Kobold Press

#koboldpress #5e #dnd #style

 

Перевод: Станислав Иванов

текст Hannah Rose от 26 июля 2019

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

Достижение мастерства в игровой механике: Особенности, что снижают урон, изображение №1

Я недавно приняла участие в игре по D&D Лиге (это было на D&D Live 2019), где наш ДМ случайно дал нашей боевой машине снижение урона в размере 20 единиц вместо порогового урона в том же количестве. И здесь было несложно ошибиться, особенно для тех, кто привык к старым редакциям, однако именно это повлияло на долговечность нашей машины – она получала намного меньше урона, когда нас обстреливали из молниевых пушек и осыпали градом разрушительных ядер и звуковых зарядов из других машин. По итогу это не слишком повлияло на ход истории – наша боевая машина все равно почти разрушилась, так что нам пришлось взять вражескую на абордаж, однако это все еще хороший пример того, как нераспространенная механика легко может привести к ошибкам.

 
 

Особенности, что снижают урон

Снижение урона было чрезвычайно распространено во времена третьей редакции – многие монстры, включая демонов и дьяволов, обладали им по отношению к большинству атак. Механически, снижение урона Х означало, что существо или объект получит на Х урона меньше от прошедшей по нему атаки. Так что атака длинным мечом, наносящая 11 единиц урона, должна была нанести двери со снижением урона 5/кроме магического лишь только 6, если, конечно, ваш длинный меч не был магическим. Однако подобная механика в принципе не существует в пятой редакции – ей на смену пришли сопротивляемости по отношению к различным видам урона.

 
 

Пороговый урон же означает, что объект (обычно это что-то вроде корабля) имеет «неуязвимость ко всем видам урона, если только его объем не равен или не превышает порог, и лишь тогда он засчитывается, полностью». Корабль обладает порогом в размере 15, так что если пират попадет по нему из арбалета и нанесет 7 единиц колющего урона, то корабль этого даже не заметит. Идея состоит в том, что для крупных объектов малые объемы урона (как от арбалетного болта для борта корабля) будут настолько незначительны, что они не имеют значения. Однако тот же пират, обстрелявший корабль из пушки и нанесший 18 единиц дробящего урона, заставит тот потерять 18 хитов.

 
 

В пятой редакции нет существ, которые бы имели пороговый урон, однако у многих есть сопротивляемости, уязвимости или же, наоборот, неуязвимость, особенно на высоких уровнях угрозы. Заметьте, что сопротивляемости (как и уязвимости) не складываются, так что тифлинг с кольцом защиты от огня все еще получает половину урона от огня. В итоге сопротивляемость и неуязвимость повышают значение хитов чудовища.

 
 

Уязвимости должны быть просты для понимания, однако мне больше нравятся (как игроку, так и Мастеру), когда их нахождение вознаграждает смекалку и творческий подход. Ведь у монстров могут быть и иные слабости. Например, у огненного элементаля нет никаких уязвимостей, однако у него есть Восприимчивость к воде: за каждые пять футов, которые это существо проходит по воде, или же за каждый галлон воды, вылитый на него, он получает 1 единицу урона холодом.

 
 

Поскольку пороговый урон традиционно привязан лишь к объектам, то эта механика почти никогда не влияет на ход боя в пятой редакции. Однако новые продукты, вводящие сражения на кораблях и боевых машинах, добавят использование порогового урона в большее число сцен сражений. Можно ли использовать его для больших конструктов или же осадных орудий? Общая философия дизайна говорит о том, что усложнение характеристик обмундирования или же чудовищ не стоит потраченных усилий. И, в принципе, я с этим согласна, тем более что пороговый урон может вызвать раздражение у игроков, чьи персонажи неспособны наносить огромное количество урона за одну атаку, однако вы все еще вольны делать то, что вам заблагорассудится, за вашим игровым столом.

 
 

Создание нового блока характеристик – это всегда баланс между реализмом (насколько это имеет смысл для игрового мира) и простотой (когда это просто использовать за игровым столом). Как вы думаете, какие типы сил и слабостей у существ и объектов могут вдохновить на интересную, полную творческую игру и быстрые, яркие сражения? Вы можете оставить свой комментарий касательно механик, которые помогают вам достичь этого на ваших играх.

 
 

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dostigaya-masterstva-v-igrovoi-mehanike-osobennosti-chto-sni

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

%d такие блоггеры, как: