#alexandrian #justinalexander #worldbuilding #translate Перевод: Станислав Иванов Random Worldbuilding: Fast & Furious Homebrewing August 27th, 2022 Хотите создать целый мир? Звучит несколько пугающе, не правда ли? Особенно если вы решите взглянуть на уже опубликованные сеттинги: сотни, даже тысячи страниц, посвященные описанию выдуманной реальности. Но ваша первая сессия в субботу! У вас нет на это времени! Но, конечно же, если вы хотите начать играть в своем сеттинге, все это вам на самом деле не нужно. Детальное описание диалектов континента Трискан может быть очень интересной темой для изучения, но, думаю, это не очень нужно для новой игры, начинающейся на архипелаге Сашарран. Однако […]
Tag
Tagged with: Justin Alexander#worldbuilding #alexndrian #justinalexander #translate Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 11 сентября 2022 года Ранее мы обсуждали, как достаточно долгое время в D&D религия по базе отображалась как «современное христианство, но с языческим богом вместо Иисуса». Естественно, что это было потому, что религиозный опыт большинства игроков и авторов игры ограничивался христианством (с налетом греческой и скандинавской мифологии). Однако может быть чуть менее очевидно, что в D&D подобное верно и для государств. «Подождите», – скажете вы. «В D&D есть королевы, герцоги и прочее! Это несовременно!» Конечно. Но точно так же как у вас есть крестообразные церкви, наполненные жрецами и епископами, […]
#alexandrian #hexcrawl #hexcrawl5e #translate #hex Hexcrawl Addendum: Connecting Your Hexes Перевод: Станислав Иванов August 29th, 2022 Естественно предположить, что в основе своей исследование гексов состоит из набора этих самых гексов. Каждый же гекс содержит в себе некоторый прописанный контент, и персонажи двигаются от одного гекса к другому, встречая на своем пути то, что в них содержится. И пока этого достаточно, базовой функциональности вполне хватает. Нет, на самом деле. Ведь именно то, что игроки никогда не могут застрять, так как всегда могут выбрать другой гекс для исследования, и делает исследование гексов столь крепкой и надежной структурой. Но если бы это было […]
#alexandrian #odnd #clerics #deities Reactions to OD&D: Gods & Clerics Перевод: Станислав Иванов December 31st, 2020 Давайте поговорим о богах. История взаимоотношений с религией в D&D поражает воображение, и она имеет немалый вес не только в том, как религия отображена в целом в настольных ролевых играх, но и во всем жанре фэнтези как таковом. Естественно, что религия всегда была центральной частью игры. В изначальной версии D&D 1974 года жрецы были одним из трех классов персонажей (два других были воины и волшебники). Однако кем в точности были эти жрецы и кому/чему они поклонялись? Их богов намеренно не упоминали, а на саму […]
#alexandrian #translate #worldbuilding Random Worldbuilding: Fast & Furious Homebrewing Перевод: Станислав Иванов August 27th, 2022 Хотите создать целый мир? Звучит несколько пугающе, не правда ли? Особенно если вы решите взглянуть на уже опубликованные сеттинги: сотни, даже тысячи страниц, посвященные описанию выдуманной реальности. Но ваша первая сессия в субботу! У вас нет на это времени! Но, конечно же, если вы хотите начать играть в своем сеттинге, все это вам на самом деле не нужно. Детальное описание диалектов континента Трискан может быть очень интересной темой для изучения, но, думаю, это не очень нужно для новой игры, начинающейся на архипелаге Сашарран. Однако каков […]
#dnd #5e #e5e #hexcrawl #rumor #rumors #table #tools #gmadvice #gmtips #alexandrian #translation Запись от 22 октября 2022 г. Ссылка на запись https://thealexandrian.net/wordpress/48539/roleplaying-games/hexcrawl-tool-rumor-tables Как мы уже обсуждали ранее , исследование может принимать несколько форм. Самая простая форма — это простое любопытство , при котором вы просто случайным образом осматриваетесь в надежде найти что-то интересное. Это более или менее уровень исследования, обеспечиваемый базовой структурой hexcrawl : вы выбираете направление и идете вперед, чтобы посмотреть, что там. И в этом нет ничего плохого. Любопытство — основа исследования. Но чтобы hexcrawl действительно ожил, игроки должны получить информацию о регионе, чтобы они могли: ставить конкретные […]
Переводчик: Dmitry Gerasimov #odnd #dnd #5e #e5e #difficulty #translate #crosspost Оригинал тут: The Alexandrian » The Subtle Shifts in Play Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви). Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры […]
#odnd #alexandrian #translate #5e #dnd #crosspost Переводчик: Dmitry Gerasimov Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/3891/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-scope-of-the-game Volume 1: Men & Magic, стр. 5: Количество игроков: По крайней мере один рефери и от четырёх до пятидесяти игроков могут участвовать в одной кампании, но соотношение рефери к игрокам должно быть примерно 1:20 или около того. Volume 2: Monsters & Treasure, стр. 3: Тип монстра Количество появления * Люди 30 — 300 Гоблины / Кобольды 40 — 400 Орки / Хобгоблины / Гнолли 30 — 300 *На усмотрение рефери: Увеличить или уменьшить в зависимости от участвующей партии (используется в основном только для энкаунтеров на местности). И ещё Volume 3: Underworld & […]
#odnd #alexandrian #translate #5e #dnd #crosspost Переводчик: Dmitry Gerasimov Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/2610/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-ur-game Ещё прежде чем сесть за чтение рулбуков OD&D, я принял решение: для своего ваншота я буду использовать правила оригинальной игры Dungeons & Dragons 1974 года и ничего больше. Как я это называл, “White Box Only”. Самонадеянная мысль, которая была моей отправной точкой, заключалась в следуюшем: а что бы я делал, если бы на дворе был 1974, а передо мной лежали бы только эти три буклета? Какую игру я сумел бы построить на этом? Конечно же, говоря строго и трезво, соблюсти чистоту эксперимента попросту невозможно. У меня за […]
Текст Justin Alexander от 30 января 2021 года Когда мы используем структуру исследования локации (наиболее известным примером которой очевидно будет исследование подземелий), персонажи изучают область комната за комнатой. Вы можете четко это увидеть в стандартном исполнении процесса: если персонаж находится в комнате и в ней нет ничего интересного, тогда он должен найти выход и отправиться в следующую комнату. Эта структура хорошо работает, когда создается область с высокой концентрацией интересных вещей. К примеру, не каждая комната в подземелье должна быть наполнена ими, но наверняка хотя бы половина такова, иначе сценарий разрушается по мере того, как игроки словно роботы бредут через пустые […]
#alexandrian #justinalexander #city #town #citycrawling #gmadvice #gmtips #translate Текст Justin Alexander от 06 июля 2022 года Перевод: Станислав Иванов Вождение города, изображение №1 Вы слыхали такую фразу как «ведь в обнаженном городе восемь миллионов историй?» И это правда на все 100%. Нет простого пути описать то, чем «должна» быть городская кампания, так как она МОЖЕТ быть бесчисленным числом вещей. Ведь у вас могут быть: · Основанная на сюжетных узлах шпионская игра, вроде Ptolus: In the Shadow of the Spire. · Основанная на команде игра с фокусом на ограблениях и очках, вроде Blades in the Dark. · Интрига на базе фракций, […]
#alexandrian #crafting #materials #wood #translate #5e #dnd Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 23 октября 2021 года Фантастические миры – это места таинственных чудес и редких сокровищ. Они наполнены экзотическими существами, потрясающими видами и невообразимыми ужасами. Они предлагают неописуемую красоту, которую невозможно увидеть, песни, что никогда не услышат и чудеса, о которых никто не узнает. Их всепроникающая магия изменяет саму субстанцию смертной реальности. Эта статья попробует предложить основания для подобного мира: необработанные материалы, из которых можно построить чудеса и выковать сокровища. Но это не просто материалы из истории или же современного мира. Предметы чудесной красоты можно изготовить и из […]
#dnd #alexandrian #justinalexander #translate #dungeon #5e Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 26 мая 2020 года Я уже ранее говорил о том, что пятая редакция D&D не учит Мастеров тому, как водить подземелья. На самом деле, она даже не учит их, как размечать карту подземелья (и не предоставляет пример размеченной карты). (Чтобы понимать, насколько это странно, подумайте о том, что в Стартовом Наборе пятой редакции есть детальное объяснение того, как ДМ должен использовать выделенный для них текст, но в нем все еще нет пояснение по тому, как Мастер должен провести включенное в приключение подземелье. Как если была заметная нужда очень подробно объяснить, как вам нужно зачитывать вслух текст, но […]
Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 20 июня 2022 года Ниже вы найдете подробный разбор рабочего процесса по вождению исследования гексов за игровым столом: как я организую свои инструменты, о чем я думаю во время игры и какие решения принимаю (и почему именно такие), а еще как я играю и использую свои инструменты, ну и так далее. Я не до конца уверен, насколько это будет полезно, но надеюсь, что смогу пролить немного света и дать практический совет в отношении гексокроулов по 5E. Четыре документа За долгие годы я обнаружил, что нет двух кампаний, в которых бы я использовал абсолютно […]
#node #justinalexander #alexandrian #translate Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 09 октября 2020 года «Дизайн сценариев на основе узлов» описывает ультра-гибкую структуру для создания сценария, основанных на получении и распространении знания: когда персонажи узнают про узел, они могут к нему пойти и, обычно, узнать информацию, что позволит им узнать о еще большем количестве узлов (к которым они тоже могут потом пойти и найти еще больше информации). Эта структура легко расширяется, очень крепка и естественным образом склоняется к сценариям на основе тайн, которые построены вокруг получения знания, то есть информации, которую вы получаете в узле, приходит в форме улик (или […]
#rulings #sanity #alexandrian #justinalexander #translate Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 26 июля 2020 года Впервые механика рассудка появилась в 1981 году в Call of Cthulhu, и во многом ее модель остается неизменной: персонаж сталкивается с чем-то неестественным, напрягающим или пугающим. Он делает проверку, используя параметр Рассудка. Если она успешна, все в порядке. Если же проверка провалена, персонаж получает урон по параметру Рассудка, основываясь на серьезности события, вызвавшего проверку. Если урон достаточно велик (либо одномоментно или же в совокупности), он может вызвать некий вид временного или постоянного помешательства. Эти помешательства зачастую навязывают персонажу определенный порядок действий (потерю сознания, бегство, […]
#alexandrian #translate #node #justinalexander Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 04 ноября 2020 года Когда я начал видеть сцены как элемент, возникающий в процессе игры (а не что-то, что готовится), я начал понимать, что подготовка сценария почти целиком состоит из инструментов дизайна. Или, чуть более точно, игрушек. Ведение НРИ – это как взять эти игрушки и активно начать ими играть, ровно также как игроки активно играют за своих персонажей. Создавая эти инструменты, вы все еще думаете о том, как они будут использоваться за столом. Но это скорее создание молотка («Я знаю, что этот инструмент будет полезен для забивания гвоздей»), […]
#rulings #perception #skillcheck #abilitycheck #alexandrian #justinalexander #translate Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 16 июля 2018 года Активное изучение vs. Активный поиск Раз мы рассматриваем проверки восприятия, то в заключительной части нашего рассуждения давайте уже перейдем от пассивных проверок к активным. Когда речь заходит об активных проверках восприятия, то для меня существует различие между тем, что называю изучением (переворачивать комнату вверх дном, искать скрытые пазы на стене, пробегаться пальцами по поверхности стола) и поиском (вглядываться в темноту за пределами лагерного костра, ручной анализ спектра сенсорами корабля, внимательно прислушаться, задержав дыхание). Большинство игр игнорирует или испытывает затруднения в применение этого […]
#node #translate #alexandrian #justinalexander Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 28 октября 2020 года Сюжетные узлы и информационный лист кампании Информационные листы кампании уже подробно обсуждались мной в Части 4 «Грамотной подготовки». Если коротко, то в них собираются все ваши заметки по текущей изменчивой ситуации на игре. Есть ряд классных способов использовать информационный лист кампании, но наиболее подходящий для нашей сегодняшней темы – это обновления сценария: вместо того, чтобы добавлять заметки вроде «они убили всех кобольдов в Зоне 3» или «Бенни злится на них» к множеству различных сценариев, разбросанных там и сям, вы собираете подобную информацию в одном документе […]
Категорія Alexandrian #rulings #traps #alexandrian #justinalexander #translate Перевод: Станислав Иванов Текст Justin Alexander от 16 августа 2020 года У ловушек есть проблема: они скучные. Они скучны не только тогда, когда срабатывают, а ДМ своевольно говорит вам сделать спасбросок со штрафом в виде небольшого количества урона; они поощряют скучную игру, заставляя игроков собраться и методично, настойчиво и мучительно исследовать каждый квадратный дюйм подземелья на фоне ярко вспыхнувшей паранойи, убивающей всякий игровой темп. И если вы чувствуете себя именно так, то вы в компании знаменитостей. Ниже слова Гэри Гайгэкса, дающего один из худших советов для вождения, который вы могли бы прочитать в своей […]
Подписаться на нас
Недавние статьи
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023
Купить наши материалы
alphabet Recent Post
-
[DnD 3 ed] Рейнджер как класс
Комментарии к записи [DnD 3 ed] Рейнджер как класс отключены Мар 4, 2023 -
Этический кодекс TSR
Комментарии к записи Этический кодекс TSR отключены Мар 4, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 2 отключены Мар 3, 2023 -
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1
Комментарии к записи [Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, часть 1 отключены Мар 3, 2023 -
Средневековье: секс, еда и культура
Комментарии к записи Средневековье: секс, еда и культура отключены Мар 3, 2023