Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2

Это продолжение заметки Про классы, существа, роли

Список ролей

Роли могут быть определены различными способами, поэтому данный перечень ролей явно не является окончательным или наиболее правильным – всего лишь навсего отражением нашего индвидуального подхода к дизайну. Например, Злой ГМ использует следующие роли существ:

  • Громилы
  • Снайперы
  • Застрельщики
  • Зонеры
  • Блокировщики
  • Саперы
  • Бафферы
  • Целители

Giffyglyff использует похожий список:

  • Громила
  • Атакующий
  • Снайпер
  • Скрытень
  • Поддержка
  • Контролер
  • Защитник

Помимо них роли существ использует также Badooga:

  • Контролеры
  • Налетчики
  • Снайперы
  • Солдаты
  • Атакующие
  • Громилы

Описание ролей

Несмотря на отдельные отличия между представленными классификациями ролей – все они определяют используемые стратегии.

Точно так же, как персонажи в отряде искателей приключений могут специализироваться на определенных ролях (например, на танковании), монстрам также могут быть присвоены категории в зависимости от их роли в бою.

Громилы [Brutes] это атакующие существа, которые превосходят защиту ИП. У них есть какой-то способ пробить защиту, либо увеличив их бросок атаки, либо увеличив бросок урона. Одинокий громила — это такое существо, который использует комбинированное действие. К примеру, существо, которое полагается на атаку из засады (которая дает дополнительный урон), является хорошим примером громилы. Групповые громилы могут быть существами, которые получают бонус к атаке или урону, или к тому и другому, когда они объединяются с соседними союзниками. Или они могут быть существами, дающими союзникам бонусы к атаке и урону. Это также было бы жестокой стратегией, поскольку она увеличивает общий урон вражеской группы, чтобы подавить защиту ПК. Заметьте, однако, что громилы — это не просто существа с высокими бросками атаки и/или большим уроном. Числа в статблоке не являются стратегией существа. Они являются его статблоком. Из всех атакующих существ громилы, вероятно, наносят наибольший урон своими базовыми атаками.

Громилы сильно бьют и получают сильные удары. Они наносят много урона в ближнем бою, и, хотя в них легко попасть, у них есть много хитов, чтобы компенсировать это. Иметь много хитов недостаточно: если брут не может нанести урон или иным образом привлечь внимание врага, его можно просто игнорировать, и танковать он не сможет.

Огры-зомби (и другие типы зомби), холмовые гиганты и фиолетовые черви — все это примеры громил.

Снайперы (артиллерия) и застрельщики (налетчики)— тесно связанные атакующие существа, специализирующиеся на нанесении урона именно туда, куда им нужно. Снайперы полагаются на дальние атаки, которые позволяют им нацеливаться на дальних противников, а Застрельщики могут уклоняться от ИП, обманывать их или выходить из столкновения для достижения своих приоритетных целей. Обе эти роли предполагают стратегию уничтожения уязвимых или опасных целей, таких как уязвимые заклинатели персонажи, целители или атакующие дальнего боя. Одиноким снайперами застрельщикам жизненно необходима защитная стратегия для обеспечения их выживаемости.

Снайперы — это те, кто предпочитает наносить урон на расстоянии. У них слабые защитные способности, которые они компенсируют удачным позиционированием, которое не позволяет им легко вступать в рукопашную. Им не нужно прятаться, как застрельщикам, и они не должны наносить такой же урон, как нападающие, хотя при необходимости им это разрешено.

Лучники, бехолдеры и разведчики — все это примеры снайперов.

Налетчики врываются в бой и выходят из него, используя свою мобильность и скользкость, чтобы не подвергать опасности свою хрупкую защиту. Они ждут хорошей возможности нанести удар, обычно целясь в самого слабого или другого противника, которого проще всего атаковать, не получая при этом урона. Часто у них есть черты, которые позволяют им перемещаться внутрь и наружу, не подвергаясь атакам по возможности, как это сделали бы другие существа.

Убийцы, багберы и гоблины — все это примеры налетчиков.

Контролеры используют свои способности для полезности, а не только для нанесения урона. Некоторые контроллеры манипулируют полем боя, блокируя обзор или создавая труднопроходимую местность. Другие накладывают на своих противников «дебаффы», которые уменьшают их атакующую или защитную силу, например, накладывая помеху на их броски атаки или спасброски. Многие контролеры даже используют свои способности, чтобы напрямую выводить из строя своих противников, очаровывая, выводя из строя или ограничивая их. Такие силы могут принимать форму магических или псионических способностей, активируемых на расстоянии, или они могут быть доставлены в ближнем бою через ауры или поверх рукопашных атак.

Гарпии, пожиратели разума и ракшасы — все это примеры контролеров.

Защитник – зонеры и блокировщики тесно связаны и существуют в противоположном пространстве, как застрельщики и снайперы. Оба, по сути, существуют для того, чтобы уменьшать атакующие способности противника. Зонеры могут контролировать движение. Они могут блокировать противников, толкать их, замедлять или создавать области опасного или сложного ландшафта, чтобы персонажи не могли добраться до основных целей или убежать от самых опасных наступательных существ. Блокирующие препятствуют или контролируют прицеливание противников. Они могут поглощать атаки соседних союзников, могут налагать штрафы на атаку определенных целей, могут использовать насмешки, клятвы или другую механику принудительного нацеливания и так далее.

Солдаты — это универсалы, которые могут как получать урон, так и наносить урон по мере необходимости. В то время как большинство солдат ориентированы на ближний бой, у некоторых также есть доступ к дальнобойным опциям, но они не сосредотачиваются на них до такой степени, чтобы быть полностью занятыми снайперами.

Ветераны, хезроу и эринии — все это примеры солдат.

ПоддержкаСаперы — атакующие существа, которые каким-то образом сосредотачиваются на снижении защиты противника. Они могут плеваться кислотой, которая разрушает доспехи, или они могут наложить на кого-то проклятье, чтобы уменьшить его спасброски. Одиночные саперы наиболее вероятно будут комбинированными существами. Например, они использовали бы одно действие, чтобы сбить врага с ног, а затем следующее действие использовало бы ослабленную защиту лежащего противника. Фактически, одиночные саперы идеально подходят для второй наступательной стратегии. Установите их, а затем сбейте их.

Наконец, ПоддержкаБафферы служат противовесом Саперам. Бафферы каким-либо образом повышают свою собственную защиту или защиту своих союзников. Они могут давать бонусы к защите ближайшим союзникам, они могут давать временные хиты (которые не являются лечением), они могут давать сопротивление определенным типам урона или каким-либо образом обеспечивать укрытие.

Целителей, которые также относятся к поддержке следует использовать редко. Целители — защищеннные существа, которые специализируются на уничтожении прогресса, достигнутого персонажами.

И с точки зрения воздействия на психологию игроков это плохое решение. Выбирая между снижением противника полученного урона на 5 единиц и наблюдением за тем, как существо исцеляет 5 хитов, большинство игроков предпочтут уменьшение урона. Психологические особенности заставляют игроков ощущать исцеление противника как украденный у них уже достигнутый прогресс, обесценивая их успешные действия.

Тем не менее, это жизнеспособная стратегия для особенно ненавистного существа, и она действительно стимулирует стратегическое мышление – сначала убейте целителя. Исцеление может включать в себя самолечение, регенерацию, иссушение жизни или жреческую магию. Целители в основном противоположны Громилам.

Нападающие являются главными дилерами урона в данном столкновении. Наступательная сила нападающего, как правило, заметно сильнее, чем его защита. Несмотря на это, нападающие не являются исключительно дальнобойными нападающими; нападающий может быть бойцом ближнего боя. Имея это в виду, многие заклинатели становятся отличными нападающими.

Архимаги, драконы и личи — все это примеры нападающих.

Giffyglyph также использует роли существ для изменения базовых характеристик существа определенного уровня.

Двойственная проблема дизайна существ в пятой редакции

Стандартный дизайн существ в пятой редакции обладает как достоинствами, так и недостатками.

К числу достоинств следует отнести явную простоту статблока и подход к определению показателя опасности существа после задания всех необходимых свойств.

С другой стороны, есть несколько ключевых недостатков, которые критичны в различных ситуациях, но для понимания системы о них следует рассказать подробнее.

Проблемы с хитами и защитами

Дизайн статблоков направленный на упрощение использования статблоков мастерами а также желание увеличить количество эффективных попаданий от персонажей (приблизительно на уровне 55-70% при столкновении с существами соответствующей опасности) привел к инфляции хитов, что в свою очередь изменило баланс способностей классов и заклинаний.

Увеличение количества хитов приводит к тому, что заклинания, чьи эффекты основаны на количестве хитов у существа, будут иметь разное значение для персонажа мастера, построенного аналогично существам из Бестиария, и персонажу игрока.

Так, у обычного ветерана, который имеет показатель опасности 3 – около 65 хитов, тогда как у бойца 6-7 уровня, у которого будет такой же показатель опасности хитов будет меньше (одинаковый показатель опасности у них будет за счет большего урона у бойца).

Еще более характерным примером может быть берсерк с показателем опасности 2, у которого также хитов около 60, а по потенциалу нанесения урона он соответствует варвару 4-го уровня.

У существ более высоких показателей опасности разрыв становится еще большим.

И в итоге для персонажей мастеров заклинания восстановления хитов и нанесения урона имеют меньшее значение нежели для персонажей игрока.

Решать эту проблему можно разными способами:

  • создание возможностей получения временных хитов и уменьшение обычных
  • добавление действующих сопротивлений и уменьшение обычных хитов (хороший способ для того же берсерка – заменить количество хитов на возможность использования варварской ярости)
  • уменьшение обычных хитов и увеличение защит
  • уменьшение обычных хитов, но создание способа их восстановления посреди боя (то же Второе дыхание бойца является способом уменьшить максимальные хиты существа, но увеличить эффективные хиты существа для столкновения).

Характеристики как основной параметр эффективности

В пятой редакции существенно возросла роль характеристик для эффективности персонажей. Если в старых редакциях характеристики не имели такого играющего значения – поскольку шансы попадания, спасброски имели больший вес в определении итоговых параметров существа, то в пятой редакции характеристики имеют влияние на уровне бонуса владения, а то и большим.

Это приводит к проблемам на уровне миростроения – когда у всех персонажей рыцарей 16 сила, а магов с Интеллектом ниже 16 (и доступом к 5-му кругу заклинаний) практически не существует.

Собственно, с точки зрения миростроения, наиболее простым способом решения этой проблемы является добавление третьего параметра, который будет влиять на атаку, хиты, спасброски, КЗ и КС заклинаний и особенностей персонажа. Например:

Воинские тренировки (1). Существо получает бонус +1 к броскам атаки оружием и КС боевых приемов.

Заклинательная тренировка (1). Существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинанием и КС своих заклинаний.

Стойкий. Персонаж получает бонус +1 хит за каждую КХ.

Улучшенные спасброски (1). Персонаж получает бонус +1 к спасброскам.

Простота заклинателей

Существа заклинатели с определенного момента начинают становится проблемой для мастера если использовать классический для пятой редакции подход – заклинания как свойство класса – их становится слишком много, а для их чтения необходимо использовать другой источник правил.

Чудовища Мультивселенной предложили подход к решению этой проблемы путем создания упрощенных тактических статблоков, в которых свойство Сотворение Заклинаний было обрезано до флаворных заклинаний с ограниченным количеством использованием раз в день определенных заклинаний и создание специальных действий, которые заменяют используемые ранее заклинания.

Этот подход хоть и упрощает ведение боя с использованием этого статблока, но имеет один врожденный недостаток – существо рассматривается исключительно как противник, и как союзник имеет более ограниченный потенциал (вместо использования заклинаний из статблока для создания особенностей столкновения их необходимо задавать отдельно для столкновения или сцены) или другие недостатки (например, у Военного священника лечащая особенность перезаряжается на 4-6, превращая союзного такого заклинателя в бесконечный ресурс лечения).

Собственно, с моей точки зрения единственным способом решения этой проблемы является использования для одной и той же сущности двух вариантов статблока – т.н. тактического и продвинутого (в котором сотворение заклинаний будет полноценной особенностью существа аналогичной классовой).

В следующей части – шаблоны существ, свойства, персонализация существ


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост