Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

D&D и настольные ролевые игры

Киборги и Чародеи

Статьи, переводы, ресурсы и рабочие заметки для мастеров и игроков: от социальных сцен до гекскраула, от Forgotten Realms до Core d20 RPG.

Киборги и Чародеи

Навигация

Быстрый вход по темам

Все теги

С чего начать

Ключевые подборки

Проекты

Что сейчас важно

Новое

Последние материалы

Архив статей
Становление хаком

Становление хаком

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы.  Читать →

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы.  Читать →

Бремя ведущего и другие истории

Бремя ведущего и другие истории

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии.  Читать →

Чудовища лучше вас знают, что делают

Чудовища лучше вас знают, что делают

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Статблок чудовища описывает не его сознание, а то, что должно произойти за столом. На примере архикарги и пространственных кандалов Злой ГМ показывает, почему существ следует вести на победу, как способности кодируют их тактику и характер и зачем жёсткие правила иногда защищают игру от чрезмерно умных решений самого ведущего.  Читать →

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов.  Читать →

Учёт магических предметов

Учёт магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов.  Читать →