Еще не было столь хорошего времени для любителей исследования подземелий. Пятая редакция Dungeons and Dragons и Pathfinder, две версии одного и того же набора правил D&D, стоят на первом и втором месте в списке лучших продаж мира НРИ, и это длится уже некоторое время. Pathfinder построен ради детализации и широты возможностей, тогда как пятая редакция D&D построена на доступности и совместимости с ранними редакциями и сеттингами. Они предлагают две версии вполне современного опыта D&D, где ДМ ведет основанные на сюжетных арках кампании, построенные вокруг сражений с монстрами и исследований подземелий. Персонажи воспринимаются как главные герои истории, и смерть сравнительно редка. В то же время мы видим возрождение игровых стилей «старой школы», обычно представленных в экосистеме D&D как OSR. Игры старой школы обычно имеют меньше правил, предлагая справляться с вызовами и принятием решений игрокам, а не персонажам. Они склоняются к более слабым персонажам, что не воспринимаются как протагонисты, и далеко необязательно эти игры строятся вокруг истории.
Tag
Tagged with: dungeons as sufferingТекст Justin Alexander от 9 июля 2018 года Перевод: Станислав Иванов За возможным исключением в виде проверок, связанных с боем, я подозреваю, что разнообразные проверки тех или иных чувственных восприятий – наиболее часто встречающийся тип проверок навыков в НРИ. Что же видят персонажи и когда они это видят? Несмотря на свою универсальность, ну или же благодаря ей, подобные проверки на удивление сложны для многих Мастеров, а искусство по их использованию может быть до невозможности спорным, так как те, кто использует их одним способом, зачастую считают поклонников другого метода еретиками, портящими их кампании (без шуток). Так что давайте на секунду отвлечемся и чуть […]
Текст Justin Alexander от 19 октября 2021 года Перевод: Станислав Иванов Примечание редактора: под камнями подразумевается стоун, единица измерения в которой то ли 16 то ли 17 фунтов. Где система нагрузки, основанная на камнях, действительно оживает, так это в листе экипировки, которые базово делает отслеживание нагрузки таким же простым, как ведение перечня того, что вы несете. Правило нагрузки: Вы можете записывать правило нагрузки своего персонажа (основанное на его значении Силы) в местах, предложенных в нижнем правом углу. Броня/Щит/Оружие: Предполагается, что надетые в текущий момент броня, щит и оружие будут перечислены для справки прямо в начале вашего листа персонажа. Вы можете отметить текущее значение […]
Текст Justin Alexander от 07 января 2022 года В пятой редакции вы можете сделать либо короткий, либо долгий отдых для восстановления после всех своих приключений. Когда вы делаете короткий отдых, персонаж может: · Восстановить и вновь использовать способности, указывающие, что они требуют короткого отдыха (например, слоты заклинаний чернокнижника). · Потратить хит дайсы один за другим, чтобы восстановить хиты (до максимума своих дайсов, который равен уровню персонажа). Совершив долгий отдых, персонаж с хотя бы одним хитом может: · Восстановить и вновь использовать способности, указывающие, что они требуют длинного отдыха. · Восстановить все утерянные хиты. · Восстановить число потраченных хит дайсов, равное […]
текст Justin Alexander от 29 мая 2018 года В основном грамотная подготовка заключается в том, чтобы провести процесс подготовки к игре наиболее качественно, попутно стараясь избежать тех вещей, которые будут бесполезны (т. е. никогда не использованы за игровым столом). Другими словами, максимум отдачи за ваш «доллар». Конечно, это не неожиданное откровение. Однако дьявол прячется в деталях, так что ниже вы найдете три основных принципа, которые помогут вам войти в мир подготовки высокой ценности. НЕ ДУБЛИРУЙТЕ ИМПРОВИЗАЦИЮ По сравнению со сценарием «нулевой подготовки» (когда вы в прямом смысле ничего не готовите), грамотная подготовка всегда добавляет качества вашей игре. Ведь по своему […]
Текст Justin Alexander от 08 февраля 2022 года Один из основных навыков ДМа – это описание. В конце концов, именно его слова являются окошком в мир для игроков. И хотя существуют пути обхода для повышения качества вашего выступления (картинки, миниатюры, карты и так далее), основная тяжесть все еще ложится на то, что говорит и как говорит Мастер. В прошлом я уже давал основные советы по созданию эффективных описаний, но если вы хотите свести все к основным процедурам, то ниже вы найдете несколько простых формул (наша цель здесь – создать описания, что будут достаточны, эффективны, увлекательны, а еще просты). Комнаты подземелья […]
Текст Justin Alexander от 06 мая 2022 года Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам, изображение №1 Когда я рассуждаю о Мастерах, что водят по рельсам своих игроков – и что вы никогда не должны так делать – я порой встречаю следующее мнение: «Но у меня есть игрок, что хочет играть по рельсам!» Во-первых, позволю себе быть немного занудным, но для начала проверьте себя еще раз. Действительно ли он хочет играть по рельсам или же вы убедили себя в том, что вам не стоит корить за то, что водите партию таким образом? Однако давайте все […]
Текст Justin Alexander от 19 марта 2022 года Техники вроде «Правила трех улик» или же дизайн сценариев на основе сюжетных узлов могут с легкостью сделать детективные или конспиративные сценарии очень интересными для вождения и игры. Эти структуры созданы, дабы игроки точно получили информацию, необходимую для понимания сложных и запутанных ситуаций, не лишая их возможности принимать значимые решения по тому, что они хотят делать. Но что же случится, если игроки забыли, что у них есть информация? В коротких сценариях или ваншотах обычно это не проблема, но весьма легко потерять нить происходящего между сессиями. А если кампания делает акцент на распутывании массового […]
текст Justin Alexander от 26 мая 2018 года Некоторые ДМы, возможно, что даже большая их часть, бывают плохи в плане подготовки к игре. Это верно даже для тех, кто ведет хорошие игры. Вы часто будете слышать мантру о том, что если всем нравится ваша игра, значит вы сделали все правильно! Существует множество проблем, связанных с этой идеей (начиная с того факта, что удовольствие от игры далеко не бинарная величина), но привычка плохо готовиться к игре – это действительно важный контрпример. Если вы тратите пятнадцать часов, чтобы получить те же результаты, что вы могли бы получить за час подготовки, подумайте, что […]
текст Jacob Huebsch от 09 августа 2019 года Добро пожаловать за игровой стол! Вот и настала последняя сессия моей кампании. Я планировал ее заблаговременно, однако это все равно стало для меня настоящим вызовом. Я покинул стол, надеясь, что все чувствовали себя удовлетворенными случившимся или же им хотя бы просто понравилось то, как все закончилось. Так что сегодня мы поговорим об окончании кампаний и тех уроках, которые я получил за время вождения. Я уверен, что все на свете смогут с легкостью вспомнить, где они были и что они делали, когда небо было разорвано на части столпом магического света, что, казалось, бесконечно […]
текст Jacob Huebsch от 19 июля 2019 Каждый вздох болезненно отдавался в груди Кары. Неподалеку от нее левая рука Страсса бессильно свисала вдоль его тела. Толстые, мускулистые щупальца лежали вокруг них, подергиваясь, словно все еще под контролем их чудовищного господина. В нескольких десятках футах за ними лежал поверженный кракен – его огромные желтые глаза застыли. Азреаль уже ухаживал за огромной раной на груди Вэла. Внезапно в центре этого странного кладбища кораблей закружился водоворот, засасывая в него всех подряд. Буквально мгновение, и герои оказались в черной пучине. Добро пожаловать за стол! Данная сессия означала конец сюжетной ветки – игроки добрались до […]
текст Jacob Huebsch от 21 июня 2019 Это был ясный солнечный день в Грейчэпел. Легкий бриз нес с собою запах прошедшего накануне ночью дождя. Марк, Холли и Себастиан стояли у порога Голдфинч Инн, наслаждаясь окружавшей их атмосферой. Внезапно осознав разницу между отличным днем и темной, похожей на череду пещер канализацией, через которую они с трудом пробирались как раз прошлой ночью, Марк засмеялся. Их успех наполнил кошельки, так что искатели приключений вполне заслуженно готовились заняться покупками, а также вволю отдохнуть. Добро пожаловать за стол. Как-то раз у меня была возможность провести игру для нескольких новых игроков. За неделю до этого я […]
текст Jacob Huebsch от 26 апреля 2019 года Опершись на большой стол из красного дерева в штабе Лорда Болера, Страсс, Азреаль и Кара изучали разнообразные карты и планы, разложенные перед ними. Неподалеку от них, лежало тело Вэла на низкой скамье, накрытое покрывалом цвета кости. В воздухе повисла тяжелая тишина, и единственным звуком был непрекращающийся стук пальцев Кары по столу. Спустя несколько минут дверь в комнату отворилась, и внутрь вошел Лорд Болер, одетый в новенький мундир, сразу же разрушив тишину своими словами: «У меня получилось! Я знаю, где находится самоцвет!» Добро пожаловать за игровой стол! По итогу нашей последней встречи, герои […]
Текст Jacob Huebsch от 29 марта 2019 Порывшись в рюкзаке, Страсс достал и пересчитал все оставшиеся зелья защиты разума – их было три. Обменявшись понимающими взглядами со своими друзьями, Страсс начал раздавать зелья: первое для Кары, второе Азреалю, затем он сделал шаг, чтобы дать Вэлу последнее, но плут лишь отмахнулся. Выпив оставшиеся зелья, герои приготовились войти в темную пещеру перед собой. Страсс изо всех сил игнорировал ощущение ужаса, поползшее по его загривку. Добро пожаловать за игровой стол. В ходе особенно жестокой битвы один из персонажей игроков умер. Это был печальный момент за столом, который вызывал несколько обсуждений о роли смерти. […]
текст Jacob Huebsch от 8 февраля 2019 Азреаль мрачно ухмыльнулся, прикрывшись щитом от летящего мусора. Паладин осмотрел местность вокруг себя. Комната башни выглядела опустошенной, а жестокая битва между компаньонами Азреаля и красным волшебником внушала ужас. По центру комнаты находились Страсс и сам красный волшебник, чей только что выпущенный огненный шар вырвал вопль из обожженных легких варвара. Подкравшись к каменной колонне Вэл готовился к внезапной атаке, а Кара юркнула в поисках укрытия за огромный кусок камня. Добро пожаловать за игровой стол! На этой неделе игроки сражались с могущественным волшебником, который служил злодею их текущей кампании. На этой сессии я хотел предоставить игрокам реальный […]
Когда вы готовитесь к вождению новой кампании, напишите для своих игроков руководство по ней длиною в одну страницу, чтобы они были в одной лодке с ней, и вы могли направить происходящее в нужном направлении. Если вам интересно посмотреть видео на эту тему, то вы можете ознакомиться с моим – Writing a Single Page D&D Campaign Guide YouTube video. Подобное одностраничное руководство имеет множество преимуществ: Оно помогает игрокам понять мир и кампанию, в которые они собираются играть. Оно помогает вам сделать акцент на наиболее важных элементах кампании. Оно создает соглашение между вами и игроками о типе игры, что вы собираетесь играть. Оно […]
Текст Justin Alexander от 08 февраля 2022 года Один из основных навыков ДМа – это описание. В конце концов, именно его слова являются окошком в мир для игроков. И хотя существуют пути обхода для повышения качества вашего выступления (картинки, миниатюры, карты и так далее), основная тяжесть все еще ложится на то, что говорит и как говорит Мастер. В прошлом я уже давал основные советы по созданию эффективных описаний, но если вы хотите свести все к основным процедурам, то ниже вы найдете несколько простых формул (наша цель здесь – создать описания, что будут достаточны, эффективны, увлекательны, а еще просты). Комнаты подземелья […]
текст The Angry GM от 27 октября 2021 года Я решил, что мне недостаточно учить вас водить менее плохие игры. Теперь я также делаю и вашу работу. Я учу игроков, как играть в настольные ролевые игры. Не правилам и механикам. О нет. Я учу их как на самом деле делать вещи на игре: исполнять действия, отображать персонажей, взаимодействовать социально, исследовать дикие земли, выживать в подземельях, весь этот мусор. Ниже вы найдете короткую памятку для ваших игроков. На самом деле короткую. Всего одна страница. В среднем, на нее уйдет меньше пяти минут чтения. Так что отправьте ее копию своим игрокам и смотрите, как […]
Текст Justin Alexander от 07 января 2022 года В пятой редакции вы можете сделать либо короткий, либо долгий отдых для восстановления после всех своих приключений. Когда вы делаете короткий отдых, персонаж может: · Восстановить и вновь использовать способности, указывающие, что они требуют короткого отдыха (например, слоты заклинаний чернокнижника). · Потратить хит дайсы один за другим, чтобы восстановить хиты (до максимума своих дайсов, который равен уровню персонажа). Совершив долгий отдых, персонаж с хотя бы одним хитом может: · Восстановить и вновь использовать способности, указывающие, что они требуют длинного отдыха. · Восстановить все утерянные хиты. · Восстановить число потраченных хит дайсов, равное […]
Подписаться на нас
Недавние статьи
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023
Купить наши материалы
alphabet Recent Post
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023