#ironkingdoms #translate #setting #dnd

Появление Железных Королевств.

Более тысячи лет назад земля, которая сейчас носит имя «Железные Королевства», была лишь собранием постоянно воюющих между собой человеческих городов-государств. Сильные лидеры приходили и уходили, но никто не мог удержать надолго в мире то, что тогда называлось «Тысячью Городов» (Thousand Cities). Эльфы и дварфы, также населявшие континент, народы мудрые и спокойные, наблюдали за людским конфликтом, однако решили не вмешиваться. В редких случаях, когда кто-либо из глупых человеческих лордов нападал на них, их ответные действия были быстрыми и разрушительными. Люди из Тысячи Городов быстро поняли, что с ними лучше не сталкиваться.

В те мрачные времена, когда казалось, что человеческая цивилизация обрекла себя на вечную войну, к берегу возле нынешнего города Каспии (Caspia) причалило первое из судов Оргота (Orgoth).

Орготские путешественники были представителями жестко дисциплинированного военизированного общества, родом откуда-то из земель, что лежат за заливом Сигнар (Gulf of Cygnar). Они принадлежали к человеческой расе, но это были дикий и грубый народ с отвратительными обычаями. Поняв, что у них есть возможность завоевать эту землю, они немедля начали войну. Нападение стало внезапным для жителей Тысячи Городов, но они отважно сражались, однако безрезультатно. В итоге земля оказалась под контролем Оргота, хотя этому предшествовали два века кровавого противостояния.

Империя Оргот правила этой землей полных шесть столетий. За это время завоеватели не раз обращали свой взор на земли эльфов и дварфов, однако нападение на столь могущественные расы было бы слишком рискованным. Не любящие чужеземцев и непредсказуемые эльфы были предоставлены сами себе, а с дварфы Рула (Rhul) стали изредка торговать с Орготом. (Некоторые из людей были недовольны этим, обвиняя дварфов в сговоре с Орготом, но подобное мнение в настоящее время не распространено.)

В течение четырех веков правления Оргота не было никаких происшествий. Однако потом начался мятеж, и последовали еще два столетия противостояний. В конце концов, Империя Оргот была побеждена, остатки поверженных армий бежали назад за море. Однако во время отступления орготцы уничтожили практически все свои строения, памятники и другие, созданные ими вещи – по сей день историки мало что могут рассказать о них, несмотря на столетия оккупации. Орготцы также засыпали солью поля, отравили воду в колодцах и предали города огню. Это была их «Кара».

Ходит много легенд о последних днях восстания – рассказы о темных, загадочных союзниках, что помогли изгнать захватчиков. Говорят, что было невозможно победить Оргот без чьей-либо помощи и потому вождям восстания пришлось заключить опасные сделки с дьявольскими силами. Если это – правда, то Железным Королевствам придется выплатить этот древний долг. Из-за отсутствия исторических сведений о том периоде никому не удавалось доказать свою точку зрения. Лишь время покажет, есть ли у этих легенд какое-либо основание.

Когда орготцы были изгнаны, особо предприимчивые люди решили воспользоваться ситуацией, начали разгораться небольшие конфликты, как это было во времена Тысячи Городов. Однако главари повстанцев имели другие планы на этот счет, и бунты были подавлены в зародыше. Пока армии повстанцев сохраняли мир, их вожди собрались в Корвисе (Corvis). Дым, поднимающийся от зданий Корвиса, все еще напоминал о «Каре», однако это было лучшее место для встречи – он находился в центре, и до него было проще всего добраться. В мраморных стенах здания городского совета Корвиса лидерами повстанческого движения был собран Совет Десяти. Последовали недели жарких споров, которые завершились подписанием знаменитого Корвисского Договора (Corvis Treaties). Так появились Железные Королевства.

Строго говоря, название «Железные Королевства» относится только к людским землям, тем, что подписали Договор. Всего пять официальных королевств: Сигнар (Cygnar), Хадор (Khador), Ллэйл (Llael), Орд (Ord) и Протекторат Менота (Protectorate of Menoth). В холодных землях севера, возле Стеклянных Гор (Glass Peaks) расположено дварфское королевство Рул. На северо-востоке находится таинственная земля эльфов – Иос (Ios). На практике же, люди говоря о Железных Королевствах, часто включают в это понятие как эльфийские так и дварфские земли (сей факт, кстати говоря, весьма раздражает эльфийского короля), и эти области также будут рассмотрены в деталях. Последняя территория, также неформально входящая в состав Железных Королевств, – остров Крикс (Cryx), недружелюбным народом которого управляет лорд-дракон Торук (Toruk). Все эти народы, а также другие, о которых ничего не известно, живут на континенте Имморен (Immoren).

“Witchfire Trilogy”, part 2: “Shadow of the Exile”

Страны Железных Королевств

Королевство Сигнар

Сигнар – самая большая и наиболее влиятельная страна. Ее столица, Каспия, (население – 1,2 миллиона) расположена на южном конце Черной Реки (Black River). Ей также принадлежит город Корвис (население 100 тысяч) – Город Духов, место заключения Корвисского Договора и важнейший торговый узел. Сигнар – правовое государство, управляемое королем Лето Рэйлторном (Leto Raelthorne). Это процветающее королевство с сильной армией. Здесь много искусных волшебников и инженеров. В Сигнаре сложная правительственная система и культура и его часто называют сокровищем Железных Королевств. Конечно, королевские люди не могут быть везде одновременно, и в землях, удаленных от городов и главных дорого можно встретить беззаконие и авантюризм.

Король Лето Младший, как его прозвали, сместил с трона своего старшего брата Винтера Рэйлторна IV (Vinter Raelthorn IV), который был жестоким и беспощадным человеком, как и его отец. Государственный переворот был кровавым, но быстрым, и когда все было кончено, страна приняла нового короля с распростертыми руками. Рэйлторн Старший, к сожалению, смог избежать наказания и исчез из тюрьмы в Каспии. Однако несколько лет его никто не видел. Большинство полагает, что он мертв.

Королевство Орд

Частично находящееся на болотистых территориях, королевство Орд лежит далеко на западе от остальных королевств. Орд имеет длинное изрезанное побережье, и множество его жителей живет возле моря и промышляет рыбной ловлей. Это опасная жизнь, так как восточные моря суровы, и пираты Скардских Островов (Scharde Islands) тоже не зевают. В таких условиях появляются самые сильные и искусные моряки, которые входят в Королевский Морской Флот Орда – сила, которая заставляет себя уважать, несмотря на старомодные судна.

Столица Орда – город Мерин (Merin), однако самое знаменитое место в Орде – пользующийся дурной репутацией город Пять Пальцев (Five Fingers). Расположенный в устье реки Драконий Язык (Dragon’s Tongue), этот город является торговым узлом и военно-морской базой. Здесь можно встретить самых отчаянных моряков – как речных, так и морских. Еще один знаменитый город Орда – Мидфаст (Midfast), который охраняет северную границу от нападений как варварских орд, так и хадорских стрелков.

Правитель Орда – король Бэйрд II (Baird II) – человек, который по слухам в юности водил знакомства не с одной шайкой бандитов и головорезов. Король Бэйрд был третьим по старшинству, и корона досталась ему после смерти его старших братьев. Ходят слухи, что король в тайне часто посещает Пять Пальцев, и что его двор находится скорее там, чем в Мерине.

Королевство Ллэйл

Ничем не примечательное королевство, с небольшими природными ресурсами, магическими и техническими умениями, Ллэйл выживает тем, что находится по соседству с важным торговым путем, пролегающим по Черной Реке. В стране лишь одно есть с избытком – залежи угля, без которых государство бы не выжило. Самый большой город в стране, Лерин (Leryn), расположен почти в лиге от пересечения рекой границы Ллэйла с Рулом.

Король Ллэйла – глава государства только по титулу, всеми делами заправляет Совет Благородных (Council of Nobles), находящийся в столице страны – Мэривине (Marywyn). В Ллэйле сложная система управления, созданная по образцу дварфийского Собрания. В настоящее время страна без регента – после того как умер последний король, возникла неразбериха с наследованием и вот уже восемь лет суд решает, кому же отдать престол. Совет Благородных временно назначил правителем Премьер-министра (Лорда Дэйара Глабрина IX (Lord Deyar Glabryn IX)), но с каждым днем его положение все больше укрепляется и перерастает из временного в постоянное.

Протекторат Менота

Протекторат – самое молодое из всех королевство. Оно возникло после религиозного раскола, когда верующие в древнего бога Менота выступили против государственной религии – Церкви Морроу (Church of Morrow). Последователей Менота было немного, но их вера и набожность не имели себе равных. Они утверждали, что Церковь и все королевство опутаны сетями коррупции, что страна в упадке. Они предупреждали о расплате за грехи и предсказывали наступление Армагеддона. Однако люди обращали мало внимания на их страстные речи, и Церковь Морроу не обращала на них внимания. К сожалению, это стало роковой ошибкой – устав оттого, что их постоянно игнорируют, последователи Менота решили взять дело в свои руки.

В течение нескольких лет ими была сформирована армия яростных фанатиков. То, что когда-то было спокойным (хотя и ошибочным) течением в одночасье обрело мрачные черты. Группа фанатиков начала саботировать действия Церкви, чтобы предъявить доказательство своих «прорицаний». Хотя в целом их действия не были слишком успешны, в открытое, теперь уже, противостояние были вовлечены и Церковь Морроу, и армия Сигнара.

Когда страсти улеглись, под контролем последователей Менота находился участок земли на востоке Сигнара. После нескольких недель переговоров было решено, что Сигнар по-прежнему будет управлять этой землей, однако религия здесь будет другой. Это соглашение до сих пор существует на бумаге, однако, на практике, Протекторат Менота – это отдельная страна со строгой теократией. Любой житель или визитер Протектората, осмелившийся нарушить суровые правила, будет жестоко наказан. Служение Меноту распространяется на все сферы жизни. «Смертный» глава Протектората – Высший Последователь и Рука Менота, Его Преосвященство Иерарх Гарик Войл (High Scrutator and Fist of Menoth, His Eminence the Hierarch Garrick Voyle).

Королевство Хадор

Хадор – страна преимущественно сельского типа, в отличие от Сигнара, Ллэйла и Орда. Это суровая земля, с малым количеством ресурсов, и заселенная жесткими, угрюмыми людьми. Жители ее – простой народ, но они умны, благородны и абсолютно независимы. Их правителю, Королеве Эллин Ванар XXI (Ellyn Vanar), пришлось пройти через бесчисленное количество восстаний. Ее род ведет свое начало от первых благородных поселенцев, что сражались против Оргота столетия назад. Не удивительно, что у Хадора строгие военные традиции. Каждый хадорец берет в руки оружие и учится тактике, едва научившись ходить. Все пригодные жители входят в военный резерв. Даже сама королева сражается на поле битвы плечом к плечу со своими солдатами. Волшебство не распространено в Хадоре, однако в полки обязательно входят военные клирики.

Когда-то Хадор имел весьма агрессивные захватнические намерения. Они вступали в стычки со своими соседями, предки королевы Ванар даже пытались включить в свои владения богатые на ресурсы земли Ллэйла и Орда, утверждая, что согласно Корвисскому договору эти земли принадлежат им. Сейчас Хадор может казаться более слабым, чем в прошлые времена, однако ни Ллэйл, ни Орд все же не решаются попытаться вернуть те земли, которые они потеряли. Не смотря на то, что Хадор слаб как в магии, так и в технологиях, он обладает лучшими в мире воинами, и любая военная экспансия против них будет слишком дорогостоящей.

Люди Сигнара полагают, что Хадор – примитивная страна, и в чем-то они правы. Однако в некоторых областях, эта страна развита более, чем кто-либо этого ожидает. Эта земля обладает ресурсами, однако Хадор не может управлять ими так хорошо как Сигнар. Во многих аспектах Хадор позади Сигнара в развитии различных технологий, но хадорцы быстро увидели преимущество железных дорог и потратили большое количество денег на развитие системы подземных путей. Для Сигнара же это не являлось приоритетом – ведь у них уже есть хорошие дороги, возможность путешествия по рекам и другие пути перевозки товаров.

Хадор долгое время уже противостоит Сигнару, поскольку это два самых больших королевства. Были периоды и кровавых противостояний, стычек на границе. Некоторые столкновения выражались в том, что страны нанимали наемников, однако правительства обоих королевств обычно не брали на себя ответственность за такие действия. Трения продолжают возрастать и, порой кажется, что война между королем Лето и королевой Ванар неотвратима. Если такое случится, то эта война вновь повергнет мир в пучину хаоса.

“Witchfire Trilogy”, part 2: “Shadow of the Exile”

За Железными Королевствами

Люди, живущие в Железных Королевствах – безусловно, не единственный народ на Имморене. Большие территории принадлежат дварфам и эльфам, а на западе за мрачным морем Разбитого Побережья (the Broken Coast) лежит остров Крикс, родина Лорда Вирмов (Lord of Wyrms). На востоке располагаются пустынные, необитаемые земли – Кровавые Пустыни (Bloodstone Marches).

Рул – земля дварфов.

В сравнении с постоянно меняющимися королевствами людей и загадочными деяниями эльфов, дварфы кажутся оплотом спокойствия и разумности. Они прожили тысячи лет без сколько-нибудь значительных поворотов, и их история уходит в прошлое намного дальше, чем у любой другой цивилизации. Даже их гражданские войны больше похожи на хорошо организованные и одобренные дварфийским Парламентом (или, как они его называют, – Собрание(Moot)) дуэли. Лидерами Собрания обычно являются Каменные Лорды (Stone Lords) – пожилые и уважаемые дварфийские паладины, чей род ведет свой счет с тех времен, когда Тринадцать Кланов стали прародителями дварфийского народа. Остальные члены Собрания – представители Ста Домов (Hundred Houses) – самых влиятельных кланов. Собрание устанавливает законы дварфийского общества, руководствуясь неимоверно большим сводом правил, которые носят название «Кодекса».

По всему миру дварфы известны как самые искусные мастера, инженеры и строители. Каждый ребенок знает, что в искусстве отделки камня дварфу нет равных. И, конечно, постоянно ходят пересуды об их любви к золоту, драгоценным камням, и другим сокровищам, что таит земля. О чем многие люди не знают, так это о том, что искусство обработки камня дварфов не ограничивается туннелями и подземельями. Они создают также потрясающие своим видом замки, крепости, башни, храмы и мосты – этот факт шокирует большинство людей, что впервые посетили величественный город Горд (Ghord).

Иос – дом эльфов

Эльфы – отчужденный, скрытый и, как многие говорят, не любящий чужаков народ. Они хаотичны и непредсказуемые – на взгляд людей и дварфов. Лишь одно остается неизменным – тот, кто осмелился зайти в земли эльфов без приглашения, уже никогда не вернется. Небольшая торговля, которую эльфы ведут с другими расами, устроена так, чтобы скрыть от чужеземцев все, что касается их родной страны. Конечно, ходят разные слухи… Говорят, что деревья и камни нашептывают им свои секреты, что их города построены вокруг храмов богов, которые так же стары как этот мир… но никто не может (и не хочет) доказывать так ли это на самом деле. Даже те эльфы, что решаются покинуть свою родину, никогда ни словом не обмолвятся о своей стране.

Королевство Крикс

Далеко на западе, в прибрежных водах, кишащих пиратами, расположены Скардские острова. На самом большом из этих островов расположено королевство Крикс. Ее обитатели – свирепые троллкины, звероподобные огры, не самые честные в мире люди и разнообразные уроды – плоды межрасовых скрещений. Никто никогда не видел дварфов и эльфов в Криксе, кроме, разве что, забитых рабов в богатых домах, да как эксклюзивный живой товар на рынках.

Обитатели здесь живут в страхе перед своим правителем, древним драконом по имени Торук. Лорд Вирмов, как его называют в остальных королевствах, безраздельно властвует над своей территорией и своими подданными, постоянно угрожая восточной части Сигнара и Орда. Полагают, что Торук – самый старый дракон в мире – возможно даже самый первый. Он использует свою власть и силу, чтобы лично контролировать все дела в королевстве и собственноручно, с большим удовольствием разбирается с потенциальными повстанцами и подстрекателями – используя когти и огонь. Его королевский двор находится в гигантском черном каменном дворце, согреваемым открытым под ним источником лавы. На данный момент король Торук озабочен лишь правлением в своей стране, но весь мир в страхе ожидает того момента, когда он обратит свой взор на другие королевства.

Кровавые Пустыни

К востоку от Сигнара и Протектората расположены пустынные земли. Редкие леса переходят в неровную территорию с ржаво-коричневыми острыми камнями, сухой, потрескавшейся землей, местами покрытой песком. Территория эта настолько негостеприимна и безлюдна, что мало кто отваживался ее исследовать. (А кто отважился – так и не вернулся назад). В миру устоялось мнение о том, что Кровавые Пустыни – это непреодолимый барьер, и то, что находится за ним, не стоит тех усилий, которые потребуются при пересечении этих земель.

Никто, даже сумасшедшие отшельники, не отваживаются селиться здесь. Единственное поселение рядом с Пустынями – небольшой шахтерский городок Пирсонс Пит. Пит расположен на краю Пустынь, в нескольких лигах от реки, жители этого города промышляют добычей золота и угля, которые потом отправляют по реке в Сигнар или Ллэйл. Жители Пита больше всех знают о Кровавых Пустынях, но желающим отправиться туда они дают лишь один совет – держаться оттуда подальше.

“Witchfire Trilogy”, part 2: “Shadow of the Exile”

Город Корвис

О, Корвис, Город Духов, как его называют! Купцы, что путешествуют по Черной Реке и Драконьему Языку, основали этот город более чем девять столетий тому назад прямо на том месте, где встречаются две реки. Основоположники города полагали, что город будет расти за счет двух рек, по которым проходит торговля, и они не прогадали. Сначала приходилось несладко, но вскоре город стал расти быстрее, чем детеныш болотной крысы. Сейчас в городе живет около ста тысяч душ, и каждый день это число увеличивается. Корвис – островок цивилизации в диких землях Великого Сигнара. Ближайший приличный город – Пойнт-Борн (Point Bourne) – находится в двухстах лигах западнее. Еще дальше вниз по течению – печально известный город Пять Пальцев.

Большинство народа в городе – люди, хотя встречаются и эльфы и дварфы. Если вам потребуются услуги кузнеца, то в квартале оружейников найдется несколько приличных дварфийских магазинов. Если вам нужна грубая сила – то в Портовом районе вы сможете найти пару-тройку готовых на все головорезов. Однако будьте там осторожны, чтобы не столкнуться с проблемами – речной народ весьма прямолинеен. Старайтесь ночью быть поблизости от купеческого района – там за порядком всегда следит Дозор. Корвис видел и не таких, как вы, всплывающих по утрам в гавани.

Поскольку город построен практически на болоте, пространство там очень дорого, и жители предпочитают строиться ввысь, нежели вширь. Самый нижний ярус, окутанный туманом – старые и развалившиеся строения Старого Корвиса. На самом верху располагаются изысканные дома преуспевающих торговцев – это Новый Корвис. Между ними живет обычный народ. И все это соединено лабиринтами мостов, спусков, каналов, туннелей – такими, что даже дварфийского инженера сведут с ума!

Однако Корвис не выделялся бы так сильно на фоне остальных Железных Королевств, если бы не стимджеки (steamjack). Первые из этих металлических гигантов были доставлены в город около трехсот лет тому назад – они работали каменоломами, отесывая камень для новых зданий. Они также мостили дороги и работали в доках – без них это был бы такой же второстепенный город как Пять Пальцев, говорю вам. Если вы сомневаетесь, что такое может быть – загляните в доки. Там всегда можно увидеть несколько стимджеков, переносящих грузы.

Вам следует нанять гида, мой друг, иначе вы быстро заблудитесь в городе. Корвис – это лабиринт, вы это поймете когда окажетесь высоко над землей. Город, что был построен девять веков назад, сейчас почти весь скрылся в болоте. Сейчас это лабиринт катакомб, в которых никто не живет, кроме разбойников… и кое-чего похуже. Если в этой вашей большой голове есть мозги, держитесь подальше от Подземного Города (Undersity).

Что, вам интересно, почему Корвис называют Городом Духов? Говорят, Старый Корвис кишит призраками первых поселенцев, которые умирали в первые дни. Народ верит, что те, кто утонул в каналах или гавани, обречен на вечное странствие по городу. Говорят, мертвые бродят по Подземному Городу, и это еще одно доказательство тому, что от него нужно держаться подальше, я так считаю. Вряд ли вы найдете кого-нибудь в городе, кто не видел этих странных теней…. во всяком случае, все так говорят. Побудьте здесь еще немного, и я держу пари, что вы сами увидите нечто подобное.

“Witchfire Trilogy”, part 1: “
The Longest Night”

Post Author
%d такие блоггеры, как: