Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мысли вслух про эволюцию механик расхода классовых ресурсов в D&D 5e

За прошедшие десять лет Подземелья и Драконы пятой редакции существенно изменились – в том числе из-за ухода Рэя Виннигера и Майкла Мирлза (главного по D&D и главного гейм-дизайнера). И одним из элементов системы, который начал меняться стал подход к расходу классовых ресурсов.

Рассмотрим пару базовых примеров эволюции и попробуем выделить основные способы расхода и применисресурсов. Одним из таких хороших примеров будет Кара паладина. Еще в третьей редакции использование Кары заявлялось перед атакой и в случае промаха одно использование Кары все так же списывалось. В пятой же редакции паладин выбирает использовать ли Кару уже при попадании – таким образом не происходит использований ресурса без эффекта. Другим примером может быть использование боевых приемов Мастером Боевых Искусств (архетип Бойца) – некоторые приемы при использовании помимо основного эффекта также наносят урон, т.е. даже в случае успешного спасброска цели как минимум будет нанесен урон. Бардовские вдохновения обладают различной эффективностью в этом плане – например, базовое использование для проверки характеристики или спасброска может быть неуспешным, тогда как бардовское вдохновение от барда Коллегии Доблести также может быть использовано для получения дополнительного урона.

Еще примером более экономного расходования ресурса в виде ячеек заклинаний может быть Щит и Поглощение стихий – которые используются в случае наступления события – или же попадания по персонажи или же нанесения урона. Явно видно, что если бы Щит необходимо было использовать без знания попали по персонажу или нет – его бы ценность была бы меньше.

Кстати говоря, вероятность срабатывания заклинаний – это то, почему дебаффы в пятой редакции используются реже нежели баффы. Если Благословение дает бонус 1к4 к спасброскам и броскам атаки, а Bane дает штраф 1к4 но при этом для его срабатывания необходим провал спасброска, то очевидно что выгоднее использовать Благословение, нежели Bane.

Некоторые архетипы представленные в Котелке Таши а также представленные во время плейтеста One D&D представили новые механики: использование ресурса во время провала проверки характеристики путем добавления дополнительной кости к результату – например, у архетипа плута Soulblade и альтернативное использование Второго Дыхания у обновленного Бойца. При этом в случае если после добавления дополнительной кости результат проверки остается провалом, то ресурс не тратится и таким образом ресурс используется только в случаях когда он явно принес пользу персонажу.

Исходя из этих примеров я могу выделить следующие способы расходования ресурсов персонажа:

  1. Без гарантии результата и с заявкой использования ресурса до осуществления проверки – старая Кара паладина из третьей редакции, сотворение заклинания со спасброском или броском атаки без эффектов при провале спасброска или броска атаки, обычное бардовское вдохновение, героическое вдохновение в редакции 2014 года.
  2. С гарантированным результатом при заявке и использовании ресурса – то же Второе дыхания Бойца, Всплеск действий, Песнь клина у Певца клинков, новая Кара паладина из пятой редакции, бардовское вдохновение барда Коллегии Доблести.
  3. С использованием для изменения результата события и не гарантированным результатом и расходом ресурса при использовании– прием Бойца Точная атака, позволяющая добавить кость превосходства к броску атаки при промахе, но которая все еще расходуется если атака все еще была не успешна, заклинание Щит при попадании по персонажу, новое героическое вдохновение позволяющее не просто заявить преимущество на бросок, но и просто перебросить бросок и т.п.
  4. С использованием для изменения результата события, не гарантированным результатом и расходом ресурса только при успехе – способности архетипа плута из Таши, новая способность бойца из Книги Игрока 2024 года.

Если оценить эти способы использования ресурсов, то очевидно что наиболее простым и выгодным для игрока и мастера является второй – заявил, использвал, получил эффект, списал использование из листа персонажа – и при этом основной выбор игрока сводится к тому когда использовать и он точно знает что получит какой то эффект. Самым невыгодным для игрока но все еще простым является первый способ – заявил, использовал, получил или не получил эффект, но сразу списал использование из листа персонажа и этот способ как правило стимулирует игрока использовать ресурс при максимизации шанса успеха – как например в третьей редакции набрать модификаторов для успешной атаки да еще Истинный удар сотворить. Стоит сразу отметить, что первые два способа для принятия решения игроком не требуют предоставления дополнительной информации мастером. Способ номер три является улучшением для игрока – решение принимается при уже известном базовом результате и ресурс способен изменить результат – и при этом фактически происходит реткон уже произошедшего события и требует уже дополнительной работы мастера. Следовательно третий способ по сравнению с первым становится удобнее для игрока и не удобнее для мастера, но при этом количество дополнительных бросков или измерений по сравнению с первым и вторым вариантом все еще не меняется. Способ же четвертый пошел еще дальше по сравнению с третьим и использует ресурс не только при известном базовом результате но и при его изменении – это очень удобно и просто для игрока, так же неудобно для мастера как и третий способ, но при этом количество заявок на использование ресурса и дополнительных бросков может увеличиться в разы – поскольку ресурс используется только при успехе. И как мне кажется – это плохое решение в целом для системы и для игроков: у игроков пропадает большая часть выбора при использовании ресурса – его выигрышной стратегией становится использование ресурса при провалах всегда, а это всегда будет затягивать обработку заявки и ответ мастера.

Похожим образом убирают выбор и стратегию игрока и новые формулировки заговора Наставления и использования бардовского вдохновения реакцией, как это было представлено в плейтесте – исчезает стратегия и принятие решения “Кому распределить ресурс Наставления – плуту который пытается идти скрытно и ему может понадобится бонус для Скрытности или рейнджеру, который несет дозор и высматривает спрятанных противников.” Теперь достаточно дождаться наступления события и потратить ресурс реакцией – и он точно пойдет кому надо.

Почему это происходит? Мне кажется, в первую очередь пытаются создать эффект удовлетворения у новых опция и чтобы их использование всегда приносило выброс положительных гормонов. Это чем-то схоже с волшебным числом в 65% которое лежит в основе Бестиария и является базовым шансом попадания персонажа по монстру такого же ПО как и уровень персонажа – потому что персонажу нравится попадать. А побочный эффект в виде инфляции хитов и диспропорации использования заклинаний – уже не особо интересны гейм дизайнерам.

Подытожу. Подземелья и Драконы пятой редакции пытаются всяческим способом упростить использование ресурсов игроком и сделать одновременно и чтобы расход ресурса всегда был исключительно с эффектом и убрать у игрока необходимость принимать решение заранее и планировать свои действия, позволяя использовать ресурсы реакцией. Хорошо это или плохо – покажет время. Лично я считаю, что плохо. Уже например выросло поколение людей не отличающие радиус от диаметра (навеяно вопрос про D&D в Facebook), а мне бы хотелось чтобы НРИ были не только эскапизом но и способом развития игроков и их навыков.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост