archive

Category: Статьи

#homerules #palant #homebrew #gamedesign #rules #system #dnd #5e #dnd5e #e5e #hack #theory Часто говорят что в D&D это система, игра по которой посвящена в основном сражениям. Некоторые с этим спорят указывая на обьем правил по сражению и на количество страниц посвященных описанию заклинаний. Когда-то спорил и я. Сейчас перестал. В целом – да, большинство прописаных правил СИСТЕМЫ – посвящены сражению в том или ином образом. Но это не означает, что ИГРА обязательно будет про сражение. Режим игры — это особый вид игрового процесса, который существует в игре. Примерами режима игры как раз будут – сражение и социальное взаимодействие. Режимы игры […]

Для того чтобы прочесть этот материал – подпишись на наш PatreonTo view this content, you must be a member of Anton’s Patreon at $1 or more Unlock with PatreonAlready a qualifying Patreon member? Refresh to access this content.

#e5e #cored20rpg #vision #range #hack   В правилах пятой редакции в описании подзорной трубы указано, что она увеличивает детали предмета в два раза при использовании, но эта информация нам ничего не дает если мы не знаем -а что мы вообще видим. К сожалению, WoTC, как обычно со всем, что не является побережьем, забыли добавить эту механику в Книгу Игрока, но зато она есть у нас.   Итак, что я могу увидеть отсюда? Обычно ограничением того, насколько далеко могут видеть персонажи, является какое-либо препятствие, такое как здание, лес или несколько холмов. Туман и темнота также ограничивают обзор. Однако иногда персонажи будут находиться на […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor #design #treasure ВСЕ, ЧТО БЛЕСТИТ…   В теории есть так много причин стать авантюристом посредством персонажей. Жажда известности, честь, месть, любовь или знания – двигатель много героических персонажей, вдохновляя их выдержать темноту с мечом в руке. Есть одна причина, однако, которая заменяет все другие – это сокровища! Ничто так не затрагивает сердце игрока как золото и волшебные вещи, но со временем требуется все больше, чтобы произвести впечатление на персонажей. Золото, которое когда-то заставило игроков пускать слюни от удовольствия, теперь игнорируется из-за платины и волшебных предметов, и инфляция ожиданий начинает затрагивать баланс игры, […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor #design #treasure ВСЕ, ЧТО БЛЕСТИТ…   В теории есть так много причин стать авантюристом посредством персонажей. Жажда известности, честь, месть, любовь или знания – двигатель много героических персонажей, вдохновляя их выдержать темноту с мечом в руке. Есть одна причина, однако, которая заменяет все другие – это сокровища! Ничто так не затрагивает сердце игрока как золото и волшебные вещи, но со временем требуется все больше, чтобы произвести впечатление на персонажей. Золото, которое когда-то заставило игроков пускать слюни от удовольствия, теперь игнорируется из-за платины и волшебных предметов, и инфляция ожиданий начинает затрагивать баланс игры, […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor #hazard #trap ОПАСНОСТИ И ЛОВУШКИ   При открытии тяжелая дверь заскрипела и пыль закружилась в воздухе, поскольку комья земли упали с того, что появилось перед ним у другой стены в грубом коридоре. Конечно, Арнгал не имел никакой помощи и прежде. Старик на Рынке Длинных Ножей был прав на счёт двери, несмотря на скептицизм Арнгала. Он надеялся, что старик был прав о наградах, ждущих его там. Тогда, возможно, старик получил бы его собственную награду. “Продолжайте идти”, скомандовал он, махая его мужчинами через дверь. Он соблазнил эти четырех наемников спуститься с ним перспективой легких […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor #ecology #culture #history #design ЭКОЛОГИЯ И КУЛЬТУРА ПОДЗЕМЕЛИЙ   Многие из первых ролевых игроков могут вспомнить давнишние сценарии: игроки вошли в Гору Белой Сливы (или куда-нибудь ещё), и перебили приблизительно одну треть монстров. В процессе боя они получили множество повреждений. Поэтому они пошли в одну из комнат и в течение двух дней партийный клирик читал заклинания лечения ран. К настоящему времени, большинство из нас может видеть, насколько глупым был этот сценарий. В то время как игроки отдыхали, монстры Горы Белой Сливы должны были забаррикадировать дверь и запихнуть горящие тряпки в замочную скважину! […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor #design ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОДЗЕМЕЛИЙ – ВОТ ЭТО РАБОТА “Вы спускаетесь в длинный темный коридор, слабо освещенный факелами, сидящими в странных железных подсвечниках. Где-то вдалеке Вы слышите странный пугающий крик, затем все стихает. Вперед Вы видите тяжелую деревянную дверь …”   Эти слова знакомы любому, кто когда-либо играл в фэнтезийные РПГ. Подземелье – основной элемент этого жанра, лабиринт извилистых проходов и тому подобное … Погружаете ли Вы ваших авантюристов в 12-ый уровень ада или заставляете их подняться на вершину высокой башни, игроки знают, что они будут обязаны открывать двери, драться с монстрами, разгадывать загадки […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor #trap ПРИМЕР ОПИСАНИЯ: ЛОВУШКИ   Описание персонажа – шанс для игроков для отыгрывания интриганского или опасного сценария – удивительно хорошо работает, когда применяется к сложным ловушкам. С надлежащим описанием, Мастер Игры может понять, что Вы ждёте от ловушки в ответ на ваше исследование. Исследование ловушек, вместо того, чтобы вызвать их срабатывание, является ключевым моментом выживания в подземельях. Есть несколько способов облегчить такое исследование, и некоторые работы лучше делать при определенных обстоятельствах, чем другие. Первый, наиболее испытанный метод, использование Вором навыка поиска ловушек. Почти любая партия, которая ушла в подземелье, имеет Вора, чтобы […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor Вы сидите за столом в пятницу вечером, наблюдая, как ваш нетерпеливый Мастер Игры достаёт лист за листом карты, детализирующие его самое новое подземелье. Западни, монстры, волшебные ловушки и древние артефакты ждут Вас …, если только Вы сможете оставить живым Вашего персонажа. Ключу к выживанию можно описать в двух словах: Не Торопитесь. В большинстве подземельных приключений, есть небольшое желание быстрее пройти через область. Это – важное преимущество, и большинство игроков достаточно часто не используют его. Мастер Игры имеет легкую часть: разработка западней, ловушек и существ. Теперь Вы должны распутать каждую возможность и выбрать […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor КТО СОЗДАЛ ПОДЗЕМЕЛЬЕ? Возможно это один из самых важных вопросов, который может дать Вам идею, какое приключение ждёт Вас впереди, и подготовит Вас к одному из трех общих типов упомянутых выше подземелий. Если подземелье состоит из руин, ищите кого – то, кто знал бы область перед её падением. Есть ли какие-нибудь старые карты? Любого кто помнит части подземелья достаточно хорошо, чтобы дать Вам идею относительно его расположения и дизайна? Если когда-то это было общественное здание, ищите какие-нибудь отчеты, записи в журналах или другие письменные описания здания и его истории. Иногда, тайные тексты […]

#dungeon #exploration #dnd #e5e #translate #dnd35 #5e #flavor   Расшифровка стенограммы Лекции Малекита Икандрона, Экстраординарног Вызывателя. Зарписана в Университете Тайных Искусств, Хавелок, Скри Точным Итак, вы хотите пойти в исследователи подземелий? Позвольте, я скажу Вам, мои друзья, это не так уж легко как выглядит. Много авантюристов ищут легкой наживы и быстрых наград исследуя подземные области мира – охотятся на существ в их логовах, ищут потерянные реликты в лабиринтообразных коридорах забытых замков. Можно нажить целые состояния таким путём, но только если Вы умный авантюрист. В конце концов, если это было бы легким занятием, кто-нибудь уже обнаружил и унёс бы всё золото! […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource Большинство городов разделено на кварталы. Решение поделить город на районы могло бы зародиться при проектировании строительства города из желания объединить некоторые специфические городские постройки и коммуникации. В большинстве случаев кварталы разрастаются исходя из желаний самих жителей: Богатое население предпочитает жить в местах с красивым внешним видом и хорошей охраной, в то время как алхимики, мясники и чернорабочие предпочитают селиться на окраине города. Квартал может включать в себя как один район или городской блок, так и более обширную область. У каждого района свои цели и свои задачи. Некоторые образуются по однотипности строений, как например квартал торговцев […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #encounter #random   Следующие примеры обеспечивают разнообразие описаний, которые не играют никакой роли в истории, но просто отражают жизнь в городе. Не стесняйтесь создавать отступления, подобные этим, чтобы украсить свой собственный город.   к20 Событие 1 Акробат, жонглер, музыкант, глотатель огня илидругой уличный исполнитель развлекают маленькую толпу простолюдинов. 2 Два бегающих туда-сюда ребенка проносятсямимо, проворно пробираясь сквозь толпу, в то время как сердитый тучный человек бежит за ними, что-то крича им вслед. 3 Декоративные носилки, которые несут четверомедведеподобных гуманоида, медленно продвигаются, разрезая толпу 4 Дети уличного торговца выкрикивают предложения семейной торговли, в то время каких […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #downtime #tavern ПРОСТОЙ: ЗАЙДЁМ В ТАВЕРНУ В истории игры D&D нет более устоявшегося клише, чем таверна. Здесь встречаются тысячи авантюристов и начинаются тысячи приключений. ИП идут в таверну, для того чтобы расслабиться между приключениями, найти новых союзников (это может быть хорошей идеей для МП, чтобы ввести нового ИП) и встретиться с НИП. Иногда игроки хотят заняться отыгрышем своего персонажа без вездесущей опасности подземелий. Перерыв на таверну должен длиться ровно столько, пока каждый из игроков получает удовольствие. Если некоторые игроки начинают вести себя чересчур буйно, значит пора убраться подальше от выпивки, карманников, барной стойки и вернутся […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Большая урбанистическая кампания подразумевает продуманный характер города, но именно мелкие детали делают эту индивидуальность яркой и запоминающейся. Каждый город имеет свои особенности и причуды. Различные комбинации приведённых ниже особенностей делают каждый город и его районы поистине уникальными. ОСВЕЩЕНИЕ Общее процветание города и его районов имеет тенденцию меняться в зависимости от освещения ночью. Чем хуже иллюминация, тем беднее область и тем выше индекс преступности. Нет: Бедные города и районы вообще не заботятся об освещении собственных улиц. Те, кто выходит на улицу ночью, должен позаботиться о его собственном источнике света или доверится луне и звёздам. Факелы: […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource Все вышеупомянутые в примерах города подразумевают доминирующую человеческую культуру. Если в вашей кампании это не так, вы можете изменить что-то в Описании Городов, что поможет лучше развить элементы не-человеческой культуры. ДВАРФИЙСКИЕ ГОРОДА Не считая людей, дварфы самые плодотворные строители городов из всех простых гуманоидных рас. Дварфы работают с камнем, простым и чистым. Древесину они используют для растопки, подпорок в тоннелях, предотвращающих обвалы, или для создания каркасов и лесов при работе с более тяжелыми материалами. Традиционное представление подземного дварфского комплекса довольно точно отражает культуру дварфов, но к несчастью подобные сооружения используют лишь один тип строительства. Дварфы […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource КЛИФФСАЙД (РАЗВИТОЙ ГОРОД) Маленький Город: Магический; МЗ Н; Лимит 15,000 зм; Активы 6,996,000 зм; Население 9,328; Смешанное (74% полурослики, 15% дварфы, 8% люди, 2% гномы, 1% прочие). Названый так в честь проходящего с одной из сторон горы пути, Клиффсайд процветающее сообщество, расположившееся вдоль береговой линии океана. Коренные жители этих мест, объединение сельскохозяйственных племён полуросликов, строили здесь свои первые дома в глубине уютных пещер расположенных вверху горы подальше от моря. Когда началось серьёзное заселение, племена пригласили опытных специалистов из соседних сообществ дварфов и людей чтобы помочь разработать план и построить настоящий город внутри горы. В обмен […]

#cityscape #dnd35 #dnd #town #resource КАДДАСТРЕИ (СТОЛИЧНЫЙ ГОРОД) Столица: Традиционный/Магический; МЗ ЗН; Лимит 100,000 зм; Активы 136,670,000 зм; Население 27,334; Смешанное (73% люди, 6% дварфы, 5% гномы, 5% полурослики, 4% эльфы, 2% полу-эльфы, 1% полу-орки, 4% прочие). ПЛАНИРОВКА Каддастреи великая столица Каддаса, последний оплот древней империи и всё ещё богатой и могущественной нации. Столицы многих государств строятся исходя из моделей военных городов или торговых центров (представленных ранее), но Каддастреи город, построенный для одной цели – быть ничем иным как столицей огромного народа. Каддастреи и сам Каддас сейчас находится под управлением Короля Рамеиуса IV. Титул монарха в Каддасе передаётся самому старшему […]

%d такие блоггеры, как: