#translate #theory #crosspost

https://philgamer.wordpress.com/2008/08/21/metagame-rewards-or-the-different-kinds-of-fun/

https://sites.google.com/site/amagigames/the-what-i-like-glossary

Метаигровые награды— это форма вознаграждения, которая побуждает игроков возвращаться за игровой стол снова и снова. Это не «внутри-игровые» штуки, которые улучшают характеристики персонажа или представляют собой новое снаряжение, это награды, которые заставляют самого игрока с ухмылкой откинуться назад, посмотреть в глаза Мастеру и сказать: «Отличная игра!»

ДЛЯ ЧЕГО ЭТО НУЖНО?
Игроки в настольные-ролевые игры хотят разного удовольствия от своих игр. Тем не менее, часто сложно обсуждать такие вещи, когда все складывается из множества общих терминов – «манчкин», «актер», «нарративщик» и других категорий, которые чрезмерно упрощают то, что люди на самом деле хотят от игры. Итак, если ваша группа хочет провести дискуссию без лишнего шума и получить четкое представление о том, что каждый человек за столом хочет от игры, вот несколько более простых и менее резких терминов:

AGON — это острые ощущения от победы над другим человеком за игровым столом. Это не совсем то же самое, что победить в испытании или превозмочь в трудных условиях; речь идет об превосходстве над другими людьми за столом. Это не самая распространенная радость ролевых игр — на самом деле, многие игроки хотят ее избежать, так как проблемный AGON — это очень и очень плохая штука. Но она порой проникает внутрь игры. Когда ГМ берет на себя роль противника, играя не только для того, чтобы честно воплотить вызов, но и в попытке щелкнуть по носу игроков, это AGON. Когда пара игроков занимается творческим самовыражением, пытаясь показать всё самое крутое (в театральных терминах, пытаясь затмить друг друга, а не сотрудничать), это снова AGON. AGON может быть хорошим, но только если его признают и используют, а не создают токсичную атмосферу за столом.

ALEA — это острые ощущения игрока — удовольствие от большого риска, напряжение, которое сопутствует этому, выигрыш или проигрыш. Игры с бросками костей, и особенно те, где делают большие ставки на один бросок костей, хорошо дают ALEA.

CATHARSIS — это чувство освобождения, которое следует за интенсивным или ошеломляющим опытом. Опыт не обязательно трагический или травматический, но обычно эмоциональный. CATHARSISу лучше всего помогает очень специфическое использование фраз в игре – в частности, разговор от первого лица вашего персонажа часто очень полезен.

CLOSURE — завершение — это ощущение, что больше ничего не нужно делать, и что дело завершено. Завершение требует разрешения всего, о чем бы ни шла речь. Эта цель не связана особо ни с одним из режимов, но требует, чтобы либо ГМ четко определил цели и конечные точки персонажа, либо активно прислушивался к игрокам (что часто имеет некоторые особенности, например, медленное сотрудничество).

EXPRESSION — выражение — это простое желание быть креативным за столом; выразительные игроки часто тратят много времени на описание, могут рисовать персонажей, могут писать серьезные предыстории (хотя большие предыстории также отмечают KAIROSIS и KENOSIS)

FIERO — это чувство ТРИУМФА, победы, принятия вызова или преодоления проблем. Люди, ищущие это чувство, специально ищут проблемы— и они, как правило, хотят неприятностей, когда они могут быть сторонниками своих персонажей, а Мастер на самом деле немного играет против них. Если это не настоящий вызов, с реальными опасностями, то для охотника за FIERO нет никакой выгоды. Если вы когда-нибудь снова и снова умирали в компьютерной игре, а затем, наконец, добивались успеха и чувствовали прилив энергии, когда вы могли бы встать на стул и закричать? Это FIERO!

HUMOUR… — юмор — в игры можно играть ради смеха, и часто так и происходит. Игрок, который действительно стремится к юмору, в конечном итоге будет стремиться к сотрудничеству, вплоть до попыток диктовать действия другим персонажам, потому что некоторые виды юмора, которые легче всего приходят на ум, могут выходить за рамки конкретных идей “кто за что отвечает”, которые часто закладываются в сеттинг.

KAIROSIS — это чувство удовлетворения, которое приходит, когда арка вымышленного развития завершается — персонаж проходит испытания и меняется, ситуация усложняется, а затем разрешается и так далее. Активный поиск KAIROSISа часто означает создание персонажа, хотя это может быть только создание определенных деталей, имеющих к нему отношение. Если вы обнаружите, что говорите «это был хороший конец», вы, вероятно, испытываете KAIROSIS.

KENOSIS — это чувство глубокой вовлеченности в своего персонажа или воображаемое пространство в целом; это одна из версий «иммерсии/погружения». Игроки, стремящиеся к этому (особенно действительно серьезные игроки), часто стремятся выдавать много характеризаций. Они также часто (но не всегда) хотят избегать видов взаимодействия, которые приводят к «потере вайба». Серьезный KENOSIS — одно из многих «состояний потока», которые происходят в настольных играх.

KINESIS — это тактильное удовольствие. Миниатюры, карты, иллюстрации к книгам-играм, жетоны и игральные кости — все это визуальные и тактильные элементы, доставляющие удовольствие в ролевых играх. Я еще не встречал никого, кто считает эти вещи своим приоритетом номер один, но для многих это входит в пятерку лучших вещей.

LUDUS для людей, которые серьезно относятся к правилам. Крафтеры и оптимизаторы гонятся за этим фаном. Для тех, кто ищет развлечения в LUDUS, правила — это и есть игра, игрушка, в которую группа собирается играть. Где бы ни была механика игры, к каким бы режимам она ни относилась, туда идут искатели LUDUSа. Чтобы поддерживать LUDUS, правила должны быть достаточно сложными, чтобы кто-то действительно мог проводить время, изучая их и играя с ними как с чем-то интересным самим по себе. D&D и Exalted, как правило, удовлетворяют игроков, ориентированных на LUDUS.

NACHES — это удовольствие видеть, как кто-то, кого вы обучали или за кого несете ответственность, продолжает преуспевать в своих знаниях. Если за вашим столом есть игрок, который всегда рад научить других тому, как все устроено, скорее всего, ему нравится NACHES. Неудивительно, что многие мастера получают много хороших NACHES и получают от этого удовольствие. Некоторые игроки могут получить такое же удовольствие, наблюдая, как ученик или юный союзник их персонажа преуспевает.(«Начес[naches] означает гордость и радость за достижения своих детей – прим.пер.)

PAIDA — это свободное развлечение для игроков, где правила — это комфорт. Игроки, желающие получить удовольствие от PAIDA, предпочли бы следовать правилам, выбирая то, что кажется правильным в данный момент. Если есть сложные правила преодоления препятствий, игроки PAIDA избегают препятствий. Новизна и удивление часто, но не всегда, связаны с этой целью. Туповатые персонажи иногда сигнализируют о том, что они хотят такого фана.

SCHADENFREUDE — злорадство — это наслаждение страданием другого — волнение от того, что злодей получает по заслугам, — довольно распространенное выражение. Игровая сессия может обеспечить это действительно хорошо только в том случае, если в ней есть персонажи, которых игроки «любят ненавидеть» и которым они наносят реальный урон без серьезной вины (не обязательно физический).

SOCIABILITY — общительность — занимает центральное место. Для большинства геймеров игра и действия, составляющие “игру”, являются способом общения (для других игровая сессия является также – или только – поводом для общения вне игры). Люди, стремящиеся к игре как общению, часто стараются согласовывать свои прочие цели с остальными членами группы, но при этом в целом хотят пообщаться – если они не занимаются созданием персонажей, им часто нравится общая застольная беседа.

VENTING — отдушина — это просто желание выплеснуть разочарование игрока или другие эмоции, используя игру как средство. После тяжелого рабочего дня побить нескольких орков может быть довольно приятно.

Каждый из них представляет собой особую форму веселья и удовольствия (фана), которая действует как награда. Ключевым моментом работы Мастера в этом случае является уверенность в том, что вы знаете своих игроков и знаете, что им нравится больше всего. Имея возможность сопоставить тип фана, который хочет игрок, с тем, что происходит в игре, вы повышаете его удовольствие от игрового процесса.

Ключ к тому, чтобы это произошло — вернуться к Правилу номер один. Поговорите со своими игроками и узнайте, чего они ждут от игры и чего хотят от нее. Я видел некоторых Мастеров, которые, кажется, никогда не понимали этого и заканчивали тем, что их игры не пользовались успехом просто потому, что они дают игрокам неправильную метаигровую награду. Например, игрокам, которым нравится PAIDA и HUMOUR, лучше подойдет беззаботная игра, в которой ГМ не напрягает их словами: «Нет, вы не можете этого делать, потому что это не входит в правила».

Опросник на английском и русском: 

https://drive.google.com/drive/folders/1KuNz76bSZ_CSDkEc1QAohpSggnjLpzyp?usp=sharing

 

Оригинал записи: https://vk.com/@trpgkingdom-metaigrovye-nagrady-ili-raznye-vidy-fana

Post Author
%d такие блоггеры, как: