Kobold Press

#koboldpress #5e #dnd #gmadvice #gmtips

 

Перевод: Станислав Иванов

текст Jacob Huebsch от 21 июня 2019

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

 
 

Это был ясный солнечный день в Грейчэпел. Легкий бриз нес с собою запах прошедшего накануне ночью дождя. Марк, Холли и Себастиан стояли у порога Голдфинч Инн, наслаждаясь окружавшей их атмосферой. Внезапно осознав разницу между отличным днем и темной, похожей на череду пещер канализацией, через которую они с трудом пробирались как раз прошлой ночью, Марк засмеялся. Их успех наполнил кошельки, так что искатели приключений вполне заслуженно готовились заняться покупками, а также вволю отдохнуть.

 
 

Добро пожаловать за стол. Как-то раз у меня была возможность провести игру для нескольких новых игроков. За неделю до этого я сел и придумал приключение, которое, как я думал, будет захватывающим и интересным для них. Во время же сессии я довольно быстро обнаружил, что игроки ожидали совсем не то, что я для них приготовил. Так что давайте же поговорим о последнем виде ошибок Мастера – ошибках опыта.

 
 

Что такое ошибки, основанные на опыте?

Как я уже указал в своей статье «Анализируя ошибки ДМа», ошибки, основанные на опыте – это те проблемы, что возникают в связи с различием пожеланий игроков и Мастеров по отношению к тематике игры, уровню отыгрыша, игровым стилем, а также общим игровым ожиданиям. Подобные ошибки опыта различаются по серьезности и частоте – иногда их можно разрешить буквально мгновенно, тогда как в другой раз игра замедляется или даже останавливается, а, что еще хуже, игрок может и вовсе ее покинуть.

 
 

Ошибки, основанные на опыте, могут исходить как от ДМа, так и игроков, а для их разрешения требуется участие обеих сторон. Некоторые из общих примеров подобных ошибок включают в себя приход игроков, ориентированных на сражения, за столы, поощряющие глубокий отыгрыш роли, или же Мастера, который хотел провести серьезную игру, но его игроки ожидают весьма поверхностную игровую сессию. Серьезные ошибки могут возникать, когда игроки или ДМы обращаются к потенциально вредоносным или токсичным темам, или когда кто-то за столом намеренно берет полный контроль над игрой ради своего собственного удовольствия и за счет участия других.

 
 

Бродя по улицам Грейчэпел, искатели приключений тонули в криках лоточников, запахах еды и общего шума бьющей через край жизни базара. Когда Маркус покупал свой завтрак у местного пекаря, он услышал, как группа стражников разговаривает между собой на пониженных тонах. Подобравшись чуть поближе, он подслушал детали похищения, произошедшего прошлой ночью. Заметив Маркуса, одетого в типичное снаряжение искателя приключений, стражники знаками предложили присоединиться к ним. «У меня сегодня выходной», — крикнул им в ответ Маркус, уже уходя в совершенно другом направлении.

 
 

Как ошибки, основанные на опыте, влияют на игру?

Когда подобные ошибки случаются за игровым столом, весь темп игры снижается. Чаще всего, кто-либо начинает терять связь с игрой (это может быть как игрок, так и ДМ) или же активно пытается направить ее в те места, что интересны лично ему. Я, например, заготовил сессию, акцент которой строился на нескольких драматичных сценах. В процессе дизайна каждой из них, я предпочел сделать их серьезными и жестокими, а также включил в них несколько важных с точки зрения отыгрыша моментов. Я не был готов к игрокам, которые бы хотели совершенно другого опыта игры, надеясь на встречу с более расслабленным и легким тоном. В результате я подсознательно пытался загнать игроков в ситуации, с которыми бы они не хотели сталкиваться, так что в результате у нас вышла игра, оставившая каждую из сторон с чувством разочарования.

 
 

Медленные или плохие сессии неизбежны. Когда подобное случается, я рекомендую признаться в этом перед игроками и постараться вместе поработать над тем, чтобы сделать ее лучше. Зачастую Мастера чувствуют себя ответственными за то, чтобы избежать ошибки опыта и плохие сессии, однако игроки имеют равно важную роль в том, чтобы ваша встреча была интересной для всех.

 
 

Как игроки и ДМы могут справиться с ошибками, основанными на опыте?

Заметить эти ошибки может быть настоящим вызовом, так как часто это зависит от взаимоотношений между участниками игры. Те, кто присоединяется к ней впервые, могут считать, что они не вправе говорить о желательных и нежелательных для них вещах, тогда как долговременные игроки гораздо проще идут на разговор с Мастером или друг другом. Если вы сами ДМ, и вы заметили ошибку, основанную на опыте, доберитесь в своей игре до удобной для приостановки процесса точки и во время паузы обсудите произош едшее с игроками. Спросите, чего бы они хотели в оставшейся части встречи. Будучи игроком, не стесняетесь попросить поставить игру на паузу или же дождитесь конца игры, чтобы поговорить с Мастером и/или другими игроками о случившейся ошибке.

 
 

Дальняя сторона стола: Самое важное об опыте, изображение №3

Маркус, Холли и Себастиан вновь собрались вместе в центре площади. «Стражники попытались вовлечь меня в еще одну проблему», — заметил Маркус, прожевывая свой завтрак. «И меня,» — ответила Холли, — «Себастиан?» Тот кивнул, подтверждая тот факт, что к нему тоже успели подойти. Три искателя приключений обменялись взглядами и практически одновременно кивнули друг другу. «Это наш выходной. Так что давайте сходим к Бенджамину. Он должен был закончить мои ботинки», — Маркус махнул Холли и Себастину, чтобы они следовали за ним, покинув рыночную площадь.

 
 

Иногда кто-нибудь из участников может испытать особенно болезненный или неприятный опыт. Заранее оговорив то, как игроки и Мастера могут обсудить свои нужды, поможет вам обеспечить интересную и учитывающую мнение каждого игру. В тех играх, которые играл я, у нас были местные правила, которые позволяли любому из участников запросить исключить тот или иной контент, пропустить его или же изменить. Это было особенно полезно, когда нечто непредвиденное происходило во время импровизации, помогая избежать ошибок, основанных на опыте, а также потенциально вредоносный материал. Игра оставалась интересной для всех.

 
 

В комментариях вы можете поделиться моментами, когда вы были недовольны своей игрой. Что пошло не так и почему? Были ли вы новым игроком или же «ветераном стола»? Что можно было бы сделать иначе?

 
 

Подведем же итоги

· Наличие позитивных, полных доверия взаимоотношений между игроками и Мастером может помочь справиться и разрешить возникающие ошибки опыта.

 
 

· Подобные ошибки неизбежны. Держите в уме «rule of fun», когда разрешаете их.

 
 

· У всех бывают медленные или плохие игры. Признайте это, научитесь чему-нибудь из них, и оставьте позади. Новые сессии несут с собой новые возможности.

 
 

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dalnyaya-storona-stola-samoe-vazhnoe-ob-opyte

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

%d такие блоггеры, как: