Tag

Tagged with: OSR

#translate #osr #rule #ruling   Это перевод статьи Люка Гиринга. Зацените: к4 Столкновение 1 2к20 Бандитов 2 3к8 Гигантских муравьёв 3 4к6 Орков 4 2к6 Волков На первый взгляд, здесь нет ничего особенного. Плоские, скучные столкновения с основными, очевидными врагами. Ранее я уже писал о том, как добавить дополнительные измерения в таблицу встреч. Не думаю, что я был прав. Вместо этого используйте “Сюрприз”, “Реакцию” и “Дистанцию” — часто упускаемые из виду, но важные для разнообразия и интереса встреч. СЮРПРИЗ Если при броске к6 выпадает 5–6, то сторона столкновения оказывается ошарашена. Бросок делается для каждой из сторон, не знающей о другой стороне. РЕАКЦИЯ 2к6 Реакция 2 […]

#translate #osr #rule #ruling   Это перевод статьи Люка Гиринга. Во время игры по “Волкам на побережье” возникла ситуация — игроки захотели обучить птенцов грифонов, которых они усыновили (выукрали). В правилах на этот счёт ничего нет. В большинстве ретро-клонов и “комплексных” приключенческих игровых системах вы можете использовать некоторые из существующих характеристик в качестве “запасного варианта” — по моему опыту, обычно это Интеллект или Мудрость, хотя Харизма тоже может подойти. В Волках нет таких характеристик* — и поэтому я был вынужден что-то придумать. Я думаю, это заметно выходит за рамки обычной мантры “решения, а не правила”, поскольку в нашем случае это не многоразовое решение, которое становится частью “домашних правил” — […]

#osr #megadungeon #resources Этот список ресурсов от русского комьюнити #dungeon23ru может частично дублировать уже имеющийся, собранный англоязычным комьюнити: https://duvelmandice.github.io/vault/ Основное Оригинальный пост Шона Маккоя: https://seanmccoy.substack.com/p/dungeon23 Отличная подборка ресурсов от комьюнити: https://duvelmandice.github.io/vault/ Разнообразные онлайн-генераторы подземелий (и подземельного стаффа) Генератор подземелий для AD&D https://donjon.bin.sh/adnd/dungeon/ Генератор всего для Maze Rats https://perchance.org/maze-rats-tables Случайные комнаты (вирдовые) http://dungeon.totalpartykill.ca/ Бестиарии Рафаэль Чандлер – концептуальный художник и автор инди-НРИ. Он нарисовал два (на деле больше, но в третьем про демонов) бестиария, созданных специально для того, чтобы вдохновлять на использование уникальных монстров вместо рядовых гоблинов-кобольдов-скелетов. https://www.drivethrurpg.com/product/110459/Teratic-Tome https://www.drivethrurpg.com/product/147685/Lusus-Naturae Генератор монстров для LotFP. Он полностью случайный, так что в результате можно […]

#osr #gygax #гений_гигакса Немного занимательной статистики. Количество заклинаний в AD&D и Циклопедии Жрец – 76 против 56 Друид – 78 против 28 эксклюзивных плюс спеллы жреца с ограничениями Маг – 194 против 117 Иллюзионист – 74 против 0, хаха! При этом у Гигакса сами заклинания в среднем слабее аналогов из ВХ, чаще всего по времени действия, а вот количество этих заклинаний на уровень в среднем больше. Например, у жреца на пятом уровне количество слотов равно 3-3-1 вместо 2-2 в В/Х. Поэтому с изначальными планами брать длительности из бейсика пришлось распрощаться. #гений_гигакса Обожаю Джигакса. Заклинание может очистить кубический фут еды. Сука, […]

#osr #translate #hexcrawl #hex #dnd Это вторая часть моей серии статей о создании гекскроул-кампании. Если вы еще не читали Первую Часть, вам следует начать с нее. Там я привожу доводы в пользу того, почему вам следует проводить гекскрол, и демонстрирую основные ресурсы для проведения гекскравла и создания гексовой карты, которая может выдержать осмысленную, долгосрочную игру, способствующую исследованию. Примечание автора: Извините за задержку с публикацией этого поста. У меня так много свободного времени, чтобы посвятить его написанию игр, и последние два месяца были посвящены завершению моего пабкраул-приключения “Бармен на Пограничье“. Окей, теперь я знаю как теперь называть свой любимый тип городской прогулки. Ransvind В […]

#osr #resources   Вслед за жалобой в позапрошлой записи на стене паблика я задумался — а какие материалы, собственно, оказались настолько глубокими и интересными, что оказали непосредственное влияние на то, как я вижу игры? И процесс отбора таких материалов оказался неожиданно интересным — как минимум для меня самого, потому что результаты многое говорят — о том, что я считаю важным, каким вижу процесс НРИ, да и вообще — о всяком. Стоит оговориться, что речь идёт о влиянии именно на разработку модулей — как-то так получилось, что я не могу вспомнить материалов, повлиявших на мой стиль вождения (может быть, он сформировался […]

#osr #dungeon23 #dnd #translate Работа над Dungeon23 Мое решение работать над Dungeon23 совпало с началом публичной кампании Crystal Frontier и неудовлетворенностью прогрессом, который я делал в новых проектах. У меня есть три больших, довольно экспериментальных подземелья, законченных примерно на 1/4 – 1/2 (включая арт и макет), и одно поменьше, примерно из 20 комнат, законченное на 2/3, но они просто отказываются собираться вместе в этом году. Надеюсь, что хотя бы маленькое выйдет когда-нибудь. Так что у меня появилось много причин снова задуматься о том, как я лично разрабатываю подземелья и приключения – не в качестве теоретического упражнения, а потому что мне […]

#osr #ose #bx #bxe #adventure #module #dungeon Это приключение написано с использованием правил B/X, B/X Essentials или Old-School Essentials, но также подойдёт для игры по другим правилам в духе старой школы. Приключение создано с учётом правил по созданию подземелья в B/X, здесь есть только 1-ый уровень подземелья, и, таким образом, все встречные угрозы подходят для персонажей начального уровня. Количество ПИ не заявляется. При необходимости, ПИ могут озаботится наёмниками. О чём приключение Банда спекулянтов (бойцы, живущие торговлей) организовала логово в старом заброшенном подземном комплексе. Пришлось вырубить засилие стиржей и уничтожить улей пчёл-убийц, но они кое-как справились. Зал со скелетами был забаррикадирован — с неживым, мистическим и т.п. банда предпочитает не […]

#osr #crosspost #translate Оригинал: thedragonsflagon.blogspot.ru/2016/04/from-rules-lite-dungeon-crawl-to-rules.html Оглядываясь назад через годы и редакции D&D (и прочих НРИ), невозможно не заметить, как изменилось наше хобби. К числу наиболее очевидных изменений относятся объём правил и стиль игры. Если раньше играли в свободное исследование подземелий по системе, рулбук которой был едва толще буклета, теперь перед нами тщательно прописанные и распланированные приключения, призванные рассказывать определённые истории, а заодно своды правил, которые занимают многие сотни страниц, разбитых на две-три, а то и более книг. Разрастание правил мотивировано несколькими факторами. Хронологически одним из первых была потребность в единообразном наборе правил для турнирной игры. Но вдобавок, как мне кажется, это […]

#osr #crosspost #translate #carcosa Перевод поста Adventuring in Carcosa из блога Save vs. Total Party Kill. Adventuring in Carcosa Брэндан сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на Системе опасностей и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D. Отдых и восстановление Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи: Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо2. Оплатите все расходы3. Перебросьте хиты — только один раз за игровую встречу4. Определите лояльность последователей5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте6. Получите слухи и […]

#osr #crosspost #translate #carcosa Перевод поста Hazard System v0.2 из блога Necropraxis Система опасностей Hazard System v0.2 «Система опасностей» — это игровой движок под капотом «The Final Castle». Хотя предполагается, что он предназначен для фэнтезийных приключений, вообще-то он модульный и по идее легко адаптируется для разных игр. Я использую чуть перепиленные версии этой системы почти для каждой своей игры, которые вожу с тех пор как её придумал. Не думаю даже, что в обозримом будущем вернусь к какой-либо другой системе подсчёта времени. Суть в том, что я просто генерализовал и обобщил практику бросков на случайки. Игровой процесс делится на ходы, которые определяют разные внутриигровые масштабы подсчёта […]

#osr #cresspost Оригинал записи: https://vk.com/@osrtd-kak-perestat-boyatsya-i-polubit-starye-moduli Предупреждение о спойлерах: в материале ниже приводятся карты модулей «B1 – In search of the Unknown», «Tower of the Stargazer», «Подсортирные полости», «Кол из будущего», «Хохот и стон», «Семена неземных наслаждений», «Харчевня «Храбрая голова» и «Святилище Нергала». Если вы планировали поиграть в эти модули – закройте эту страницу или будьте готовы быстро пролистать их, чтобы не испортить себе удовольствие. Задумался о том, почему совершенно прекрасные модули Basic-серии, позиционировавшие себя как обучающие, не только не всегда справляются с тем, чтобы обучить чему-то решивших нюхнуть олдскула неофитов, но и кажутся многим нудными и устаревшими. Едва ли дело […]

#osr #brosr #translate #crosspost Пока я думал, как вам об этом рассказать, Джеффро Джонсон написал об этом короткую статью. Так что, в качестве ответа, я ее просто переведу на русский. #BrOSR — это Настоящая D&D. Это AD&D, которую используют в играх по назначению. Это успешная кампания в стиле фэнтези, которая просто не желает заканчиваться. Это фундаментально иной способ играть, который резко отличается об обычных подходов, которые доминировали в нашем хобби последние сорок лет. Из чего этот принцип состоит? Я задал этот вопрос наиболее активным сторонникам #BrOSR в Твиттере и вот, что они сказали: Учет времени 1:1 также известный как джеффрогэксианский учет времени […]

#osr #translate #history #crosspost https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html Есть много статей о том, что делает игру OSR-ной и что такое Old-School Renaissance. Некоторые из них весьма информативны и преуспевают в том, чтобы превратить основные принципы в удобоваримые кусочки; многие не стоят байтов, потраченных на то, чтобы выпустить их в электронный мир. Тем не менее, несмотря на все написанное о том, что такое OSR, а что нет, я все еще замечаю, что многие игроки спрашивают: «Что такое OSR?» Что еще более важно, так же многие, кажется, пропускают фазу вопросов и сразу переходят к ответам, исходя из предпосылки, что OSR — это, ну, всё что […]

#osr #crosspost Мэттью Финч, автор Swords & Wizardry, написал буклетик “Quick Primer for old school gaming”. Я решил перевести его на русский язык. Я пропущу примеры или пройдусь по ним очень кратко, с вашего позволения. Мэттью Финч, 2008 год Текст, который вы читаете, суть введение в “старые традиции”. Написан он специально для тех, кто начал играть в настольные ролевые игры после, ну скажем, 2000-го года. Но, вообще говоря, подойдёт всем, кто на данный момент перешёл на современный стиль ведения игр. Можно взять правила OD&D или S&W, прочитать их, а после этого попытаться сесть и подготовиться к игре так как вы делаете […]

#crosspost #theory #osr #translate https://www.rpg.net/columns/talesfromtherockethouse/talesfromtherockethouse52.phtml Прежде чем я продолжу, позвольте мне определить стиль игры, который я буду изучать, объяснять и продвигать в течение следующих нескольких статей. Что такое симуляционно-иммерсивная ролевая игра? Симуляционно-иммерсивная ролевая игра создает аутентичный, самосогласованный игровой мир, который позволяет игрокам погрузиться в своих персонажей, позволяя им переживать события, эмоции и решения, которые происходят полностью с точки зрения персонажа. ГМ модерирует события так, как они происходят в мире, полностью основывая решения на соответствии миру и его обитателям, физике, метафизике и т.д., используя при необходимости рандомизаторы. Роль ГМа заключается в создании внутренне согласованного игрового мира, в котором персонажи игроков могут действовать, […]

#osr #theory #crosspost #translate Как-то я размещал здесь великолепную статью “Шесть культур игры. От классической до неотрадиционной”. Если вы читали, то помните, что между Традиционной и Сторигеймами там был какой-то невнятный кусок про Nordic Larp, который непонятно как относится к НРИ. Так как я пришел в настольно-ролевые из полевых игр и могу представить разницу, у меня тогда возникло ощущение, что там явно есть какой-то аналог особой культуры НРИ передающего опыт Nordic Larp или схожий с ним. Читая колонку геймдизайнера Брента Дедо “Tales from the Rocket House” на “rpg.net“, где он пытался сформулировать принципы симуляционно-иммерсивной ролевой игры, мне показалось, что именно она должна быть описана […]

#osr #translate #crosspost перевод статьи, автор Brent Dedeaux В своей последней статье я говорил о том, как легко и просто модифицировать старые версии D&D (белая коробка, красная коробка и т.д.). И это подводит меня к вопросу: насколько сильно вы можете модифицировать игру, чтобы она все еще оставалась, по сути, игрой старой школы Dungeons & Dragons? Разные люди ответят на этот вопрос по-разному, но вот как это вижу я: 1) Мясорубка первого уровня. Персонажи первого уровня должны быть хрупкими, и вам, вероятно, придется потерять несколько (или даже много) из них, прежде чем вы перейдете на второй уровень. Я думаю, что для этого необходимо, чтобы […]

%d такие блоггеры, как: