D&D и настольные ролевые игры
Киборги и Чародеи
Статьи, переводы, ресурсы и рабочие заметки для мастеров и игроков: от социальных сцен до гекскраула, от Forgotten Realms до Core d20 RPG.
Статьи
Разборы правил, практические заметки, экономика, бестиарий и инструменты для игры.
Переводы
Alexandrian, Angry GM, Sly Flourish, Эд Гринвуд и другие полезные тексты.
Core d20 RPG
Домашняя переработка пятой редакции: правила, классы, сражение, снаряжение и бестиарий.
Забытые Королевства
Лор, города, организации, ответы Эда Гринвуда и материалы по Фаэруну.
Навигация
Быстрый вход по темам
С чего начать
Ключевые подборки
Новое
Последние материалы
D&D: преимущество против фиксированных бонусов
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Математическое сравнение преимущества и помехи из плейтеста D&D Next с фиксированными модификаторами: как два d20 меняют вероятность успеха и сохраняют крайние результаты редкими. Читать →
Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическая политика опыта и развития: как читать правила, находить пробелы, оценивать темп повышения уровней и встроить бухгалтерию персонажей в структуру кампании. Читать →
Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как заранее выстроить стратегию на случай смерти персонажа: пережить эмоциональный удар, не сорвать столкновение, обсудить дальнейший план и вернуть игрока в кампанию. Читать →
Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Зачем НРИ нужны системы опыта и развития, как они создают ощущение прогресса, задают игровой цикл, поддерживают сложность и связаны с балансом испытаний. Читать →
Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат. Читать →
Настоящее управление механикой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему управление механикой не сводится к знанию правил: как заранее выбирать варианты, организовывать опыт, смерть и создание персонажей и подчинять систему замыслу кампании. Читать →