HackandSlash

#hackandslash #translate #savingthrow #saves #dnd #theory

Текст  от 19 января 2021 года (перепечатка статьи 29 декабря 2010 года)

Современные системы предполагают прямую трактовку, то есть я бросил дважды, значит каждый бросок отражает взмах моего меча или я могу двигаться до десяти футов в секунду, значит за шесть секунд я пройду шестьдесят футов.

 

Спасибо, что читаете этот пост. Не забудьте подписаться на обновления и добавить сайт в избранное. А также поддержите нас на патреоне.

 

 

На первый взгляд у этого есть много смысла, но если вы присмотритесь к этому слишком сильно, то абстракция, присущая хитам и спасброскам разрушит подавление недоверия. То есть хиты внезапно станут самыми настоящими ранами, нанесенными конкретными ударами меча. Есть три спасброска: рефлексы, воля и выдержка, и они в прямом смысле, что весьма инстинктивно, отражают «уйти с пути», «защититься собственным разумом» и «выдержать своим телом».

Но подождите, вы прошли тот спасбросок рефлексов и все еще встаете? Вы провалили выдержку и не упали на колени? Когда спасброски отражают конкретные вещи, это разрушает подавление недоверия. «Три категории» спасбросков – это еще и очень банально и слишком похоже на видеоигры.

Но что тогда было в старой школе, скажете вы? Абстракция, и поэтому они такие классные.

Игра старой школы по Dungeons and Dragons – это далеко не та экшен-ролевая игра с видом сверху, которую мы симулируем дайсами – о, боги, таким способом можно сражаться несколько часов в одной схватке. Вместо этого она больше похожа на поверхность атом. У нас есть основная идея того, что происходит и у нас бывают вспышки конкретной информации (вроде локаций ИЛИ скорости), мы используем свое воображение, чтобы дорисовать остальное в наших мозгах.

Возьмем для примера спасбрсоки старой школы. Паралич/Яд/Магия смерти, Скипетр/Посох/Палочка, Окаменение/Полиморф, Дыхание и Заклинания.

Что все они значат? Что они отражают на игре?

И это самое классное в них! Ничего конкретного! Все, что мы знаем, это успех или провал – действительные обозначения этого зависят от вас (и общей способности вашего класса справляться с определенными видами угрозы, вписанной в цифры).

Предположим, что ваш волшебник делает спасбросок от заклинаний – он чертит тайные противодействующие руны в воздухе перед собой, чтобы разрушить магические энергии.

Или скажем ваш паладин делает свой спасбросок против дыхания – она поднимает свой щит и милость ее богов разделяет пламя дракона в разные стороны от нее.

А может ваш вор делает спасбросок против скипетра/посоха/палочки – он держит перед собой свой отражающий амулет и луч, ударив об него, отскакивает прочь.

Идея в том, что игра не говорит вам, как делать ваш спасбросок – это часть открытия того, что происходит и удовольствия от процесса. С точки зрения логистики гораздо интереснее придумывать ответы на то, почему вещи происходят, чем придать обоснование конкретной последовательности событий, которые случаются каждые шесть секунд. А еще у вас гораздо больше места для чего-то классного и неожиданного в ваших описаниях.

Так как же определить, какой спасбросок использовать для ловушки? Паралич/яд/магия смерти работают с двумя вещами – крепкостью и божественной милостью.

Скипетр/посох/палочка справляются с лучами, искусственно произведенной магией и эффектами от устройств.

Окаменение/полиморф взаимодействуют с эмоциональной и физической стойкостью. Здесь играет большую роль самоконтроль.

Дыхание – это эффекты по площади, удача и изящество.

Заклинания – это сборная категория и общий домен для магии.

Жрецы лучше всего защищаются от паралича/яда/магии смерти.

Маги имеют наивысшие стартовые спасброски и наихудшие на высоких уровнях.

Воины начинают с худшими (в целом) спасбросками, но заканчивают с наилучшими.

Воры начинают чуть лучше воинов, но к двадцатому уровню становятся чуть хуже.

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-ob-abstrakcii-i-spasbroskah

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

%d такие блоггеры, как: