D&D и настольные ролевые игры
Киборги и Чародеи
Статьи, переводы, ресурсы и рабочие заметки для мастеров и игроков: от социальных сцен до гекскраула, от Forgotten Realms до Core d20 RPG.
Статьи
Разборы правил, практические заметки, экономика, бестиарий и инструменты для игры.
Переводы
Alexandrian, Angry GM, Sly Flourish, Эд Гринвуд и другие полезные тексты.
Core d20 RPG
Домашняя переработка пятой редакции: правила, классы, сражение, снаряжение и бестиарий.
Забытые Королевства
Лор, города, организации, ответы Эда Гринвуда и материалы по Фаэруну.
Навигация
Быстрый вход по темам
С чего начать
Ключевые подборки
Новое
Последние материалы
Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о проверках знаний, пассивных значениях, выводах персонажей, скрытых бросках и достаточной конкретности заявленных действий. Читать →
Злые байки: пример большой битвы
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование. Читать →
Ведение игр лишено смысла
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему мастерство ведения игр является сложным субъективным искусством, которому учатся через опыт, практику и постепенные улучшения. Читать →
Анатомия игры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает четыре обязательные составляющие игры и ролевого сценария: цели, правила, испытания и контекст. Статья объясняет обязанности проектировщика сценария, предварительную проработку правил и то, почему ролевые испытания прежде всего проверяют решения игроков. Читать →
Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики. Читать →
Импульс: выстраиваем победу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает импульс как игровую динамику: почему успех должен облегчать дальнейший путь к победе, чем импульс отличается от простого прогресса и как сокровища, ресурсы и устройство приключения помогают игрокам наращивать преимущество естественным образом. Читать →