Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Проблематика: довольно часто в сообществе высказывается аргумент, что D&D не предназначена для игр про социальное взаимодействие, и что поэтому некоторые жанры историй в D&D попросту не реализуемы. Как аргумент приводят тот факт, что правил по “боёвке” в книге правил в сотни раз больше, чем правил по “социалке”. Мол, вы только сравните количество правил о нанесении и избегании урона, и количество правил по разговорам.

Я хотел бы показать, как использование базовых правил D&D позволяет сделать проработанные и разнообразные (и возможно, даже излишне проработанные) приключения, основанные на не силовом решении конфликтов.

Для начала, давайте взглянем на инструменты, предлагаемые системой:

Проверки характеристик, с разнообразными уровнями сложности. Сила, телосложение и ловкость часто применяются в сражении, но интеллект, мудрость и харизма - напротив, гораздо разнообразнее применяются вне боя.

Помехи и преимущества - лучшие друзья ведущего. Любое разумное обстоятельство, значительно увеличивающее или уменьшающее шансы на успех, но не меняющее принципиальную возможность успеха, отлично отражается помехой или преимуществом.

Навыки. Из которых в не-боевом взаимодействии между персонажами очень сильно пригодятся 4 навыка на знания, 4 навыка на харизму, проницательность, ловкость рук и скрытность, изучение и внимание. Это существенно больше, чем обычно используется в сражениях.

Владение инструментами, броней и оружием - может позволить получить бонус мастерства к проверке характеристики, когда подходящего навыка нет

Заклинания и спецспособности рас и классов: иллюзии, очарования, накидывание статусов (очарован, напуган), вдохновение, благословление, улучшение характеристик, маскировка под другую личность, чтение мыслей, вынуждение говорить правду и прочее

Особые черты, позволяющие лучше помнить, выдавать себя за другого, читать по губам и т.д.

Характер/Идеалы/Привязанности/Недостатки, характеризующие личность персонажа. Придавайте им значение, это не просто слова - это ФАКТЫ.

Предыстории: особая способность практически всегда имеет чисто социальную направленность и небоевое применение. Кроме того, предыстория может давать бонус мастерства или помеху/преимущество, потому что, не забывайте - это ФАКТ. Сюда же отнесем расы, которые как минимум определяют отношение представителей своих и других рас, предрассудки и прочее.

Не боевые проблемы: Яды, бессонные ночи, ночные кошмары, угрозы, заложники, воровство средств к существованию и натравливание стражи… бесчислен список инструментов для усложнения жизни противнику без сражения.

Дуэли, гладиаторские бои, задержание противников - это тоже не всегда про “выбить хиты из тела противника”. Зачастую это именно создание впечатления - угрожать, убедить, показать себя, показать шоу. Не каждое вынимание меча из ножен - это долбание персонажей друг друга атаками по инициативе.

Внешние условия: одни места хороши для фаерболов, но в других местах начать драку - значит подписать себе смертный приговор или провалить задачу. Цивилизация строится на недопустимости насилия в бытовой жизни.

Соотнесение мощи противников: игроки часто выбирают более простой способ решения конфликта. Кого проще пристукнуть - пристукнут. С кем проще и безопаснее договориться или кого проще обмануть - с тем поговорят.

Законы жанра”, выражаемые через образ действия окружающего мира. Если вы как ведущий “наказываете” того, кто взялся за оружие вторым, и “поощряете” того, кто взялся первым - то игроки примут эти законы и будут бить первыми, ставя крест на мирном решении конфликтов. Если вы как ведущий показываете, что поговорить почти всегда безопаснее и выгоднее, да даже чаще всего позволит получить более удобную позицию - то игроки будут говорить. Хотите не-боевых решений конфликтов - поощряйте их.

Бонусный инструмент — отсутствие избытка правил. На самом деле, далеко не все взаимодействия вообще требуют каких-либо правил. Мы не можем ударить ведущего (или игрока) мечом по голове, чтобы его персонаж получил рану, но можем спросить ведущего или игрока, чтобы его персонаж ответил. Избыток правил, определяющих степень воздействия каждой фразы, прерывал бы диалоги, и мотивировал бы кидать кубы даже тогда, когда результат предрешен.

Итак, попробуем использовать всё это по максимуму?

Используем п. 11: сделайте местом действия высокоцивилизованное место.

Богатый город со строгими законами, дворец или усадьба аристократов, храм и так далее — вот отличные места для «социалочки». В этом месте должно быть, очевидно, запрещено насилие (может быть, кроме дуэлей по дуэльному кодексу), и должно быть много людей, готовых наказать любого, кто нарушит запрет. Или сделайте персонажей игроков законниками - пусть для них применение насилия будет чревато потерей всего, что они имеют. Сделайте ненасильственное решение проблем самоцелью - в этом может заключаться сам “квест”.

П.13: сообщите игрокам о “законе жанра”.

Покажите сцену, в которой первого же схватившегося за оружие наказали окружающие, и лишили всего. Покажите, что насильственная победа над соперником принесет даже больше проблем, чем поражение.

П.3,4,5,6: заточите персонажей игроков на не-боевые способности

Я предпочитаю выдавать прегены, но можно и потратить время на создание персонажей вместе с игроками. Мультиклассируйте, берите черты, что угодно. Пусть один вкачает себе интеллект, память и знания, другой будет знатоком человеческих душ, третий безумно убедительным и привлекательным, четвертый наблюдательным лицемером, пятый угрожающим и с несгибаемой волей. Распределите владения инструментами.

С флейтистами на балу больше общего у того, кто умеет играть на флейте, а с видным архитектором - у того, кто понимает в инструментах каменщика. Я уж не говорю о языках. В людском городе пообщаться с эльфом-делегатом на эльфийском - это уже хорошая заявка на успех. Да и подслушать вас не каждый сможет.

И самое главное - помните о таких способностях, и держите в голове, как появляющиеся проблемы могут быть с помощью них решены.

Человек с идеальной памятью, встретившись через неделю после светского приема с человеком, может вспомнить его имя, заботы, тему разговора, похвалить удачную шутку и так далее - и тем самым сильно впечатлить и расположить к себе. Человек, читающий по губам, отлично сможет в шумном месте (или за окном) понять, о чем болтают вон те подозреваемые. Человек, отлично выдающий себя за других, будет почти всесилен во время бала-маскарада. Иллюзионист сможет избегать ненужного внимания и по-тихому подсыпать яд в бокал шпиону, а вор - вытащить важную записку из сумки лорда.

П.12: сделайте основных противников опасными.

Они тренированные воины, у них есть личная гвардия, возможно они владеют разрушительной магией, и вообще их хрен убьешь. Но пусть по уровню небоевых способностей они будут героям по зубам.

Как избавиться от самого искусного бойца в королевстве? Спровоцируйте его на драку, когда у него за спиной стража. И предоставьте страже сделать грязную работу за вас, пока вы стоите с испуганным видом и громко сетуете на то, куда катится мир. Только лучше заранее пусть ваш друг с ним и его знакомыми пообщается да выяснит - а легко ли его спровоцировать, и не сторонник ли он официальных дуэлей.

П.7и8, в сочетании с п.2: уделите личностям особое внимание. Сделайте историю основанной на личностях.

Это определит те факты, к которым вы будете обращаться чаще всего. Социальные столкновения во многом строятся на том, чтобы скрыть свои слабости и раскрыть чужие, и в давлении на слабые точки, и в нахождении союзников, у которых с вами общие интересы или общие противники. Сделайте характеры и идеалы тем, что дает вашим персонажам в основном силу, привязанности - крючками, за которые ими можно манипулировать, а слабости - тем, что приносит проблемы. Хорошенько обсудите жанр с игроками и договоритесь, что у каждого подходящего героя должны быть рабочие недостатки и привязанности, которыми действительно можно воспользоваться. Я, опять же, предпочитаю прегены, потому что с новичками это проще. Еще вы можете попросить игрока справа придумать недостаток персонажу, а игрока слева - привязанность. В итоге активно пользуйтесь установленными фактами.

Недостаток какого-нибудь барда “падок на милое личико” точно даст помеху при попытке распознать ложь от красивой леди. А идеал “потомственные дворяне должны править, а не нувориши”, вполне может сам по себе являться рычагом для убеждения потомственного дворянина сотрудничать, если он не ярый противник традиций.

П. 1,2,3,8: забудьте на время про атаки, и вспоминайте про проверки характеристик.

Важно помнить, что проверяться может что угодно и как угодно. В нынешней редакции это работает так: выбирается, какая характеристика из шести проверяется, и какое владение может добавить бонус мастерства к проверке. Список на чарнике — лишь пример самых популярных проверок, но не закрытый перечень возможных.

Правила позволяют делать проверки вроде «Интеллект(длинный меч)», чтобы вспомнить важный факт о том, как делаются длинные мечи, «Харизма(обращение с животными)», чтобы впечатлить друида тем, как вы правильно и заботливо относитесь к животным, «Мудрость(Магия)», чтобы понять, что от вас утаивают часть сведений о магическом эффекте. Вы можете позволять использовать одно из двух подходящих владений, если может помочь или то, или другое (например, вас легко обмануть почти во всем, ведь вы не тренировали проницательность, но в области алхимии и магии вас обманут едва ли). Вы можете также давать преимущество за то, что у вас есть оба подходящих владения. Вы можете выдавать помеху, когда, например, известный вор пытается доказать, что он не участвовал в похищении, или аристократ пытается “по-братски” поговорить с деревенскими. Вы можете варьировать сложность.

Убедить купца закрыть магазин, потому что иначе разобьете ему лицо - нереально сложно, если в городе куча стражи и купец чувствует себя защищенным. Убедить купца закрыть магазин, потому что гуляет чума и его любимая жена может заболеть - сложно, но можно. И даже просто, если он жутко беспокоится за жену. Убедить купца закрыть магазин, потому что гуляет чума и у него рядом доходный дом, где каждый второй болен, а вот листовка, где придворный алхимик говорит про ужасную заразность чумы - совсем другое дело. Более того, если купец законопослушный и вы заранее успешно докажете, что вы представитель власти, и далее от имени власти потребуете закрыть магазин - тут вообще может не потребоваться никакой бросок.

Весь энкаунтер не должен разрешаться одним броском, если он важен. Обманывайте, чтобы получить преимущество на запугивание. Запугивайте, чтобы дать помеху собеседнику на проницательность. Вновь обманывайте, чтобы показать, что вы можете превратить его жизнь в ад сотней других способов. Исследуйте его внешний вид и выясняйте, чего он хочет, чтобы использовать это как рычаг в переговорах.

Помните, что кубы не надо бросать, когда успех предрешен (если провал или успех привели бы к абсурду). Их не надо бросать, когда провал не интересен (нет риска, и можно просто повторять раз за разом). Их не надо бросать, когда успех не интересен (успех ни к чему не приводит и не меняет ситуацию). И помните, что нельзя просто использовать проверку, как «кнопку». Нельзя просто «убедить» или просто «запугать», или просто «изучить», или просто «вспомнить». Нужно убеждать имеющим значение для цели аргументом, запугивать показывая возможность реально навредить цели, и изучать, взаимодействуя с целью или используя необходимые инструменты. От методов зависят шансы на успех и риск. Требуйте от игроков описания метода и желаемого результата — и определяйте сложность перед броском.

Оценивайте эффективность заявок и позволяйте более простыми проверками выполнять часть задачи (например, продвинуться на один шаг из четырех). Позволяйте соревноваться в дискуссиях (соперники соревнуются, и побеждает тот, кто быстрее наберет три успеха, или же проигрывает тот, кто первый провалится). Позволяйте делать “защитные” заявки и давать помеху на “наступательные”, чтобы противник имел помеху на свои проверки. Всё это не требует дополнительных правил - требует лишь твердого понимания ведущим своей задачи и темы игры.

П.9,10: разнообразьте жизнь героев опасностями и проблемами, не исходящими из боевки.

Жрец темного бога насылает ночные кошмары. Подброшенные мерзкой старухой-ведьмой в кровать клопы мешают выспаться. Подлитый очаровательной femme fatale яд мешает трезво думать. Подкупленный законник заводит против героя дело, и за каждым его действием начинают следить. Прославленный рыцарь вызывает героя на поединок, а он меча десять лет в руках не держал. Известный поэт сыпет оскорбительными фельетонами против героев, и светское общество смеется над ними. Родителей, содержащих персонажа, кидают в тюрьму, и он остается без средств к существованию и теряет всю привычную свиту “друзей” и “поклонников”. У аристократа крадут дворянскую грамоту. Перстнем-печаткой и правдоподобной подписью подкрепили вредный для героя договор от его лица. Героя провоцирует лорд - и тут либо унижение, либо ответишь - и повяжет стража, либо выкручивайся. Любимую таверну героя кто-то ночью сжигает, вместе с официанткой-невестой (или официантом-женихом).

И точно так же позвольте это делать героям, чтобы добиваться своего.

П.10: удар - это не всегда “боёвка”. Проигрыш - это не всегда смерть.

Помните, что даже если время пошло на секунды и вы кинули инициативу, законы мира не поменялись. В любой момент можно сбежать, сдаться, запугать, обмануть, предложить мир и пощаду. Даже если героев окружили и приставили им ножи к горлу - это не повод обмениваться атаками. Просто повысились ставки. Чем выше ставки - тем интереснее и напряженнее диалог.

К бою скорее приведет недостаточно высокая ставка - когда пару раундов помахать оружием довольно безопасно для жизни и здоровья. Так что помните о том, что удерживает от насилия: запреты и внешние силы, сила противника, недопустимые последствия.

Что толку в убийстве грабителя, если завтра ты будешь сидеть в тюрьме, и тебе придется заложить всё своё родовое поместье, чтобы заплатить залог или взятку за освобождение?

Вы все так же можете использовать сражение и взаимные атаки по привычным схемам, но помните, что это нужно для повышения ставок. Одно дело, если стража увидит вас с врагом с оружием в руках друг напротив друга. Другое - если у одного из вас будет окровавлено оружие. Третье, если увидят уже труп.

Одно дело, если вы пытаетесь запугать торговца просто угрозами. Другое дело, если вы перед этим в бою отрубили руку его старшему сыну. Или другое дело, если не ранили, а разоружили, опрокинули наземь, и вырубили ударом обуха о висок без вреда для здоровья

(Мы же помним, что “хиты” - это не раны, а абстрактное отражение способности продолжать держать удар)

Ну и самое главное: не превышайте примерно 9 уровень персонажей, а лучше всего держитесь на 1-5. Дальше уже пойдут способности, слишком сильно влияющие на бытовую жизнь, и в корне меняющие саму суть взаимодействия между людьми в обществе, так что выйдет не фэнтези-социалка, а полный сюр и абсурд. Кроме того, еще больше абсурда добавит то, что вам придется всех действующих лиц сделать как минимум равными героям (помним про п.12).

Надеюсь, эта статья поможет вам сделать ваши игры разнообразнее, и вдохновит на создание интересных социальных конфликтов в которых будет много отыгрыша характеров, идеалов и предысторий. Делитесь своим опытом в комментариях, буду рад дискуссии.

_Источник


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост