Kobold Press

#koboldpress #5e #dnd #gmadvice #gmtips #translate

Перевод: Станислав
Иванов

текст Jacob Huebsch от 8 февраля 2019

Азреаль мрачно ухмыльнулся, прикрывшись щитом от летящего мусора. Паладин осмотрел местность вокруг себя. Комната башни выглядела опустошенной, а жестокая битва между компаньонами Азреаля и красным волшебником внушала ужас. По центру комнаты находились Страсс и сам красный волшебник, чей только что выпущенный огненный шар вырвал вопль из обожженных легких варвара. Подкравшись к каменной колонне Вэл готовился к внезапной атаке, а Кара юркнула в поисках укрытия за огромный кусок камня.

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Добро пожаловать за игровой стол! На этой неделе игроки сражались с могущественным волшебником, который служил злодею их текущей кампании. На этой сессии я хотел предоставить игрокам реальный вызов, дав волшебнику целый набор отвратительных заклинаний. Все шло своим чередом, и течение игры ничего не нарушало, обещав фантастический в своей эпичности финал битвы, ну или это я так думал. Сегодня мы поговорим о механических ошибках, и как с ними справляться.

Какие существуют виды механических ошибок? Что происходит, когда с ними сталкиваешься? Как мы можем с ними справиться и какие способы подходят для этого лучше всего? Возможно ли избежать механических ошибок?

Для Кары ход боя был подобен мелодии, вроде той, что наигрывал скрипач в городе: быстрой, динамичной и полной энергии. Стук ее сердца был ритмом, а крики, магические песнопения и звон стали – инструментами. Движения Кары стали едины с этой дикой песней. Удар – выпрыгнуть из укрытия. Удар – подождать атаки Страсса и приготовить свой выпад. Удар – и ничего…

Как я заметил в первой части этой статьи, механические ошибки – это те, что исходят от того, как правила и системы работают в игре. Это может быть неудачное толкование заклинания или же неверно использованная способность персонажа, в любом случае механические ошибки могут либо остаться незамеченными, или же драматическим образом замедлить течение игры. На прошлой сессии я сделал весьма распространенную механическую ошибку – я пропустил ход Кары. На следующем раунде игрок, игравший за нее, объявил: «Подождите! Я вообще ходил? Думаю, что мой ход пропустили». В общем случае пропуск хода достаточно легко исправить. Я всегда приношу свои извинения, предлагаю игроку тут же сделать свой ход, если только это не происходит посреди хода другого игрока. Подобный вид ошибок замедляет игру, но обычно не прерывает ее полностью. Однако в моем случае целый раунд был пропущен, и тут не просто Кара пропустила свой ход, но из-за этого пропущенного хода вся битва начала становиться смертельной. Для Кары и игроков пропущенный ход означал потерю жизненно важных действий, которые могли предоставить им преимущество перед врагом.

Замешкавшись на мгновение, Кара увидела, как Страсс врезал кулаком по лицу мага, выбив несколько зубов и опрокинув того на землю. Магический доспех, окружавший мага, погас, и Кара увидела возможность наверстать упущенное и потенциально выиграть всю битву.

В некоторых случаях ДМы, включая меня, могут позволить персонажам ретроактивно совершить пропущенный ход. Я рекомендую использовать это правило лишь в особенных случаях, когда планируемые действия персонажа не сильно влияют на ключевой момент битвы или не приводят к целой цепочке событий для данной сцены. Ретроактивные действия могут привести к сильному замедлению игры, так как все за столом пытаются воспроизвести цепочку событий, вызванную персонажем. Если эти действия приводят к смерти врага или же могут привести к некоторому ключевому событию в повествовании, это может вызвать разочарование. Я советую основательно подумать перед тем, как разрешить ретроактивные действия. Вместо этого я обычно даю персонажам с пропущенным ходом преимущество. В моем примере я спросил Кару, что она хотела сделать, и предложил, что она совершила некоторые действия после хода Страсса, получив преимущество на все свои атаки благодаря успешному удару Страсса по врагу. Я принял все меры, чтобы стало понятно, что эти действия не будут сделаны ретроактивно.

Обращение с механическими ошибками требует аккуратного обращения с течением игры. Умелая манипуляция с ним может привести к тому, что игроки никогда не узнают о совершенной ошибке. Ниже я привожу несколько важных вещей, которые необходимо помнить как игрокам, так и Мастерам, если они сталкиваются с механическими ошибками:

· Все виды ошибок неизбежны. Даже ветераны НРИ делают ошибки, так что не надо расстраиваться, если вы их совершаете.

· Когда вы Мастер, и вы делаете ошибку, что влияет на игрока, не забудьте спросить игроков, чтобы они хотели сделать, чтобы помочь ее исправить. Тем самым вы поможете игрокам почувствовать себя услышанными и это даст им достаточно пространства для работы с вами над ошибкой.

· Если это ваша первая игра (неважно, как игрока или ДМа), позаботьтесь о том, чтобы спросить у других участников, как они относятся к ошибкам. Подобный разговор поможет вам найти хорошие идеи, которые будут подходить вашей игре и игрокам в ней.

· Большую часть ошибок можно проигнорировать. Если это возможно, отметьте ошибку и вернитесь к ней после игры.

· Пусть игра продолжается, даже если это означает, что игроки получат преимущество за счет вашего сомнения по разрешению возникшей ошибки.

· Извинитесь, либо после игры, либо когда вы поняли, что ошиблись.

Кара быстро двигалась, сократив расстояния между собой и магом, но этого было недостаточно. Его рука направилась в сторону Кары, и сферы тайной магии начали формироваться по мере того, как маг творил свое отвратительное заклинание. Тело Кары напряглось, готовясь к боли. Но за мгновение до того, как сферы покинули руку мага, в нее воткнулся кинжал, заставив всплеск магической энергии ударить в другую сторону. Кара увидела, как Вэл исчезает за кучей камней и улыбнулась, добравшись до мага. «Давай же посмотрим, насколько ты крепок без этой своей магии», — подумала она, хватая мага за воротник одной рукой и хрустя костяшками другой по мере того, как сжимала пальцы в кулак.

Ошибки все равно произойдут, особенно механические, и все время от времени сталкиваются с ними в своих играх. Когда я пропустил ход Кары, это вылилось в отличную возможность для нее отыграть своего персонажа, так как иначе бы у нее не было шанса схватить красного волшебника. Это обернулось очень интересным моментом для Кары, так как она смогла раскрыть часть своей мотивации и истории для других игроков по мере допроса мага.

Давайте подведем некоторые итоги:

· Пропуск хода игрока – это один из примером механической ошибки, и он весьма распространен. Подумайте о том, как вы бы справились с этим, помня о поддержании течения игры.

· Ошибки неизбежны, и за их исправление ответственен не только ДМ. Рассмотрите вариант обсуждения с игроками того, как вам разбираться с проблемами.

· Как ДМ, подумайте о том, чтобы дать игрокам преимущество после совершенной ошибки, особенно если в ней виноваты вы. Сделав это, вы скорее сохраните темп игры и дадите игрокам несколько моментов, которыми они смогут по-настоящему насладиться.

Увидимся за игровым столом!

 

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dalnyaya-storona-stola-analiziruya-oshibki-dma-chast-2>

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

%d такие блоггеры, как: