Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Эпические приключения в Лиге Авантюристов D&D и как написать похожие

Автор: Антон «Palant» Палихов

По мимо обычных приключений (которые часто называются модулями) и книжных приключений (в обиходе называемые хардковерами) в Лиге Авантюристов есть еще три типа приключений:

- Epic

- Competitive adventure

- Open

Про два последних типа мы поговорим как-нибудь в другой раз, а сейчас уделим внимание Эпикам или же Эпическим приключениям. Как вам уже известно, сюжеты в организованной игротеке Лиги делятся по сезонам (не считая контента, созданного специально для конвентов) и тесно связаны с книжными приключениями. И Эпики служат своего рода кульминацией сезонных сюжетов.

Какие же эпики играли игроки Лиги в первых восьми сезонах?

Сезон 1 – пришествие Культа Дракона и Эпик связанный с отбитием у Старой ГрызКости, древней зеленой драконицы, одной из масок Культа Дракона.

Сезон 2 – деятельность Культов Стихийного Зла в окрестностях Мулмастера и Эпик, посвященной финалу их деятельности – попытке разрушить Мулмастер и противодействию им авантюристов из всех фракций.

Сезон 3 был посвящен бывшему ангелу, бывшему архидьяволу а ныне демонпринцу Граззту и его разрушающему влиянию на Хиллсфар и окрестности Подземья. Эпик же проходил в захваченной демоническими огненными великанами Маэрмидре – бывшему городу дроу.

Сезон 4 стоит немного особняком – в отличие от других сезонов четвертый сезон не завершался а начинался Эпиком, в котором авантюристы, представители фракций и городов Лунного Моря отбивали Флан у Ворганшаракса, в которого вселилось Древнее Зло – Тирантраксус. Но в результате сделки последнего с Темными Силами из Рейвенлофта, часть окрестностей Флана также оказалась в этом демиплане – вместе с группой авантюристов.

Сезон 5 был посвящен нарушенному Орднунгу – своеобразного табеля о рангах у великанов, когда последние пытались доказать своему божеству Всеотцу Аннаму, что именно они должны править великаньим племенем. Этот сезон подарил нам два эпика – Вторжение в крепость Железного Барона, одного из подручных Герцога огненных великанов Залто, который построил гигантские бомбарды позволяющие уничтожать поселения людей и других рас Фаэруна с гигантсткого расстояния и Вознесение Ковчега, в котором авантюристы вместе с другими членами фракций использовали древний летающий корабль дварфов чтобы покончить с летающим кораблем барона Ражирама – облачного великана-пирата, который разорял поселения на Побережье Меча.

Шестой сезон – связанный со Сказками из Зияющего Портала содержал всего три приключения и целых три эпика. Первый эпик был посвящен вражде дварфов и дуэргаров и все заканчивалось эпической (извините за тавтологию) схваткой армий дуэргаров и их неиспорченных кузенов в пещерах Подземья. Схватка за Кхундрукар была прямо связана с приключением Кузня Ярости. Второй эпик Возвращение в Белую Гору возвращал нас в цитадель могущественного волшебника, в которой авантюристы должны были предотвратить ритуал проводимый архимагом Кераптисом, в ходе которого тот мог обрести невиданное могущество, а сотни убитых похищенных мирных жителей из окрестной Невервинтера не казались ему особо большой ценой за это. По имени архимага, я думаю, вы уже догадались с каким приключением был связан второй эпик. Ну а третий – Гекатомба, завершал сюжетную линию дроу жриц Киарансали, начатую в приключении «Против Великанов», в котором дроу поклонники богини смерти и некромантии пытались вызвать на Материальный План свою богиню в полной мощи, что позволило бы ей покорить полностью Торил.

Седьмой сезон проходил на Чулте – полуострове покрытому джунгглями на юг от Врат Балдура. В первом эпике герои противостояли пиратской капитанше, вернувшейся из Ада, чтобы наказать предателя и то, что предатель спрятался в Порте Ньянзару означало для капитан Смоук лишь то, что этому городу не повезло. Второй эпик «Барабаны мертвых» проходил уже после уничтожения Пожирателя Душ и был посвящен попытке Немертвого Властелина Тэя – могущественного лича Сзасс Тэма захватить богатый на ресурсы и волшебные предметы древности Чулт.

В восьмом сезоне, проходящем в Глубоководье, игрокам довелось сначала почувствовать себя членами уличных банд – выполняя различные задания для фракци в «Хаосе в Глубоководье», после чего защитить базу гитьянок на астероиде в Слезах Селунэ – астероидном поясе на орбите Торила, от нашествия пожирателей разума – иллитидов и в завершение всего спасти самого Дурнана в завершающем эпике.

Помимо сезонных эпиков широкой публике также был доступен эпик «Красная Война», хронологически происходящему между событиями седьмого и восьмого сезонов, в котором персонажи игроков опять сталкивались с Сзасс Тэмом и пытались предотвратить захват Мулмастера (спойлер: им не удается это сделать – слишком уж силен становится лич к тому времени).

По неподтвержденным слухам (точнее, не имея пока официально возможности подтвердить эту информацию), в первом эпике девятого сезона авантюристам, спустившимся в Ад придется почувствовать себя Безумными Максами и защищать конвой из Адских Машин, едущих по Авернусу. Но это дело будущего, и на этом эпике мы сегодня точно не будем останавливаться несмотря на все ваши протесты против этого. Ждите. Скоро будет.

Итак, чем же эпические приключения отличаются от обычных приключений, также рассчитанных на игру на конвентах?

Во-первых, все эпики строго играются несколькими столами игроков (минимальное количество, если я не ошибаюсь было 4 стола) и, соответственно, требуют наличия организатора – Администартора, который выполняет роль Верховного Мастера Подземелий для всех столов, руководя процессом игры в приключение.

Во-вторых, на всех эпиках в обязательном порядке присутствует межкомандное взаимодействие между отрядами авантюристов – будь то отвлечение одними отрядами внимания от вторых, или же добыча одними столами лекарства для других. В разных приключениях это организованно по-разному, и на нюансах мы остановимся чуть ниже. События произошедшие на одном столе – обязательно отражаются на других столах. В некоторых эпиках это создавало весьма существенные сложности для игроков, требуя от них полной выкладки сил – заставляя ощущать себя действительно участниками эпических событий.

В-третьих, наличие «бродячих боссов» - весьма сильных персонажей, управляемых помощниками Администратора, которые путешествуют между столами с игроками, создавая дополнительные боевые столкновения и всячески осложняя жизнь игрокам. И тем слаще как правило бывает над ними победа.

В-четвертых, пусть сначала и не особо заметно, но по мере получения дизайнерами эпических приключений, в каждом из них активно используются все три основополагающих столба D&D – исследование, социальное взаимодействие и, естественно, бой не на жизнь а на смерть.

В-пятых, строгое ограничение по времени – не уложились в отведенное время – значит проиграли. И очень часто судьба всего эпика решалась в последние пять минут – успеют или не успеют? Напряжены все – и Мастера, и игроки. Заявки отдаются скороговоркой, кубы бросаются по нескольку штук сразу и часто одновременно несколькими игроками (и как же игроки проклинают медлительных мастеров в это время😊).

А теперь подробнее по каждому из пунктов.

Количество участников.

Минимальное количество столов, участвующих в приключении, как правило, обусловлено сюжетными требованиями: если необходимо чтобы осаду с Флана снимало минимум четыре группы, поскольку на взаимодействии между этими группами построен сюжет – то извольте набрать именно такое количество столов и при этом соответствующих уровней. Как то раз мне пришлось играть в четвертом тире, а Дмитрию Нелюбову внезапно его водить из-за того что на одном из онлайновых конвентов у Стаса Иванова перестал работать интернет, а наличие минимум двух столов четвертого тира было обязательным.

При этом чаще всего эпики планируются на несколько тиров – позволяя поучаствовать игрокам с любыми персонажами и при этом наличие всех тиров обязательно – исключение составляет только эпик первого сезона – «Порча в Лесу Криптгарден», в котором можно было чтобы все столы были первого тира (хоть и крайне не желетально).

Что касается максимума участников, то его нет. Например, в эпиках проводимых в Москве одновременно участвовало максимум 16 столов – больше ста участников Лиги одновременно спасали Фаэрун от очередного потрясения после Второго Раскола.

Межпартийное взаимодействие.

Взаимодействие и взаимосвязь между различными отрядами авантюристов в каждом эпике строилось по разному – например, в «Освобождении Флана» (эпике 4-ого сезона) для полноценной победы необходимо было чтобы команда первого тира открыла ворота города, команда второго тира захватила ворота внутреннего замка, в то время как одна из команд третьего тира должна была уничтожить Пул Сияния за пределами города, чтобы вторая команда третьего тира попала в подземелье под замком и сокрушила Ворганшаракса, в теле которого поселился дух Древнего Зла Тирантраксуса.

В эпике «Барабаны Зомби» (второй эпик седьмого сезона), зомби разносили магическую болезнь, которая могла поразить любого (игнорируя при этом иммунитет к болезням, который есть у некоторых классов и волшебных предметов). При этом команды первого и второго тиров собирали в джунглях ингредиенты для лекарства, а суровые воители третьего и четвертого тиров останавливали непосредственно вторжение Красных Волшебников. И горе было для всех, если кто-то из них не успевал выполнять свою часть работы.

Как уже вскользь упоминалось, в втором эпике шестого сезона – «Возвращение в Белую Гору», команды первого и второго тира при проникновении в цитадель волшебника должны были шуметь погромче, отвлекая на себя внимания прислужников Кераптиса (и, соответственно, обеспечивая себе все более сложные боевые столкновения), чтобы команды третьего тира смогли пробраться незамеченными (и некоторые команды погибали произведя слишком много шума попав на подготовленную и ожидающую их личную стражу Кераптиса).

В «Красной Войне» моей партии четвертого тира пришлось весьма не сладко – мощное заклинание очарования заставило партийного варвара прижиматься к сфере аннигиляции и не взирая на его нечеловеческую стойкость все могло закончится печально, если бы не команда второго тира, которая выполнив свое задание, подарила нам благословение божества в виде эффекта заклинания «Благословение», которое наконец-то позволило варвару с 8 интеллекотом пробросить спабросок против уровня сложности 20 (совет вам на будущее – не занижайте ментальные характеристики у варваров – не все решается ударом топора и могучей грудью).

Говоря про межпартийное взаимодействие следует сказать и про случайные эффекты на поле боя – к примеру, осадный урон в «Осаде Порт Ньянзару» и «Барабанах Зомби» - когда Администратор через определенные промежутки времени или исходя из количества выполненных заданий объявлял о «обстреле причалов Порта Ньянзару осадными орудиями» или взрывах магических конструктов и двеомеров Красных Волшебников, которые ломали окружающий ландашафт и порой хоронили авантюристов под горой обломков.

Бродячие боссы

Как правило – лидеры противников авантюристов на эпиках слишком сложны для того, чтобы персонажи смогли расправиться с ними исключительно самостоятельно и участвуют в сражении перемещаясь от одного стола с игроками к другому.

К примеру, летающий Ворганшаракс чуть было не убил своим максимизированным дыханием партию моих игроков на «Освобождении Флана». Три раза чуть не убил – их спасало только то, что последние два раза он прилетал к ним во время отдыха и они худо-бедно успевали залечить свои раны.

Облачный великан барон Ражирам обладал настолько большой мощью, что за свой первой ход он успел почти убить бардессу в моей партии и только выложившись на 120% моему персонажу удалось его прогнать на соседний стол (где он к слову и помер с оставшимися 20 хитами из 450 общих). К слову, когда вы слышите слова «великан» или «дракон» - не забудьте напомнить партийным воителям необходимость наличия соответствующего оружия – Убийц Великанов или Драконов. Палант рекомендует.

Бывают, конечно и казусы. Играя как-то у Димы aka xattttta на столе во время одного из онлайн конвентов, организованного англоязычным сообществом, наша команда второго тира (в среднем 9ого уровня) успела справиться с противниками и задачами спасения плененных мирных граждан в Белой Горе за 45 минут до окончания эпика (без ложной скромности замечу, что мой варваро-воин Сергор обладающий некоторым запасом зельев, двумя неплохими волшебными клинками, Орлиным свистком и Поясом силы огненного великана был весьма похож на реактивный боевой вертолет, летающий по внутренностям Белой Горы и шинкующий всех волшебников, которые осмелились стать у сверкающего сталью пропеллера на пути) решила помочь остальным участникам важнейшего задания и выяснилось, что отряды третьего тира (в среднем персонажи 13 уровня) неистово облажались и вопрос стоял в их выживании – для чего мы позвали к себе за стол бродячего босса третьего тира – взрослого теневого красного дракона. В общем, пока партия пряталась в кубе силы, Сергор принял в себя всю мощь его оружия и наша перепуганная партия с испугу завалила несчасного ящера за один раунд – в очередной раз заработав в онлайн лиге репутацию «Crazy Russians and Ukrainians – they can kill everything» (первый раз я это услышал на Железном Бароне, когда нас очень просили забрать босса с других столов, потому что они ему ничего не могут сделать – ох уж как Кириик, кобольд арбалетчик, нарезал круги спасаясь от генерала хобгоблинов, не забывая впрочем отстреливаться от него из арбалета, благо филин партийного волшебника «помогал» ему регулярно подлетая к генералу).

Другой казус произошел в эпике эпохи плейтеста – «Противостояние в Кэндлкипе». По сюжету каждая партия сражалась на отдельной башне замка, между которыми летал взрослый дракон периодически заглядывая на огонек. Один из воинов решил запрыгнуть во время сражения на дракона и … вместе с ним улетел на следующую башню, а игроку соответственно пришлось идти вместе с помощником Администратора за соседний стол и продолжать сражение с драконом уже там. Равно как и еще на нескольких башнях, которые ему вынужденно пришлось посетить. Стоит ли упоминать что от такого интерактива были в восторге как игроки так и Мастера?

Три столба в эпиках.

Явное и очевидное проявление всех трех элементов в эпиках произошло не сразу – первые три-четыре эпика были больше заточены на боевку, хотя и имели социальные и исследовательские элементы.

В эпиках же пятого и шестого сезонов социальные и исследовательские элементы проявляются уже полноценно – в виде отдельных заданий с очевидным и озвучивающимся для игроков указанием «социальный энкаунтер», «исследовательский энкаунтер», «боевой энкаунтер».

Начиная с седьмого сезонов – на глобальных картах необходимые задания уже прямо отмечаются соответствующими иконками и даже защита города от пиратов может превратится в череду социальных заданий, хоть и перемежающихся небольшим количеством боев, - чего стоят задания вроде «Сымпровизировать сцену про Зимний Сад», когда каждый игрок должен тянуть бумажку с репликой наугад из общей кучи и пытаться построить сюжет пьесы, так чтобы она произвела положительное впечатление.

Также, начиная с седьмого сезона видоизменяются и бродячие боссы – теперь они предоставляют не толькое боевое столкновение. Например, Пеликан Джек в «Осаде Порта Ньянзару» приходил и загадывал загадки, равно как и Валиндра в «Барабанах Зомби». А местонахождение этого самого Пеликана Джека для последней части эпика команды должны были вычислить по полученным подсказкам вида «Если меня нет возле причалов, то нет и в торговом квартале», которые получались за успешные разгадки загадок.

В «Барабанах Зомби» для четвертого тира бродячим боссом был Сзасс Тэм, который не воевал с партией а вызывал на магическую дуэль (взаимную проверку навыков Магии (Арканы), при этом если проигрывал игрок, то его персонаж терял случайны слот и на стол проигравшего игрока и два соседних прилетали взрывопасные «гостинцы» от Сзасс Тэма. Ох как и матерились же игроки на кубы.

Временные ограничения

У всех эпиков, как приключений рассчитанных на проведение на конвентах, есть жесткие ограничения по времени. Читая тексты этих приключений, ясно видишь указанные временные ограничения для каждой из частей – к примеру, Вступление – 10 минут, Этап 1 – 40 минут, Этап 2 – 40 минут, Этап 3 – 40 минут, а Этап 4 должен начаться не менее чем за 40 минут до конца эпика.

При этом действуют строгие правила – что если начинается финальная часть эпика, то текущее задание если не выполнено, то считается проваленным и сразу начинается финальная часть. А если игроки не успели справиться с финальной частью за отведенное время, то не взирая на любые промежуточные результаты весь эпик считается проваленным. Жизнь – жестокая сучка. Но это здорово добавляет интереса на играх, заставляя в т.ч. и мастера действовать быстрее.

Что же учесть при написании собственных эпических приключений?

Сразу скажу, что мои советы можно считать полезными с большой натяжкой – я сам не написал ни одного такого приключения и всего навсего сыграл и отвел практически все эпики (за исключеним первого сезона и двух последних эпиков текущего восьмого), но верю, что для многих из русскоязычного сообщества, кто организовывает одновременные приключения на несколько столов, они все же окажутся полезными.

  1. Напишите вступительное слово, которое произнесет Администратор для всех участников эпика.
  2. Напишите вступительное слово, которое произнесет Мастер на своем столе перед игроками. Продумайте 5-6 сюжетных зацепок для персонажей – если вы в своих кампаниях используете фракции, то они смогут стать подспорьем обеспечивая вовлеченность персонажей..
  3. Выделите конкретные этапы развития сюжета эпика, и что игроки должны сделать на каждом этапе. Определите методику подсчета промежуточных результатов.
  4. Напишите озвучиваемые тексты для каждого из промежуточных результатов. Выделите различные задачи для персонажей различных тиров.
  5. Позаботьтесь о наличии заданий разного типа – по трем основным столбам взаимодействия.
  6. Выделите обязательные задачи и пропишите каким образом они назначаются. Этот механизм должен быть легко понятен всем игрокам и мастерам
  7. Важно, чтобы игроки регулярно получали нарративную информацию о общем положении дел – поэтому для каждого из промежуточных результатов должен быть определен свой текст – времени во время игры придумывать ни у Администратора, ни у Мастеров, как правило, нет.
  8. Создайте бродячего босса, и определите его ясный алгоритм как перемещения, так и действий – чтобы человек, который будет его отыгрывать мог сосредоточиться на отыгрыше. Да, и информацию по отыгрышу тоже заранее предоставьте. Напишите текст для объявления всему эпику, что бродячий босс был повержен.
  9. Определите условия победы. Сформулируйте их ясно и четко, чтобы во время вступительной речи Администратора игроки их смогли уяснить.
  10. Продумайте механики межпартийных взаимодействий и общих событий.
  11. Заранее определите всю необходимую информацию, которую стоит разместить на раздаточных материалах - и не скупитесь.
  12. Заранее подготовьте карты для столкновений, причем версия для Мастера должна содержать информацию о размещении каждого из монстров и ключевых элементов сцены.
  13. Обязательно придумайте уникальные сюжетные награды и волшебные предметы, которые персонажи смогут заработать. Сюжетные награды могут иметь и негативный характер.
  14. Заключительный текст тоже стоит подготовить заранее исходя из основных вариантов (победа-частичная победа-пиррова победа-частичное поражение-полное поражение). Важно понимать, что итоги эпика и, соответственно, заключительная речь должны быть подведены и озвучены сразу после команды Администратора “Стоп! Время вышло.” а не по истечении нескольких часов.

Детальные примеры по каждому из этих пунктов (которые могут еще и поменяться со временем, исходя из полученных мною отзывов) я, скорее всего, выложу отдельной статьей.

Удачи вам в подготовке и написанию собственных эпических приключений для множества игроков.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост