кабельгаттов. Другие создания этого вида – Гардсворы — распространяют свою власть на всю деревню, а не только на отдельную ферму. В Исландии Нисси не живут.

ПАКЬЯ (ГОБЛИНЫ)

Пакья – маленькие вредные создания, живущие в северных лесах. Ближайшим их родственником по виду и статистике являются стандартные фэнтази гоблины. Все пакья имеют предрасположенность к магии и могут инициировать волшебства, словно маги 4-го уровня. Скандинавские гоблины любят жить маленькими группами в лесистых склонах северных гор. Путники, могут увидеть жилища пакья когда в одиночку путешествуют по ночному лесу. Гоблины иногда забывают закрыть дверцы своих пещерок, вследствие чего тусклый свет, струящийся из их домиков проникает наружу.

Кроме Пакья в Скандинавии живут сходные с ними дверги. Между разными видами гоблинов нет никакой ненависти, вследствие чего сокровища пакья частенько содержат в себе искусные предметы сделанные умелыми соседями.

ПОСЛАННИК (РЕВЕНАНТ)

Посланник – могущественный мертвец, вернувшийся в этот мир по приказу могучего колдуна и послушный его темным командам. Посланники обладают теми же самыми умениями и способностями, что и обычные ревенанты. Однако, в отличие от своих фэнтази собратьев, посланники ищут не своего обидчика, а того человека, который навредил колдуну! Парализующая мощь посланников оказывает влияние на всякого встреченного человека, а не только на изначально избранную жертву.

Ритуал создания посланника является темным и злым секретом. Те колдуны, что могут провести описываемую церемонию, как правило, самостоятельно изучили ее и вряд ли станут делится этой жуткой тайной. Магия, возвращающая к жизни посланника не хранится ни в книгах, ни в древних свитках!

СКОГСРА (НИМФА)

Скогсра – дикая и опасная нимфа, которая, все же, иногда может помочь человеку. Подобно другим нимфам скогсра похожа на прекрасную женщину. Ее дом располагается в глубине леса, а значит на глаза она может попасться разве что заблудившимся охотникам. В отличие от обычным нимф, скогсра не умеет ни ослеплять, ни убивать. Вместо этого она умеет очаровывать представителей мужского пола. Мужчины, пораженные ее красотой, как правило идут за нимфой в лесную чащобу и, вкусив удовольствие, более никогда не возвращаются обратно. Однако, прежде чем бросаться на поиски скогсры помните, что мужчины не понравившиеся ей, как правило, погибают.

Скогсры могут принимать облик жены или возлюбленной понравившегося человека. Если мужчина сумел подарить нимфе удовольствие, то скогсра может посетить дом возлюбленного и даровать ему возможность богатой охоты в собственном лесу (THAC0 +1). Удача будет сопутствовать охотнику до тех пор, пока он будет молчать о своих любовных похождениях. Если же мужчина проболтался или не сумел доставить нимфе удовольствие, на него обрушиться невезение (THAC0 -1 во время охоты).

Обычно скогсры имеют нейтральное или злое мировоззрение. Несмотря на полезные свойства скогср искать их опасно, поскольку неизвестно какой удовольствие потребует создание за свой дар. Скогсры приходят в бешенство от малейших упущений и оплошностей, после чего оборачивают свой гнев на неумелого любовника.

СЬЁРА (РУСАЛКА)

Еще одно подводное создание. На поверхности морей и озер перед людьми предстают сьёры исключительно женского пола. В отличие от водяных, русалки могут жить и в соленой воде и в пресной. Сьёры не любят общаться с людьми, но всегда стараются донести до последних факт своего присутствия в озере. Моряки и фермеры относящие к сьёрам с уважением, как правило вознаграждаются за свое терпение предсказанием шторма. Более того, сьёры могут обеспечить морякам хороший улов в том случае, если добрые люди забросят сеть в русалочьи воды.

СПОКЕ (ПОЛТЕРГЕЙСТ)

Споке – нематериальный мертвец, проявления которого схожи с полтергейстом. Подобно злому духу он наводит беспорядок в доме и имуществе своей жертвы. В отличие от других бесплотных покойников, споке знает то место, в котором он поселился и действует исключительно в темное время суток. Как правило, споке появляется для того, чтобы завершить недоделанную работу, доставить сообщение или отомстить тому, кто крепко обидел его при жизни.

СВИПА (ПРИВЕДЕНИЕ)

Свипа, по внешнему виду и статистике, обычные приведения, живущие на территории Исландии. Как правило, свипа поселяются в тех регионах, которые достаточно далеки от мест их физической гибели или погребения. Обыкновенно свипа населяют уединенные уголки пустошей или стремятся поселится на прекрестках дорог. Исландские приведения – злые сущности, чей цикл активности приходится на ночь.

НОВЫЕ МОНСТРЫ

Далеко не все существа скандинавскикх легенд описаны на страницах Справочника монстров. Нижеприведенные существа, хоть и имеют знакомые названия, но в действительности сильнейшим образом отличаются от современных фэнтази стереотипов.

ДВАРФЫ И ЭЛЬФЫ

Дварфы были созданы из плоти дерева Имир и в своем изначальном состоянии были простой причудой создателей. Однако, по решению Богов им была дарована человеческая внешность и способность понимать людскую речь. При этом дварфы жили под землей и в скалах.

— Старшая Эдда

Дварфы и эльфы скандинавской мифологии серьезно отличаются от своих AD&D собратьев. По мысли викингов, у обоих рас больше общего, чем отличного. Более того, викинги не различали под-рас ни у эльфов, ни у дварфов, описывая их одними и теми же словами. Более того, четких отличий дварфов от эльфов также не существовало. Во многих землях эти существа были равнозначны и описывались следующими терминами (альфр, двергар, док-алфар и т.д.). Некоторые из них жили на поверхности и были светлыми, тогда как другие жили под землей и считались темными. Человек мог назвать существо дварфом или эльфом, в зависимости от собственного желания в данный момент времени. Старшие расы были значительно древнее человека и существовали с самого начала времен.

С точки зрения игровой механики, дварфом или эльфом может быть названо любое существо старшей расы, обладающее магическими способностями колдуна 4-го – 11-го уровня (1d8+3) (Дварфийские викинги были страшными поклонниками магии). Насколько известно, и дварфы и эльфы могли носит любую броню не страдая при этом ни от каких ограничений!

Дварфы и Эльфы Скандинавии не могут быть игровыми персонажами, хотя в некоторых, исключительно редких случаях, дварфы все-таки могут присоединиться к партии искателей приключений. Завершив миссию представитель старшей расы возвращался в свой мир.

Как вы уже догадались, представители старших рас стараются вести свою жизнь, скрываясь от человека. Они живут в мире духов и богов и не нуждаются в общении с обычными жителями севера. Цели и желания этих существ непонятны простому смертному. Золото и драгоценности не имеют для них особой ценности. С другой стороны, иногда они могут возжелать свадьбы со смертной женщиной. Детей, ставших следствием такого брака, они забирают с собой. Дварфы Скандинавии имеют нейтральное или нейтрально-злое мировоззрение.

Помимо всего вышеописанного, представители старших рас могут осуществить Бертагнинг (увод в горы). Данным термином описывается похищение мужчин, женщин или детей с последующим уводом их в тайные цитадели древнего народа. Люди, потерявшиеся в лесах, частенько привлекаются яркими огнями и звуками «пиршества», после чего становятся жертвами бертагнинга. К тому же самому результату может привести встреча с духом-искусителем. Женщины, как правило, похищаются дварфами и эльфами для последующей женитьбы. Дети, похищенные представителями старой расы, заменяются подменышами или деревянными куклами. Похищенные очень редко возвращаются в мир людей. Если подобное происходит, то разум у вернувшихся оказывается немного не в себе, из-за пережитого опыта. Очень редко вернувшиеся остаются в здравом рассудке и награждаются сверхъестественными дарами.

ДВЕРГИ

Дверги – ближайшие родственники дварфов, описанные в Справочнике монстров. Это низенькие, тощие существа гротескного вида, имеющие на лицах густые бороды. Дверги отменно чувствуют магию и создают невероятные арканные артефакты, прекрасное оружие, одежду невидимости, статуэтки, способные стать живыми существами и другие замечательные предметы.

Двергов можно встретить в древних подземных туннелях. В Исландии дверги не живут. На поверхности Скандинавии также не появляются. С другой стороны, их частенько видели в Карелии, Пермии и Гардарике.

Дверги живут под землей и поэтому очень чувствительны к солнечному свету (-1 ко всем броскам на поверхности). Ходят слухи, что большие колонии этих созданий прибывают в подземном царстве Нифльхейм. Помимо всего прочего, дверги по желанию могут переходить из реального мира в чуждую реальность, доступную для северных мистических существ.

ДОК АЛФАР

Док Алфар – темные эльфы, схожие по внешнему виду и статистике с обыкновенными Дроу. Они живут под землей и стараются избегать солнечного света. В отличие от своих AD&D собратьев, док алфары не всегда злые и безжалостные. По большей части они исповедуют собственные моральные ценности и стараются держаться как можно дальше от мира людей. Копья и арбалеты док алфар не используют. Да и культура их не имеет ничего схожего с культурой дроу. Социум описываемых существ вообщем-то близок к человеческому. Подобного двергам док алфары чрезвычайно редко оказываются на поверхности и встречи с ними возможны лишь в древних подземных туннелях, да безлюдных регионах гор. Все встречи с док алфар происходили исключительно на территории Норвегии и Швеции.

ХУЛДРЫ

Хулдуфолк (или «невидимые люди») больше всего походят на классических AD&D эльфов, разделяя с последними внешний вид и статистику. Хулдры известны под именами алфар, ваттар, подземный народ и люди холмов. В отличие от эльфов, хулдры могут по желанию становиться невидимыми или принимать облик другого человека (включая образы людей, известные персонажам). Подобная трансформация, конечно же, не является совершенной, поскольку хулдры не обращают внимания на детали и забывают «скрыть» от собеседника уникальные особенности собственного организма. Подобно двергам, хулдры умеют делать магические предметы и славятся, как мастера создания оружия, колец и брони.

Хулдры предпочитают жить в полых холмах, расположенных рядом с человеческими поселениями. Иногда хулдры живут даже в курганах. Естественно, от этого они не становятся мертвецами. Некоторые представители описываемого племени, живут в другом мире в собственных фермах и домах. Эта мистическая реальность своим краешком пересекается с той реальностью, что заселена людьми. Хулдры по желанию могут перемещаться между мирами и брать с собой тех, кто также хочет совершить необычное путешествие. Обратите внимание, что люди, обладающие вторым зрением, могут увидеть процесс описываемого перехода.

Как уже писалось выше, хулдры стараются не вмешиваться в дела людей. Если обитатели ферм относятся к древнему народу с почетом и уважением, то хулдры могут помочь своим соседям в сборе урожая или в возврате заблудившегося скота. В противном случае, у грубых и жестоких людей могут возникнуть проблемы не только с соседями, но и с собственным хозяйством. Хулдры, как правило, имеют нейтральное или хаотично-доброе мировоззрение.

Подобно другим сверхъестественным существам Скандинавии, Хулдры придерживаются принципов и стремлений, которые непонятны обыкновенным людям. Мужчины и женщины описываемого народа, временам стремятся очаровать и соблазнить людей противоположного пола, для чего пользуются обманом и хитрыми уловками. Хулдры настолько романтичны, что не разрывают связь с любовниками, а наоборот, стремятся забрать их с собой в сверхъестественное королевство. При этом стоит помнить, что время в курганах течет не так, как в реальном мире. Двадцать лет там, могут обернуться одной ночью в мире смертных. Люди, вернувшиеся из холмов, естественно, меняют свои привычки и взгляд на мир. Они уже никогда не станут такими, какими были раньше. Некоторые их вернувшихся получают дар второго видения или удачливость. Тогда как другие сходят с ума и остаются такими до самого конца своих дней.

Хулдры встречаются во всех землях заселенных викингами. Некоторые считают, что представители описываемой расы всегда жили в северных землях, тогда как другие верят, что они просто следуют за своими северными соседями.

МААХИСЕТ

Еще одни коротышки, своим внешним видом и статистикой похожие на стандартных AD&D дварфов. Маахисет просто одеваются, редко носят с собой оружие и имеют довольно грубые повадки. Как и дверги, маахисет живут под землей и редко появляются на поверхности. Описываемые существа поголовно знают элементальную магию и специализируются на заклинаниях, связанных с землей. Как правило, маахисет с подозрением относятся к чужакам. Регионами их жизнедеятельность являются Карелия, Тафесталанд и Пермия.

Дварфийские имена

Аи

Альберих

Альф

Альтхъёльф

Алвис

Андвари

Аустри

Бафур

Бифур

Бомбор
Брокк

Драйн

Долгхвари

Дори

Драупнир

Дуф

Дурин

Двалин

Эйкинскъялди

Эйтри

Фаи

Фис

Фили

Фьялар

Фрости

Фндин

Галар

Ганндальф

Гиннар

Глоин

Хаар

Хаур

Хептифилли

Хиесъёльф

Хугстари

Инги

Ивальди

Кили

Лит

Мъёсъвинтир

Моссогнир

Мондул

Наин

Нир

Ниси

Нипинг

Норсри

Нории

Нси

Нир

Нирас

Оин

Онар

Ори

Радсвид

Регин

Рекк

Скафид

Скирвир

Судри

Свиар

Текк

Тъхьёдронир

Торин

Тхорин

Тхрор

Вали

Вестри

Виг

Винндьялф

Вирвир

Вит

Волунд

 

ГИГАНТЫ

Один сказал: Привет тебе Вафтруднир! Пришел я в твой дом, чтобы взглянуть на того, кого мудрым зовут. Правда, иль ложь надо в том убедиться.

— Падение Вафтруднира

Вне всякого сомнения, гиганты самые странные и удивительные существо во всей Северной мифологии. Согласно мифу, именно гиганты построили стену вокруг Асгарда – обители Богов. Один из гигантов по имени Утгард-Локи перехетрил богов Тора и Локи в соревновании силы. Другой гигант – Сурт, повелитель Муспельхайма – должен уничтожить землю во время Рагнарока – последней битвы.

Северные гиганты на удивление разные существа. Некоторые из них являются умными и хитрыми созданиями, тогда как другие невероятное глупы и невообразимо сильне. Несмотря на схожесть с AD&D гигантами, нордические гиганты гораздо могущественнее своих книжных собратьев.

В эпоху Викингов в землях Скандинавии жило всего несколько подобных существ. Согласно фольклору викингов, все мегалитические постройки, гигантские камни, вознесенные на вершину горы и удивительные озера были созданы или вырыты гигантами. С появлением людей, раса гигантов начала вымирать и, наконец, описываемые существа должны были уйти в глухие уголки земли – простирающиеся на востоке, за Пермией. Викинги считали, что гиганты скрылись в землю Йотунхайм, известной также под именем Земля гигантов или Ледяные пустоши. Часть гигантов ушла далеко на север, в ледяные пустоши Свальбарда и Гроенланда. В мифических землях за гигантами остались восток Асгарда и юг Муспельхайма.

В фольклоре викингов гиганты представляются хитрыми, жадными, жестокими и беспощадными существами. Некоторые из них при этом умны и испытывают тягу к магическим искусствам. Мировоззрение гигантов злое – законопослушное, нейтральное или хаотичное!

Имена гигантов

Буква (ж), стоящая после имени показывает, что имя принадлежит гигантше.

 

Аэгир

Аллвальди

Ангрботха (ж)

Арринфея (ж)

Аугелмир

Аурнир

Бели

Бергельмир

Бестла (ж)

Болторн

Еггтер

Эгтль

Фенья (ж)

Фьялар

Форнётр    

Герд (ж)

Гуннлод (ж)

Гимир

Хати

Хильдир

Хлебард

Хримгерд (ж)

Хримгримнир

Хрунгнир

Хрим

Химир

Иди

Им

Лодин

Менья (ж)

Мимир

Могхтрасир

Муспелл

Нери

Норви

Нотт (ж)

Ринд (ж)

Скрогг

Скримир

Скульд

Суттунг

Сваранг

Тиасси

Тхъязи

Тхрудгельмир

Тхрим

Ульф

Утгард-Локи

Вафтхруднир

Вердланди

Илфинг

Имир

 

ГОРНЫЕ ГИГАНТЫ

Горные гиганты частенько встречаются в восточных частях Скандинавии. Их статистика подобна статистика каменных гигантов из справочников AD&D. Горные гиганты достигают 25-30 футов роста, имеют длинные волосы и тонкие бороды, вследствие чего напоминают людей. Описываемые существа довольно интеллектуальны (INT 11-12) и придерживаются иерархических принципов управления. У горных гигантов существуют вожди, живущие в неприступных крепостях. Простые гиганты живут вместе с собственными семьями на отдаленных фермах.

Горные гиганты с подозрением и недоверием относятся к чужеземцам. Открытых столкновений они стараются избегать, но запросто могут завести потенциальных противников в коварную ловушку. Мировоззрение горных гигантов — нейтрально-злое.

ЛЕДЯНЫЕ ГИГАНТЫ

Ледяные гиганты живут в арктических пустошах, а также охраняют ледяной вход в Нифльхайм. Статистика Скандинавских ледяных гигантов подобна статистике ледяных гигантов, описанных в справочниках AD&D. Данные существа достигают 25-30′ футов роста, а их интеллект равен 12-15 пунктам. Ледяные создания не имеют шаманов, но вместо этого каждый пятый из них (20%) является магом 10-го уровня.

Снежные гиганты строят длинные дома и живут в землях вечного холода. Социальной единицей описываемой расы является племя, управляемое вождем (ярлом). Ярл, в свою очередь подчиняется королю гигантов Тхриму (или другому королю гигантов Янтену Форнъётру). Из-за своего удаленного места жительства гиганты практически никогда не вмешиваются в жизнь людей. Будучи вышвырнутыми из Нифльхайма, ледяные гиганты строят планы мести против Асгарда и других Северных царств.

ЙОТУНЫ

Йотуны – самые мудрые и могущественные существа из всех гигантов. Они такие же древние, как и сам мир, а значит, в их распоряжении находится такое могущество, с которым легко можно бросить вызов Богам. Будучи легендарными существами, Йотуны живут только в Нифльхайме, Муспельхайме и Йотунхайме.

Своим внешним видом и статистикой Йотуны напоминают штормовых гигантов и достигают 75-100 футов роста. Умения и способности Йотунов уникальны. Частичное описание могущества Йотунов может быть найдено в тех главах приложения Легенды и Знания, которые посвящены Сурту и Тирму. Стоит отметить, что Йотуны столь редки, что даже герои видели их не более одного, двух раз в жизни.

КАЛЕВАНПОЙЯТ

Так именуются вредные гиганты, живущие в Карелии, Тафесталанде и Пермии. Своим внешним видом и статистикой калеванпойят похожи на обычных гигантов Холмов. Три раза в день описываемые существа могут использовать псевдомагическую способность Превратить камень в грязь и Превратить землю в камень (как правило, гиганты превращают землю в груду мелких камней).

Калеванпойят живут в дикой местности, в простых деревянных избах подальше от человеческого взора. Людей, поселившихся на территории гигантов, ждут неприятности, поскольку калеванпойят на любят иноземцев. Как правило, гиганты не нападают на селян, а стараются выжить их с территории, превращая сухую землю в болото, а поле в территорию хорошо удобренную камнями. Мировоззрение Калеванпойят всегда нейтрально-злое.

ТУРСИРЫ

Турсиры – злобные, глуповатые существа, похожие на гигантов холмов и разделяющие с ними общую статистику. Три раза в день они могут использовать свою псевдо-магическую способность Cause Disease или Madness. Рост Турсиров достигает 20-25 футов. У них огромные уши и длинные, грязные бороды. Одеваются турсиры в грубую, залатанную одежду и сражаются при помощи дубин, сделанных из цельного дерева.

Турсиры живут также долго, как и Йотуны. Однако, в отличие от своих величественных братьев описанные существа глупы. Их запросто можно обвести вокруг пальца. Живут турсиры в диких местностях и стремятся не контактировать с человеческой цивилизацией. Ареал их обитания находится в Карелии, Пермии и Тафесталанде.

МОРСКИЕ ГИГАНТЫ

Статистика морских гигантов севера, напоминает собой статистику облачных гигантов AD&D. Описываемые существа дышат и передвигаются под водой, точно также, как и по земле. По желанию они могут предсказывать погоду с помощью врожденной псевдо-магической способности. Среди морских гигантов нет священников, но зато среди них имеются колдуны 9-го уровня. Сражаются описываемые создания копьями, но происходит это редко. Гиганты не любят воевать и проливать собственную кровь.

Морские гиганты живут в обширных залах, расположенных на океанском дне. Впрочем, викинги ничего не знают о домах морских существ, поскольку ни один человек никогда не спускался в бездну. Одеваются морские гиганты в опрятную одежду. На их телах можно увидеть связки морских водорослей, а также украшения, найденные созданиями на дне океана.

Морские гиганты не питают интереса к человеческому социуму. Они стараются избегать мест рыбной ловли, не контактируют с моряками и редко появляются на поверхности океана. Исключения предоставляются лишь для тех мореплавателей, чьи корабли помечены рунами удачи. Таким людям гиганты могут предсказать погоду. С другой стороны, моряки с плохой судьбой не ожидают от гигантов ничего хорошего. Для них, описываемые существа предстают в облике гигантских злых китов, которые утаскивают на дно деревянные суденышки мореплавателей.

Поскольку встречи между людьми и морскими гигантами чрезвычайно редки, мотивы и цели этих созданий – неизвестны. Описываемые существа имеют нейтрально-злое мировоззрение.

ТРОЛЛИ

Существа, пользующиеся непреходящей популярностью в Скандинавском мире. Однако, они крайне сильно отличаются от стандартного AD&D образа. Тролли Северного мира могут быть как огромными, грубыми и неказистыми, так и среднего роста, мало чем отличающиеся от людей. Их статистика подобна статистике AD&D огров. Кроме того, скандинавские тролли не могут регенерировать полученный урон.

Подобно другим существам севера, тролли знают толк в магии. Не менее половины этих существ являются магами 5-13-го уровня. Тролли хитрые и умные существа, что делает их чрезвычайно опасными для людей. Неприятие троллями человеческой расы имеет древние корни.

Тролли живущие в Норвегии и на Британских островах – это огромные и злобные твари, выглядящие подобно ограм и носящие одежду своей родины (никаких варварских шкур и мехов). Дерутся они в доспехах,оружием, напоминающим человеческие мечи, топоры и дубины.

Шведские и датские тролли выглядят как обычные люди или, как троллерожденные. Большая часть этих существ терпимо относится к людям, но только некоторых из них можно назвать действительно дружелюбными.

Тролли не имеют развитого социума. Каждая троллинная семья (состоящая из троллицы и троллят) живет сама по себе. Дома этих созданий могут быть найдены в глубине угрюмых лесов, на морских утесах, горных склонах и безлюдной приполярной тундре. По непонятной причине, тролли иногда устраиваются на службу людям. Отдельные злые короли и вожди имели в своих дружинах могущественных тролльских колдунов. По всей видимости магическая мощи описываемых существ оказывалась более чем полезна на поле боя.

ТРОУ

Троу – морские тролли, обители которых располагаются на Шетландских и Оркнейских островах. Это мужественные, но крайне недружелюбные создания, статистика которых напоминает статистику огров. Описываемые существа дышат и передвигаются под водой, точно также, как и по земле. Троу ненавидят людей. Особенно тех, которые решили половить рыбу в их водах. Таких умников, троу топят, набрасываясь на лодку и увлекая ее на морское дно. Живут Троу в тех самых пещерах, что располагаются внутри скалистого побережья.

%d такие блоггеры, как: