#osr #resources
Вслед за жалобой в позапрошлой записи на стене паблика я задумался — а какие материалы, собственно, оказались настолько глубокими и интересными, что оказали непосредственное влияние на то, как я вижу игры? И процесс отбора таких материалов оказался неожиданно интересным — как минимум для меня самого, потому что результаты многое говорят — о том, что я считаю важным, каким вижу процесс НРИ, да и вообще — о всяком.
Стоит оговориться, что речь идёт о влиянии именно на разработку модулей — как-то так получилось, что я не могу вспомнить материалов, повлиявших на мой стиль вождения (может быть, он сформировался слишком давно…) Но это даже показательно — я и сам считаю себя в первую очередь человеком, который разрабатывает модули, а не ведущим.
Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.
1.
Начнём, наверное, с программного текста (к тому же, на русском). Иногда мне кажется, что мы все из него вышли — я, Иван Девятко, Боря Федюкин, другие… Это старый тред Дмитрия Герасимова на rpg-world.org под названием «Сюжет и его функция в ролевой игре». Название говорит само за себя. Если вы хотите познакомиться только с одним пунктом из моего списка — познакомьтесь с этим.
https://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html
2.
Цикл про эмергентность от «Восточных земель», может, и не стал вирусным, но вот само словечко — причём именно в приложении к НРИ — завирусилось даже за пределами русскоязычной OSR-тусовки и постепенно приближается к эквиваленту слова «отыгрыш» или «песочница» в соревновании «угадай, что имеет в виду собеседник». Однако сами тексты очень хороши: они объясняют, почему интересно играть в НРИ без готового сюжета и как это делать. Дают имена тому, что ты смутно чувствовал, но не мог объяснить словами. Лично мне ближе всего третий — про анизотропность игровой среды.
Эмергентность ретро-клонов и подземелий
Эмергентность — вопросы познания и анизотропная топология
Эмергентность — людология против нарратологии, вопрос к читателям
НРИ как генератор сюжетов — теологический и онтологический
3.
Если вы — регулярный читатель моего блога, то, скорее всего, с первыми двумя пунктами уже знакомы. Пора перейти к чему-то менее очевидному — англоязычным источникам.
Однажды Александриец написал статью Jaquaying the Dungeon, и с тех пор мы называем нелинейные подземелья с петлями и развилкам «подземельями в стиле Жако». Однако я нахожу куда более ценным (пускай и менее разжёвывающим) оригинальный форумный тред, начатый Меланом. Хотя Мелан и ругает там любимый мной Т1. Там можно встретить, например, такие блестящие формулировки: «There can be no real exploration if the dungeon isn’t large enough or complex enough to allow failure, as in certain areas being missed».
И самое главное: не ограничивайтесь первым постом в топике, ответы Мелана на комментарии тоже исключительно интересные и довольно глубоко обсуждают исследование, топографические выборы игроков (из серии «идти налево или направо») и в целом идею подземелья как интерактивной среды. Можно там найти и «топографический» анализ карт подземелий от других людей.
Вдовесок — ещё одна статья от Мелана, куда более свежая, на ту же тему. Она появилась поздновато, чтобы на меня повлиять, но от этого не становится недостойной внимания.
4.
Постоянные читатели блога наверняка помнят мои заметки про «шкатулки с секретом» и мысли о сходстве уровней Thief 1-2 с подземельями D&D. Ко всем этим идеям и размышлениям меня привело эссе Cracking the Resident Evil Puzzle Box, написанное Дэниэлом Джонсоном и вошедшее в книгу Level Design: Processes and Experiences. Сама по себе книга представляет собой сборник различных эссе на тему левел-дизайна, написанных разными людьми, имеющими отношение к разработке игр. Не все эссе в книге будут интересны авторам НРИ (первое, написанное каким-то журналистом, так и вовсе ничего не говорит про левел-дизайн), однако то, которое я назвал, оказалось весьма любопытным. В нём автор обсуждает мыслительные процессы, связанные с прохождением локаций в ранних играх серии Resident Evil. Его наблюдения имеют много общего с процессом данженкроула в играх старой школы.
К сожалению, купить книгу сейчас весьма затруднительно — она вышла из печати, а электронная версия почему-то не продаётся. Однако кто ищет — тот всегда…
5.
Youtube-канал The Playing Field когда-то стал для меня настоящим открытием. Его автор, начинающий левел-дизайнер, позиционирует себя как автора уровней для immersive sim games, вроде Thief, System Shock, etc. В своих видео он чрезвычайно подробно разбирает уровни из этих игр; как уровень взаимодействует с механиками. Как игрок взаимодействует с уровнем через механики. Как спроектированы доступные игроку решения и выборы. Благодаря выбранному жанру, этот анализ будет полезен и ведущим НРИ в духе старой школы.
В общем, было просто потрясающе приятно смотреть эти видео. К сожалению, вышло их совсем немного, а сейчас канал погрузился в бесконечный (видимо) хиатус. Но и то, что есть — однозначный must watch.
6.
После некоторых размышлений я всё же включил в подборку цикл Александрийца про урбанкроул. Александриец — человек достаточно противоречивый; у него полно довольно глубоких наблюдений об особенностях игрового процесса «старой школы», к которой он относится с заметным уважением, но в то же время он искренне любит «мидскул» и прилагает немалые усилия, чтобы заставить его работать; и несмотря на свою проницательность, иногда он делает крайне нелогичные выводы — как, собственно, и случилось с приведённым циклом. Однако сами наблюдения вполне достойны ознакомления и действительно когда-то сильно на меня повлияли.
Thinking About Urbancrawls (первая часть цикла; ссылки на продолжение — в статье).
На этом всё; я выбирал материалы теоретического и аналитического характера, поскольку если начать перечислять компьютерные игры, модули для настольных игр и системы НРИ, оказавшие влияние на моё творчество, то никаких списков не хватит, кроме того, подобное перечисление вряд ли будет представлять хоть какой-нибудь интерес для читателей.
https://vk.com/@osr_syndrome-podborka-materialov-kotoraya-povliyala-na-moi-podhod-k-modul