#dnd #5e #mindflyer #gmadvice
Когда я наткнулся на этот вопрос на Quora, на моем лице появилась улыбка. Скажу больше моя улыбка была просто до ушей!
Но не стоит торопиться, расслабьтесь, налейте горячего кофе или чая. Я собираюсь зажечь, насколько сумею, для вас и для моих коллег по D&D Quorians.
Свежеватель разума – одно из немногих культовых существ, созданных Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном в 1977 году для оригинальной игры Advanced Dungeons & Dragons. Не уверен, что они появляются где-либо еще. Среди великих: Аболет, Свежеватель Разума, Бехолдер, Ускользающий зверь, Бурый увалень и Веревочник; выбирайте сами. Все они являются сверх культовыми и не теряют своей популярности с момента их создания.
Если говорить об Свежевателе разума из моей игры, то представьте себе – “порочного криминального гения”.
Это не обычное существо из D&D, у которого есть только класс доспеха и хиты. Начинающий Мастер или игрок может посмотреть только на класс доспех, хиты и урон – эту ошибку совершают многие…
…Но что вижу я: ИНТ 19, убеждение +6, обман +6, проницательность +6, скрытность +4 и магия +7. Стоит ли продолжать ?
Обнаружение мыслей (30 футов «Привет, о чем ты думал?»), подчинение чудовища, левитация и уход в иной мир. А когда наступит подходящий момент, вы можете использовать взрыв сознания: конус 60 футов. Все в пределах конуса должны совершить спасбросок Интеллекта Сл 15 или быть оглушенным на 1 минуту (10 раундов) и получить 4к8 + 4 урона (перезарядка 5-6). Так что не торопитесь, пока я подготовлю всю эту историю – и предоставлю вам. Это будет не просто.
Приключение: Добро пожаловать в город Кейл Датч; это довольно молодой, но бурно развивающийся город (население около 1 000 жителей).
Но что-то темное проникло сюда, нежданное. Ваш верный отряд авантюристов призван на помощь. Одной холодной и мрачной ночью в город просочился смертельно опасный монстр. Фермерские козы и домашний кот были найдены мертвыми. Над дверью местной таверны были развешаны кошачьи потроха: дурное предзнаменование.
Слово нечестивый для меня означает дурные предзнаменования и проклятия. Незваное существо поклоняется зловещему океаническому богу и насылает на горожан проклятия: нашествие лягушек и смертельные бури.
Нашествие лягушек: Вся земля в прямом смысле слова усеяна лягушками, их миллионы. Вы не можете спать, есть или даже выйти в туалет, чтобы лягушка не прыгнула вам на лицо. Если этого недостаточно, то такое положение вещей действительно разрушает туризм.
Смертельные бури: Ветер приходит с моря и обрушивается на город совершенно внезапно. Совершите спасбросок Силы Сл 13, или вас буквально уносит ветром. Юная дочь фермера пропадает во время бури; и вот мы имеем первую жертву.
Предзнаменования и проклятья несут неопределенность; вы не можете найти виновника. Это вызывает какое-то дурное предчувствие, зло в центре города; но вы не знаете, что это за зло. Это должно мотивировать игроков (избавится от зла). Если они действительно еще не мотивированы, переходите к следующей, более серьезной напасти: “Спасайтесь. или все ваше тело будет покрыто бородавками”. Дальше следует – усиленная проказа!
На таверне появилась вывеска: «Найм наемников» – это первый день. На следующий день: «Ищем алхимика». Наш архизлодей занимается работой, набирает людей. Почему бы и нет? Нас Свежеватель разума любит управлять.
Он поручил наемникам вымогать яйца у фермера: «Доставляйте 30 яиц в неделю. Положите их в корзину и отправьте вниз по течению… И не смейте следовать за ними». Фермеру угрожают и ставят условие, от которого он не может отказаться: голова коровы лежит на кровати! Наш архизлодей только что заработал постоянный запас еды для своих наемников.
На следующий день архизлодей выбирает своей целью пожилого губернатора. Избавившись от руководства города, похитив его! В таверну доставляется письмо с угрозами. Попросите одного из игроков прочитать это письмо:
“Я – Мага-Данмус… выполни мои требования, и тогда вы вернете своего губернатора целым и невредимым… откажите мне, и я пришлю его пальцы, один за другим… муах-ха-ха (злой смех)!”.
В какой-то момент группа может разозлиться и отправиться на уничтожение виновника, причем без тщательного планирования. Проверьте, не совершают ли они очевидных ошибок.
Мо, Керли и Ларри (городские НИП Братья Барды) отправились на поиски и уничтожение врага, до того как игроки или город смогут остановить их. Мы встретимся с Братьями Бардами позже.
Вывеска «требуется волшебник» появилась у стены таверны.
Затем, более преднамеренное нападение: городская тюрьма была взломана прошлой ночью! Заключенные были найдены в своих камерах за закрытыми решётками – но их мозги были аккуратно извлечены из черепных коробок! Свидетелей нет. Теперь у отряда есть хороший намек на то, с чем они имеют дело.
Дочь губернатора становится во главе города в это неспокойное время. Но откуда ей знать, на какую нелегкую работу она только что подписалась?
Алхимик наносит удар: Члены отряда отравлены: спасбросок Телосложения Сл 13 или теряют -1 единицу СИЛ или -1 единицу ЛОВ за каждый день, пока они не излечиваются. Могут ли они исцелиться от болезни? Убедитесь, что жрец потратил все ячейки заклинаний, иначе болезнь будет с легкостью снята. Если нет, яд истощает их (кумулятивно). Подмешайте его в еду или питье, или положите отравленные калтропы в дверном проеме (не важно как – хоть отравленные стрелы у наемников).
Изумрудная шахта: Алхимик готовит мощный абсент-эль (с отложенным эффектом), предлагает его дварфам, управляющим Изумрудной шахтой, эль делает их недееспособными!
Наш Свежеватель разума появляется, когда дварфы пьяны от абсента, и захватывает мальчика Пелиона. Пелион – приемный сын Лорда Дварфов, владельца шахты. Дварфы вынуждены работать на Мага-Данмуса (Свежевателя разума) и добывать драгоценные камни в надежде на благополучное возвращение мальчика.
Новый губернатор посылает группу для расследования. Но что они могут сделать? Лорд дварфов хочет вернуть своего сына больше, чем владеть изумрудной шахтой. Пусть отряд сразится с наемниками (ветеранами) и Ржавниками. Теперь наш друг Мага-Данмус завладел неограниченным запасом изумрудов (денег).
Но когда группа возвращается к Губернатору, то обнаруживает, что ее тоже похитили! Весь город охвачен страхом. Все становится в разы хуже. Если ваши игроки проведут расследование, пусть узнают, что наш злодей укрывается в Катакомбах под городом (его тайном, пропахшем плесенью логове). Но Мага-Данмус уже готов. Он нанял городского волшебника, чтобы тот занялся разведкой; он следит за каждым шагом отряда. Он пообещал НИП-волшебнику кольцо невидимости за его труды (обман +6, убеждение +6); таким образом он остается на шаг впереди группы.
Игроки отправляются в тиски смерти (моя любимая часть приключения). Они попадают в катакомбы, и кто знает, что их ждет внизу? Они сталкиваются с ядовитым газом: спасбросок Телосложения Сл 13. Получите 4d6 урона ядом или половину при успехе. Наблюдайте, как я изматываю группу. Обратите внимание, я использую число 13 (символично).
Наполните подземелье зловещими существами: тенями (вытягивание силы), призраками (одержимость). Заставьте игроков находиться в напряжении, и надежде, что вы забудете про спасбросок; пусть они совершают броски, чтобы спасти свои жизни.
Остановите продвижение игроков желатиновым кубом, оставив его в по среди коридора.
На все приключение должно уйти не менее 2-3 полноценных сессий. Я люблю оставлять время для социальную игру и юмор. Мне нравится есть во время игр и делать перерывы. Но когда игроки будут готовы, предоставьте им грандиозный финал.
У Мага-Данмуса имеются потайные двери по всему подземелью, поэтому он может по своему желанию проскальзывать в любую часть катакомб и обратно одним лишь нажатием кнопки (бонусное действие). Он вполне готов наброситься на группу, если кто-то из ее участников отделится, ослабнет или если группа будет преодолевать сложности, которые вы поставили перед ними. Помните, что у него есть НИП-волшебник, который следит за группой, и он может обнаруживать мысли в радиусе 30 футов. Успешная проверка проницательности (Сл 13) показывает: “Вы чувствуете, что за вами следят”.
Я люблю привносить нотки ужаса в свои игры D&D, если это возможно. А для этого лучше всего использовать макабра (пляски смерти, жуткую атмосферу), нежели Свежевателя разума. Следующие параграфы имеют рейтинг R… (не для детей)…
Создайте атмосферу ужаса:
«Когда вы входите в следующую комнату, соленый запах свежей крови распространяется в затхлом воздухе, пол покрытый багровыми потеками.»
Кровь скользкая, когда свежая, Спасбросок Ловкости Сл 13 проверка или скольжение по полу.
И не нужно особого восприятия, чтобы увидеть 3 тела, сложенные друг на друга, в центре.
Если провести проверку Интеллекта (Расследование) – «у всех троих отсутствует мозг, он был аккуратно извлечен через круглое отверстие размером с кулак в затылке!».
Вторая проверка Мудрости (восприятия) Сл 9 показывает, кем были эти бедняги. Они выглядят очень знакомо. Помните Мо, Ларри и Керли, братьев-бардов? Похоже, Мага-Данмус больше интересуется мозгами, чем рассказами бардов! Это будет ударом в самое сердце города. Ведь Мо, Ларри и Керли будет всем нехватать.
В этот момент отряд либо в ужасе, либо в ярости. Кровавая сцена возвращает их к заключенным в тюрьме: к тем самым телам найденным в закрытых камерах.
Это второе предупреждение об опасности, с которой столкнулись игроки, и о грядущем – третьего они не получат. К этому моменту ваши игроки уже гуглят Свежеватель разума. Поэтому я вынужден запрещать телефоны во время свои игр.
Теперь мы можем затаиться перед финальной встречей. Убедитесь, что ваши выносливые герои немного измотаны. Правильный Свежеватель разума не возьмется за группу с полным здоровьем (ИНТ 19 и умение читать мысли).
Но когда придет время, вспомните, что у него были наемники? И помните, что НИП-волшебник, которого он нанял для разведки, которому обещано кольцо невидимости. Если у вас в партии осталось 5 человек, поставьте их против 5 своих противников: 3 наемников (ветеранов), НИП – волшебника 7 уровня и Мага-Данмуса. Справедливо, правда?
Свежеватель разума не равнодушен к магии и магическим предметам (Магия +7). В этом случае мы не просто берем необработанного монстра из Бестиария. Я бы дал ему несколько Камней Йоуна: оникс — +1 ко всем атакам “для попадания”. Нефрит — контрзаклинание (3-й уровень. 1/день). Лазурь — +1 ко всем спасброскам.
Кольцо невидимости и Защитный браслет: (самодельное, только для Свежевателей разума) – +2 КД и +2 спасброскам. Ну вы знаете; у вашего плохого парня тоже есть свои прибамбасы! Теперь мы готовы к бою.
Наемников он использует как мясные щиты (укрытие на три четверти +5 КД). Следующим идет волшебник. Он накладывает заклинание отражение на Мага-Данмуса (концентрация). Волшебник бросает огненный шар в группу; и это в первом раунде. Волшебники школы Воплощения не причиняют вреда союзникам, своими огненными шарами. В следующем раунде волшебник произносит заклинание усыпление (4 уровень = 11к8 хитов погружаются в сон), без спасброска. Вы уловили эту комбинацию? Кроме того, возможен вариант: у НИП-волшебника может быть фамильяр квазит, который может становиться невидимым и наносить дополнительный урон.
К моменту, когда Свежеватель разума использует свое умение «Взрыв сознания», я ожидаю, что отряд будет вымотан, весь всиняках и крови, и задумается о смене профессии. Вот как я бы поступил. Вариант: использовать свой бросок +4 к скрытности, чтобы ускользнуть через потайную дверь, чтобы застать их врасплох и провести неожиданный раунд боя прямо с порога. В любом случае, если Мага-Данмус незаметно проскользнет через потайную дверь, он сможет свободно и беспрепятственно использовать свой Взрыв сознания на группу! См. раздел “Взрыв сознания” в самом низу этой статьи.
Хороший Мастер всегда оставляет шанс на ТПК (полное убийство группы). Благодаря этому игроки могут действительно завоевать победу, если смогут, вместо того, чтобы просто вручить ее им. А теперь о коронном блюде…
Извлечь мозг: если жертва оглушена взрывом сознания или схвачена щупальцами, атакуйте: +7 к попаданию (помните, если жертва оглушена щупальцами или взрывом сознания, бросок попадание совершается с преимуществом), нанесите 10к10 колющего урона. Если хиты цели снижается до 0 таким образом, она погибает, а её мозг извлечен!
Если рассматривать всю эту статью, то следующая часть, пожалуй, самая сложная. Мастер должен играть роль Мрачного Жнеца:
“Ваше ошеломленное тело не может двигаться, но вы все еще можете чувствовать. Холодные, влажные щупальца скользят по вашему лицу, забирающиеся в ноздри. Вы чувствуете резкое натяжение у основания позвоночника, а затем сильное давление на затылок. Последнее, что вы слышите перед тем, как потерять сознание — громкий треск! Мозг высасывается через круглое отверстие в задней части черепа – и через глазные яблоки которые все еще целы!”.
Быть подвергнутым такому насилию – это ужасно и мерзко. Это часть с рейтингом R – не для детей. Достаточно ли вам этого ужаса? Отмотаем назад и скажем, что вы оглушены Взрывом сознания Мага-дамнуса (Сл 15 – шансы быть оглушенным после использования всех бонусов примерно 50/50. Вы проваливаете спасбросок!.. Ваш персонаж лежит на холодном мокром полу, “оглушенный”. В этот момент вы надеетесь, что Мастер не пойдет на убийство. Вы определенно находитесь на грани своих возможностей. Это и есть то, ради чего стоит играть в Dungeons & Dragons.
Наш Мага-Данмус умен и одновременно мудр. Если он потеряет 1/2 хитов, или если его превзойдут, или он окажется в ловушке ( недостаточно вооружен или обманут) , если ему будет угрожать реальная опасность — он используем уход в иной мир! Отряду придется последовать за ним Бездну в следующей игре, чтобы прикончить раз и навсегда. Это не обычный гоблин или орк — “Он нечестивый, криминальный гений!”.
Итак, представим, что ваша группа была достаточно подготовлена ко всему этому; и, благодаря удаче и усилиям, им удается одолеть злодея. Давайте посмотрим, что осталось от похищенных жертв:
Пожилой губернатор: Он спасен и остался жив, но его держали запертым в низкой клетке висящей под потолком. Будучи заключенным в таком маленьком пространстве, его ноги не могли выпрямиться, он потерял способность ходить. Хуже того, его бессвязное бормотание о темных ритуалах, зловещих планах и немыслимое употребление запрещенных деликатесов. Бедный старик потерял и ноги, и разум.
Мальчик Пелион (приемный сын Лорда дварфов): Он был найден целым и невредимым, бродящим по залам катакомб. Но он был одет в мантию, напоминающую Свежевателя разума – Архизлодей наставлял его в преступном мастерстве. Мальчик вернулся домой, но уже никогда не будет прежним. Не прошло и недели, как его поймали за поеданием мозга. Мага-данмус провел темный ритуал над мальчиком, цереморфоз обращающий жертву в иллитида.
Может ли быть хуже? Предупреждение: В следующем абзаце – ужасы (рейтинг R)…
Дочь губернатора: В последней комнате найдено тело женщины полу-эльфа. Оно вскрыто от нижней части туловища до верхней части шеи, органы разбросаны по сторонам. Кровь стекает на гранитную столешницу жертвенного алтаря, где лежало ее тело, а затем стекает на пол, кровь еще теплая. Если бы только на несколько минут раньше… Девушку можно опознать только по ее золотистым локонам, ее успокаивающе голубые глаза – пропали!
Позвольте группе принести домой хоть какой-то знак надежды. Юная дочь фермера, потерявшаяся во время бури, тоже попала в катакомбы. Ее заставили вымывать полы для архизлодея. Она отлично умеет полировать булыжники.
Проклятый предмет: те браслеты, которые давали злодею +2 КД и +2 спасброскам, предназначались только для свежевателей разума. Проклятие: если игрок надевает их, они пронзают кожу и впиваются в кости рук. Получите -2 КД и -2 к спасброскам. Единственный способ снять проклятый предмет — отрубить руки!
С другой стороны, мы можем использовать несколько камней Йоуна в качестве компенсации. В сундуке Свежевателя разума полно драгоценных камней, драгоценностей и зелий.
Возможно к счастью, я еще никогда не использовал Свежевателя Разума в своих играх D&D,но это пока что, но готов ли я?
Но помните что Свежеватель разума это ‘Нечестивый креминальный гений’; я уверен, что правильно понял эту часть. И именно так я буду управлять Свеживателем Разума в своих играх D&D.
https://vk.com/@myriads_of_truths-kak-ya-mogu-ispolzovat-svezhevatelya-razuma-v-svoei-igre-dd