Tag

Tagged with: AngryGM

https://theangrygm.com/between-jobs/ (черновик перевода) Страшное название, правда? Приходите от создателя контента, финансируемого за счет краудфандинга? Это тот тип заголовков, который предшествует таким словам, как «Я только что потерял работу», «Моя личная жизнь в руинах», «Поддержите меня», «Venmo me», «Проверьте мой список желаний Amazon» и «Спасибо за просмотры». , бесполезные люди. Но не волнуйся, я пока не продаю свою грязную воду из душа. Я говорю о том , что искатели приключений делают между работами. Я говорю о простоях. Не то чтобы я действительно хотел поговорить об этом. Я очень хочу поговорить о городах в ролевых играх. И как с ними обращаться. За […]

Новые правила и системы Деятельность во время простоя Когда вы оказываетесь в городе, городке или деревне, особенно когда вы находитесь между приключениями, есть ряд действий, которые вы можете предпринять, чтобы свести концы с концами из ваших предыдущих приключений, достичь личных целей и подготовиться к будущим приключениям. Большинство действий во время простоя происходит за кадром, хотя МАСТЕР может решить разыграть определенные действия по своему усмотрению. Поскольку действия во время простоя довольно сложны, вы можете заниматься только одним действием во время простоя за игровой день. кроме того, ваши основные потребности для выживания, включая проживание, питание и питание, должны быть удовлетворены в течение […]

Сокращенный перевод статьи Злого ГМ-а Общее описание Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, МАСТЕР определяет результат и описывает результат. Во-первых, МАСТЕР определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу. Если МАСТЕР определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого МАСТЕР может предупредить игрока о невозможности действия. Если МАСТЕР определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным. Если МАСТЕР определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, […]

Текст Злого ГМ-а от 8 июня 2022 г. Вольный перевод Киборгов и Чародеев. Если вы заметили ошибку – напишите нам в Discorde или Телеграме. Вот! В конце концов! Долгожданный Angry Guide to Tarot для гейм-мастеров! Или как там, х%$&, я на самом деле решил назвать это ерундой. И я не преувеличиваю в маркетинговых целях. Это действительно долгожданное. Например, люди действительно требовали от меня этого дерьма. Громко. Месяцами. Видите ли, несколько месяцев назад — не помню когда, так что не спрашивайте — я сделал мимолетное глупое замечание о том, как я читал Таро в школьные и студенческие годы. В основном для […]

Текст Злого ГМа от 28 ноября 2018 г. Вольный перевод Киборгов и Чародеев. Если вы заметили ошибку – напишите нам в Discorde или Телеграме. Проблема с мастерами — ну, одна из многих проблем — в том, что они думают, что знают намного лучше, чем абсолютно все остальные. Что ж, это одна из многих проблем большинства мастеров. Очевидно, для меня это не проблема. Я действительно знаю лучше, чем все остальные. Это значит, что нет ничего плохого в том, чтобы так думать. Но ты? Вы не знаете. Почему я это говорю? Две причины. Во-первых, я читал книгу правил Goodman Games Dungeon Crawl […]

Это вольный перевод статьи Злого ГМа. Перевод первой части вы можете найти тут. Позвольте мне рассказать вам, что случилось со мной на днях. Ну, не на днях. Пару недель назад. Но это не имеет значения. Это имеет отношение к тому, что я пишу. По крайней мере, так же актуально, как и все, что заканчивается этими длинными бессвязными представлениями™. Я вышел, чтобы забрать эту вещь для кого-то. Я не делала одолжение другу. Кто-то платил мне за то, чтобы я сбежал, схватил эту штуку и принес ее обратно. Что-то типа доставки. Они платили мне приличную цену, но я делал это больше, потому […]

  Инструменты для GMа, основанные на точках сюжета Итак, как же на самом деле выглядит хорошая повествовательная модель построения приключений? Давайте еще раз посмотрим на три основные модели повествования, о которых мы говорили. Трехактная структура определяет минимальные поворотные моменты, которые должны существовать, чтобы история заработала. Кэмпбелл предоставляет довольно обширный список поворотных моментов, которые могут произойти в рассказе. Но многие из них необязательны. Он также говорит нам, где они должны появиться в истории. Филд дает нам список поворотных моментов, которые могут вписаться в любую историю и сделать ее лучше. Но он оставляет большую гибкость. Это означает, что мы можем составить список […]

Дело не в действиях, а в переходах Вернемся назад и еще раз посмотрим на трехактную структуру. Первая часть, Акт I, экспозиция, знакомит с миром и показывает персонажей в их обычной жизни. А затем возникает конфликт, и главные герои берут на себя обязательство противостоять этому конфликту. Затем начинается Акт II. Это противостояние. Герои делают все, что делают герои, чтобы подготовиться к противостоянию главному конфликту. Они растут, они меняются, они расширяют свои возможности, у них есть некоторые успехи и некоторые неудачи, и постепенно, по мере повышения ставок, их способность противостоять главному конфликту также растет. Это большая часть истории. По сути, в приключениях D&D […]

Прекрасная иллюстрация взята у Мира фантастики Жил-был парень по имени Джозеф Кэмпбелл, который называл себя мифологом. И когда он анализировал древние мифы со всего мира, а также древнюю и современную литературу и даже поп-культуру, такую как фильмы, он заметил, что самые устойчивые истории следовали аналогичной схеме. Что, конечно, не удивительно. Потому что я сказал вам, что так работает мозг. Однако я должен признать, что он меня в этом опередил. Потому что в 1949 году он опубликовал «Тысячеликого героя», в котором объяснил структуру мономифа: ЕДИНЫЙ МИФ, ЧТОБЫ ПРАВИТЬ ИМИ ВСЕМИ. Он – и фонд, который продолжал писать от его имени после […]

Первая запись была про алхимию.   08.04.2022 в 21:00 (UTC +3) будем говорить о гербализме. https://discord.gg/tJQEZJpf?event=961285701851316224 Трансляция будет вестись на Youtube, а обсуждение у нас в дискорде.

текст The Angry GM от 27 октября 2021 года Я решил, что мне недостаточно учить вас водить менее плохие игры. Теперь я также делаю и вашу работу. Я учу игроков, как играть в настольные ролевые игры. Не правилам и механикам. О нет. Я учу их как на самом деле делать вещи на игре: исполнять действия, отображать персонажей, взаимодействовать социально, исследовать дикие земли, выживать в подземельях, весь этот мусор. Ниже вы найдете короткую памятку для ваших игроков. На самом деле короткую. Всего одна страница. В среднем, на нее уйдет меньше пяти минут чтения. Так что отправьте ее копию своим игрокам и смотрите, как […]

Напряженность Кости Напряженности– это совокупность костей, которые обычно накапливаются в центре стола (лучше всего использовать какую-то глубокую чашу) и символизируют нарастающую опасность,  Правила для чаши довольно простые. Вначале чаша для натяжения пуста, и в нее могут добавляться Кости. Как только срабатывает условие, Мастер делает бросок всех костей Напряженности, которые находились в чаше и определяет количество выпавших единиц, которое равно количеству  проблем, которые появились у персонажей. Это может быть неудача, осложнение, столкновение или что-то еще, о чем может подумать Мастер. Мастер должен подумать о подготовке списка возможных осложнений для сценария, для которого они хотят использовать Кости Напряженности. Эти осложнения всегда усугубляют […]

Общее описание Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, ГМ определяет результат и описывает результат. Во-первых, ГМ определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу. Если ГМ определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого ГМ может предупредить игрока о невозможности действия. Если ГМ определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным. Если ГМ определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, чтобы игрок мог продолжать попытки […]

Напряженность Кости Напряженности– это совокупность костей, которые обычно накапливаются в центре стола (лучше всего использовать какую-то глубокую чашу) и символизируют нарастающую опасность,  Правила для чаши довольно простые. Вначале чаша для натяжения пуста, и в нее могут добавляться Кости. Как только срабатывает условие, Мастер делает бросок всех костей Напряженности, которые находились в чаше и определяет количество выпавших единиц, которое равно количеству  проблем, которые появились у персонажей. Это может быть неудача, осложнение, столкновение или что-то еще, о чем может подумать Мастер. Мастер должен подумать о подготовке списка возможных осложнений для сценария, для которого они хотят использовать Кости Напряженности. Эти осложнения всегда усугубляют […]

Общее описание Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, ГМ определяет результат и описывает результат. Во-первых, ГМ определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу. Если ГМ определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого ГМ может предупредить игрока о невозможности действия. Если ГМ определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным. Если ГМ определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, чтобы игрок мог продолжать попытки […]

%d такие блоггеры, как: