Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как менялся расход классовых ресурсов в D&D 5e

Автор: Антон «Palant» Палихов
Нет времени читать всю статью?

За десять лет существования пятой редакции «Подземелий и драконов» многое изменилось — в том числе после ухода Рэя Виннингера и Майка Мирлса, руководителя D&D и ведущего дизайнера игры. Одно из заметных изменений коснулось того, как персонажи расходуют классовые ресурсы.

Рассмотрим несколько примеров этой эволюции, а затем попробуем выделить основные модели расходования ресурсов и понять, к чему ведёт каждая из них.

От риска к гарантированному эффекту

Хороший пример — Кара паладина. В третьей редакции игрок объявлял её до броска атаки. Если паладин промахивался, попытка всё равно расходовалась. В пятой редакции решение принимается уже после попадания, поэтому ресурс невозможно потратить совсем без эффекта.

Другой пример — боевые приёмы Мастера боевых искусств, архетипа бойца. Некоторые из них не только создают основной эффект, но и наносят дополнительный урон. Даже если цель успешно проходит спасбросок, кость превосходства всё равно приносит пользу.

Бардовское вдохновение в этом отношении менее однородно. Добавленная к проверке характеристики или спасброску кость может не превратить неудачу в успех. Зато боевое вдохновение барда Коллегии Доблести можно потратить на дополнительный урон уже после попадания — и такой ресурс срабатывает наверняка.

Похожим образом устроены некоторые заклинания-реакции. Щит применяется после попадания по персонажу, а поглощение стихий — после получения определённого вида урона. Игрок расходует ячейку не вслепую, а в ответ на уже наступившее событие. Если бы щит приходилось накладывать до того, как станет известно, попала ли атака, ценность заклинания была бы заметно ниже.

Вероятность срабатывания помогает объяснить и то, почему в пятой редакции усиления часто привлекательнее ослаблений. Благословение без предварительного спасброска добавляет 1к4 к броскам атаки и спасброскам союзников. Порча (bane) вычитает 1к4 из тех же бросков противников, но сначала каждый из них должен провалить спасбросок. В большинстве случаев благословение оказывается надёжнее.

Некоторые архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной», а затем и материалы плейтеста One D&D предложили ещё одну модель. Персонаж проваливает проверку характеристики и добавляет к результату дополнительную кость — например, благодаря способности Клинка души (Soulknife) или альтернативному применению Второго дыхания у обновлённого бойца. Если добавленная кость не превращает провал в успех, ресурс не расходуется. Иными словами, персонаж платит только за результат, который действительно принёс пользу.

Четыре модели расходования ресурсов

Из этих примеров можно выделить четыре основные модели.

  1. Ресурс объявляется до проверки и не гарантирует результата. Так работала Кара паладина в третьей редакции. Сюда же относятся заклинания с броском атаки или спасброском, которые ничего не делают при промахе или успешном спасброске цели, обычное Бардовское вдохновение и вдохновение в редакции 2014 года.

  2. Ресурс сразу даёт гарантированный результат. К этой модели относятся Второе дыхание бойца, Всплеск действий, Песнь клинка Певца клинка, Кара паладина в пятой редакции и боевое вдохновение барда Коллегии Доблести.

  3. Ресурс пытается изменить уже известный результат и расходуется независимо от успеха. Например, приём бойца Точная атака позволяет после неудачного броска атаки добавить кость превосходства, однако кость будет потрачена, даже если её не хватит для попадания. Сходным образом работает щит: заклинание применяется после попадания, но повышенного КЗ может оказаться недостаточно. Героическое вдохновение в редакции 2024 года позволяет перебросить уже сделанный бросок, однако новый результат не обязательно будет лучше.

  4. Ресурс пытается изменить известный результат, но расходуется только при успехе. Так устроены способность Клинка души из «Котла Таши» и новая способность бойца из «Книги игрока» 2024 года.

Что меняется для игрока и Мастера

Вторая модель — самая простая и выгодная для всех участников. Игрок объявляет способность, получает эффект и отмечает потраченный ресурс. Выбор сводится к тому, когда применить способность, а её непосредственная польза заранее известна.

Первая модель для игрока менее выгодна, но почти столь же проста: он объявляет способность, расходует ресурс и либо получает эффект, либо остаётся ни с чем. Она побуждает заранее повышать вероятность успеха. Например, в третьей редакции паладин мог сначала собрать как можно больше модификаторов атаки и даже применить истинный удар, а уже затем использовать Кару. Важно, что в первых двух моделях игроку не нужна дополнительная информация от Мастера для принятия решения.

Третья модель сильнее и удобнее для игрока: решение принимается после того, как базовый результат уже известен, а ресурс получает шанс его изменить. Однако теперь Мастер должен сначала сообщить промежуточный результат, затем дождаться решения игрока и лишь после этого продолжить разрешение действия. Механика становится менее удобной для Мастера, хотя число дополнительных бросков и вычислений по сравнению с первыми двумя моделями почти не меняется.

Четвёртая модель идёт ещё дальше. Игрок знает базовый результат, пытается его изменить и платит только в случае успеха. Для него это максимально удобно; для Мастера — не удобнее третьей модели. При этом число заявок и дополнительных бросков способно вырасти в разы, ведь неудачная попытка ничего не стоит и её выгодно повторять при каждом подходящем провале.

На мой взгляд, для системы в целом это плохое решение. Значительная часть выбора исчезает: выигрышная стратегия сводится к тому, чтобы всякий раз применять способность после провала. Каждая такая попытка приостанавливает разрешение действия, требует ещё одного броска и откладывает ответ Мастера.

Похожим образом сокращали пространство для решения новые формулировки заговора наставление и Бардовского вдохновения в материалах плейтеста, где способности предлагалось применять реакцией. Раньше игроку приходилось заранее решать: кому достанется наставление — плуту, который пытается двигаться скрытно и может нуждаться в бонусе к Скрытности, или рейнджеру, который несёт дозор и высматривает спрятавшихся противников? При реактивном применении достаточно дождаться события и отдать ресурс именно тому, кому он понадобился.

Почему дизайн движется в эту сторону

Полагаю, прежде всего дизайнеры стремятся сделать новые возможности приятными в использовании: ресурс должен давать предсказуемое положительное подкрепление, а не исчезать впустую. Это напоминает «магическое» число 65%, лежащее в основе «Бестиария»: примерно таков базовый шанс персонажа попасть по чудовищу с ПО, соответствующим его уровню. Персонажам нравится попадать. А побочные эффекты — рост запаса хитов и перекосы в привлекательности заклинаний — по-видимому, волнуют дизайнеров меньше.

Итог

Пятая редакция D&D последовательно упрощает для игроков расходование ресурсов. Дизайн всё чаще стремится гарантировать полезный эффект, избавить игрока от необходимости принимать решение заранее и позволить ему реагировать на уже известный результат.

Хорошо это или плохо, окончательно покажет время. Лично я считаю такое направление ошибочным. Недавний вопрос о D&D в Facebook, автор которого путал радиус с диаметром, напомнил мне, почему я ценю игры, требующие размышления и планирования. Мне хотелось бы, чтобы НРИ оставались не только способом уйти от повседневности, но и средством развивать мышление и навыки игроков.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост