archive

Category: Правила

#e5e #5e #spelljammer #homebrew #secondaryskills #proficiency #proficiencypoints #downtime #training #homerules #siegeweapons   В предверии выходящего приключения по Спеллджаммеру сразу решил подготовиться и сделать хотя бы часть работы по правилам, потому что явно того, что мне необходимо в правилах явно не будт. Вторичные навыки Бой в невесомости. Вы адаптировались к боям в условиях отсутствия гравитации и совершаете атаки оружием ближнего боя без помех. [250] Владение осадными орудиями (название). Вы мастерски научились стрелять из осадных орудий определенного типа и теперь будучи командиром расчета для определения бонуса атаки вы используете свой бонус владения вместо базовых +2 и (по желанию) можете полностью рассчитать бонус […]

#feats #dmsguild Always Prepared You carry around a backpack full of oddments, and you always seem to have a useful item on hand. You gain the following benefits: + Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20. + Add a backpack to your equipment list, if you don’t already have one. + You may reach into your backpack to try and find an item from the Adventuring Gear table or Tools table in chapter 5 of the Player’s Handbook. The item must reasonably be able to fit into a backpack. You must make a Wisdom ability check […]

=Океан – огромное и опасное место, изобилующее приключениями как над волнами, так и под ними. Это приложение расширяет материал, доступный в Книге игрока и Руководстве Мастера, предоставляя допол-нительные ресурсы для водных приключений. БЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК КОРАБЛЯ Чтобы помочь в приключениях, где корабли участву-ют в боях, используют точную навигацию, сталкива-ются с ситуациями, когда их различные характеристи-ки становятся важны, в следующем разделе, Мы пред-ставляем Вам, новые правила и характеристики для целого ряда судов. БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Блоки характеристик корабля состоят из трёх ос-новных частей: базовые характеристики, детали корабля, варианты действий. Корабли не могут предпринимать никаких действий самостоятельно. Без усилий со стороны экипажа судно может […]

Перевод: Radragast БЕЗГРАНИЧНЫЕ РЕЗЕРВЫ Требования: Мудрость 13 или выше и способность использовать Ци Вы научились использовать свою внутреннюю жизненную силу для пополнения запасов Ци. Вы получаете следующие преимущества: •    Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20. •    Когда вы начинаете свой ход и у вас не остается очков Ци, вы можете реакцией, потратить одну Кость Хитов. Бросьте кость и добавьте к ней свой модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете очки Ци, равные половине полученной суммы (минимум 1). У вас не может быть больше очков Ци, чем их максимальное количество на вашем уровне. Кости Хитов, израсходованные с помощью этой черты, не могут быть использованы […]

#character #creation #generation #start #rules #spelljammer В виду грядущего выхода Спеллджаммера, приключение которого стартует на пятом уровне персонажей – задумался, а какими бы я хотел видеть правила для создания персонажей? Поэтому был подготвлен этот набросок правил, который возможно будет уточнен. Расы и классы Предполагая что начало приключений будет на Фаэруне, а игроков будет всего пять, ограничение по расам и классам сформулировал следующим образом: Максимум 2,5 заклинателя на всю группу и максимум двое с экзотическими расами (после начала Кормира я полюбил группы, которые не состоят из бродячего цирка Франкенштейна, который учился в Хогвартсе). Характеристики Наброска по порядку, три набора, выбирается один. […]

Disclaimer. Эта заметка не является полноценным научным исследованием, а скорее немного систематизированным изложением моих мыслей и подходов к перебалансировке цен в моих играх. Экономика Драконов и Подземелий является весьма острой и пожароопасной темой, поэтому сразу стоит начать с определений – под «экономической моделью» в данной заметке я понимаю «соотношение цен между различными предметами, представленными в игровых руководствах и использование монетарных наград персонажами, а также использование указанных цен как предпосылок для оценки общества, окружающего персонажей в игровом мире». Цель: получить более экономически целесообразные цены для постоянных и расходуемых волшебных предметов, а также незначительно откорректировать цены из Книги Игрока Для того чтобы […]

Напряженность Кости Напряженности– это совокупность костей, которые обычно накапливаются в центре стола (лучше всего использовать какую-то глубокую чашу) и символизируют нарастающую опасность, Правила для чаши довольно простые. Вначале чаша для натяжения пуста, и в нее могут добавляться Кости. Как только срабатывает условие, Мастер делает бросок всех костей Напряженности, которые находились в чаше и определяет количество выпавших единиц, которое равно количеству проблем, которые появились у персонажей. Это может быть неудача, осложнение, столкновение или что-то еще, о чем может подумать Мастер. Мастер должен подумать о подготовке списка возможных осложнений для сценария, для которого они хотят использовать Кости Напряженности. Эти осложнения всегда усугубляют […]

В систему классов, архетипов и альтернативных классовых способностей можно также добавить дополнительные элементы, которые будут схожи для всех: – исследовательские приемы (exploration knacks), к которым класс получает доступ на 1-2 уровне – классовые знания (class lore), к которым класс получает доступ на 6-8 уровне – особенность репутации (reputation benefit), к которым класс получает доступ на 9-12 уровнях. Надо признать что эту систему придумали во время разработки А5Е – но не смогли красиво реализовать. Я попробую. Хоть и буду для начала рассматривать 6 базовых классов: Боец Клерик Волшебник Бард Рейнджер Плут Паладин Исследовательские приемы – Уникальный (хоть и пересекающийся) набор приемов […]

ABILITY CHECKS The following describes changes and adjudication to general ability check rules. FEATS OF STRENGTH The section of the Player’s Handbook on Lifting and Carrying details only what players can accomplish without much effort. A Strength check, usually without a skill, can be made to push beyond these limits. A DC 15 check allows a character to push, drag, or lift 50% more than their normal given weights, or twice as much with a DC 20 check. A DC 25 check should allow a character to push, drag, or lift at least three times as much! Of course, keeping […]

В одной из моих кампаний мне понадобилась механика для быстрого разрешения заданий и миссий, которые выполняются Персонажами Мастера и Персонажами Игроков за сценой. Для этого я использовал эту очень простую механику. Деятельность кампании: выполнение задания Каждый из участвующих в выполнении задания (миссии) персонаж совершает проверку навыков со следующими параметрами: – в качестве профильной характеристики персонажи классов воитель (паладин, варвар, рейнджер, боец, монах) используют ловкость или силу, персонажи заклинатели – свою заклинательную характеристику, плут – ловкость или интеллект, бард – ловкость, харизму или интеллект. Все споры разрешаются мастером. – проверка совершается с бонусом владения. – предварительная разведка может давать бонусную кость […]

Одним из вопросов, которые нас интересуют является потребность сообщества в русскоязычных материалах. Собственно, это предобзор одного материала, который может выходить и на русском языке, если будет проявлен интерес. Реверс-дизайн черт пятой редакции на основании статистик, обзоров показывает что в 5e черты используются не равномерно. Явно, некоторые черты – такие Мастер Большого Оружия, Меткий Стрелок, Эксперт по арбалетам, Мастер Древкового Оружия являются наиболее популярными у игроков. При этом также они фактически создают свой собственный стиль, являясь де-факто «налоговыми» чертами для воинских классов, что приводит к обеднению нарративной составляющей игр – где большинство персонажей используют одно и то же для достижения максимального […]

Оружейное мастерство (конверсия с изменениями)   В BECMI была представлена система оружейного мастерства, которая вводила уровни владения оружием. С некоторыми изменениями эта система также была в AD&D, D&D 3.5 В частности, в системе было пять уровней владения оружием. Базовый – позволял наносить атаки без штрафов. Следующие уровни – Специалист, Мастер (Эксперт), Высокий Мастер (Мастер), Гранд мастер добавляли бонусы к урону, попаданию и давали дополнительные возможности. Описание системы darkelf007 Зарубежный мастер darkelf007 у себя в блоге https://thedarkelf007.home.blog/ в кампании посвященной Мистаре сделал конверсию этих правил для пятой редакции. Система получилась интересной и необычной и во много пересекается с различными дополнениями по […]

При путешествии на открытой местности особое значение принимает дистанция, которую контролируют своими органами чувств авантюристы.

Яростно вырезав все лишнее, которое отвлекает – удалось привести собранные и немного измененные правила по путешествиям и дикой местности для пятой редакции в норму. Правда, теперь предполагается еще две части: Для Мастеров – с дополнителньми эффектами, правилами, процедурой случайных встреч. Для игроков – с опциями для персонажей и снаряжением. [office src=”https://onedrive.live.com/embed?cid=4050D6280C872BD7&resid=4050D6280C872BD7%211330855&authkey=ACd0jG1Og1lqifM&em=2″ width=”1000″ height=”1400″]

Вторичные навыки Вторичные навыки включают в себя все навыки ношения доспехов, владения оружием, инструментами, музыкальными инструментами, игровыми наборами, управления транспортом и владение языками. Стандартные правила D&D пятой редакции предусматривают, что персонаж получает два навыка и два владения инструментами (языками) от выбранной предыстории, но практика показывает, что существующие навыки владения инструментами и языками не равноценны. Поэтому мы совершили попытку провести более детальный анализ этих вторичных навыков с целью назначить им дискретные цены относительной ценности, что позволит немного изменить подход к навыкам владения инструментами, оружием, ношения доспехов и владения языками. Для этого нам также пришлось сделать некоторые допущения, основываясь на наших впечатлениях […]

Outfits – simple system Автор: Алексей Живцов aka HellFell Design Goals Provide structure to the gameplay elements assosiated with clothes. Retain the design phylosophy of 5e by making the rules simple and easy to use. Make the rules streamlined in order to easily implement them in any campaign and reduce the bookkeeping to a minimum. Make the rules modular and adjustable so that DMs and Players can easily come up with new outfits on the fly. What is an outfit? An outfit is a set of clothes that a creature wears at any given time. You don’t track each individual […]

Как обычно прошу оставлять комментарии и исправления к этому переводу. А возможно вы решите присоединится к команле переводчиков Корабли и море Океан-обширное и опасное место, полное приключений как на поверхности, так и под волнами. Это приложение расширяет материал, доступный в руководстве игрока и руководстве Dungeon Master, предоставляя дополнительные ресурсы для водных приключений. Стат-Блоки кораблей Чтобы помочь в приключениях, когда корабли участвуют в бою, выполняют точную навигацию или сталкиваются с ситуациями, когда их различные возможности становятся актуальными, в следующем разделе представлены новые правила и блоки статистики для спектра судов. Базовая статистика Блок статистики корабля состоит из трех основных частей: базовая статистика, […]

В любом поселении размером с маленький городок или больше можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. Кроме того, если группа заканчивает приключение, то предполагается, что группа возвращается в ближайшее поселение. Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное. Spell          Cost Лечение ран – Cure wounds         10 gp Опознание – Identify          20 gp Малое восстановление – Lesser restoration          40 gp Молитва […]

%d такие блоггеры, как: