Текст Злого ГМ-а от 8 июня 2022 г. Вольный перевод Киборгов и Чародеев. Если вы заметили ошибку – напишите нам в Discorde или Телеграме. Вот! В конце концов! Долгожданный Angry Guide to Tarot для гейм-мастеров! Или как там, х%$&, я на самом деле решил назвать это ерундой. И я не преувеличиваю в маркетинговых целях. Это действительно долгожданное. Например, люди действительно требовали от меня этого дерьма. Громко. Месяцами. Видите ли, несколько месяцев назад — не помню когда, так что не спрашивайте — я сделал мимолетное глупое замечание о том, как я читал Таро в школьные и студенческие годы. В основном для […]
archive
Category: Angry GMТекст Злого ГМа от 28 ноября 2018 г. Вольный перевод Киборгов и Чародеев. Если вы заметили ошибку – напишите нам в Discorde или Телеграме. Проблема с мастерами — ну, одна из многих проблем — в том, что они думают, что знают намного лучше, чем абсолютно все остальные. Что ж, это одна из многих проблем большинства мастеров. Очевидно, для меня это не проблема. Я действительно знаю лучше, чем все остальные. Это значит, что нет ничего плохого в том, чтобы так думать. Но ты? Вы не знаете. Почему я это говорю? Две причины. Во-первых, я читал книгу правил Goodman Games Dungeon Crawl […]
Мир-это не просто пустая карта, которую вы должны заполнить. Он наполнен интересными подземельями, в которых можно копаться, и руинами, которые нужно исследовать, конечно, но в нем также есть всевозможные персонажи, с которыми нужно встретиться, конфликты, которые нужно разрешить, квесты, которым нужно противостоять, угрозы, которым нужно противостоять, союзники, которых нужно получить, и тайны, которые нужно разгадать. Вам никогда не придется отправляться в дикую местность в надежде найти что-то интересное. Но вы можете, если это то, что вы хотите сделать.
Инструменты для GMа, основанные на точках сюжета Итак, как же на самом деле выглядит хорошая повествовательная модель построения приключений? Давайте еще раз посмотрим на три основные модели повествования, о которых мы говорили. Трехактная структура определяет минимальные поворотные моменты, которые должны существовать, чтобы история заработала. Кэмпбелл предоставляет довольно обширный список поворотных моментов, которые могут произойти в рассказе. Но многие из них необязательны. Он также говорит нам, где они должны появиться в истории. Филд дает нам список поворотных моментов, которые могут вписаться в любую историю и сделать ее лучше. Но он оставляет большую гибкость. Это означает, что мы можем составить список […]
Дело не в действиях, а в переходах Вернемся назад и еще раз посмотрим на трехактную структуру. Первая часть, Акт I, экспозиция, знакомит с миром и показывает персонажей в их обычной жизни. А затем возникает конфликт, и главные герои берут на себя обязательство противостоять этому конфликту. Затем начинается Акт II. Это противостояние. Герои делают все, что делают герои, чтобы подготовиться к противостоянию главному конфликту. Они растут, они меняются, они расширяют свои возможности, у них есть некоторые успехи и некоторые неудачи, и постепенно, по мере повышения ставок, их способность противостоять главному конфликту также растет. Это большая часть истории. По сути, в приключениях D&D […]
Прекрасная иллюстрация взята у Мира фантастики Жил-был парень по имени Джозеф Кэмпбелл, который называл себя мифологом. И когда он анализировал древние мифы со всего мира, а также древнюю и современную литературу и даже поп-культуру, такую как фильмы, он заметил, что самые устойчивые истории следовали аналогичной схеме. Что, конечно, не удивительно. Потому что я сказал вам, что так работает мозг. Однако я должен признать, что он меня в этом опередил. Потому что в 1949 году он опубликовал «Тысячеликого героя», в котором объяснил структуру мономифа: ЕДИНЫЙ МИФ, ЧТОБЫ ПРАВИТЬ ИМИ ВСЕМИ. Он – и фонд, который продолжал писать от его имени после […]
Примечание переводчицы: У Злого ГМа прекрасный и забавный стиль, который вы лучше прочувствуете в оригинале. В целях краткости и занудности я опускаю первые несколько абзацев со вступлением и часть трёпа в целом. И да, переводчица может не быть согласна с мнением автора. Оригинал: https://theangrygm.com/narrative-structure-for-morons/ Итак, сегодня мы поговорим о структуре повествования. В частности, мы собираемся рассмотреть несколько различных моделей повествовательной структуры, о которых часто говорят, что они помогут написать отличное приключение. И, как продолжение, в следующих частях этого цикла мы собираемся взять кусочки и фрагменты этих структур, и посмотрим, сможем ли мы создать исчерпывающее руководство по повествовательной структуре для ролевых игр. […]
текст The Angry GM от 27 октября 2021 года Я решил, что мне недостаточно учить вас водить менее плохие игры. Теперь я также делаю и вашу работу. Я учу игроков, как играть в настольные ролевые игры. Не правилам и механикам. О нет. Я учу их как на самом деле делать вещи на игре: исполнять действия, отображать персонажей, взаимодействовать социально, исследовать дикие земли, выживать в подземельях, весь этот мусор. Ниже вы найдете короткую памятку для ваших игроков. На самом деле короткую. Всего одна страница. В среднем, на нее уйдет меньше пяти минут чтения. Так что отправьте ее копию своим игрокам и смотрите, как […]
Общее описание Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, ГМ определяет результат и описывает результат. Во-первых, ГМ определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу. Если ГМ определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого ГМ может предупредить игрока о невозможности действия. Если ГМ определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным. Если ГМ определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, чтобы игрок мог продолжать попытки […]
Подписаться на нас
Недавние статьи
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023
Купить наши материалы
alphabet Recent Post
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023