Избранная запись

[Bestiary] Тактики существ

Индекс статей и заметок по тактикам существ

Гоблиноиды

Хобгоблины

Гоблины

Багберы

Дроу

Про дроу

Дуэргары

Про дуэргаров

Орки

Про орков

Прочие

Людоящеры

Кобольды

Гнолли

Бандиты

Про бандитов

Про пиратов

Стражники

Про стражников

Солдаты и рыцари

Про солдат и про рыцарей

Заклинатели

Арканические заклинатели

Божественные заклинатели

Общие заметки

Анализ существ и определение их тактики

Персонализация существ

Про командиров

Избранная запись

Это должен знать каждый игрок — Базовое Руководство для Игроков

Этот материал разделен на три части: этикет за столом, основы ролевой игры и базовая тактика. Хоть эта информация и предназначена для новичков, она также может помочь опытным игрокам освежить свои знания.

Читать далее

Кому ты служишь? III. Аспекты власти и их сила

 

Это перепост записи. Ссылка на оригинал приведена в конце записи.

Автор: Сенешаль Годерик

«Государство принадлежит к тому, что существует по природе, и что человек по природе своей есть существо политическое, а тот, кто в силу своей природы, а не вследствие случайных обстоятельств, живет вне государства, – либо недоразвитое в нравственном смысле существо, либо в сверхчеловек;»Аристотель, «Политика»

Ещё в IV веке до нашей эры древнегреческий учёный Аристотель написал свой трактат «Политика» о государственном устройстве. Там он последовательно разобрал понятие и природу возникновения государства, определил человека как «существо политическое» (т.е. живущее в общине, полисе, и активно с оной взаимодействующее), рассмотрел идеальное государство Платона, вопросы гражданства и «правильных» форм правления, выделил сословия, выдвинул идею разделения властей, разобрал причины конфликтов внутри государства и поднял вопрос воспитания из молодёжи настоящих граждан. Труд замечательный, хотя стилистика изложения накладывает некоторые трудности при прочтении.

В контексте же нашего исследования для нас имеет значение именно разбор сословий и разделения властей. Почему? Потому что сегодня мы наконец-то разберём структуру политических образований и вопросы их соподчинения: кто с кем дружит и кто кому служит. В этот раз я постараюсь изложить материал кратко, даже почти тезисно, не превращая статью в лонгрид. Что ж, попробуем?

1. А КАКОЙ СЕЙЧАС ГОД?

Первое, что стоит учитывать, это контекст времени, а конкретно — времени развития общества. Община верхнего палеолита, полис классической Античности, город Высокого Средневековья и промышленный центр Новейшего Времени будут сильно отличаться друг от друга как по экономической модели и картине мира, так и по устройству общества. На протяжении своей истории человеческое общество развивалось, в нём появлялись новые сферы, а с их появлением — усложнялась общая структура. Кроме экономической стороны вопроса меняется и мировоззренческая: современный человек не станет так безропотно сносить угнетение, как позволял делать это с собой житель Средневековья. Так в древние эпохи не существует крестьянской общины как таковой, т.к. земледелием, если оно известно общине, будут так или иначе заниматься все. В Средние Века крестьяне выделяются в отдельное сословие «тех, кто трудится» и имеют над собой конкретного хозяина — обыкновенно это тот, кому принадлежит земля. В новейшее же время крестьяне не просто перестают кому-либо принадлежать, становясь свободными людьми, но и имеют политический вес в выборных мероприятиях.

!!! Уровень экономического и политического развития общества напрямую влияет на структуру соподчинения властей и органов власти и будет отличаться от эпохи к эпохе.

2. КУЛЬТУРНАЯ СРЕДА

Обычай старше закона, говорили древние. И если мы посмотрим на реальную историю человечества, это действительно окажется так. Элементарно: нет никакого повода, кроме традиционного и культурного, содержать британский королевский двор, однако эта структура всё ещё существует и участвует в законодательной жизни Великобритании. Другой пример: когда из Рима был изгнан «последний» царь, Тарквиний Гордый, и жителями города была установлена принципиально новая форма политического устройства — республика, — должность царя никуда не делась. Он перестал обладать политической властью, в его ведении осталась лишь жреческая деятельность, он жил на Священной дороге за пределами Рима (т.к., мы знаем, в Риме царей нет), но царь, rex, как связующее звено между Небом и Землёй, остался, исполняя свою функцию: принося жертвы во благо римского народа и упрашивая богов быть милостивыми к Риму. Более того, неисполнение некоторых традиций могло создать условия для бунтов и восстаний. Так в Мамлукском Египте и Оттоманской Турции существовала традиция по восшествии султана на престол преподносить гвардии — мамлукам и янычарам, подарки. С целью повышения престижа, со временем эти подарки становились всё богаче и богаче, и государственная казна ощутимо пустела после таких одариваний. Однако попытки избежать исполнения этой сложившейся традиции оканчивались для скупого султана худо: гвардия не понимала таких шуток, устраивая переворот и выбирая себе нового, более щедрого правителя.

!!! Всегда помните о культурном контексте традиций и обычаев политического образования, которое вы рассматриваете.

3. ОТ МАЛА ДО ВЕЛИКА

Вопреки расхожему мнению, размер таки часто имеет значение. Просто представьте, чем легче управлять: одним городом или одной империей? А если мы рассматриваем город, в котором живёт миллион человек, и империю, в которой так же проживает миллион подданных? Чем больше вверенная вам площадь политического образования и чем больше жителей проживает на этой площади, тем более сложная структура понадобится вам для эффективного управления. Так, например, для управления одним только императорским двором правителю, по большому счёту, достаточно мажордома и нескольких десятков слуг. Для управления всем личным императорским доменом, т.е. землями, принадлежащими императору лично, ему понадобится ещё с десяток своих представителей на местах — ривов, прево, шателенов, вигье, фохтов, войтов, называйте как угодно. Если же домен достаточно велик, для управления им потребуется более сложная, ступенчатая структура, в которой домен будет делится на крупные области, и над младшими наместниками станут старшие — сенешали, шерифы, бальи. И это мы ещё не касались вопроса управления всей остальной страной! Чтобы понять, как усложняется подобная структура, достаточно проследить историю появления таких государственных органов в отечественной истории, как приказов, число которых росло пропорционально росту державы и её нужд.

То же самое с городами и поселениями: в небольшом городке со своими обязанностями справится один городской староста с дюжиной помощников, однако в крупном ремесленном городе на оживлённом торговом тракте вам потребуется полноценный магистрат, разделённый на несколько контор, каждая из которых будет ведать различными сферами городской жизни.

!!! Чем крупнее политическое образование, тем сложнее и его структура, тем большее количество людей занято в управлении.

4. ТОРГОВЫЙ ВОПРОС

К слову об оживлённой торговле. Насколько важна она в рассматриваемом вами образовании? Если ваше политическое образование ведёт закрытый образ жизни, крепко стоит на основах натурального хозяйства и самообеспечении, находится где-то в глубине страны, вдалеке от морских, речных и пеших торговых путей, то, вероятно, никакой бойкой торговлей тут пахнуть не будет. Но если рядом есть удобный порт, мимо пролегает важный торговый тракт, поблизости расположилась ярмарка, организована добыча или производство чего-то важного и редкого, востребованного в других местах, к вам явно станут захаживать торговцы и ремесленный люд. А чем чаще они к вам заходят, тем больше приносят денег, тем больше благополучие ваше зависит от купцов и ремесленников. Когда же наступит такой момент, — а он наступит, не сомневайтесь в этом, — и купцы и ремесленники почувствуют эту зависимость, поймут свою силу, они запросят политических и торговых привилегий.

Так в крупных торговых и производственных центрах Европы IX-X века, параллельно с отделением от сельского хозяйства и развитием ремесленного и торгового дела, начинают появлятся ремесленные цехи и торговые гильдии, которые, окрепнув и заматерев, уже к XIII веку вступают в противоборство с аристократией и церковью. Ведь, согласитесь, одно дело — приструнить конным ударом толпу зарвавшихся крестьян, и совсем другое — с той же целью осаждать богатый город, с полным городским амбаром, добротной стеной и, не приведи Боже, пушками! Это мероприятие уже не из простых, что аристократия европейских стран смогла хорошенько узнать на собственной шкуре и вынуждена была даровать части городов торговые привилегии и права самоуправления — лишь бы налоги платили. Объединения «вольных городов», вроде Ганзейского Союза, были силой настолько могучей, что в 1370 году Датскому королевству пришлось признать свою полную неправоту, когда датчане хотели поправить финансовые дела, захватив ганзейский порт на острове Готланд. А уже к XV веку выходцы из «третьего сословия» имеют возможность сделать карьеру на государственной службе любой должности, вплоть до Хранителя королевской печати.

!!! Чем большее значение занимает торговля в жизни вашего государства, тем больший политический вес будут иметь города, цеха и гильдии.

5. БОЖЕСТВЕННОЕ ПОКРОВИТЕЛЬСТВО

Но не только города являются камнем преткновения властей. С давних времён религиозные центры — крупные храмы и монастыри, — стали центрами концентрации умов, денег, и, как следствие — производства и власти. Не многие знают, но Афинский Парфенон, например, сыграл большую роль в развитии банковского дела Европы. Вокруг богатых и защищённых монастырей вырастали ремесленные посады, рядом с ними проходили ярмарки. Им даровали исключительные права на производство того или иного продукта или торговлю им. Так, в Новгородской Республике правом разрешения торговых споров и правом хранения эталонов мер и весов обладат никто иной как… Архиепископ Новгородский. Император Священной Римской Империи Фридрих II, тот самый, что провёл один из самых эффективных Крестовых Походов, вообще ввёл практику, при которой епископы, фактически, становились светскими правителями в его землях в обмен на поставку средств, войск и собственное в войнах участие. Да и не будем забывать, с чего всё начиналось: Константин Великий разрешил исповедовать христианство на территории Византии вовсе не по доброте душевной, а дабы предупредить возможные волнения распространённого в его землях культа. Видные деятели церкви часто делали прекрасную карьеру на ниве государственной службы — достаточно вспомнить таких людей, как Ришельё и Томас Уолси. Однако, вся эта выверенная структура стала весьма ощутимо шататься с началом эпохи Реформации…

!!! В зависимости от того, насколько распространёнными являются в рассматриваемых землях те или иные культы, насколько вовлечены в богослужение светские правители, насколько сильными экономическими рычагами обладают храмы и монастыри, насколько заинтересованы правители в помощи храмов и монастырей — настолько и сильно будет их влияние.

6. СКИПЕТР И ДЕРЖАВА

Всё в этом мире имеет начало и конец. И начало силы государя вовсе не совпадает с началом его правления. Опыта в государственных делах, авторитета в кругах старой аристократии, служившей при отце, доверенных и верных особ, окружающих престол, ещё нет. Зато есть лизоблюды, карьеристы, казнокрады и просто предатели. Особенно ярко это можно наблюдать, если государь приходит к власти в юном возрасте. От его лица правит регент — человек более опытный, но далеко не всегда надёжный. Ярким примером такого «восхода солнца власти» является правление Ивана Грозного. Быстро оттеснив назначенных при отце, Василие III, опекунов (а то и просто избавившись от них физически), бояре Шуйские фактически заняли трон, воспитывая малолетнего царевича, как дворового мальчонку, вплоть до лишений в одежде и пище. Не удивительно, что такая наука вырастила из будущего царя человека жёсткого. Когда же он пришёл к власти, он стал круто менять своё окружение, мстя за прежние обиды и устраняя вредных (и неугодных) для государства людей. Последующие реформы показали в нём деятельного человека, который добился контроля надо всеми уголками огромной державы.

В то же время, случаются ситуации, когда один из крупных вассалов правителя, находящийся на достаточном удалении от центра, имеющий крепкий авторитет и казну, обширные домены и войско, может, мягко говоря, не подчинятся требованиями действующего государя. Таковыми, например, весьма длительное время в истории Франции, были герцоги Бургундии или род де Гизов.

Если же дело происходит в колониях, всё может быть ещё веселее. Решающее значение здесь будет иметь не государь, а его ставленник. Достаточно вспомнить о том, каким самовластием пользовались испанские наместники в Америке, португальские представители в Индийском океане или русские губернаторы в Сибири. В то же время, такая важная процедура, как судебные разбирательства, обыкновенно происходят именно от имени императора или короля, и, следственно, этим занимаются его представители, что накладывает свои сложности.

!!! Чем более место удалено от центра, чем меньшим авторитетом обладает правитель, чем богаче и самостоятельнее местный вассал, город или монастырь, тем меньше он и местные жители будут признавать верховенство центральной власти в решении тех или иных вопросов, вплоть до того, что в какой-нибудь Сицилии за защитой станут обращаться к местному криминальному авторитету, а не к официальным властям.

7. НЕМНОГО УЛИЧНОЙ МАГИИ

А что же маги? В фэнтези они встречаются весьма часто, но… Какой властью они обладают? Обыкновенно (почему — мне непонятно) маги никогда не являются правителями, хотя, казалось бы, всё должно к этому распологать, особенно, если магия в рассматриваемом сеттинге достаточно могущественна. Я вижу несколько причин к такому положению дел: магии и магов боится или не понимает большинство населения; их попросту мало; магия не одобряется местными культами; среди магов редко встречаются (или не встречаются) представители аристократии; при поступлении на обучение магии маги принимают своего рода «постриг», закрывающий им вход в светскую власть.

Несмотря на это, их активно используют как придворных и городских советников и вообще ценные и — да-да! — грамотные кадры. А крутясь в нужных кругах маг может со временем обрасти необходимым влиянием, связями и богатством, для того, чтобы править… Не от своего имени. Или решать мановением руки другие дела.

Так или иначе, образ мага-правителя, обычно, связан, скорее с чем-то тёмным: вспомните «тёмных властелинов», неспособных к магии? По пальцам пересчитать.

!!! Миру фэнтези отчаянно не хватает обоснования, почему могущественные чародеи не правят. Если в вашем сеттинге положение дел такое же, выберите, по крайней мере, одну из вышеперечисленных причин или придумайте собственную, запрещающую магам править «естественным путём».

8. ТЕНИ ИСЧЕЗАЮТ В ПОЛДЕНЬ

Поговорим о теневых структурах. Что вам вспоминается? Воровские братства, орден ассасинов, итальянская мафия, братва из 90-х… Верно, верно! Всё это организации, которые, в условиях дефицита официальной власти (вследствие войны, разрухи или других неспокойных для простого человека причин) занимают свободную нишу, ставя нужных себе людей, подкупая других и устраняя третьих. Иногда уровень неспособности официалов навести порядок так высок, что эти люди позволяют себе выйти из тени. Так, например, в начале прошлого века доны Сицилии и Южной Италии чуть ли не напрямую разговаривали с властями, диктуя условия, а Старец Горы, глава Ордена ассасинов-исмаилитов, обладал такой властью, что держал в страхе и подчинении всех окрестных правителей.

!!! Люди теневого мира обладают авторитетом. Всегда — так устроено их общество. Вопрос лишь в том, насколько он велик, распространяется ли он на людей других социальных прослоек. Если государство неспособно контролировать их деятельность, они будут контролировать сферы, за которые раньше отвечало государство.

***

Сегодня мы разобрали отдельные группы, обладающие властью в том или ином аспекте, и разобрали, в каких случаях они имеют больший или меньший вес. Надеюсь, это поможет вам в формировании ваших собственных сеттингов. На этом мы завершаем курс «Кому ты служишь?» и готовимся к новым изысканиям. А если вы считаете, что какие-то вопросы не были освещены в данном курсе, обязательно напишите нам об этом в комментариях. До новых встреч, ваш Сенешаль Годерик!

 
 

Джерело: <https://vk.com/@sgschateau-komu-ty-sluzhish-iii-aspekty-vlasti-i-ih-sila>

 
 

Заметки о рационах: сколько ест авантюрист?

Это перепост записи. Ссылка на оригинал приведена в конце записи.

«При малейшем подозрении на подобного рода возможность землевладельцы должны старательно свезти в город все запасы продовольствия, чтобы у них самих было изобилие пищи, врагов же недостаток продовольствия принудил бы уйти. Не только свиней, но и всех животных, которых нельзя продержать в заключении, надо зарезать и засолить, чтобы, имея поддержку в мясе, можно было меньше тратить хлеба. Домашняя же птица, которая не требует расходов, кормится в городе и необходима для больных. Особенно нужно запасать фураж для лошадей; чего нельзя увезти, то должно быть сожжено; нужно собрать запасы вина, уксуса и разных плодов и яблок, чтобы ничего из того, что может быть использовано, не оставлять врагу.»Публий Флавий Вегеций Ренат, «De re militari», V век

На днях, перечитывая Руководство Игрока к 5-й редакции Dungeons and Dragons, отметил для себя интересную деталь. Если редакции 3.5 и 4 не уделяли много внимания такому вопросу, как утоление голода и жажды героев, то в 5-й редакции появилась даже специальная механика — Истощение (можно найти в приложении А к руководству). Дабы не ознакомится со всеми прелестями этой новой механики поближе, персонажи должны стабильно и ежедневно питаться и… эм… упиваться. И в главе 8 на странице 185 переведённого издания в разделе «Еда и Питьё» вы можете отыскать конкретные количества веществ, нужные для удовлетворения нужд наших авантюристов: 1 фунт пищи и 1 галлон воды.

Не пугайтесь сразу! Тут есть уточнения: если погода жаркая, на одно рыльце нужно 2 галлона воды, а если того требуют суровые времена, герой может легко обойтись и полуфунтом еды в день!

Кстати, если кто-то не понял, что именно меня пугает, то 1 фунт — это примерно 450 грамм (453,59237 грамма, для особо требовательных), а 1 галлон жидкого вещества — примерно 4 литра (от 3,78 до 4,55 литра в зависимости от страны). То есть чуть более школьной порции супа пищи в день, зато 8 бутылок нарзана.

Вот теперь — пугайтесь!

Дабы не быть голословным — привожу выдержки

ПОЧЕМУ ВАЖНА ЕДА?

Думаю, не нужно объяснять? Ладно, кого я обманываю: всё равно не удержусь…

Питаться очень важно, и это скажет вам каждый. Пища — прямой источник всех необходимых элементов для поддержания жизнедеятельности живых существ. И хотя далеко немаловажной в питании гуманоидов функцией пищи является получение удовольсвия (привет гурманам), основной функцией пищи является именно поставка энергии. Тут всё просто: если энергии достаточно — вы живёте, если недостаточно — процессы распада в вашем тельце неизбежно начинают преобладать над процессами синтеза, что рано или поздно приведёт к критическому падению вашей витальной силы.

И хотя в наше время существует огромное количество разнообразных режимов питания и диет, от белковой и палеодиет до, да простит Бахус, веганства и праноедения, именно возможность питаться всем, до чего только дотянутся наши пятипалые конечности, обеспечила нашему виду возможность доминирования на этой планете.

В разное время в истории человечества случались периоды, когда количество еды резко снижалось, и, к слову, далеко не всегда это случалось из-за непостоянства природы. Да, разумеется, периоды солнечной активности, направление тёплых и холодных течений, извержения вулканов, вздымающие к небу тонны пепла, да и банальные колебания плодородия культур и почв, несомненно, влияют на то, сколько пищи уродится в тот или иной год. Но не будем забывать и о других фактах. Почти мгновенное (по палеолитическим меркам) исчезновение мегафауны Австралии и обеих Америк происходит сразу после появления в этих местах homo sapiens. Та же Австралия, Каппадокия или Мексика до прихода людей были куда зеленее, но неумеренная вырубка деревьев и выжигание больших площадей для организации пашен привели к обеднению местной растительности, оттоку грунтовых вод и эррозии почв. Наконец, события уже не столь далёкие от нас, такие, как увеличение числа хлопковых полей за счёт уменьшения посевных площадей в Индии XIX века, разрушение крепких крестьянских хозяйств в 1920-30-е годы в СССР или охватившая в начале пандемии всю планету паника, приведшая к повальному уменьшению запасов гречи в магазинах — ничто иное, как человеческий фактор.

Антрополог Станислав Дробышевский подтверждает: в первобытных обществах голодают редко

Однако беды приходят и уходят, а кушать хочется всегда, и, как говорилось выше, даже незначительный, казалось бы, дефицит питательных веществ в длительной перспективе сильно бьёт по вашей продуктивности. Так снижение потребления с 2500 ккал до 2000 ккал в день снижает вашу эффективность ВДВОЕ. Как так? Просто в среднем взрослому человеку нужно около 1500 ккал в день ТОЛЬКО на обмен веществ! В норме же ваше суточное потребление должно составлять приблизительно 2000-2500 ккал. Если вы много работаете или испытываете физические нагрузки (а до середины XX века именно так и жило подавляющее большинство населения), ваши потребности могут достигать значений в 3000-5000 ккал, в зависимости от уровня испытываемых нагрузок и средних температур. Да-да, с наступлением холодов затраты вашего организма на теплообмен растут. Особенно, если коммунальные службы не торопятся с началом отопительного сезона. Или если ваша цивилизация до сих пор не придумала инфраструктуру, которой бы столь виртуозно и играючись управлял местный аналог ЖЭКа.

Особенно высокое значение всегда имело обеспечение питанием воинов и солдат. Не испытавшие прелестей войны на своей территории ни в Первую, ни во Вторую Мировую войну США в 40-е могли кормить своих солдат очень даже хорошо: американский солдат потреблял примерно 4758 ккал в день, кушая мясо в каждый приём пищи. Паёк солдата Германии, собственно, начавшей войну из-за нехватки «жизненного пространства» (читай посевных площадей), выглядел несколько скромнее, но и немец чувствовал себя очень неплохо, получая не менее 4000 ккал в день. Для сравнения, в блокадном Ленинграде бойцы Красной Армии были вынуждены довольствоваться несравнимо более скудным пайком: на 1 января 1942 года ежедневный рацион в 588 грамм (из которых 300 грамм — хлеб) обеспечивал лишь 1900-1950 ккал. Впрочем, полный рацион на других участках фронта всё равно уступал в питательности рациону противника, балансируя в районе 3500 ккал в день.

Ленинградская Блокада — одно из тяжелейших испытаний, выпавших на долю героев ВОВ

Таким образом, Руководство Игрока 5-й редакции предлагает искателям приключений обходиться рационом питания, уступающим рациону защитника блокадного Ленинграда на 138 грамм! И запивать его 20 стаканами воды. Нет, я всё понимаю, в наше время в моде стройность и фитнесс, но всякая физическая активность должна компенсироваться рационом, иначе вместо атлетичной фигуры ваш персонаж получит скорее остов пустынного дервиша. И даже приведённый выше пример героев-защитников Ленинграда не отменяет того факта, что на сытый желудок подвиги совершаются куда охотнее.

СКОЛЬКО НУЖНО ЕСТЬ?

Для того, чтобы выяснить объёмы пайка нашего авантюриста, давайте обратимся к историческим источникам.

Из записок Вегеция, Полибия, Аппиана и Геродиана мы можем узнать, что римский легионер имел в своём рационе примерно 75% зерновых (в виде хлеба и каш) и 25% — прочих продуктов (мясо, рыба, молочные продукты, овощи). Питались, по сути, дважды в день — утренний завтрак и, после марша, плотная вечерняя трапеза. В остальное время воины, вероятно, довольствовались перекусами. Зерно было пшеничным, эммер (полбу) и ячмень назначали в качестве довольствия провинившимся когортам, поскольку этими культурами питались обыкновенно рабы. Каждое подразделение — контуберний, — самостоятельно ежедневно смалывало муку, для чего имело жернова, и пекло хлеб. Из зерна также варили кашу. Молоко обычно поступало на стол в виде сыра, овощи — в виде бобов, фасоли, чечевицы, репы и капусты, мясо — в виде баранины, говядины, свинины и птицы. Речной рыбой римляне традиционно для тех времён брезговали, а потому она занимало далеко не важное место в питании солдат. Также в рацион питания обязательно входило масло. Разумеется, оливковое, и если легиону вдруг приходилось довольствоваться маслом сливочным или животным жиром, как порой случалось на севере, это, согласно запискам, переносилось подобно лишениям.

Однако шло время. Народы, что ранее считались варварами Европы, вышли на передний край, постепенно перенимая опыт предшественников, наращивая силу и армии. И эти армии тоже нужно было кормить. Так из сочинения месье Контамина мы знаем, что признаком грамотного подхода к середине XV века считалось разделять солдат на три вида по их положению: в мирное время, на походе и в осаде. Исходя из положения солдат рассчитывался и их паёк. Кроме того, обычной практикой к этому времени стало снабжение замковых гарнизонов за счёт местного крестьянского населения. В отличие от античных времён, теперь в рационе куда чаще можно встретить ячмень, рожь, речную рыбу, козлятину, сыры и сливочное масло, а среди напитков появляется сидр: несмотря на то, что вино по-прежнему разбавляли водой, оно всё ещё стоило гораздо дороже.

В отечественной традиции само понятие рациона (тогда он назывался «порционом») ввёл Пётр I. Указом от 18 февраля 1700 года не только учреждалась должность генерал-провианта, штат провиантской службы, сопутствующий инвентарь и склады в войсках, но и было определено, сколько и каких продуктов полагается для солдата и офицера. Помимо положенного по нему в день хлеба, мяса, пива и вина в месяц каждому солдату выдавалось по 6 килограмм круп и почти килограмм соли. Прочие же продукты, такие как овощи и рыба, солдаты покупали за свой счёт в обозных лавках.

Опираясь на приведённый выше опыт, можно представить примерно следующий и довольно сбалансированный дневной рацион (не считая питья):

Таблица дневного рациона авантюриста. Мингерздрав рекомендует!

Кто-то из вас, вероятно, скажет, что это число хотя и внушительно, всё-таки не дотягивает до нормы потребления солдат Второй Мировой. Однако я учёл и это! Подробности — ниже.

!!! Выжить, употребляя 1 фунт еды в день, взрослому гуманоиду, несомненно, под силу, но жить долго и счастливо, да ещё совершая подвиги, будет весьма затруднительно. Не всякая пища имеет энергетическую ценность шмата свиного сала или кулька лембаса, не говоря уже о том, что питание одним только свиным салом под силу разве что народам крайнего севера. Адекватной, с точки зрения реализма, нормой потребления для ваших авантюристов будет потребление 3 фунтов еды — обыкновенно это количество соответствует трём стандартным рационам из руководств.

СКОЛЬКО НУЖНО ПИТЬ?

Вода — жизненно необходимая нашему организму субстанция. Это не только ценный растворитель органических и неорганических веществ, но и транспорт этих веществ, и регулятор температуры, и главный спонсор тургора тканей живых организмов, и регулятор водно-солевого баланса. Все знают, что от жажды можно умереть гораздо быстрее, чем от голода. Однако мало кто знает, что избыточное количество воды также вредит организму и увеличивает нагрузку на внутренние органы. Книга игрока советует персонажам пить почти 4 литра воды в день. Но каковы реальные нужды?

Современные исследования приводят таблицы, в которых можно найти необходимые нам значения: это 30 мл на килограмм веса для женщин и 40 мл на килограмм веса для мужчин. Эти значения приведены для средних нагрузок. Если, опираясь на таблицу случайного веса на 121 странице переведённого издания 5й редакции Dungeons & Dragons, взять за среднюю массу авантюриста в 86 кг (192 фунта), то это будет значение в 2580 мл для женских персонажей и 3440 мл для мужчин. Усредним это значение (в прогрессивное время живём!) до 3010 мл на персонажа.

Однако, это ещё не значит, что нужно запасать с собой трёхлитровую банку воды на день. Дело в том, что вода — это не только прозрачная жидкость из горного родника. Супы, мясо, фрукты, соки и молоко — вся наша пища тоже содержит воду. С пищей в наш организм поступает 20-50% необходимой жидкости. Отняв от полученного на предыдущем этапе количества воды 40%, мы получим 1806 мл или 0,48 галлона!

И даже это количество — это не только вода. Как часто ваши приключенцы посещают питейные заведения? Как часто в их кубках, кружках и бурдюках плещется вино, пиво, кумыс? Как часто они берут бочонок-другой с собой в дорогу, охраняя его в боевых сценах храбрее, чем квестовых неписей? Все эти напитки, во-первых, служат для утоления жажды. А во-вторых — с их помощью можно добрать недостающие калории! И если пиво, кумыс или сидр обыкновенно пьют как есть, то вино в античное время и Средневековье по унаследованной традиции разбавляли. Да и дорого это было, чистым-то его пить… Тем не менее, давайте прикинем среднюю калорийность чего бы то ни было в запасах ваших приключенцев: 1850 мл (0,5 галлона) усреднённого питья будут дополнительно покрывать 1295 ккал в день. Вот в сумме и набегает четыре с половиной тысячи!

!!! Вода очень важна для нормальной активной жизнедеятельности живых организмов, но, как и всякого вещества, её должно поступать в меру. 0,5 галлона жидкости покрывают обычный дневной расход жидкости. А если заменить чистую воду на что-то более питательное, можно дополнительно увеличить прирост энергии!

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Приведённые выше числа являются приблизительными и, в большинстве своём, найдены на просторах Интернета. Разумеется, я не учитывал многих погрешностей, таких как употребление сильно солёной пищи, особенности климата, метаболизма, увеличенную или уменьшенную физическую нагрузку. Тем не менее, употребление 3 фунтов еды и 0,5 галлона питья в день выглядит более правдоподобным нежели те объёмы, что рекомендованы в книге игрока. Само собой, затраты рационов можно уменшить, посещая трактиры или охотясь в лесу.

Все приведённое выше — лишь моё скромное мнение, следовать ли ему — только ваш выбор!

И последнее: если вы захотите использовать приведённые выше расчёты рациона в какой-нибудь внутриигровой документации, не забудьте добавить ещё некоторое количество соли на месяц, что выдавалось солдатам во все времена. ;)

ИСТОЧНИКИ

СанПиН 2.3.2.560-96 Гигиенические требования к качеству и безопасности продовольственного сырья и пищевых продуктов

Гнабе Г.С. Римский обед. / Избранные труды: теория и история культуры. – М. РОССПЭН, 2006

Филипп Контамин, «Война, государство и общество Позднего Средневековья»

 
 

Оригинал записи: <https://vk.com/@sgschateau-zametki-o-racionah-skolko-est-avanturist>

Кому ты служишь? I. Истоки государства, знати и престолонаследия.

Почему появляется государство? Откуда берётся знать? Кто наследует государю?

«Чтобы постигнуть сущность народа, надо быть государем, а чтобы постигнуть природу государей, надо принадлежать к народу.»

— Никколо Макиавелли, «Государь»

В стародавние времена жил да был король, и было у него три сына…

Стандартная завязка для детских сказок. Эту формулу любят переносить в свои произведения начинающие писатели, однако то, что хорошо для детских сказок, где государственные отношения выступают только фоном для подвигов и морали, то худо подходит для произведений, пытающихся выглядеть хоть сколько-то серьёзно. Вот откуда взялось это самое королевство? Почему именно королевство, а не княжество или герцогство? Разве достойные герои рождаются только у верховных правителей? А почему, собственно, только сыновья? Ведь мы знаем, что в истории на престол садились и женщины, и весьма успешно, надо сказать. Данный цикл статей должен помочь вам разобраться в этой запутанной системе, разложить по полочкам комплексное знание от государственном устройстве античных и средневековых государств и, надеюсь, будет способствовать лучшему наполнению ваших собственных творений.

КАК ПОЯВЛЯЕТСЯ ГОСУДАРСТВО?

Такая наука как теория государства и права говорит нам о существовании нескольких возможных вариантов пути возникновения государства как общественного явления.

1) Теологическая теория, сторонниками которой были достославный отец церкви Иоанн Златоуст (347-407 гг.), схоласт Фома Аквинский (1225-1274 гг) и основоположник интегрального гуманизма Жак Маритен (1882-1973 гг.), утверждает государство как результат божественного промысла: оно вечно, как и сам Бог, государь коронуется с соизволения богов (и их официальных представителей) и обладает правом повелевать людьми — т.е. приводить в исполнение волю Божью на земле. Собственно, именно отсюда проистекает нелюбовь духовных институтов к разного рода мятежникам. Достоинствами теологической теории является то, что она отражает характер первых государств: они носили теократический, сакральный характер, придававший институту власти особый статус. К недостаткам же можно отнести непостижимость природы власти внутри этой концепции, поскольку непостижим и промысел Божий.

2) Патриархальная теория была сформирована такими столпами мировой философии, как Платон (428-348 гг. до н.э.), Аристотель (384-322 гг. до н.э.) и Конфуций (551-479 гг. до н.э.). Согласно этой теории государство — суть большая семья, в которой власть государя уподобляется власти отца семейства, а взаимоотношения подданных — внутрисемейным отношениям. Семья, являясь первоначальной формой организованного общения, со временем растёт и, закономерно, делится. Но поскольку в людям свойственна потребность в общении, а необходимость выживания выдвигает и экономические предпосылки, семьи, объединённые преданием об общем предке, объединяются в кланы, племена, союзы племён и народности, объединённые уже общностью исторического прошлого. В этом ряду социальных превращений момент перехода к государственному образованию происходит тогда, когда власть отца, утрачивая кровно-родственную основу, переходит в форму власти монарха.

Английский учёный Роберт Филмер (1588-1653 гг.) в своей работе «Патриархия, или Естественная власть короля» развил эти идеи, доказывая, что власть монарха неограниченна, поскольку исходит от Адама, а он получил свою власть от Бога, будучи не просто властелином, но отцом всего рода человеческого. Монарх, являясь своего рода преемником Адама, наследует ему. Позитивным наследством данной теории стали идеи патернализма, т.е. заботы государства о своих гражданах в случае неблагоприятной ситуации (болезни, безработицы, инвалидности, старости и проч.). Патриархальная теория подчёркивает прочную взаимосвязь семьи и государства, которая ещё долго не утрачивала актуальности после перехода общества в государственное состояние: чтобы осознать это, достаточно вспомнить важность династических браков при заключении мира или формальное усыновление римскими императорами своего преемника. К недостаткам данной теории относят её неспособность ответить на некоторые вопросы. Если государство — единая семья, почему существуют войны? Если власть отца непоколебима, почему происходят революции? Наконец, если государь – «отец родной», почему он допускает в отношении своих «детей» несправедливые и жестокие законы?

3) Договорная (естественно-правовая) теория. В разное время соавторами и последователи этой теории стали Гуго Гроций (1583–1645), Томас Гоббс (1588–1677), Джон Локк (1632–1704), Жан-Жак Руссо (1712–1778) и Александр Николаевич Радищев (1749–1802). В отдельных же своих положениях теория зародилась ещё в V–IV вв. до н.э. в учениях древнегреческих софистов: они считали, что государство создается людьми на основе добровольного соглашения для обеспечения общего блага. Договорная теория зиждется на двух главных положениях: первое — до возникновения государства и права люди жили в условиях так называемого естественного состояния, второе — государство возникает в результате заключения общественного договора. Зачем? Авторы давали разные ответы: чтобы остановить войны и междоусобицы, чтобы охранять имущество и обуздывать нарушителей, для достижения некой общей пользы. Такой общественный договор сторонниками договорной теории мыслился не как исторический факт подписания всеми какого-либо конкретного документа, который лег в основу появления государства, а как состояние общества, когда люди добровольно объединились в государственно-организационную форму путём молчаливого признания необходимости учреждения некоего единого объединяющего всех центра.

Положительными моментами договорной теории служит то, что её авторы отметили характерные человеческие черты — страх и чувство самосохранения, указали как источник суверенитета и власти народ, провозгласили, что права и свободы человека принадлежат ему от рождения. Кроме того, на момент возникновения теории уже существовали и письменные прецеденты общественных договоров: в частности договоры между отдельными феодальными городами и приглашаемыми для управления князьями и иными правителями (Венеция, Генуя, Великий Новгород, Псков и др.), хартии вольностей и прочие. Есть у этой теории и недостатки. Так предположение Гоббса о неминуемой анархии и хаосе в обществе «естественного состояния» ложно: подобные явления не возникают даже у животных, хотя их уровень социального развития много ниже человеческого. Во-вторых, человек, рассматриваемый сторонниками теории как будто существующий сам по себе, никогда не был оторван от общества: семья, община, посёлок — всё это изначально общественные структуры, и именно общественные группы, а не отдельные индивидуумы и есть реальные субъекты исторического процесса.

4) Ирригационная (или гидравлическая) теория. Германо-американский социолог и китаист Карл Август Виттфогель (1896—1988) в своей теории полагал, что в Древнем Египте, где в начале на берегах Нила жили кочевые племена, люди постепенно переходили к жизни оседлой. Развивая астрономию и инженерное дело на потребу сельскому хозяйству, они научились точно определять начала речных разливов и управлять ежегодными наводнениями, распределять воды Нила на более обширные территории с помощью каналов и водоподъёмных устройств. Сложные и трудоёмкие ирригационные работы требовали умелой организации, которые понемногу выводили на первый план людей. Эти «организаторы» впоследствии, расширив свои компетенции, и стали государственными служащими.

Засушливый климат и стихийные разливы Тигра и Евфрата запустили сходные процессы на территории будущего Вавилонского царства. Здесь, как и в Египте, нужна была огромная работа по устройству и содержанию в порядке систем ирригации, защите их от заиливания, обеспечении судоходства и т.д. Это было под силу лишь специально поставленным людям, управленцам-чиновникам, всецело посвятившим свою жизнь этому делу и, конечно, непосредственно в материальном производстве не участвующим. Таким образом, в создании древних государств главным оказался ирригационный фактор. Достоинством данной теории служат реальные исторические факты, подтверждённые археологией и древними текстами, на которых основывался Виттфогель. Действительно, такие сложные работы требовали не только материальных ресурсов, но и организационных и интеллектуальных возможностей. Однако данная теория не может претендовать на универсальность: то, что характерно для климата и речных разливов Египта, Междуречья и Китая не объясняет процессы образования государств в других регионах.

5) Патримониальная (поземельная) теория. Земельный вопрос, кажется, в крови у немцев и кочует из одной теории в другую. Так, Карл Людвиг Галлер (1768—1854) считал, что государство произошло из поземельной собственности и зиждется на присущем животным территориальном инстинкте. Издавна между общинами и племенами происходили стычки за охотничьи и кочевые угодья. Когда же человек перешёл к производящей экономике, скотоводству и земледелию, люди стали ещё больше привязаны к земле, дающей возможности к пропитанию и обогащению. В первобытном обществе земля принадлежала общине, племени в целом и находилась в коллективной собственности. Позднее происходит концентрация власти в руках вождей, к ним перешло и право распоряжения землёй. Постепенно власть переходит во власть государственную, и собственником земли объявляется государь. Именно из права владения землёй власть автоматически распространяется и на проживающих на ней людей.

Данная теория отличается высокой степенью логичности, опирающейся на исторические обоснования, а не на умозрительные рассуждения. Однако также очевидна конкретная идеологическая направленность её. Галлер оправдывает монархию и феодализм, доказывая возможность монарха создавать «собственное право». Это закономерно, т.к. Галлер жил во времена общественной реакции на события французской революции, сотрясшей основы феодального строя. С целью укрепить эти идеологические основы, он, формулируя теорию, игнорировал многие исторические события, такие, как факты военного завоевания земель, являющиеся скорее правилом, чем исключением. Государство возникает не когда территория объявляется чьей-то собственностью, а когда реально осуществляется её защита, что можно эффективно сделать, если уже имеется соответствующий государственный механизм.

!!! Патримониальная теория крепко переплетается с теологической: в понимании сторонников авраамической религии того времени не было понятия частной земельной собственности, так как вся земля принадлежит Богу, а правители — лишь исполнители его воли, наделённые не правом собственности, а правом распоряжения землёй от имени Бога. На этих позициях строилась ментальность жителей феодальной эпохи. Когда-нибудь мы коснёмся вопросов ментальности жителей Античности и Средневековья, поскольку это весьма обширная и интересная тема как для расширения кругозора, так и для поиска идей для отыгрыша.

6) Теория насилия различается на теорию внешнего насилия, сформулированную революционерами Людвигом Гумпловичем (1838-1909) и Карлом Каутским (1854-1938) и теорию внутреннего насилия, сформулированную немецким философом Евгением Дюрингом (1833-1921). В первом случае возникновение государства рассматривается как результат действия военно-политического фактора – завоевания одних племён и народов другими. Принудительный аппарат, который создают победители для управления побеждёнными, превращается в государство. По мнению Каутского, дальнейшее развитие общества постепенно смягчает государственный аппарат, превращая его из инструмента насилия и принуждения в инструмент защиты и обеспечения всеобщего блага. Во втором случае государство возникает как результат насилия одной части общества над другой. Сперва — некоего большинства над неким меньшинством, впоследствии — более влиятельных и богатых слоёв общества над менее влиятельными. Оба варианта теории основываются на исторических фактах: Франкское государство или Английское королевство возникли именно в результате войн, а проявление насилия в обществе в виде подчинения меньшинства воле большинства — явление распространённое вплоть до нормы. Однако взгляды Каутского и Гумпловича не универсальны для всех регионов земли (скажем, государства Египта или Китая сформировались без насилия), а Дюринга можно упрекнуть в том, что он принимает за аксиому позицию, что государство стоит на стороне большинства, что не всегда так.

7) Классовая (марксистская) теория была сформулирована Карлом Марксом (1818-1883) и Фридрихом Энгельсом (1820-1895) и развита в трудах Владимира Ленина (1870-1924). Согласно этой теории государство возникает в силу экономических причин: разделение труда, появление прибавочного продукта и института частой собственности приводит к возникновению неравенства и расколу общества на классы с противоположными экономическими интересами. Господствующий класс создаёт государство как инструмент подчинения неимущих. Марксистская теория справедливо подчёркивает, что материальные блага играют в жизни людей важную роль и что изменение форм трудовой деятельности, способов ведения хозяйства, форм собственности и разделение труда стали предпосылками к появлению государства. Справедливо и замечание, что переход от присваивающей экономики к производящей способствует появлению прибавочного продукта, что ведёт к имущественному разделению общества. Однако, подробно разбирая экономическую сторону вопроса, Маркс и Энгельс опускают политические, военные, идеологические и психологические факторы. Во-вторых, государство защищает интересы не только имущего класса, в частности, организовывая оборону всех, проживающих на его территории. Наконец, Маркс и Энгельс упоминают, что процесс возникновения государства в мире происходит не по одной схеме. Так, в странах так называемого азиатского способа производства, что лежат в Азии и Африке, частная собственность возникает гораздо позднее образования государства: этому способствует появление совершенных орудий труда, позволяющих справиться с обработкой земли отдельным собственникам. Государство же здесь образуется путём выделения особой прослойки людей, ведающих общими делами, которых с развитием общества становится всё больше. На Востоке узурпировались не средства производства, а управление ими.

!!! Как мы видим, теорий возникновения государства много и каждая имеет свои достоинства и недостатки. Полную картину о теории его возникновения можно составить лишь рассмотрев их в совокупности. Однако уже можно вывести, что на возникновение государства в том или ином регионе влияют различные факторы: климатические, географические, экономические, военные, политические, идеологические и психологические. К слову, мы не рассмотрели ещё несколько теорий (органическую, расовую, теорию кровосмешения, психологическую, спортивную, диффузионную и теорию специализации), рассматриваемых в рамках дисциплины Теории государства и права. Однако с ними вы можете ознакомиться самостоятельно. Мы же, составив некоторую общую картину о предпосылках возникновения государства, двинемся дальше.

КАК ПОЯВЛЯЕТСЯ ЗНАТЬ?

Знать, аристократия, бояре, дворяне, патриции, шляхта, дружина, чиновники, олдермэны, таны — что значат эти слова? Все эти люди так или иначе принадлежат к правящей прослойке населения, но в то же время чем-то они должны различаться? А различие кроется в том, как именно представители этих корпораций приходят к власти, что именно лежит в основе. В процессе развития общества одни могут естественно происходить из других, сменять друг друга, вступать в конфликт интересов или сочетать в себе черты и рычаги власти разных групп. Для лучшего понимания различий давайте рассмотрим основные группы власть предержащих структур.

— Старейшины. Одна из первейших властных групп, формирующихся в человеческом обществе, это группа родо-племенных старейшин. Умудрённые опытом и поддерживаемые многочисленным семейством, старики управляли делами родо-племенных общин. Иногда с развитием общества совет старейшин не уходит в небытие, а образует собой новый орган управления. Так, сагаморы северо-американских индейцев, аксакалы тюркоязычных народов, Ареопаг афинян и Геруссия спартанцев, Сенат римлян и Синедрион иудеев — всё это суть советы старейшин.

— Военная знать. При переходе от первобытного общества к более поздним формам отношений всё большую роль в обществе начинает играть прослойка воинов. Более удачливые и харизматичные из них постепенно становятся лидерами военных походов и коллективных охот — военными вождями. В определённый момент складывается система престижной экономики, центральным понятием которой было дарение. Со временем дарение становится одним из прав вождя: после военных походов именно он распределяет добычу между участниками похода или набега. Так в исландских сагах к конунгам напрямую применяются эпитеты «кольцедаритель». Со временем вокруг фигуры вождя складывается прослойка воинов, сопровождающих его в походах — это дружина и шляхта славян, дроттины скандинавов, гезиты англо-саксов, гетайры македонцев. Со временем выделяется прослойка потомственных воинов, военной знати, которые в свободное время не возвращались к обычному для других членов общества труду, а продолжали совершенствовать воинские навыки.

— Патриции. Иногда знатность основывалась на принадлежности к коренному населению той или иной местности. Особенно хорошо это можно проследить в социальных системах государств полисного типа: патриции Рима, граждане греческих и финикийских полисов вели свой род от основателей того или иного города или колонии. Их происхождение давало им определённые привилегии, вроде права проживания или торговли внутри городской черты, и право нести престижные повинности, вроде государственной или воинской службы.

— Аристократы. Когда общественное образование существует достаточно долго, его знатные жители могут проследить много поколений вглубь истории, ведя свой род от мудрых старейшин, славных вождей или властных патрициев. Тогда формируется аристократия, в основе власти которой лежит принцип благородства. К этому времени аристократы уже представляют собой и в политическом, и в экономическом смысле отдельное от прочего население сословие, обыкновенно обладающие монополией на власть и землю. Таковыми становятся всадническое сословие Рима, бояре, князья и шляхта у славян, бароны Западной Европы, лорды и лэрды Британии.

— Служилая знать и Чиновники. Вы удивлены, что эти две группы объединены? Зря. На Востоке — в Египте, Месопотамии и Китае, — представители государственной службы облекались во власть по милости верховных правителей, поскольку являлись ценными звеньями государственного аппарата, обладающими необходимыми для управления страной знаниями и навыками. На Западе этот процесс шёл несколько иначе. Долгое время после падения Рима Европа представляла из себя конгломерат отдельных дворов, живущих и управляющихся в мирное время обособленно друг от друга. Однако в процессе экономического развития отдельных дворов и необходимости держать верное и хорошо вооружённое войско правители стали одаривать землёй своих воинов в обмен на службу. Франкское государство, Англия Плантагенетов, Русское государство — все в определённый момент сталкиваются со своеволием аристократии и необходимостью приближения так называемого «служилого сословия»: людей, может, и не знатных, но верных государю. В обмен на это они получают земли, титулы и привилегии, постепенно становясь вровень с аристократией и занимая должности чиновников при королевских и великокняжеских дворах.

— Жреческая знать. Стоит упомянуть и очень своеобразную форму знати. Хотя во множестве регионов мира люди религиозной сферы отстранились от светской власти, в других они имели ощутимый вес. Так египетские фараоны были фактически верховными жрецами бога Солнца, в Священной Римской Империи (которая не отличалась ни святостью, ни имперскостью, ни наличием Рима) многие курфюрсты были не просто князьями, а князьями-епископами, совмещая светские и церковные полномочия, короли Англии с определённого момента обрели статус главы англиканской церкви, а власть халифа в мире Ислама изначально была прямо равна власти императора.

— Буржуазия. Наконец, новейшая социальная группа. Изначально не обладая ни военными обязанностями, ни знатным происхождением, купечество и ремесленный люд развивались обособленно. Во времена Средних Веков, однако, аппетиты знати и церкви настолько выросли, что городские общины решили дать им отпор: иногда — чисто политический и экономический, а частенько и вооружённый. Когда же власть имущие поняли, что богатый и окружённый стеной город, который не хочет платить тебе налоги и вести с тобой дела — это скорее проблема, с горожанами пришлось договариваться. Постепенно значение городов настолько выросло, что во Франции, Великобритании, германских землях или России их стали выделять как отдельную политическую силу. Кроме того, города и отдельные купеческие рода (особенно в таких местах, как Венеция, Генуя и Флоренция) скопили состояние достаточное, чтобы ссужать его государям. Когда же приходил час платить по счетам, в казне, порой, не оказывалось нужных средств, и платить приходилось послаблениями, землями и привилегиями, и, наконец, — дворянскими титулами.

!!! В разных культурах и в разные эпохи те или иные группы знати имеют больший или меньший вес и вносят свой контекст в дворцовые отношения. Помните об этом, создавая среду для ваших игроков.

Теперь мы знаем, каких рисунков и колёров бывает знать в том или ином государстве тех или иных эпох. Что же движет ими? Главная потребность знати — это аккумуляция власти, сосредоточение как можно большего влияния в своих руках. Желательно, таким образом, чтобы на неё не смог успешно позариться ни другой знатный человек, ни сам государь. Но самое главное, чтобы всё это наследие успешно перешло в руки наследника.

КАК ПОЯВЛЯЕТСЯ НАСЛЕДНИК?

Разумеется, биологический аспект вопроса мы рассматривать не станем — с этим худо-бедно разберётся каждый. Мы рассмотрим аспект юридический: как именно передаётся власть от прежнего государя к преемнику?

По сути, все существующие системы престолонаследия можно разделить на три больших типа:

— Наследственная монархия — когда в государстве существует закон, согласно которому почившему правителю наследует его родственник;

— Избирательная монархия — когда в государстве существует другой закон, согласно которому определённый государственный орган имеет полномочия избрать нового наследника из определённого круга лиц, считающихся достойными (в данном случае это вовсе не обязательно родственник прошлого правителя);

— По назначению предшественника — когда действующий правитель оставляет своего рода завещание, в котором и указывает своего преемника; опять-таки, это может быть как родственник правящей династии, так и совершенно стороннее лицо, в зависимости от принятого в государстве уклада и закона.

Теперь же более подробно поговорим о каждом из них.

Наиболее распространённой формой престолонаследия является наследственная монархия. При этом различают четыре принципа такой формы наследования. Первый — сеньоратный принцип, известный также как лествичное право (от церковно-славянского «лествица», т.е. «лестница»), — согласно которому по смерти действующего правителя его место занимает самый старший в роду, будь-то сын, брат, дядька или более дальний родственник. При сеньоратном праве правители, обыкновенно, не правят в одном городе всю жизнь, а «кочуют» на протяжении всей жизни с более мелких и менее престижных престолов в более крупные и более престижные. Такой принцип действовал в Киевской Руси и Османской Империи. Другим принципом является майоратный принцип. Он наиболее привычен почитателям фэнтези: здесь главным наследником является старший из детей правителя, следующий — второй по старшинству и так далее, покуда дети не кончатся. Только тогда правом наследования могут воспользоваться прочие родственники. Ровно наоборот работает миноратный принцип, когда главным наследником является младший из детей. Такой принцип наследственного права применялся, чаще всего, в отношении крестьянских владений, в дворянской среде он распространялся разве что на так называемые «заповедные владения» — исконные родовые земли. Частной формой сочетания майоратного и миноратного принципов является примогенитура. Согласно этому принципу главным наследником считался старший ребёнок правителя, однако, если он умер раньше отца (т.е. действующего государя), то следующими наследниками являются дети погибшего наследника (т.е. государевы внуки). Также стоит упомянуть и древнейшую форму наследственного права, известную как равный раздел: каждый из детей правителя получал свой удел. Яркими примерами такого наследования является Триумвират Ярославичей или раздел Франкского государства между сыновьями Людовика I Благочестивого. Со временем, однако, люди поняли, что это не ведёт ни к чему, кроме дробления земель и междоусобиц, и изобрели более сложные институты престолонаследия.

Избирательная монархия имела место в Священной Римской Империи, Речи Посполитой и Венгерском королевстве. В случае смерти правителя созывается совет. Участники этого совета — курфюрсты или члены Сейма, — обладающие правом голоса при избрании правителя, выбирают нового государя путём голосования из круга достойных кандидатов. Такой принцип аристократической демократии, с одной стороны, накладывал обязательство службы на знать страны — как не служить тому, кого сам выбрал в короли? — но, с другой стороны, это давало дворянам больше власти над королём. Частными случаями избирательной монархии можно назвать такие исторические события, как Собор 1613 года, когда новый царь Русского государства Михаил Фёдорович Романов был избран на царство советом не только знати, но духовенства, горожан и даже крестьян.

Система назначения предшественников встречается гораздо реже. В древнее время наследников себе при жизни назначали римские и византийские императоры. У гэлов и скоттов существовала система таннистри, согласно которой вождь ещё при жизни назначал себе преемника — танниста. В более поздние времена те или иные монархи пытались ввести систему наследования по завещанию, как это делал император Пётр I Великий, однако после его смерти знать вернулась к старым порядкам.

Говоря о правах наследования стоит упомянуть и то, что в разных системах по-разному относятся к фигуре женщины в цепочке престолонаследия.

— Салическая система полностью исключает женщин из линии престолонаследия;

— Полусалическая, или австрийская, система, допускает потомков женского пола к вступлению в наследство, но только при полном прекращении потомков мужского пола;

— Кастильская, или английская система, при которой женщины допускаются к наследству в пределах одной линии: младший брат стоит выше старшей сестры, но дочь старшего брата стоит выше дяди;

— Шведская система, также известная как абсолютная примогенитура. Согласно ей мужчины и женщины полностью равны в вопросах престолонаследия.

!!! Комбинируя эти системы, вы можете создать более сложные родовые отношения внутри истории вашего мира. Это ещё один отличный инструмент к созданию действительно оригинального сеттинга!

***

Надеюсь, вам было интересно. Теперь вы лучше представляете, как можно обосновать легенды о зарождении власти в той или иной области вашего сеттинга, какие группы людей поставить в услужение вашему правителю, а также как ещё можно разделить земли и власть после его смерти. Удачных вам изысканий, а через неделю мы разберём природу корпоративных отношений, существоваших до Великой Технической Революции.

 
 

Оригинал записи: <https://vk.com/@sgschateau-komu-ty-sluzhish-i-istoki-gosudarstva-znati-i-prestolonasled>

 
 

ДЕСЯТЬ СПОСОБ РАЗРУШИТЬ ИГРУ

G

Перевод: Андрей Паньшин

Из «Руководства Мастера» D&D 3e 2005 года.

10. Запутывайте игроков постоянными добавлениями к перечню хоумрулов. По возможности меняйте правила прямо в процессе энкаунтеров.

9. Используйте игру для получения власти над участниками, что нельзя получить IRL. Пусть каждый игровой сеанс станет проверкой игроков на тягу к наказаниям.

8. Ведите игры в состоянии крайней депривации сна. Компенсируйте нехватку сна кофеином. Чтобы поднять шансы схлопывания мозга на игре, начните хуже питаться [вообще так и отъехать можно — прим. пер.]

7. Поощряйте игроков с доминантными чертами удерживать спотлайт на себе. Застенчивые заслуживают, чтобы их топтали.

6. Если игроки испытывают разочарование, то используйте это, чтобы напитать своё разочарование. Открыто выказывайте своё раздражение ими.

5. Если игроки смеют прямо предлагать идеи по улучшению игры для них, просто отказывайте. Как они смеют сомневаться в вашем великолепии?

4. Принуждайте застенчивых игроков участвовать более вовлечённо.

3. Ради привлечения внимания требуйте с игроков постсессионный разбор вашего игрового стиля, даже если игроки выглядят так, что их всё устраивает.

2. Проектируйте игровые события так, чтобы с их помощью разрешать ваши конфликты с участниками. Создавайте сцены и энкаунтеры, завуалированно реконструирующие болезненные переживания играющих у вас людей.

1. Водите игру в стиле, спроектированном исключительно под ваши личные вкусы, как если бы вы водили солоигру для себя самого. Создайте идеологию, объясняющую почему ваш способ — единственно верный. Самые изящные пункты этой доктрины кричите прямо в след игрокам, что идут за дверь искать себе нового ДМа.

ВОЛЬНЫЙ ГОРОД ЗОБЕК: ПРАВИТЕЛЬСТВО

Трудная история вольного города объясняет нынешнее свободолюбие его жителей. После долгого, жестокого правления аристократической семьи Строссов жители Зобека не питают особой любви ни к дворянам, ни к феодальным социальным институтам. Они поклялись никогда больше не вставать под господское ярмо. Вместо этого душами горожан правит коммерция, и превыше всего ценится способность каждого азартно стремиться к благополучной жизни. Жители Зобека могут зарабатывать любым способом, который посчитают нужным (хотя некоторые занятия и противоречат городским законам) и не подчиняются никому, кроме самих себя.

Тем не менее, некоторые граждане менее свободны, чем другие. Кобольды сражались за свободу Зобека бок-о-бок с повстанцами и получили место в вольном городском совете, но до сих пор остаются гражданами второго сорта. Они не преисполнены возвышенного духа свободы, как их соседи: дварфы, люди или даже кованые (эти бывшие существа из плоти и крови, ныне заключённые в металлические тела, имеют в городе больше привилегий, чем любой кобольд). Несмотря на помощь в Великом восстании, кобольдам оставили доступ только к самым низким профессиям, и ютятся они в крошечном гетто. Жизнь сурова к маленькому народцу, который когда-то сам управлял своей судьбой и добывал золото, служа лишь гордому королю кобольдов этих земель. Их политика зациклена на тщетных попытках утвердить свои давние притязания на власть.

ПРАВИТЕЛЬСТВО

Зобеком правит вольный городской совет, состоящий из вольного бургомистра Констанции Оллек и одиннадцати других советников. Действующие советники выбирают бургомистра из своей среды на десятилетний срок, хотя некоторые занимали эту должность пожизненно, либо умирая до окончания срока, либо отказываясь её уступить. Советники служат пять лет.

Вольный бургомистр контролирует отправление правосудия, назначая судей, формирует и снабжает армию, назначает рыцарей-командоров Цитадели и командует городскими воинскими орденами за исключением паладинов ордена Бессмертного Солнца. Орден был основан раньше, чем Зобек стал вольным, и его глава подчиняется только при условии, что не отвечает ни перед кем «не благородной крови». На практике орден Бессмертного Солнца выступает как самостоятельная военная сила.

БУРГОМИСТР ОЛЛЕК

Избрание бургомистром Констанции Оллек свидетельствует о растущем влиянии дварфов, хоть и с некоторым ограничением — она поклялась служить лишь один десятилетний срок. Она взяла на себя бремя власти после того, как теневые феи предложили старому бургомистру, Кариллиану Глюку оставить свой пост, и тот, опасаясь за свою жизнь, согласился. Констанция проявила большое мужество, предприняв несколько попыток изгнать фей или, по крайней мере, ограничить их влияние подземным городом и несколькими отдалёнными округами. Она общается с послом теневых фей, но они никогда не будут друзьями.

Бургомистр Оллек — бодрая, улыбчивая и трудолюбивая дварфка, которая знает каждый переулок, каждую таверну и каждую честную (и не очень) влиятельную персону в Зобеке. Будучи погонщиком мулов Оллек умела заставить любого осла кротко, словно ягнёнка, следовать за ней по скалам и склонам или через колючие кусты ежевики, и это весьма пригодилось для работы с советом и преторами Зобека (см. «Справочник по Зобеку»).

В молодости она за двадцать лет сколотила небольшое состояние, водя караваны мулов до свободных земель Оберталя и через Зильберталь до Железных Утёсов. Пока она направлялась к Железным Утёсам с грузом зерна, строительного леса и изящных медных механизмов, разбойники тревожили её редко, но на обратном пути караван часто подвергался нападениям из-за того, что вёз серебро, изделия из металла, а иногда и золотые слитки, почти всегда, впрочем, благополучно доставляемые в городские кузницы, лавки и на монетный двор. По сей день вопросы торговли и разбойников занимают её мысли в первую очередь, но после падения Иллирии она ещё и заключила против Мароти крепкий союз с соседями .

СОВЕТНИКИ ВОЛЬНОГО ГОРОДА

Остальные советники пребывают на своих постах в течение пяти лет, хотя многие чиновники не единожды возвращаются к службе, а иные остаются в своём чине до тех пор, пока не получат «безмолвную должность» (пенсионную синекуру). Вакансии в совете заполняются из числа наиболее видных общественных деятелей города, как правило, глав гильдий, торговцев или влиятельных жрецов. Но время от времени советником выбирают просто предприимчивого человека, ищущего более оседлой жизни.

Бывший советник лорд Вольстаф Греймарк, мастер-купец, покинул свое место в совете вольного города и деловито налаживает сбыт своих товаров в Моргау, чтобы снабжать вечно голодную армию Лукана. Кое-кто ворчит, что он продаёт пожирателям саванов инструменты для разрушения стен Зобека. Он также занял должность мастера над монетой, собирая речные пошлины, дорожные и воротные сборы и другие налоги, чтобы расширять городские улицы, мосты, увеличивать армию и укреплять город.

По традиции, в состав совета входят глава магического коллегиума и король королей кобольдов.

Ондли Огнедрейк, дварфский жрец Равы и Волунда, был первым советником или председателем дома Совета в течение тридцати лет. Коллеги выбрали его руководить собраниями, признав самым терпеливым и справедливым среди них.

Орландо, глава магического коллегиума, советник, член совета вольного города, почти отошёл от дел коллегиума и большую часть лета и осени проводит с Альдоной Зильберхоф (нейтральная, женщина, колдунья, 6), остроумной колдуньей, капитаном «Волшебных палочек Рункельштада». Его враги сплетничают о том, что он пренебрегает делами Зобека, а друзья, похоже, рады, что Орландо нашел себе равного в магическом искусстве.

Лектор и советник Радовар Стрек, самый известный алхимик города, был повышен до лектора коллегиума (титул, обычно приберегаемый для случаев, когда глава организации занят чем-то другим). Действительно, он выпустил несколько эдиктов от имени Орландо, когда тот уехал из города. Он также, кажется, исследует алхимические свойства Тени вместе с Фростом, красивым молодым учеником из теневых фей, и иногда принимает у себя пылевого гоблина, приносящего ему необходимые предметы из Майллона и Гоблинских пустошей.

Сэр Йорун Вацлав, фельдмаршал вольной армии, капитан Зобекских гусар, советник и магистр Цитадели, продолжает увеличивать численность гусар и послал в помощь Магдару роту из двухсот человек лёгкой пехоты, защищать границу от империи Драконов.

Кетельмак, король королей кобольдов и советник Зобека, смог остаться на троне дольше, чем один сезон. Он пережил уже два года с момента получения титула и занятия места в совете. Обычно быстрые взлёты и падения королей в кобольдском гетто обусловливают постоянную смену советников.

Меланча Вендемик — прекрасноголосая советница, отлично владеющая риторикой для защиты закона и безопасности. Её доводы часто подкрепляются насмешливыми песнями в тавернах, а также дискуссиями с другими советниками. У неё отличный слух на то, что смущает или беспокоит жителей Зобека.

Кеколина с шахты Дери — кобольд с большим стажем работы. Довольно странная личность, представляющая шахтёрские группы, которые снабжают город серебром и другими сокровищами. Они почитают её, как обладательницу уха святого Пирана, местного покровителя шахтёров. Интересы кобольдов для неё всегда на первом месте.

Мизи I, прозванный мышиным королём и владыкой Подземного города, является советником и (как многие считают) продажным негодяем. У него висячие усы и нервно подрагивающий нос, и, кажется, он получает новости одновременно из доков, от контрабандистов и речного народа. Мало кто знает, что он, действительно, оборотень и повелитель грызунов Зобека.

Леди Винтесла Марак, жрица Лады любима народом за исцеление больных бедняков. Одновременно с этим она — купчиха с хорошими связями, продающая древесину, шерсть и олово дварфам, магдарам и особенно в Перуналию. Амазонкам княжества кажется более подходящим иметь дело с женщиной, и поэтому большую часть товаров между Зобеком и Перуналией перевозят её барки и запряжённые волами повозки.

Хальсен Хровиц — четвёртый носитель этой фамилии. Основатель же её когда-то был известен как «купец благородного дома Стросс» (честь, о которой они не упоминают уже несколько поколений). Хровиц торгует дварфским оружием и доспехами, а также необработанной медью, льном, овцами, кирками и прочим горным инструментом. Необычной для купца-человека является его активная торговля с кобольдами Лиллефора, у которых он покупает мифрил, железо и драгоценные камни.

Селена Харбек сделала гильдию ткачей дисциплинированной и чрезвычайно продуктивной, создав ткацкие паучьи автоматы для создания тканей и гобеленов со скоростью, с которой не может сравниться ни один другой город. Открывая зал гильдии, Селена ежедневно возносит молитву Раве и состоит в прекрасных отношениях с советником Хровицем и леди Марак, её главными поставщиками шерсти и льна. Гобелены производства гильдии особенно популярны в Беммее и Семиградье. Советник Харбек часто посещает обе эти страны во время длительных деловых поездок в качестве неофициального представителя интересов Зобека на юге и западе.

Источник: https://vk.com/@natural_twenty-volnyi-gorod-zobek-pravitelstvo

Создание и ведение кампании по Королевствам

текст Ed Greenwood от 11 октября 2019 года

Перевод: Станислав Иванов

Ваншоты, как и запойный просмотр отличных сериалов, могут быть интересными, однако рано или поздно любой игрок по Забытым Королевствам захочет попробовать кампанию, последовательность связанных друг с другом приключений, где ставки – и, в лучшем случае, достижения – могут быть гораздо выше. Больше времени проводится вместе с друзьями, в большем можно преуспеть, а еще это длится гораздо дольше. Увы, многие кампании в какой-либо момент выдыхаются и исчезают, однако другие могут идти буквально десятилетия, окруженные, как я надеюсь, достойными и нежно любимыми воспоминаниями (а еще есть жизнь, как не собрание воспоминаний? Ведь что мы в действительности делаем, проживая свои жизни? Создаем эти воспоминания!) о времени, проведенном вместе с друзьями за игровым столом.

А поскольку я действительно живу в Забытых Королевствах, это приводит меня к идее о подготовке и проведению кампании по ним.

Нет верного или, наоборот, неправильно способа играть в D&D или водить приключения, а то и кампании, однако вот как это делал я. И, что более важно, почему я так делал.

Во-первых, чтобы не тратить лишнее время и избежать сумятицы, я предоставлял игрокам прописанных персонажей с предысторией, которые все были юнцами, ищущими свою удачу в большом мире и для того впервые покинувшими свое селение – ОДНО селение на ВСЕХ. Это позволило нам избежать проблем с обучением всем тем характеристиками из листов персонажей, а что еще более важно, дало мне возможность включить «навыки по ежедневному выживанию» и собственное прошлое в каждого из персонажей. Я разрешал игрокам выбирать персонажей из списка в раза большего, чем нам было нужно (чтобы помочь им в выборе класса, расы, пола и предыстории), а еще весьма часто в партию персонажей игроков включался еще один персонаж, за которого играл я, Мастер – до тех пор, пока он не становился необходимым, вроде случаев, когда персонаж игрока умирал или же терял сознание – тогда игрок брал себе «запасную лошадку» до конца текущей сессии, а не лишался возможности играть.

Прошлое персонажей, в том числе, сталкивало игроков с проблемными ситуациями (вроде репутации их семьи, конфликтов с другими семьями, долгов и прочего), которые могли быть использованы, а может и проигнорированы, в зависимости от того, как пойдет игра.

(По ходу игры некоторые из игроков могут захотеть попробовать другие классы, так что с самого начала я был готов к мирному уходу персонажей в противовес доблестной смерти или же чему-либо не столь яркому. Многие отошедшие от дел персонажи потом возвращались в качестве временных помощников или же создавали бизнес и заводили семьи, из числа которых могли бы прийти новые персонажи).

Во-вторых, я готовил для своих игроков краткий Набор Игрока, куда включал резюме по известным им фактам об окружении, до смешного несостоятельные карты Королевств с «Здесь есть драконы» (вплоть до того, что они представляли из себя малюсенький кусочек известного региона со стрелочкам вроде «Тэй где-то там далеко в эту сторону»). Это были «известные всем факты» на начало кампании, а еще, конечно же, у нас была Сессия Ноль, где все могли спокойно спросить у меня о чем-то заинтересовавшем их в Наборе Игрока, а после записать мои ответы. Их персонажи могли быть наивными юнцами с широко раскрытыми глазами, отправляющимися в большой, пугающий мир…но они «знали то, что знали» и могли использовать этот как добротное основание для будущих свершений.

В-третьих, я поощрял игроков говорить от лица их персонажей, за исключением взаимодействий между игроками вроде «Передай, пожалуйста, тот d12» или «Можно мне чипсов?» и с Мастером: «Я прожил здесь всю свою жизнь; мог ли я видеть этого парня/его значок ранее?». Более того, я расширил этот момент, позволив с начала самой первой сессии собирать военные советы, проводимые исключительно от лица персонажей, где те могли обсудить, куда они собираются идти и что попытаются предпринять; я хотел, чтобы у них возникла привычка выбирать собственную судьбу – как у героев, меняющих мир, а не юнцов, реагирующих на то, что мир делает с ними.

Конечно, это означало, что я должен был проработать мир во всех направлениях (по крайней мере ближайшие окрестности) и подготовить приключения, какие бы земли и занятия не предпочли бы мои игроки, однако у меня уже был этот огромный, детализированный мир, так что мне нужно было лишь наполнить его местными деталями (Именно поэтому, а еще после ответов на все вопросы моих игроков в течение долгих лет, у вас есть настолько глубоко проработанные Королевства).

И эта работа стоила своих усилий, так как игроки, через своих персонажей, могли сделать собственный выбор.

Даже в «домашней» кампании по Королевствам, после десятков лет непрерывной игры я всегда поощряю эти «военные советы» от лица персонажей, где они обсуждают свои грядущие планы, так чтобы игроки чувствовали себя творцами собственных судеб, а не марионетками, которых таскает за собой могущественный богоподобный Мастер Подземелий (или, что хуже, Мастер, что ведет себя как противник игроков).

Жизнь – это серия моральных выборов, и в глубине души мы все это знаем; организуйте происходящее за своим игровым столом так, чтобы у персонажей игроков были моральные выборы, и тогда приключения будут более ЗНАЧИМЫ для них, как и их достижения, а не «эх, мы зарубили еще несколько монстров, поделили сокровища, пошли за следующими».

В-четвертых, я всегда старался, чтобы у игроков был выбор из возможных приключений, включая «руби-и-кромсай» сценарии для отдыха от расстройств реальной жизни, пару-другую загадок (так как всем нравятся тайны; и они особенно соблазнительны и доставляют истинное удовольствие, если тайна не должна быть решена для выживания или обретения свободы). Некоторые из них кажутся весьма простыми, особенно в противовес «а-свергни-ка-Темного-Лорда».

Что же касается моей библиотеки мини-кампаний (что я водил в библиотеках, в которых я работал, в качестве кружка для подростков – один вечер в неделю на протяжении тринадцати недель), то в них у игроков не хватало времени на блуждания и выбор своего первого приключения, так что я перешел к идее «приключенческих подрядов». Партия искателей приключений могла начать играть в Кормире сразу после получения подобной королевской грамоты, включавшей в себя некоторое условие, и это было единственной легальной возможностью для персонажей передвигаться по стране во всеоружии. Тем самым я задавал их первоначальную задачу. Так что перед тем, как начать самостоятельно выбирать себе приключения для собственной же выгоды, вы, еще неоперившийся Отряд Единорога, или Лазурного Меча, или Яркого Клинка, должны были выполнить эту задачу (избавить от вызывающих проблемы бандитов или же изгнать гоблинов из приграничных холмов). Эта задача заставляла персонажей исследовать пещеры или же руины, в которых обитали их цели, и вот уже буквально «разбивающее лед» между нами приключение приходит в движение…подготовленное так, что ясно дать намеки на несколько других приключений, предоставляя игрокам возможность их первого и настоящего выбора.

А что делают успешные искатели приключений, как в реальной жизни, так и игре? Принимают большую часть решений самостоятельно.

 
 

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-sozdanie-i-vedenie-kampanii-po-korolevstvam>

 
 

[Перевод] Хакинг по ролям: Прикрой, атакую!

Реалистичный хак

Действие всех трех моих любимых игровых вселенных (а это Fallout, BattleTech и Star Wars) разворачивается в будущем разной степени отдаленности. При всех различиях этих миров одна вещь объединяет их невидимой, но хорошо осязаемой нитью — и на радиоактивных пустошах, и в глубинах далекого-далекого космоса, и в боевой рубке своего стотонного «Дайши» вашим героям предстоит сталкиваться с различными высокотехнологичными штучками. От системы управления крейсера класса «Разрушитель звезд» до настольного компьютера.

Однако, к великому сожалению игроков и к стыду разработчиков игр, по-настоящему удобный, а главное интересный механизм взаимодействия с компьютерными системами воссоздать не удалось пока никому. Вот предположим, что вы находитесь в шкуре некого «компьютерного гения», которому нужно во что бы то ни стало получить доступ к управлению ядерными ракетами, захваченными сектой «Атомистов Судного Дня», потому что через 3 минуты они покинут свои шахты и сотрут с лица многострадальной земли и без того уже загибающееся человечество…

И теперь представьте себе: колоссальный накал страстей, счет идет на секунды. Одна ошибка, одно неверное движение — и всю работу нужно начинать сначала! «Бросай кубик — говорит ведущий, — так, что у нас там? выпало 15, да плюс у тебя навык «взлом комп. систем» +3, итого 18. Молодец! Итак, ты вошел в систему, ракеты взорвались в своих шахтах, мир спасен, ура товарищи!»

Чаще всего этим «элемент хакерства» в подавляющем большинстве ролевых игр и ограничивается. Можно ли считать такую систему реалистичной, а главное — интересной? Что вы, что вы, она же не выдерживает никакой критики, и ее единственным плюсом, да и то спорным, является лишь относительная простота реализации.

Однако устранить это недоразумение вполне в наших силах, нужно лишь подойти к делу с известной долей изобретательности, а уж ее-то, родимой, редакции «Ночной Ведьмы» не занимать, а потому приглашаю всех читателей на наш «хак-ликбез»!

Прежде чем переходить к сути, хочу на всякий случай предупредить о том, что все сведения представленные ниже, носят исключительно образовательный характер и преследуют только цели, заявленные редакцией (см. Манифест Ночной Ведьмы). Использование данной информации с целью осуществления противоправной деятельности преследуется согласно существующему законодательству. Так-то вот!

Человек — вершина технического прогресса!

Это только кажется, что взломать любую компьютерную систему проще простого — ввел пару команд с клавиатуры, угадал архисекретный пароль из 3-х цифр со второго раза и все, ореол компьютерного гения уже прилип к тебе, как мокрый банный лист. На деле хакерство — это сложная работа, требующая массы времени, огромной кучи знаний и массы совершенно не очевидных на первый взгляд действий.

О каких-таких «неочевидных действиях» идет речь? Например, в мире реальном есть такая вещь, как «человеческий фактор». Есть она и в наших обожаемых виртуальных мирах. И этот самый фактор играет в компьютерной безопасности очень важную роль, ведь человек (или другой разумный индивид) — это одновременно и самая сильная, и самая слабая часть этой самой системы.

Бесхозных сетей и компьютеров не бывает — за каждой системой, даже автоматизированной до предела, почти всегда стоит живой человек — ее администратор. По этой причине попытка пролезть на «охраняемую территорию — это не столько противостояние живого существа-хакера и некой абстрактной, по определению «неживой» системы безопасности, сколько поединок двух существ из плоти и крови — хакера и администратора. Все антивирусы, межсетевые экраны (firewall), парольные защиты и смарт-карты (об этом позже) с одной стороны, а также разнообразные сканеры, сниферы и переборщики паролей (обо всем этом мы еще поговорим) с другой — это лишь инструменты, которые сами по себе, без разумной силы, стоящей за ними, ничего из себя не представляют.

Приготовится к атаке!

Атака чужой системы всегда проходит последовательно. Сперва взломщику нужно собрать информацию о своем противнике — как устроена сеть, какое программное обеспечение в ней используется, нет ли «дыр» в обороне или лазеек, которые остались незакрытыми.

Обычно такие операции проводятся в автоматическом режиме, с помощью особых программ — хакерских «инструментов», к числу которых относятся различные сканеры, определяющие, какие в сети используются адреса, какие сервисы, а главное — к каким из них можно без особых проблем подключиться. Разумеется, программа-сканер работает не совсем «бесшумно», и если сеть настроена правильно, а администратор не дремлет, он достаточно легко может узнать о непрошеном госте. В случае обнаружения шпиона он попытается проследить, откуда ведется наблюдение, а дальше все зависит от воли случая или должностной инструкции. Чаще всего администратор просто попытается закрыть доступ для шпиона, заблокировав адрес его отправителя, но с тем же успехом он может сообщить об инциденте «куда следует», а может и отвлечься на очередной бутерброд и просмотр любимого сериала, забыв об инциденте.

Это очень важный пункт. Даже если вы собрали всю возможную информацию, и дело вроде как шито-крыто, это еще не означает, что ваше проникновение осталось незамеченным. Бывает и так, что, получив всю необходимую информацию, хакер уходит довольный в предвкушении того, как он выгодно продаст ее заказчику, а через неделю администратор выходит со своего злополучного больничного, с одного взгляда определяет факт вторжения и, вычислив «обидчика», таки сдает его властям с потрохами.

Обмануть автоматическую систему безопасности сложно, но можно, однако борьба с живым противником, особенно достаточно квалифицированным, — это очень опасная игра.

Автоматика обычно просто борется с имеющейся проблемой, например пытаясь заблокировать доступ для хакера. Опытный же администратор способен «копнуть» куда глубже — он попытается не только разобраться с самой проблемой, но также найти и причину, которая эту проблему породила.

Как это смоделировать в игре?

Обычно, применяя навык, например «хакерство», персонаж просто делает проверку с помощью броска игральной кости, суммируемого со значением его личного навыка, — удалось или не удалось ему определенное действие. Возможно в случае с автоматической системой безопасности так и надо поступать, но в случае, если «на другом конце провода» находится системный администратор — живой противник, этот метод уже не подходит.

Это хотя и мозговой, но все же поединок, потому и проводить его нужно по правилам любого поединка — бросок кости+уровень навыка персонажа против броска кости+уровня навыка администратора сети. Однако, как мы уже говорили выше, мало просто взломать защиту, нужно еще и скрыться незамеченным, а значит хакер должен делать и второй бросок, чтобы узнать, были ли его действия обнаружены!

Ведущий, по желанию, может делать этот второй бросок скрытно от игроков, так как частенько администратор, засекший незваного гостя, не препятствует его проникновению и наоборот, дает понять хакеру, что тот в полной безопасности (разумеется только в том случае, если действия хакера не несут непосредственной угрозы). В конце концов, любая мышеловка, если смотреть на нее глазами мыши, выглядит вполне безобидно…

***

Как только информация об объекте хакерской атаки собрана и структура «вражеской» сети, а также систем ее защиты, предстает перед взломщиком как на ладони, можно приступать ко второй стадии атаки — поиску способа проникновения в систему.

Таких способов существует достаточно много, и какой будет использоваться к конкретном случае, сказать наверняка нельзя. Хакер — личность творческая, потому действовать он будет по обстоятельствам, умело применяя и комбинируя самые различные трюки из своего арсенала. Однако как бы они ни были разнообразны, все их можно поделить на два больших класса: атаки «технологические» и «социальные».

Технологическая атака — это поиск слабых мест в программном обеспечении, используемом на компьютерах противника: не установленный вовремя «патч», «дырка» в популярном медиаплеере, да и элементарная ошибка программиста — все это иллюстрации ошибок именно «технического» свойства.

Социальная атака сложнее, но часто и эффективнее — еще бы, ведь в ее основе лежат манипуляции с куда более тонкой, чем компьютерные сети структурой — с людьми. Это звучит парадоксально, но в некоторых ситуациях гораздо проще не тратить время на поиски уязвимостей в используемых на сервере программах, а, познакомившись с администратором, напоить его до беспамятства, и он все расскажет сам, без ухищрений.

При выполнении технологической атаки хакер исследует используемое на компьютере программное обеспечение и ищет какую-нибудь мелочь, возможно совсем не очевидную, которая может как-то способствовать его делу. Любая программа использует для своей работы определенные протоколы передачи данных и написана на определенном языке программирования. Вполне возможно, что программист, писавший ее код, где-то недоглядел или поленился, и в результатом этого стала маааленькая «дырка».

Например, когда вы просматриваете какой-то сайт через свой браузер, браузер не просто «показывает странички» — между ним и сайтом, к которому вы обращаетесь, происходит обоюдный обмен данными, настоящий «разговор», чего вы при всем желании увидеть не можете. Данные эти преимущественно служебные, типа «У меня не загрузилась картинка! — а теперь? — Теперь все отлично!»

Так вот, задача хакера заключается в том, чтоб «вклиниться» в этот разговор и иметь возможность принимать и отправлять промежуточные данные — например ваши пароли от почтового ящика 🙂

Конечно же, программисты стараются не допустить в своих творениях таких недоразумений, но все люди иногда совершают ошибки…

Так как же это смоделировать в игре?

Легко. Исследуя программное обеспечение на предмет ошибок, хакер как бы вновь вступает в «мозговой поединок», но на этот раз с создателями программы. Бросок кости+уровень навыка хакера, против броска кости+уровень навыка программиста.

Стоит заметить, что программисты стремятся обеспечить своим программам максимальную безопасность и очень быстро исправляют все найденные ошибки. В этом им немало способствуют и системные администраторы, которые, будучи «обиженными» хакером через уязвимость в какой-то программе, обязательно напишут об этом ее создателю.

Атака на социальном плане («социальная инженерия») предлагает больше возможностей для отыгрыша, то есть для ролевой игры она предпочтительнее, хотя кто мешает комбинировать оба способа? Перво-наперво необходимо выбрать вероятную мишень атаки. Этот «кто-то», конечно, должен обладать требуемой информацией или чем-то, что поможет этой информацией завладеть. Как вы будете добиваться расположения выбранного объекта — это, конечно, ваше дело, однако нелишним будет знать несколько фактов.

Никто не расстанется с важной информацией за просто так и уж конечно не выложит ее за будь здоров первому встречному, с кем удалось завязать разговор. Поэтому за выбором цели вновь следует сбор информации — на худой конец, вы должны знать имя объекта и его должность. Если умело распорядиться этой информацией, она сама по себе значит очень много.

Не верите? А вот вам пример. Зная, где расположен компьютер с нужной информацией и прочитав табличку на двери начальника отдела компьютерной безопасности фирмы, где были указаны его имя и должность, я преспокойно направился к этому компьютеру, представившись новым сотрудником, посланным начальством (подставить имя, фамилию, должность по вкусу), и так же преспокойно убрался восвояси, конечно же слив предварительно на флешку всю нужную информацию!

И это только цветочки — убедив одну из нужных мне персон в том, что именно моя программа для просмотра картинок лучше всех, я преспокойно отправился домой, зная, что шпионский модуль, удачно внедренный в тело программы (конечно же удалось это благодаря своевременно найденной мной ошибке, оставленной программистом!), начнет работать сразу после установки и незаметно отправит все нужные данные прямиком на адрес моей электронной почты. Это работает почти всегда — если программа называется просмотрщиком картинок, и она действительно позволяет просматривать картинки, никому и в голову не придет искать в ней какие-то скрытые функции. На это покупаются даже специалисты экстра-класса!

Подводя итоги

Я показал лишь несколько примеров применения грамотного подхода к хакингу в ваших кампаниях, которые всегда срабатывают на отлично и конечно позволяют значительно оживить игру. Основываясь на сказанном выше, вы легко сможете придумать что-то свое, ведь как уже говорилось ранее, хакинг — дело творческое, где один прием запросто может не сработать два раза подряд. Но не забывайте о ключевых моментах:

  • Атака всегда занимает какое-то время, и для ее проведения просто необходим план и хорошая «разведка местности». Если кто-то скажет вам, что взлом займет лишь пару секунд или требует результатов от вас через эту самую пару секунд — смело посылайте его ближайшим лесом.
  • Системы безопасности не существуют в изоляции. Попадетесь, наследите один раз, и вскоре о вас узнает гораздо больше людей, чем вам бы хотелось.
  • Взлом системы безопасности — это не просто «проверка навыка». Каждый раз вам придется вести напряженную борьбу против тех, кто эту систему создавал, и тех, кто обслуживает ее в данный момент.

Писать о методах атаки и не написать при этом о методах защиты, конечно, не по-джентельменски. Поэтому не пропустите в следующем номере «Ночной Ведьмы» продолжение этого материала под названием «Хакинг по ролям: защита от вторжения». А пока у вас есть месяц форы, так что легкого хака, друзья!

Автор оригинала: Clay Dowling (http://rpg.net)

«Русский текст»: Мэлфис К.

Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №4, август 2009 г.

Источник: https://stormtower.ru/interesnyie-mesta/haking-po-rolyam-prikroy-atakuyu.html

Чем для меня является «Старая школа»?

текст Creighton от 15 ноября 2015 года

Перевод: Станислав Иванов

В последние годы было немало размышлений и обсуждений на тему игрового стиля «Старой школы». Лично для меня она идеально воплощена в первой и второй редакциях Dungeons and Dragons. Я большой фанат этого стиля, но я также люблю механики из третьей редакции и Pathfinder.

Создавая мое мегаподезмелье Gloamhold, я задал своей целью объединить игру Старой школы с новыми (и лучшими) механиками Pathfinder. Однако, чтобы это сделать, для начала мне нужно точно определить, что именно я подразумеваю под «Старой школой»? Для меня она необязательно связано с тем или иным набором правил – скорее она заложена в полученных от игры опыте и ощущениях!

Так что же я подразумеваю под Старой школой?

Игровой процесс

Показывайте, а не рассказываете: С подъемом более тяжелых по механике игр, большинство вещей может быть разрешено броском дайса. Это, в свою очередь, неизбежно снизило объем описаний, которые игроки вкладывают в действия своих персонажей. Например, они говорят: «Я ищу ловушки» или «Я использую Bluff на огра». В играх Старой школы отсутствие системы навыков заставляло игроков точнее описывать то, как их персонажи ищут ловушки, собирают информацию, нанимают помощников, ну и так далее. Этот стиль игры медленнее, однако больше погружает в процесс.

Менеджмент ресурсов: В последнее время он потерял популярность. Он признан «неинтересным». Я не согласен с этим по двум причинам. Вести счет потраченным заклинаниям, стрелам, железным колышкам или еще чему-либо – это неотъемлемая часть игры. Разумное или же изобретательное отношение к ресурсам может десятикратно вознаградить партию, а также предоставить ей значительное внутриигровое преимущество. Обладание нужное оборудование под каждую ситуацию вызывает положительные эмоции, а изобретательное применение ваших предметов уже само по себе награда.

Большие партии: Игры Старой школы обычно имеют большие партии. Система вызова из Pathfinder создана под 4-5 персонажей лишь с несколькими (если вообще присутствующими) помощниками или наемниками. В старые-добрые времена мои партии обычно состояли из около восьми игроков, я помню, что один раз я водил даже 14! Очевидно, что большие партии могут справиться с большими опасностями, нежели малые группы. Это приводит либо к более долгим путешествиям в большие по размеру и количеству опасностей подземелья, или же просто увеличению количества противников в каждой локации.

Кто-то ведет карту, и это не ДМ: Исследование было ключевой частью игр Старой школы, а хорошая карта могла стать водоразделом между конечным успехом и провалом. В более поздних редакциях картами занимается лишь ДМ, но раньше он лишь описывал то, что видят персонажи, а один из игроков должен быть рисовать карту!

Используйте свои мозги, а не проверки навыков: Это напрямую связано с «Показывайте, а не рассказывайте». Когда вы не можете просто пройти проверку навыка, чтобы решить проблему, обезвредить ловушку или даже найти сокровище, вам приходится использовать свои мозги, чтобы найти неожиданные решения для ваших проблем. Игроки вознаграждались за свою смекалку на игре, а не просто большие значения бросков.

Здесь может и не быть поля боя: Многие мои игры в рамках Старой школы все-таки использовали карты боя, однако другие Мастера, с которыми я играл, просто описывали ход сражения, и нам нужно было использовать наше воображение, чтобы представить нужную нам сцену. Конечно, в третьей редакции и Pathfinder, когда бои стали более тактическими, точное положение вашей фигурки имеет большее значение.

Дизайн игры и мира

Игровой баланс: Поздние редакции делают акцент на игровом балансе, ведь большинство (если не все) столкновения должны быть честными и подходящими по уровню персонажам игроков (Возможно, что мы слишком одержимы балансом). Это значит, что, если партия из персонажей 1 уровня открывает дверь, они не встретят древнего красного дракона за ней. Старая школа вполне могла иметь того самого дракона за той самой дверью для той же самой партии персонажей, если они игнорировали предупреждения и/или делали что-то абсолютно тупое (но это радикальный пример). В Gloamhold персонажи игроков будут порой сталкиваться с существами, сильнее себя, однако об этом будет достаточно предупреждений.

Магические предметы: В старые-добрые времена магические предметы были действительно чудесными предметами, которые были желанны всеми искателями приключений. Иронично, но получив название «чудесные предметы» в поздних редакциях, они стали чем угодно, но не диковинками, так как персонажи могут свободно покупать и продавать их, если это понадобится. Эти урезало магические предметы до состояния товаров массового потребления и привело к возникновению проклятого магазина магических предметов (который я ненавижу с пылающей яростью тысячи пламенных солнц).

Жесткий vs (Супер)героичный: В новых редакциях даже персонажи первого уровня способны на героические свершения за пределами обычного человека. Однако это неверно в случае Старой школы, где они лишь с долей погрешности более эффективны, нежели обычный солдат. Даже на высоких уровнях персонажи игроков не становятся богоподобными фигурами, способными изменять реальность или сокрушать даже самых ужасных врагов силой мысли.

Объективность, а не баланс: Каждая новая редакция игры становилась все больше одержима балансом. И я все больше и больше убеждаюсь в том, что баланс – это далеко не то, что нам нужно. Он создает более предсказуемый, возможно, что даже более «стерильный» игровой опыт, который неплох, пока нас это устраивает. Однако, когда все становится слишком предсказуемо, то ни ДМ, ни игроки не испытывают удивление от игровых событий. Как по мне, это несколько грустно.

И еще кое-что…

Правила игр Старой школы гораздо легче, и игра по ним гораздо быстрее, чем по сравнению с поздними редакциями. Я люблю глубину и многогранность таких систем, как D&D 3,5 или Pathfinder. Мне нравится возможность индивидуально подстраивать персонажей игроков (и их противников), а также тактические приемы в бою. Я не считаю, что это нельзя сочетать со Старой школой, более, того, для меня это своего рода вызов! Вместе с тем я бы хотел успевать пройти через большее количество битв в обычной игре по Pathfinder.

Но что «Старая школа» значит для вас?

О чем вы думаете, когда вы думаете об игре в стиле Старой школы? Упустил ли я что-либо или же я полностью заблуждаюсь? Стоит ли бросить меня в тюрьму за такие мысли? Дайте мне знать о том, что вы думаете в комментариях.

 

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-chem-dlya-menya-yavlyaetsya-staraya-shkola>

 

[Перевод] Adventurer Conqueror King System

И еще один прекрасный человек — Павел Берлин переводит SRD ретроклона ACKS

Ему бы очень пригодилась ваша помощь по вычитке. Наш вклад в этом переводе тоже есть.

Перевод доступен по ссылке: ACKS SRD русская версия (snarls-at-fleas.github.io)

[Перевод] Worlds Without Numbers

Несколько хороших человек переводит Worlds Without Number

https://docs.google.com/document/d/1JCUphyx8WTKriC82rJ6xKuz13MV24ScY/edit

перевод книги игрока.docx — Google Документы

Архив Киборгов и Чародеев

WWN перевод книги игрока.docx — Google Документы

Справляемся с неостановимым потоком рекомендаций

«Все мы хотим совершенствоваться, но может ли настать момент, когда смотреть, читать и общаться в интернете становится просто непродуктивно? Не слишком ли много советов — даже хороших — приходится отслеживать?».

Это перевод статьи Managing D&D Tips, за авторством Майка Ши.

Отличным вопросом выше задался Кевин Б. — патрон Sly Flourish. Мы действиетельно получаем множество советов, но не задумываемся, как именно их стоит использовать. Как обычно, у вас мог быть другой опыт, но я поделюсь собственными соображениями.

Две крайности: менять всё или не менять ничего

Есть две опасные стороны этого спектра — менять всё или не менять ничего. Оба варианта могут навредить нашим играм. Если мы будем полностью перекраивать свою игру каждый раз, когда встречаем свежую идею, постоянно переключаясь на совершенно новые методы подготовки и вождения, мы никогда не сможем хорошо освоить один подход. Мы никогда не сможем твёрдо ему следовать. Он не станет нашим. С другой стороны, если мы ничего не меняем, то становимся негибкими. Вместо того чтобы провести сто игр, мы проводим одну и ту же сто раз кряду.

Так как же найти баланс?

Небольшие эксперименты и небольшие корректировки

Вместо того чтобы полностью менять свой стиль каждый раз, когда мы слышим новую идею, можно выбрать советы, которые находят в нас отклик, и опробовать только их. D&D — прекрасная платформа для проведения небольших экспериментов. Услышали, что можно включать в игру более лёгкие сражения, когда обычно проводите только смертельные битвы? Попробуйте в следующий раз добавить одну простую потасовку. Понравился определённый способ представления неигровых персонажей? Испытайте его на одном из своих в ближайшей игре. Мы как мастера можем пробовать всевозможные вещи в своих играх, смотреть, как они себя проявляют, выбрасывать неработающие и оставлять на какое-то время рабочие, пока они постепенно не отпадут сами собой или не войдут в привычку.

«Каким семи вещам я научился в своей последней игре?».

Я задаю себе этот вопрос после каждой игры, чтобы собрать новые идеи для поста в Twitter. Впрочем, это может помочь кому угодно, особенно в процессе эксперимента с новыми идеями. Получилось ли? Какие мысли возникли в процессе? Что мы почерпнули в этой игре? Какой новый совет можно было бы попробовать в следующий раз?

Если рассматривать каждый совет как маленький эксперимент и вносить небольшие коррективы каждый раз, когда мы проводим наши игры, это поможет продолжать развиваться, но процесс будет не настолько быстрым, чтобы каждую игру путаться в совершенно новых подходах.

Самое главное — водите игры

«Чтобы стать писателем, нужно делать две вещи: много читать и много писать».

Стивен Кинг, «О писательстве»

Лучший способ стать отличным мастером — водить игры. Ничто не сравнится с практическим опытом. Если по какой-то причине все советы и рекомендации препятствуют проведению игр, вы зашли слишком далеко. Сделайте шаг назад. Сосредоточьтесь на том, что действительно помогает. Отпишитесь от новостных лент. Держитесь подальше от YouTube. Сконцентрируйтесь на своей игре и просто водите для друзей.

Конечно, есть и другие великолепные способы улучшать свои навыки мастера. Наблюдение за другими мастерами, вождение новых систем или для новых людей — всё это значительно помогает. Но главное — не прекращайте водить.

Хороший совет всегда найдёт путь в игру

За последние одиннадцать лет я опубликовал более трёх тысяч твитов с тегом #dnd в Twitter с целью помочь мастерам проводить отличные игры. Я не рассчитываю, что кто-то, включая меня, будет отслеживать все эти советы. Создание базы рекомендаций принесёт мало пользы, если эта база станет громоздкой и неуправляемой. При этом хорошие идеи всегда отчётливо звучат в окружающем шуме. И для каждого из нас важным окажется что-то своё.

Не гонитесь за инструментами

Легко стать одержимым инструментами. Многие мастера тяготеют к вспомогательным средствам, позволяющим готовиться или водить игры. Хуже того, можно запросто поддаться шуму вокруг нового горячего инструмента, отбрасывая старые. По большому счёту, инструменты не имеют особого значения, когда дело доходит до подготовки или проведения наших игр. Мне нравятся одни. Кому-то — другие. Главное выбрать такие, которые будут работают лично для вас, и затем их придерживаться. Мы можем обсуждать их. Мы можем делиться идеями. Мы можем даже экспериментировать с новыми вспомогательными средствами, чтобы почерпнуть что-то новое и переложить это в собственный набор инструментов. Но постоянное переключение с одного на другое требует времени и энергии, которых у нас часто нет. Если у вас уже есть работающие схемы, придерживайтесь их. Улучшайте и дополняйте — без проблем, — но придерживайтесь их.

Берите рабочее, избавляйтесь от неработающего

Создание потрясающего набора инструментов для подготовки и проведения игр требует не только добавления рабочих идей, но и отбрасывание неработающих. Каждый из нас создает этот физический или мысленный набор по мере развития своих навыков мастера. По очереди возьмите в руку каждый его компонент, хорошенько разглядите и положите обратно, если он помогает вам, или выбросьте на помойку — если нет.

Постепенно вы создадите собственный набор инструментов для подготовки и проведения великолепных игр.


Перевод: Евгений Вислоухов

Оригинал записи:

https://longstoryshort.app/long/managing-tips/

[Вечерние разговоры] Орки — история, особенности, столкновения и их тактика

Добрый вечер.

Возобновляем наши Вечерние разговоры. Мы уже говорили про дуэргаров, хобгоблинов, дроу — и теперь пришла пора поговорить про орков.

Интересный факт — поскольку в D&D орки не являются грибами, то кожа у них не зеленая.

Завтра, 27.06.2022 в 21:00 на сервере Подземелья и Подземелья буду рассказывать о орках — их истории, особенностях, столкновениях с ними и их тактиках.

Ссылка на событие Дискорда — https://discord.gg/BH4DXfHN?event=989117015509848064

Ссылка на канал на котором буду рассказывать https://discord.gg/Ch5ffVzk

Ну а также будет стрим на Youtube и там же запись.

[Кросспост] Посредственный совет: сырная атака

Автор: Мыкола Г. June 22, 2022

Оригинал записи: https://telegra.ph/Posredstvennyj-sovet-syrnaya-ataka-06-22

Привет. Намедни я писал о том, как с помощью добавок сделать боевку в пятерке интереснее. И не только в пятерке, кстати. В обратной связи мне один из читателей сказал, что было бы неплохо сделать подборку из десяти крутых добавок. Крутая идея.

Поэтому я ее не реализую. Вместо этого я приведу пример одной добавки и расскажу о процессе ее создания. А еще о том, как добавку правильно донести во время игры.

Сырная атака

Преамбула: персонажи игроков столкнулись с безумным ученым, который был целиком поглощен идеей создания невероятного сыра. Для этого он отправлял своих миньонов на добычу компонентов путем ограбления погребов в округе. Одну из таких вылазок герои пресекли, а потому стали следующей целью для сыровара.

Эта информация легла в основу для добавки. В медиа сыр засветился своим «ароматом»: Рокфорд, сходящий с ума из-за запаха сыра, или Геральд, умирающий от душка сыра, или знаменитые вонючие сыры Франции и другие примеры создали прочную ассоциацию с сильным запахом сыра.

Massimo Ravera

Добавка выглядит просто: миньоны сырного ученого нападают на героев. Во время атаки используют газовые бомбы с сырным запахом, который вызывает рвотные позывы или даже настолько резок, что от него можно потерять сознание.

Детали и подготовка

Газовые бомбы стали добавкой для боя. Их реализация требовала подготовки. Для начала я обрисовал базовый принцип работы: аромат сыра выветривался медленно, был чуть тяжелее воздуха и почти невидим. Кроме того, он был настолько резким, что бил в нос даже тем, кто задержал дыхание.

Чтобы усложнить жизнь игрокам, я решил провести сцену с газовыми бомбами в закрытом помещении. Очевидно им стала таверна. Кроме того, что таверна чаще всего считается безопасным местом, она дает еще одну зацепку для героев — их пожитки обычно в спальне, а значит в случае бегства их придется или бросить или рискнуть и попытаться забрать с собой.

Anna Pacchan

В итоге сформировался каркас. В нем было место и причина для сражения, а также осмысленные риски и цели, вместе с правилами добавки. Все готово.

Исполнение

Имея на руках готовое поле боя и добавку мне оставалось сделать только одно — донести до игроков правила происходящего, при этом не выпадая из игрового потока. Для того я использовал классическое: расскажи, покажи, накажи.

Для расскажи я использовал слухи в таверне. Все персонажи, кроме одного, были в главном зале. Поэтому им без труда удалось подслушать, что недавно стража нашла в разграбленном подвале тело хозяина. По его словам он потерял сознание из-за резкого запаса сыра. Сам рассказчик чуть не проблевался из-за остатков аромата.

Следом началась атака. Тут я продвинул пункт покажи. На один из столов упала газовая бомба и взорвалась. Часть сидящих за столом начала, сюрприз, блевать. Еще парочка моментально позеленела и потеряла сознание. Попытки задержать дыхание тут же пресек уведомлением, что запах настолько сильный, что въедается в ноздри даже без вдоха.

Jacob Fleming

После этого начались механические последствия. В конце каждого хода все персонажи под действием сырного газа совершали испытание выносливости. Сложность росла с шагом в пять каждый раунд: 5, 10, 15 и так далее. При первом провале персонаж становился отравленным. При втором — терял сознание. Чтобы спастись от аромата нужно было выбежать на улицу и немного отбежать от таверны.

Итоги

Примерно в таком формате я создаю добавки для сцен. Беру одну понятную идею, разворачиваю ее в механике и презентую игрокам во время сессию через повествование. На выходе получается понятная и, главное, «вкусная» добавка к боевке.

Чтобы не пропустить мои публикации, подпишись на мой ko-fi. Там я публикую всякие штуки по НРИ, они прикольные. А еще там же ты можешь поддержать мой труд и подкинуть мне деньжат на чашечку-вторую кофе. Буду очень признателен!

Про волшебные +1 мечи

Мечи должны ощущаться волшебными.

ЧЕРНОПЕРСТ

У этого короткого меча металлическое зеленое лезвие, которое быстро темнеет до черного по мере приближения к острию. Растительность и растения рядом с владельцем скручиваются, гниют и увядают, когда он проходит мимо. Его можно воткнуть в землю, чтобы засолить почву, и он наносит тройной урон растениям и растительным существам. У него ножны из камня, украшенные одним опалом.

ОГНЕСТРАХ

Этот длинный меч обгорел и почернел. Он громоздкий и тяжелый, что затрудняет использование одной рукой. С лезвия постоянно сочится какая-то густая вязкая субстанция. Это вещество с небольшим усилием можно поджечь за 1 раунд. Когда лезвие горит, лезвие наносит дополнительно 1к6 единиц урона целям, а при броске 6 или если цель покрыта маслом, может поджечь цель. Клинок не повреждается этим пламенем, но не обеспечивает защиты владельцу, который получает 1 урона огнем в конце каждого хода, пока меч горит, а также получает 1к6 урона огнем при критическом промахе в бою.

ДРУГ АЛХИМИКА

Это короткое лезвие всегда выглядит безупречным и новым. Круглое навершие меча отвинчивается, и в меч можно поместить до 3 доз любого алхимического реагента. После помещения в меч пользователь может либо активировать эти алхимические предметы при успешном попадании, либо может атаковать реагентом любую цель, находящуюся в ближнем бою, без помехи или штрафов. Эта атака осуществляется с помощью самого алхимического предмета, обычно требующей только атаки касанием по цели, в отличие от необходимости обхода Класса Защиты цели (поскольку должен выполняться эффект, срабатывающий при успешном попадании).

КОШАЧИЙ КОГОТЬ

Этот короткий клинок имеет зеленый оттенок металла. Любой, кто владеет этим оружием в течение значительного времени, обнаруживает, что его зрачки становятся все более и более вертикальными. При обнажении и держании клинка в руках владелец может видеть в темноте до 120 футов. Также лезвие легкое и маневренное. Любой удар, который превышает Класс Защиты цели на 4 или более, позволяет пользователю немедленно атаковать снова один раз за ход.

Оружие слишком легкое, чтобы использовать преимущество высокой Силы, Сила не дает бонусов к попаданию или урону этим оружием, хотя любые бонусы к Ловкости дают бонус к попаданию и урону.

ВОНЕДЫР

Пока ты держишь меч, ты пахнешь мусором. Ножны представляют собой какой-то пластиковый мешок, наполненный нечистотами. Любая рана, которую вы нанесете этим мечом, с вероятностью 80% заразит цель неприятной инфекцией. Любой, кто сражается с вами в ближнем бою, должен сделать спасбросок против яда (Телосложения КС 15), иначе он станет слабым и его тошнит, получая штраф -1 на броски атаки и к Классу Защиты за каждый ход, во время которого он находится в ближнем бою с вами. Если оставить меч позади, попытаться спрятать меч или использовать духи и магию, чтобы замаскировать запах, ничего не получится. Это влияет на все ваши социальные взаимодействия, обеспечивая существенный штраф.

ЛЕЗВИЕ ВСПЫЛЬЧИВОГО

Этот меч пульсирует красным при извлечении из ножен. Владелец получает штраф к Мудрости и становится чрезвычайно спорным. Он обнаруживает, что верит, что люди замышляют против них, и начинает разрабатывать планы убийства или уничтожения людей и вещей вокруг них. Он не предпринимает никаких действий в связи с этими чувствами, признавая их ненормальными, но его терпение крайне ограничено. Во время любого столкновения, когда реакция существ безразлична/нейтральна или хуже, носитель должен сделать спасбросок против паралича (Мудрости КС 15), чтобы не атаковать существ. Сразу после начала боя меч начинает светится и пульсировать красным, предоставляя как дополнительную атаку 1 раз в ход, так и бонус +2 к попаданию и к урону по всем целям.


Автор: Кортни Кэмпбелл

Источник: Hack&Slash Blog Compendium II

Гугло-перевел: Антон Палихов aka Palant

[Homebrew] Деятельность кампании: выполнение задания

В одной из моих кампаний мне понадобилась механика для быстрого разрешения заданий и миссий, которые выполняются Персонажами Мастера и Персонажами Игроков за сценой.

Для этого я использовал эту очень простую механику.

Деятельность кампании: выполнение задания

Каждый из участвующих в выполнении задания (миссии) персонаж совершает проверку навыков со следующими параметрами:

— в качестве профильной характеристики персонажи классов воитель (паладин, варвар, рейнджер, боец, монах) используют ловкость или силу, персонажи заклинатели – свою заклинательную характеристику, плут – ловкость или интеллект, бард – ловкость, харизму или интеллект. Все споры разрешаются мастером.

— проверка совершается с бонусом владения.

— предварительная разведка может давать бонусную кость к броску каждому персонажу в размере 1к4 или преимущество (по усмотрению мастера).

— наличие специальных предметов, особенностей, способностей, которые могут существенно повлиять на исход миссии (задания) может давать бонус от +1 до +5.

— отсутствие критических для миссии навыков (например, владения воровскими инструментами) может давать персонажам помеху на эту проверку.

Критический провал при проверке может вызывать осложнения.

Критический провал при проверке может вызывать дополнительный бонус от выполнения задания.

Миссии характеризуются сложностью и масштабом. Масштаб определяет необходимое количество успешных проверок, а сложность – Класс Сложности проверок.

Масштаб задания известен игрокам заранее в отличие от сложности.

Успешно выполненное задание дает персонажам опыт равный опыту от сложного столкновения для их отряда. Награда за выполнение задания определяется масштабом задания.

Українські спільноти присвячені НРІ

Об’єднана спільнота України:

DND_UA — Telegram Чат

D&D_UA — Telegram Канал

D&D_UA — Discord Server

Загальноукраїнські спільноти :

НРІ Україна RPG Ukraine — Telegram Чат

Перехрестя Авантюристів — Telegram Чат

Інформаційне Бюро L&L — Telegram Канал

Grighammer Chat — Telegram Чат

Griggammer — Telegram Канал

Рольова комора — Telegram Канал

RolePlay Солов’їною — Telegram Канал

Корчма D20 — Telegram Канал

Спільноти Києва:

D&D Київ — Telegram Канал

Play Hard — Telegram Чат

Клуб «Нора» — Telegram Чат

Ліга Майстрів — Telegram Чат

Narrative Assembly — Telegram Канал

Narrative Assembly — Telegram Чат

Гекс Рольовки — Telegram Чат

CBgames — Telegram Чат

Дід Лихозор — Telegram Канал

Lucky Quest — Telegram Чат

Анонсів Roleplay Київ — Telegram Канал

Board Games Club — Telegram Чат

Записки Халастера — Telegram Чат

НРІ Київ RPG Kyiv — Telegram Чат

Часовий Дворф — Telegram Канал

Таверневий Чатик — Telegram Чат

Dungeons and Dragons and KPI — Telegram Чат

idearoll — Telegram Канал

Спільноти Львова:

Пряма Гільдія — Telegram Чат

Lviv RPG — Telegram Канал

Хобі Монстр — Telegram Чат

Спільноти Харкова:

НРІ Community — Telegram Чат

Костяшки — Telegram Чат

DnD — Telegram Чат

Спільноти Одеси:

Спільний Розум ДНД — Telegram Чат

Підземелля та Дракони Одеси — Telegram Чат

Спільноти Івано-Франківська:

Ligvo — Telegram Чат

OnedSeven — Telegram Канал

OnedSeven — Telegram Чат

Спільноти Полтави:

Poltava DnD — Telegram Чат

Спільноти Запоріжжя:

D&D Запоріжжя — Telegram Чат

Mir.Odin TRPG club — Telegram Канал

Спільноти Рівного:

20 roleplay community — Telegram Чат

Спільноти Дніпра:

ODD — Telegram Чат

ODD Анонси — Telegram Канал

Дніпро RPG — Telegram Чат

DnD Dnepr — Telegram Чат

DnD Dnepr — Telegram Канал

DnD & Co Dom Igr — Telegram Чат

Спільноти Луцька:

LutskRPG — Telegram Чат

Спільноти Тернополя:

Рольовки в Тернополі — Telegram Чат

Спільноти Вінниці:

Лорний Храм — Telegram Чат

Спільноти Кропивницького:

Cardborder — Telegram Чат

Спільноти Олександрії:

Пластиковий Пляж — Telegram Канал

Спільноти Закарпаття:

D&D Transcarpathia — Telegram Чат

Українські НРІ Сервери Discord:

Де-Не-Де

#дндукраїнською

Geek поплава

idearoll

Кидай на Санити

RolePlay Солов’їною

Українські НРІ канали TikTok:

lissoynse — Про НРІ

did_lykhozor — Про НРІ

diceandbonesdnd — Про НРІ

igromagua — Про настільні ігри загалом

Україномовні НРІ YouTube канали:

Dice & Bones

Таверна «Чванлива Чайка»

Пригодник

Апокрафтика

Хмарять Мари

Кидай на Санити

KayolaArt

Ігри до столу

idearoll

Корчма D20

Дотичні до НРІ та інші YouTube канали:

Світ Настільних Ігор — Про настільні ігри

GameStreetUA — Про настільні та відеоігри

Padon — Про відеоігри та інше

OLDboi — Про відеоігри та інше

Nikattica — Про відеоігри та інше

PlayUA — Про відеоігри та інше

Rendaros UA — Про відеоігри та інше

Gamer — Про відеоігри та інше

Geek Journal — Про гік-культуру

Загін Кіноманів — Про кіно

AdrianZP — Про кіно

MariAm Blog — Про фільми та комікси

Пан Карпан — Про поп-культуру

MangUA — Про мангу

Підтримуємо україномовний контент!

Цей список поступово буде оновлюватися та доповнюватися.

Якщо маєте зауваження, пропозиції чи посилання на джерела, що відсутні у списку, звертайтеся до адміністрації https://t.me/dnd_ua

Єднаймося, разом ми сила!

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

Автор: Мыкола

Оригинал записи https://telegra.ph/Interesnaya-boevka-v-DD-5e-situacii-06-18

Решение вопроса силой — очень популярный инструмент в НРИ. Иногда вокруг него построено почти всё. Это нормально. Проблемы начинаются в тот момент, когда боевые сцены сменяют друг друга без видимых изменений. Чтобы этого избежать ведущему нужно подготавливать сцены основываясь на трех факторах. Это цели, риски и добавки. О последних я сегодня и расскажу.

Художник: Luca Bancone

Что за добавки?

Дам самое простое определение. Добавка — надстройка, которая влияет игровой процесс во время боя. Сами добавки я делю на простые и усложненные. К ним нужно относится, как к специями. Если их в меру, бой становится вкуснее, если слишком много или нет — уже не то, а постоянное использование одного и того же быстро приедается.

Простые добавки

Простыми называются добавки, которые влияют на малое количество аспектов боя с очевидным результатом и от которых сравнительно легко избавиться. Самый простой пример простой добавки в D&D 5e — укрытие. Обрушенная колонна, стойка в таверне или даже тело союзника — это обычное укрытие, которое немного повысит защиту от атак и некоторых заклинаний.

В другим простым добавкам можно отнести заслоненную местность, например туман, труднопроходимую местность, вроде болота, а также тьму и слабое освещение вместе с высотой и любой другой простой добавкой.

У простых добавок есть одно крутое свойство: их генерацию можно свалить на игроков. Потушить факелы и погрузить комнату во тьму, использовать заклинание и пройтись по воде, перевернуть стол в комнате и создать укрытие. Эти и многие другие действия могут делать как НИП, так и персонажи игроков. Благодаря этому даже заурядные боевки превращаются в цепочку задач с получением преимущества от добавок.

Усложненные добавки

Усложненные добавки отличаются от простых тем, что затрагивают сразу несколько аспектов или значительно влияют на один из них, а избавится от них значительно сложнее.

Пример такой добавки: подводный бой. В таком случае часть атак становится бесполезной, огонь наносит половину урона, а горящие от масла враги тухнут. Кроме того, ведущему ничто не мешает решить что использование заклинаний с вербальным компонентом под водой заставит заклинателя тонуть.

В итоге подводный бой не просто ограничивает перемещение, а серьезно меняет подход ко всему бою. Еще один нюанс — персонажам игроков очень сложно превратить обычный бой в подводный. В пятой редакции у персонажей не так много инструментов чтобы затопить комнату 20х30 футов водой, ведь для этого нужно из кармана достать «всего» полторы сотни тонн воды.

К усложненным добавкам можно отнести пожар в доме, шторм во время боя на палубе корабля или ураган.

Комбинирование и частота

Художник: nusan

Добавки можно и нужно комбинировать. Обычную зачистку пещеры от ящеролюдов можно превратить в увлекательное приключение, если в пещере будет темно, воды по пояс, а в воздухе висит чарующая песнь сирен, которая заставляет залепить уши воском. Согласить, совсем не то же самое, что и зачистка 6-8 комнат с полудюжиной ящеролюдов в каждой.

У добавок есть еще один приятный бонус — их не нужно использовать постоянно. Хорошо если один бой из трех использует ту или иную добавку. Круто, если это усложненная добавка, но даже комбинации из простых будет вполне достаточно.

Отдельно отмечу, реально сложные добавки лучше делать основой для сцены. Нет нужды еще больше усложнять бой в неевклидовом пространстве добавляя туда песчаную бурю. Поверь, проход который снаружи в десять раз длиннее чем внутри и так достаточно сильно сломает игрокам голову.

Выводы

Добавки — один из ключевых инструментов создания запоминающихся боевых сцен. Простые добавки можно и нужно делать не только ведущему, но и игрокам. Усложненные в подавляющему большинстве случаев может сделать только ведущий, но и сцены с такими добавками значительно отличаются от обычных. Создавая сцены обязательно думай о том, чтобы хотя бы в каждой третьей была комбинация добавок или использование необычной и усложненной добавки. Тогда уровень игр значительно вырастет.

Кстати, о двух других столпах, целях и рисках, я тоже напишу. Чтобы не пропустить посты можешь подписаться на мой ko-fi. Там же можно поддержать меня подкинув на шаверму и новую книжку по PF2.

[Перевод] Розетский камень ОСР

Дмитрий Нелюбов закончил перевод розетского камня ОСР написанного Кортни Кэмпбеллом, более известным как Hack&Slash Master