Tag

Tagged with: gmadvice

#alexandrian #justinalexander #city #town #citycrawling #gmadvice #gmtips #translate Текст Justin Alexander от 06 июля 2022 года Перевод: Станислав Иванов Вождение города, изображение №1 Вы слыхали такую фразу как «ведь в обнаженном городе восемь миллионов историй?» И это правда на все 100%. Нет простого пути описать то, чем «должна» быть городская кампания, так как она МОЖЕТ быть бесчисленным числом вещей. Ведь у вас могут быть: · Основанная на сюжетных узлах шпионская игра, вроде Ptolus: In the Shadow of the Spire. · Основанная на команде игра с фокусом на ограблениях и очках, вроде Blades in the Dark. · Интрига на базе фракций, […]

#tool #resource #design #gmadvice #gmtip #library Это четвёртая статья из цикла «Инструментарий для разработки ролевых и настольных игр». Отныне статьи будут выходить как только в них будет набираться 13 пунктов и называться они будут “Чёртова дюжина”. Этот материал будет интересен тем, кто разрабатывает и/или делает настольные игры, мастерам, пишущим кампании или миры, создателям приключений, игрокам и просто интересующимся этой сферой людям. А так же любителям карт, коим являюсь и я сам. Если у вас есть ссылки на интересные ресурсы или инструменты, то пишите мне или в коментах и ваши ресурсы попадут в следующие статьи. 1. Kinka kanka.io Случайно нашёл миростроитель или […]

#gmadvice #gmtip #gm #resource #tool #scene #combat   Сражения – это часть многих систем для Ролевых Игр. В некоторых – это необходимое зло, в других (таких как DnD) это неотъемлемая часть игры. Порой персонажи лицом к лицу сталкиваются с Истинным Злом или Темным Властелином, которые должны быть стерты с лица мира игры. Впрочем иногда хочется, чтобы сражение заканчивалось чем-то иным, нежели физическим устранением одной из сторон. Что если враг благородный противник, которого обманом принудили биться с персонажами игроков? Или если врагов слишком много и они значительно сильнее? Будет ли бойня единственным выходом? Очевидно, ответ может и должен быть “нет”. Вот пять […]

#gm #advice #tip #gmadvice #gmtip #describe #appearance #scene #description В этой статье приводится 5 советов, которые помогут Мастеру описывать окружение персонажей. Используйте побольше прилагательных Раскрасьте сухое описание с помощью прилагательных и определений, к примеру – древний, мрачный, пустынный, ветшающий и т.п. Когда вы рассказываете игрокам, что именно окружает их персонажей, добавьте деталей или используйте необычные выражения, это поможет игрокам быстрее и глубже погрузиться в сцену. Например, вместо простой констатации: Вы приближаетесь к старому дому. Попробуйте сказать: Вы подходите к заброшенному ветхому особняку. Второй пример производит большее впечатление и в воображении игроков рисуется более яркая картина. Если персонажи встречаются с чем-то […]

#gmadvice #gmtips #gm #rules #hook #campaign #treasure #reward #players Набор небольших советов мастеру по поводу проведения кампании и развития сюжета, о том, как регулировать спорные вопросы по правилам, как награждать и поощрять игроков. Завязки и Кампания Не стоит думать, что вы играете против игроков. Они не играют против вас. Они могут противостоять миру и ситуациям, которые вы им готовите, но вам следует быть на их стороне. Также, не думайте, что кампания это ваша история, которую вы рассказываете игрокам. Это история, которую вы рассказываете вместе. Игроки могут влиять на нее в той же мере (а может и больше), что и вы. Если игроки нашли способ повернуть сюжет […]

#backgrounds #шляк Станислав Иванов·3 мар 2019 текст J.T. Evans от 1 марта 2019 года Если вы отмотаете время назад в семидесятые или восьмидесятые, то вы с трудом найдете в опубликованных для НРИ материалах какие-либо упоминания о предыстории персонажей, исторических концептах, связанных с теми или иными персонажами, да и вообще что-либо за пределами таблицы для определения «вторичных навыков», которые персонаж узнал во время взросления. К счастью, образ мышления изменился, и большая часть современных ролевых игр обладает секцией (если не целой главой или даже отдельной книгой), посвященной помощи игрокам в создании предыстории для их персонажей. Что такое предыстория? Предыстория персонажа – это краткое резюме всей жизни […]

#gmadvice #gmtip #gm #advice #tip Дата публикации: 05.02.2018 Как бы хорошо ведущий не готовился, есть шанс, что за столом кто-нибудь будет отвлекаться. Вот несколько советов, которые могут помочь решить проблемы. Дайте персонажам цель!/Втяните их в историю Часто в больших игровых группах определенные игроки перетягивают одеяло на себя и их персонажам уделяется больше внимания чем другим. Другие игроки чувствуют себя из-за этого обделенными и менее важными. Так что лучше всего просто сделайте их персонажей более вовлеченными в происходящее оригинальным или драматическим образом. Ощущение собственной значимости (для партии или для истории) подтолкнет игроков действовать активнее. Внезапно после спасения Королевы другого государства ваш Файтер […]

#DnD #Master #Advice #Novice #gmadvice #gmtip Несколько советов мастеру о том, как проще познакомить новых игроков, не имеющих опыта в Настольных Ролевых Играх, с системой ДнД. Оригинальная статья дает советы, основываясь на более ранних редакциях ДнД. В последней на текущий момент пятой редакции Dungeon & Dragons значительная часть механики переработана так, чтобы свести математические расчеты к минимуму. Попросите игроков придумать концепцию их персонажей Вкратце опишите игрокам каждый класс и расу. По возможности используйте примеры. Так, Мерлин или Гендальф – это могучие Волшебники, Гимли из Властелина Колец – Дворф Воин и т.д. Вероятно, не стоит поощрять попытки отыгрывать конкретного персонажа из […]

  #tool #resource #design #gmadvice #gmtip #library Это третья статья из цикла «Инструментарий для разработки ролевых и настольных игр.» Этот материал будет интересен тем, кто разрабатывает и/или делает настольные игры, мастерам, пишущим кампании или миры, создателям приключений, игрокам и просто интересующимся этой сферой людям. А так же любителям карт, коим являюсь и я сам. Если у вас есть ссылки на интересные ресурсы или инструменты, то пишите мне или в коментах и ваши ресурсы попадут в следующие статьи. Mini paper models minipapermodels.blogspot.com Килотонны пэйперкрафта для разных лоров, миров и систем. Всё бесплатно, как мы любим. Феномен phenomen.github.io/dnd5ru Простой и очень удобный […]

#crosspost #gmadvice Автор: Илья Резиноваяуточка По итогам нескольких обсуждений понял, что мне есть что сказать по теме разделения партии. Эта статья больше для мастеров, но игрокам тоже может быть интересно. Часто история на игре складывается так, что группа героев вынуждена разделиться. Может, им надо посетить разные места, может, кого-то куда-то не пустили, может, между ними посреди подземелья выросла непробиваемая стена… Суть одна: мастеру приходится вести не одну линию со всеми героями сразу, а две. Или три. Или ещё больше. Относятся к этому мастера по-разному. Кто-то накладывает прямой запрет на разделение, другие, наоборот, водят такие игры, где все герои шарахаются по большому городу […]

#crosspost #gmadvice В пятой редакции Dungeons & Dragons есть «занятные» правила погони. Там есть и инициатива, и учет скорости участников, и даже случайная таблица помех. Беда в том, что самого ощущения погони нет. Еще один бой и все.  Мне это всегда не нравилось. Вроде бы стремительная сцена, а никакого адреналина нет. Все либо заканчивается в первый ход, либо тонет в туче бросков. Поэтому вместо погони я предлагаю… сыграть в домино.  Простые правила, быстрые раунды, возможность командного взаимодействия, легко прослеживаемый прогресс — партия в домино посреди партии в D&D оказалась отличным решением для погонь. А чтобы было красиво, достаточно натянуть немного […]

#gmtips #gmadvice #dungeon #scouting #davidhartlage #hartlage Перевод: Станислав Иванов текст David Hartlage от June 8, 2021 Считается ли find familiar самым несбалансированным заклинанием в Dungeons & Dragons? За цену в одно жалкое заклинание первого круга, волшебники получают разведчика, расширение всех своих заклинаний на прикосновении, а также помощника в бою. Если игроки хорошо используют фамильяров, заклинание оценивается выше, чем fireball. Но все же стоит ли его считать несбалансированным? Когда дизайнеры пытаются сбалансировать заклинания и способности персонажей, они стремятся дать каждому равное время в качестве фокуса всеобщего внимания – ведущий в этот момент персонаж работает на успех всей партии. В основном игроки […]

#advice #gmtips #gmadvice #alexandrian #justinalexander #translate Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 10 апреля 2021 года Потрясающее свойство провала в ролевых играх состоит в том, что он подстегивает творческую активность, повышает ставки, а также ведет приключение в интересных направлениях. Более того, я бы сказал, что приключение без значимого провала, если все остальное более или менее ровно, в основе своей хуже того, где он есть. К несчастью, это совершенно неочевидно при использовании сценария с готовым сюжетом (то есть с заранее определенной последовательностью событий). В подобном сценарии, особенно если ДМ использует «рельсы» для насаждения своего сюжета, есть только один путь. А […]

#randomencounters #random #encounters #motive #goal #npc #creature #tool #mechanic #procedure #gmtips #gmadvice #gm Определение типа случайной встречи Могут быть не только боевые столкновения. Возможные виды случайных встреч: к6 Вид встречи 1. Животное 2. Чудовище 3. Разумные существа 4. Следы 5. Природные ресурсы 6. Природная особенность К20 Вид случайной встречи 01-10 Животное, Чудовище или Разумные существа 11-16 Следы 17-18 Природные ресурсы 19-20 Природные особенности Встречные черты Используйте следующие таблицы, чтобы вдохновить вас при определении того, что делают существа в группе столкновения. Помните, что змеенародные расы Змеиных Холмов ценят торговлю, дипломатию, переговоры, ресурсы и рабов, и поэтому они не проявляют немедленной враждебности […]

#design #monster #creature #lewputs #gmadvice #gmtip #resource Текст lewpuls от 27 декабря 2019 года Многие люди пытаются создать по-настоящему сложных монстров для НРИ, однако зачастую это следствие ментальности «монстра-босса», более подходящей для компьютерных, а не настольных игр. Мне же нравится удивлять игроков, и ниже я расскажу, как. “Очевидная цель видеоигр в развлечении людей через их удивление от новых ощущений». Сигэру Миямото (Mario, Zelda, Donkey-Kong, etc.) Создание чудовищ для ролевой игры близко и дорого моему сердцу. И рассуждение о том, что нужно и не нужно (но чаще нужно) делать будет разделено на две части. Какова же моя компетенция во всем этом? В 70-х и […]

%d такие блоггеры, как: