D&D и настольные ролевые игры
Киборги и Чародеи
Статьи, переводы, ресурсы и рабочие заметки для мастеров и игроков: от социальных сцен до гекскраула, от Forgotten Realms до Core d20 RPG.
Статьи
Разборы правил, практические заметки, экономика, бестиарий и инструменты для игры.
Переводы
Alexandrian, Angry GM, Sly Flourish, Эд Гринвуд и другие полезные тексты.
Core d20 RPG
Домашняя переработка пятой редакции: правила, классы, сражение, снаряжение и бестиарий.
Забытые Королевства
Лор, города, организации, ответы Эда Гринвуда и материалы по Фаэруну.
Навигация
Быстрый вход по темам
С чего начать
Ключевые подборки
Новое
Последние материалы
Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему заранее написанный текст для зачитывания мешает Мастеру держать сцену в голове, усыпляет игроков и не позволяет подстраивать повествование под темп игры. Читать →
Злое управление информацией (часть 1): роль информации
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как информация превращает случайные действия игроков в осмысленные решения, и делит сведения на неуместные, интересные, полезные и необходимые. Читать →
Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает язык мира и язык игры, факты, косвенные указания и улики, а также объясняет, как соотносить влияние информации со сложностью её получения и применения. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок четвёртый: подготовка задним числом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Финальный урок открытой кампании: как после встречи написать краткий отчёт, обновить библию кампании, составить список дел игроков и подготовить только необходимое. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ перечисляет минимальный набор для открытой кампании: справочники, рабочую карту мира, краткие региональные списки и предполагаемый маршрут игроков. Читать →
Как идёт игровой ход
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет Произвольный игровой ход: единый способ разрешать быстрые и длительные действия, управлять прерываниями, параллельными задачами и темпом игры. Читать →