#theory #crosspost #translate

Механика – это физика

https://www.rpg.net/columns/talesfromtherockethouse/talesfromtherockethouse53.phtml

В начале?

Я читал о “Возрождении старой школы”, и некоторые сообщения игроков старой школы, кажется, указывают на то, что они довольно сильно играли в Иммерсивной позиции, хотя я бы утверждал, что большинство тех стилей ГМинга были скорее Геймистскими, чем Симуляционнисткими.

Итак, мы рассматриваем ограниченный набор типов игр, по сути, старую школу dungeon crawl’а, игроки там часто обыскивали комнаты через разговор, практически все социальные взаимодействия осуществлялись через разговор, и так далее. Разделение между игроком и персонажем было незначительным, а единственные реальные различия заключались в “варгеймовских” статах персонажей (их боевые способности, спасброски, снаряжение и магия).

Вы можете назвать это геймистско-иммерсивной ролевой игрой, в которой навыки игрока ставятся под сомнения, и все, что может быть решено путем прямого взаимодействия, решается. Кубики нужны только для того, чтобы управлять тем, что нельзя легко обговорить (например, боем).

Интересно посмотреть, насколько глубоко уходят корни иммерсивного ролеплея.

Игровая механика и теория ролевых игр

Хотя и модель r.g.f.a Threefold, и модель GNS Рона Эдвардса пытаются описать процессы принятия решений игроком и ГМом, и не относятся напрямую к игровой механике, это всегда было в лучшем случае частичной правдой. Теория RPG возникла из флеймовых войн “GURPS против D&D” в rec.games.rpg.misc, которые были “изгнаны” в rec.games.frp.advocacy (именно для этого использовались группы поддержки в ранние времена, как свалки для флеймовых войн). В рамках r.g.f.a люди начали задавать вопросы о том, почему людям нравятся те игры, которые им нравятся, и формулировать теории о стилях игры… но эти теории возникли в результате флеймовых войн по игровым системам. “GURPS vs. D&D” был митохондриальной Евой теории ролевых игр. И никогда не было времени, когда теория и игровая механика были действительно, на самом деле разделены.

Поэтому я считаю не только уместным, но и необходимым обратиться к тем видам механик, которые могут помочь или помешать симуляционно-иммерсивной ролевой игре.

В симуляционно-иммерсивной ролевой игре игровая система служит физикой игрового мира.

Если что-то не может произойти в механике, это не произойдет в игре, и точка. Это должно быть очевидно. Также должно быть очевидно, что игроки это заметят. Если механика возвращает результаты, которые являются нелепыми, вызывающими или непоследовательными, игроки это заметят.

Игроки с иммерсивной позицией будут замечать все, что замечают их персонажи, это очевидно. Но верно и обратное: восприятие игроков не может не отразиться на персонаже. Если игроков попросить: “Ну, притворись, что все работает как в реальном мире, хотя механика говорит об обратном”, они вполне могут согласиться, но их иммерсивная позиция и удовольствие от игры могут оказаться под угрозой.

Например: в некоторых играх прыжок с пятого этажа здания приводит лишь к незначительным травмам. Так почему бы не спрыгнуть, если это единственный способ поймать плохого парня? Очевидно, что ни один здравомыслящий человек не станет этого делать, потому что падение с пятиэтажного здания действительно опасно. Но если персонаж (полностью человеческий, не супергеройский) может отмахнуться от этого, это выводит игрока из состояния погружения.

Все может пойти в другом направлении, если все слишком смертельно опасно. Три слова: коты. против. простолюдинов.

Механика сама по себе

Даже если отбросить такие разрушающие погружение мета-механики, как очки героев, сама игровая система может либо помогать, либо мешать погруженным в игру игрокам. Игровая механика должна быть достаточно простой, чтобы игроки могли оставаться в образе и действовать, но не настолько простой, чтобы требовалась постоянная интерпретация результатов.

Дело не только в механике разрешения; игра со слишком большим количеством тактических опций может постоянно выводить игрока из образа, если только эти тактические опции не связаны с тем, что сам персонаж может быстро концептуализировать (“выстрелы” в голову, руку или ногу – это одно, “я возьму -3 к попаданию, добавлю +2 к защите и +1 к инициативе” – совсем другое).

С другой стороны, игровая механика должна иметь достаточно реалистичные исходы, чтобы вещи, которые могут произойти в соответствии с кубиками, имели смысл с точки зрения персонажа. Если нет возможности, что любое обычное оружие убьет персонажа с одного выстрела или даже с трех или четырех выстрелов, то у этого персонажа будут совсем другие представления о насилии, чем у игрока – или игроку придется сломать персонажа и “играть в страх”, реагируя так, как будто невозможный исход возможен. Аналогично, держать кого-то на мушке бесполезно, если пистолет наносит “2d6 урона” против 40 хит-поинтов.

Если я долго говорю о боевых системах, то это потому, что в ролевых играх насилие так часто комиксофицируется, и это делает погружение/глубокий ИС практически затруднительным, если только ПИ не играет супергероя (при этом боевая система все равно должна относиться к нормальным людям как к достаточно хрупким. Ничего страшного, если пистолет не может убить Тора или даже Человека-паука, но если для того, чтобы убить тетю Мэй, требуется минимум четыре выстрела, это уже проблема). Система не обязательно должна иметь высокую вероятность мгновенной смерти, потому что необходимость менять персонажей быстро приводит к выпадению. Но шанс должен быть.

Детализация необязательна

При этом боевая система может быть как абстрактной, так и детализированной. Вам не нужно 100 различных записей о пистолетах, с небольшими различиями для каждой модели, но вы можете иметь это, если хотите. Многие ролевые игры, ориентированные на симуляторы, очень подробно описывают как механику, так и снаряжение (GURPS – известный пример).

Достаточно пары записей о огнестрельном оружии (может быть, одна для оружия скрытого ношения, одна для полноразмерных пистолетов, и либо отдельные записи для малых и полноразмерных револьверов, либо пометки в записях для скрытого и полноразмерного оружия о различиях между револьверами и пистолетами), до тех пор, пока эти пистолеты способны убить человека одним выстрелом, не являются жезлами смерти, которые всегда убивают с одного удара, и имеют разумную дальность стрельбы (а дальность может быть абстрактной, так как пистолеты для скрытого ношения имеют меньшую дальность, чем полноразмерные пистолеты, которые, в свою очередь, имеют гораздо меньшую дальность, чем винтовки).

Мне лично нравится отделять останавливающее действие (или “оглушение”) от ранения, потому что это позволяет сильно раненному персонажу продолжать наступать, даже истекая кровью. В реальной жизни такое случалось достаточно часто, чтобы полицейские пули 38 калибра с круглым носом получили название “вдовьих”, не потому что они делали жен преступников вдовами, а потому что они могли нанести смертельную рану преступнику, не выводя его из строя, давая ему время убить того, кто в него стрелял. Именно супруги полицейских становились вдовами из-за плохой работы баллистиков, хотя преступники часто впоследствии умирали от полученных ранений. Смертельно раненные люди, продолжающие сражаться, встречаются и в средневековых и античных писаниях, и хотя они несколько вымышлены или мифологизированы, совершенно очевидно, что то же самое может происходить и с древним оружием.

Баланс между простотой и правдоподобием (я очень не люблю использовать слово “реализм”) позволяет использовать довольно широкий диапазон кранча (я обсужу это более подробно в одной из следующих статей). Наша группа предпочитает средний и низкий уровень кранча. Очевидно, что у других групп будут другие предпочтения.

Итак, что вы делаете с социальной механикой?

Ну, это сложный вопрос. В какой-то степени у меня есть искушение использовать метод OD&D, то есть просто не включать их в игру. Однако я не думаю, что это лучший вариант. У меня есть социально-ориентированные черты, и они могут быть использованы для различных тестов характеристик и тестов противостояния, как и любые другие черты… так что это доступно.

Но не будет “социальной боевой системы” с тактическими риторическими маневрами, Очками, которые можно потратить, и принудительными результатами. Я никогда не встречал никого, кто мог бы играть погруженно, когда работает одна из этих вещей; это все равно, что пытаться играть на пианино в шести футах от работающего отбойного молотка.

Совет, который я могу дать в этой ситуации, заключается в том, чтобы ГМ имел копии листов персонажей, и вел все в разговорной форме, но следил за социальными чертами соответствующих персонажей (переговоры, обман против человеческого восприятия и т.д.), возможно, даже тайно бросал кубики. Используйте эти числа для окраски реакций NPC, но не решайте все одним броском или серией бросков, если только вы не хотите сэкономить время и обойтись без долгого разговора.

Подводя итоги

Оглядываясь назад на свои бредни, я думаю, что наиболее важными являются следующие принципы:

1) Игровая система – это физика игрового мира. Убедитесь, что результаты, которые видят персонажи (и, следовательно, игроки), имеют смысл. Если игроки знают, что их персонажи не могут быть убиты одним выстрелом из чего-либо меньшего, чем противотанковое ружье, это либо сильно повлияет на действия персонажей, либо сильно отвлечет игроков с иммерсивной позицией, которым придется делать вид, что это неправда.

2) Механическая сложность (или “вес” системы) должна быть комфортной для группы, чтобы механическое решение проходило быстро и не выводило игроков из погружения. Причудливые механики, как правило, плохо подходят.

3) Слишком большое количество тактических опций может вывести игрока из состояния погружения так же быстро, как и трата очков FATE. Некоторые тактические варианты хороши, если это вещи, о которых персонаж мог бы подумать или понять, и если они не отвлекают внимание игрока от мыслей персонажа.

4) Абстракция – это нормально, особенно в описании снаряжения. Будет ли у вас дюжина описаний штурмовых винтовок или одна – это дело вкуса, ортогональное к симуляционно-иммерсивной ролевой игре.

5) Все, что может быть решено в разговоре, вероятно, так и должно быть, но никогда не помешает дать персонажам возможность направлять разговор в соответствии с их чертами.

Привнесение случайности в создание персонажей в симуляционно-иммерсивных ролевых играх

https://www.rpg.net/columns/talesfromtherockethouse/talesfromtherockethouse54.phtml

Некоторые люди предпочитают элемент случайности при создании персонажа, потому что им нравится фактор неожиданности, который приносят с собой игральные кости. Это не позволяет им играть одним и тем же персонажем снова и снова.

Я думаю, что способ сделать это в симуляционно-иммерсивном создании персонажей, заключается в создании типа таблицы жизненных путей, которая будет случайным образом генерировать вещи, формирующие персонажей, такие как: обстоятельства рождения, статус детства, как они провели свое отрочество, какое профессиональное обучение они прошли и т.д. В какой-то момент вы дойдете до “событий”, происходящих во взрослой жизни, которые, вероятно, будут менее основополагающими, чем другие вопросы.

Эти события и обстоятельства не будут сопровождаться цифрами, но будут использоваться для руководства субъективным процессом создания персонажа. Я считаю, что случайные таблицы жизненного пути (например, механизм создания персонажа одним броском) часто приводят к несколько разрозненному набору навыков, что может привести к тому, что вся группа окажется кучкой “шакалов на все руки”. Играть становится менее интересно, и это серьезно подрывает один из моих принципов ведения успешной симуляционно-иммерсивной кампании: намеренное, тщательное создание персонажей игроков, которые работают вместе не только с точки зрения личности, но и с точки зрения механики.

Симуляционно-иммерсивные рассуждения

На форуме было поднято несколько вопросов, на которые я не ответил, и я хотел бы начать с них и развить их дальше.

Темп и “разделение партии”

Хотя я по-прежнему считаю, что ГМ должен служить защитным экраном между игроками и тем, чего их персонажи еще не знают, я понимаю, что это может быть гораздо легче сказать, чем сделать. Точнее, успешное разделение игроков от событий и знаний, которые их персонажи еще не знают, может вызвать реальные проблемы с групповой динамикой, если это происходит слишком часто. Squigynaut поднял этот вопрос, обсуждая, как игроки и ГМ часто уходили в заднюю комнату, чтобы разыграть разговоры и сцены, о которых персонажи других игроков не знали. Это сохраняло брандмауэр и помогало сохранить погружение, но за это приходилось платить: не только многие игроки оказывались в стороне (это случалось достаточно часто, чтобы стать проблемой), но и те игроки что отходили пропускали некоторые из лучших ролевых моментов в игре. Решение группы Squigynaut заключалось в том, чтобы играть эти сцены в открытую, отдавая приоритет вовлеченности игроков, а не любым нарушениям погружения в глубину отыгрыша персонажа. Не могу сказать, что я их виню. Важно ставить друзей по игре выше слепого следования принципам иммерсивной игры.

Есть еще несколько вариантов, которые можно использовать в зависимости от предпочтений вашей группы. В прошлом я использовал все эти варианты, часто в комбинации. Первый вариант начинается во время создания персонажа, когда вы формулируете общий тон кампании и направляете игроков на создание группы, которая будет хорошо работать в данном контексте. Просто постарайтесь направить игроков на создание персонажей с сильными связями друг с другом (и не все эти связи должны быть соперничеством, которое может так же легко перерасти в ненависть и убийство, как и расцвести в дружбу, хотя это очень весело, если использовать их редко), и которые в большинстве своем будут держаться вместе. Это своего рода профилактика, попытка свести к минимуму время, проведенное в разлуке. Очевидно, что эта задача в основном лежит на плечах ГМа и может быть решена только при создании персонажа.

Во-вторых, можно разыграть большую часть “разделенной группы” в открытую, а в заднюю комнату заходить только для особо секретных сцен или информации. Это позволяет другим игрокам хотя бы частично участвовать в игре, сохраняя при этом брандмауэр над самой секретной информацией. Именно так мы обычно и поступали. Хотя технически мы могли бы сделать брандмауэр и уходить в подсобку для каждой разделенной партии, мы действительно делали это только для тех вещей, которые казались наиболее важными (ГМ – единственный, кто знает достаточно заранее, чтобы принять такое решение, так что, опять же, вам придется довериться его/ее суждению). В-третьих, я бы попытался переиграть длинные, обширные разговоры один на один между сессиями. Опять же, это не всегда возможно, поскольку в середине сессии могут возникнуть новые дела, но это может помочь.

В общем, слова “разделить партию” вызывают ужас еще со времен OD&D, и не зря. Даже если другие игроки могут наблюдать, они не могут участвовать. Я всегда стараюсь избегать этого, когда могу. Конечно, часть удовольствия от работы ГМа в иммерсивной ролевой игре заключается в том, чтобы отказаться от части контроля, который вы имеете в других стилях игры, позволить игрокам взять руль в свои руки, а затем наблюдать, как все выходит из-под контроля, потому что так сложился игровой мир.

Включение элементов метаигры

На протяжении всех этих статей я занимал очень консервативную, даже абсолютистскую позицию в отношении включения элементов метаигры, таких как очки силы воли, очки судьбы, заранее спланированные сюжеты, механика личности и иммунитет сценария.

Я не извиняюсь за это, потому что у каждого игрока и группы будет свой порог отвлечения от метаигры, за которым они больше не смогут наслаждаться симуляционно-иммерсивной ролевой игрой (опять же, позвольте мне повторить для тех, кто еще не читал это или забыл: “Иммерсивная” в этой формулировке относится НЕ к вовлеченности, а к “Иммерсивной/глубокой внутриигровой позиции”, в которой игрок принимает решения КАК персонаж игрока, а не ЗА него. Считайте это “ролевой игрой от первого лица”. Игрок может быть погружен, в другом смысле, в любой стиль игры, но это не относится к стилю игры “Иммерсив-Сим”).

Опять же, разные игроки и группы смогут оставаться погруженными глубоко в персонажа (и получать от этого удовольствие), сталкиваясь с любыми элементами метаигры, от очков силы воли до очков FATE и социальной боевой механики. Многие, однако, сочтут даже малейшие из них обременительным отвлекающим фактором, который либо выбьет их из погружения в персонажа, либо высосет все удовольствие от процесса. По этой причине я выступаю за то, чтобы убрать все это, если только вы не знаете, что все ваши игроки могут и хотят терпеть данную метаигровую систему, играя с полным погружением. Очевидно, я не знаю вашу группу, но я знаю, насколько легкой может быть соломинка, чтобы сломать спину верблюда. Надеюсь, вы знаете свою группу, но будьте готовы экспериментировать, будьте готовы уступить, а когда сомневаетесь, оставьте метаигру в стороне.

Сюжетная броня

Ладно, это большая собака мира метагейма, которая не требует никаких правил. ГМ может сделать это любым количеством способов. И иногда это может сработать. Погруженные в игру игроки поймут, что их враг был спасен какой-то высшей силой, и их персонажи тоже.

На самом деле, мое первое знакомство с симуляционно-иммерсивной ролевой игрой произошло еще во времена rec.games.frp.advocacy, когда Мэри К. Кунер написала о кампании, в которой ПИ поняли, что их спасают от верной смерти, и начали пытаться выяснить, как и кем. ГМ был на другой волне и не предоставил никаких внутриигровых объяснений. Насколько я помню, ПИ слегка сошли с ума, создавая параноидальные, даже мессианские, теории о том, что происходит. Этот пример потряс меня до глубины души, и я сразу же захотел попробовать сделать это (настолько глубокое погружение в персонажа звучит как невероятное приключение – немного пугающее, но оно того стоит).

С другой стороны, ГМу может понадобиться сделать что-то, чтобы повысить шансы ПИ на выживание. Если вы используете систему, которая в некоторой степени “реалистична”, и если вы не используете никаких метагеймовых бонусов, которые игроки могут потратить на спасение своих персонажей, то вам придется либо проводить кампанию с низким уровнем боевых действий, либо обеспечить какую-то страховочную сетку, либо иметь дело с реальной возможностью быстрой и частой смерти персонажей.

Позвольте мне сказать вам, что изводить персонажей, как в Call of Cthulhu и Tomb of Horrors, – это убийство для погружения. Чтобы по-настоящему соединиться с персонажем и глубоко погрузиться в него, требуется время, а если ваши персонажи мрут как мухи, у игроков не будет ни возможности, ни желания погрузиться в них настолько глубоко.

Так каково же решение? Ну, я всегда отбрасывал сюжетную броню и предоставлял что-то в персонаже, в мире, что давало им некое преимущество. То что давало персонажам надежную защиту, но в то же время допускало возможность смерти персонажа.

Короче говоря, лучшая сюжетная броня не записана в сценарии, а получена из внутренних источников. Впишите ее на этапе создания персонажа. Придумайте NPC или магические/высокотехнологичные предметы, если нужно. Но старайтесь держать в рукаве туз в мире игры, чтобы предотвратить частую смерть ПИ и связанную с ней смену персонажей. Иногда приходится жонглировать двумя возможными помехами для погружения в персонажа, и приходится выбирать тот вариант действий, который будет наименее разрушительным. Просто постарайтесь вписать его в игровой мир, если это вообще возможно.

Правила по кранчу

Я думаю, многие люди со стороны считают, что симулятивно-иммерсивная ролевая игра требует высокой степени детализации правил, огромного количества специфических описаний снаряжения. Я не думаю, что это правда. На самом деле, я знаю, что это не так. По моему опыту, симулятивно-иммерсивная ролевая игра работает так же хорошо (если не лучше) с довольно легким набором правил.

Теперь, что-то супер-легкое, как Risus или FU, было бы трудно использовать для симулятивно-иммерсивной ролевой игры, просто из-за степени детализации (и из-за того факта, что FU в своем дизайне твердо придерживается драматизма/нарративизма). Я не говорю, что это невозможно, но это было бы трудно.

Однако это не значит, что вам нужен GURPS со всеми включенными опциями. Если вам это нравится, то отлично – действуйте. Если ваша группа знает правила достаточно хорошо, чтобы они больше не мешали погружению в игру, тогда отлично.

Но если вы привыкли к чему-то настолько же жесткому, как World of Darkness (без сплэтов, в которых, как правило, вводилась тонна дополнительных правил) или Buffy, или даже более легкому, как FUDGE, то это тоже прекрасно. До тех пор, пока вы сохраняете основные цели симуляционно-иммерсивной ролевой игры: аутентичный мир, где все происходит по внутренним причинам (даже рандомизация), и не манипулируется ради драмы или уровня сложности, и благоприятное место для игроков, чтобы погрузиться в глубокое состояние персонажа, у вас все будет хорошо.

Если вас заинтесовали конкретные механики включенные Брентом в его систему, можете почитать его колонку на rpg.net

Оригинал перевода: https://vk.com/@trpgkingdom-simulyacionno-immersivnaya-rolevaya-igra-fizika-sluchainost

 

Post Author
%d такие блоггеры, как: