Текст Justin Alexander от 30 ноября 2019 года “Если мы оторвемся от погони, я отправлюсь к Уэзертопу. Это холм к северу от Тракта, на полпути от сюда до Ривенделла. Если Гэдальф следует за нами, он встретится с нами там. После Уэзертопа наше путешествие станет сложнее, и мы должны будем выбрать между несколькими опасностями», – Арагорн, Властелин Колец (Дж.Р.Р. Толкин). Непроложенные маршруты: описанная ранее базовая система путей предполагает, что они следуют ясным и безошибочным траекториям, вроде реки или дороги. Однако некоторые маршруты им не следуют. И в целом это принимает облик цепочки точек: направляйся на север к Аркету, затем поверни на восток к Уэзертопу. […]
Tag
Tagged with: dungeoneering as sufferingЖивая кампания по Экзандрии Не могу признать себя поклонником Мэттью Мерсера и его команды, однако уважаю их за вклад в популяризацию своей любимой игровой системы. Поэтому мне было достаточно любопытно узнать, что у Critical Role есть своя вариация organized play по миру Exandria, куда входят как все официальные книги Wizards of the Coast, так и руководство по сеттингу Tal’Dorei (Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting). Никакого PHB+1, никаких кровавых охотников (удивительно!), опыт, бесплатные приключения и даже немного квестов для Мастеров Подземелий. Могу предположить, что хоть основная цель этой затеи – рекламная, но пара просмотренных приключений была не так уж и плоха, […]
текст Ed Greenwood от 04 декабря 2019 года И вот у Ретмара есть свой остов, основы того «как выглядит этот место, кто им управляет и как защищает». Теперь же пришло время лора, который сделает это место живым. И, буду честен, я погрузился так глубоко, как только мог, в идеи, пришедшие ко мне на тему этого города и «какие истории я могу рассказать об этом месте?» раньше, чем обернулся назад и извлек из всего полученного мною «кости» (которые описывал в предыдущей статье). Итак, в чем же состоит эта жизнь? Что же, ее можно разбить на составные части следующим образом (и снова я говорю, […]
текст Alphastream от 21 ноября 2019 года В нашей первой статье мы поговорили о том, как время простоя может произвести революцию в вашей игре, раскрыв ее потенциал и дав мотивацию персонажам для вовлечения в кампанию. Во второй статье этой серии мы затронули то, как эволюционировали правила по свободному времени, добавляя все новые и новые элементы. В ней мы обозрели все имеющиеся действия во время простоя, а также включала в себя справочный лист, который можно было скачать и использовать за своим столом. Теперь мы хотим сделать акцент на том, как использовать свободное время, чтобы оно затрагивало персонажей. Как и многие другие правила, оно может холодным […]
текст Ed Greenwood от 04 ноября 2019 года И все же как обратить название на карте Забытых Королевств в место, что «ощущается настоящим»? Ну, я начинаю с идеи в свое голове по всем тем вещам, что есть в этом месте, и вне зависимости от того, разрабатываю ли я эту местность для истории или же приключения на игру, именно с этой базовой идеи я перехожу прямо к тому, что игроки в наши дни называют «завязками для приключения». Но к тому времени, как завершаю свою работу, у меня уже есть готовый остов для будущих свершений. И в качестве примера я хочу взять место, что […]
текст Neal Litherland от 21 октября 2019 года Если вы когда-либо приходили за стол, где проходит игра, которая вам совершенно незнакома, то иногда это выглядит как будто вы разговариваете с людьми на разных языках. Местный жаргон, используемый для сокращения игровых терминов, упоминание отдельных правил или же их особенностей – все это вместе выглядит как напряженная судебная баталия на иностранном телевидении, а не ролевая игра. Однако если вы просто посидите и послушаете, следуя за игровым действом, то процесс начинает походить на ту сцену из «13 воина», где арабский поэт учился разговорному норвежскому, наблюдая и слушая своих новых спутников в течение долгих […]
#encounter #combat #scene #1stlevel перевод: Станислав Иванов текст Mike Shea от 21 октября 2019 В Dungeons & Dragons нет уровня опаснее, чем первый. С их малым количеством хитов весьма распространена ситуация, когда персонажи первого уровня теряют их за один-два удачных попадания. Также нередки истории о том, как персонажи первого уровня пали от критического удара стаи крысы. Учитывая малый запас хитов, смерть от огромного урона в D&D случается на первом уровне чаще, чем на любом другом. “Dragon Slayers And Proud Of It”, автор: Ларри Элмор И эта угроза не сохраняется по мере получения персонажами уровней. Хиты на втором уровне возрастают более, […]
Текст David Hartlage от October 22, 2019 Когда я вожу игры, я очень редко прошу всех в партии сделать проверку внимательности, анализа или же знания, так как всегда кто-нибудь да выкинет высокое значение. При подобных проверках уже один хороший бросок позволяет игрокам получить всю необходимую им информацию. Тогда зачем вообще делать проверки для практически гарантированного результата? Я задал этот вопрос фанатам Dungeons & Dragons и получил сотни ответов. Многие из комментариев указывали на то, что пассивные проверки, особенно пассивные проверки Мудрости (Внимательности), подходят для большинства случаев, когда все члены партии могли бы сделать свой бросок. Так зачем же тогда просить делать проверку вместо этого? Ведь даже когда […]
Текст Justin Alexander от 25 января 2018 года На удивление просто напортачить с разрешением групповых действий (И немалую роль в этом здесь играет то, что многие игры используют для этого неполноценные механики. Или же вообще не предлагают механики для разрешения групповой заявки). Основная проблема лежит в искажении вероятных исходов. Классический пример – когда пять персонажей игроков пытаются прокрасться мимо стражника. ДМ смотрит на стандартную механику для подобных заявок, а затем просит каждого сделать проверку Скрытности – и вроде логика на его стороне. Пускай каждый из этих персонажей вполне неплох в деле скрытности, так что у каждого из них есть 70% шанс преуспеть. […]
Подписаться на нас
Недавние статьи
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023
Купить наши материалы
alphabet Recent Post
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023