Большая модель
Большая модель (БМ)— это единственная на данный момент теория, описывающая, что такое настольная ролевая игра. Она предназначена для людей, занимающихся созданием игр, как настольных ролевых, так и любых других, и для тех, кто хочет решить проблемы в своей игре.
Задачи и цели большой модели
Представьте, что вы талантливый портной, живущий в Европе IX века. Вы шьёте костюмы для знати на заказ и порой у вас выходят шедевры, но… каждый раз вы работаете индивидуально и не можете быть полностью уверены в результате, действуя интуитивно. Будучи современным инженером-конструктором в области дизайна одежды, вы знаете все стандартные схемы и расчёты, знаете, как сделать правильно плечо и рукав, скрадывать неровности фигуры, потому что у вас есть формулы, пропорции и понимание возможных результатов. И, вероятно, вы даже можете воспользоваться готовыми лекалами. Ваше образование не отменяет возможности индивидуальной подгонки костюма, но значительно облегчает его создание.
Примерно так же всё обстоит и с играми. Множество учёных уделяло немало внимания процессу игры: Йохан Хёйзинга, Эрик Берн, Лев Выготский, Джон фон Нейман, Оскар Моргенштерн и ещё десятки выдающихся людей. Они изучали игру как социальное или математическое явление, как особенность воспитания (или способ получения знаний). С точки зрения создания современных игр для широкой публики этим занялся Рон Эдвардс (не без помощи друзей, таких как Мэтт Шнайдер, Винсент Бейкер, Клинтон Р. Никсон, Майк Холмс и других). Большая модель начала формироваться в 1999 году, проистекая из трёхчастной модели GDS/GNS, и основным автором на ранних этапах, как мы уже написали, был Рон Эдвардс. Более-менее актуальный вид теория обрела 11 ноября 2003 года на форуме The Forge, а после этого различные авторы совершенствовали и дополняли её в своих статьях.
Несмотря на то что основной областью применения, по задумке автора, были настольные ролевые игры, БМ эффективно работает с любой ролевой игрой (живого действия, настольной, компьютерной) и может применяться к обычным настольным играм, если дополнять её теорией игр (к примеру, на основе работ Джона Майнарда Смита).
БМ работает с задачей определения элементов процесса игры и структурирования их взаимосвязей. Это нужно для того, чтобы выполнить три цели:
БМ облегчает коммуникацию между игроками, а также авторами. Обеспечивает общую терминологию и понятийный аппарат. Теория вдохновляет на игры авторов и ведущих. Она показывает поле для экспериментов или пространство для улучшения имеющейся игры. Любую продуманную теорию можно проецировать на другие области знания.
Структура модели
Теория оперирует иерархичным построением, все последующие понятия вложены в предыдущие. Это можно увидеть на иллюстрации ниже.
Социальный договор
Любая совместная деятельность описывается социальным договором. Все взаимодействия и отношения между участниками игры, включая эмоциональные связи, административно-хозяйственные договорённости и ожидания от предстоящего процесса, — абсолютно всё это зона социального договора. Игра — это лишь часть социального договора, подраздел, конкретная область. Процесс игры — это в любом случае социальное взаимодействие. То есть всё, что у нас только есть, происходит во взаимодействии между игроками. В случае настольных ролевых игр — в процессе беседы между участниками. Для настольной ролевой игры социальный договор в первом приближении будет звучать как «играть вместе для получения удовольствия». Сейчас мы разберём это подробнее.
Играть — не все люди могут собираться ради настольной ролевой игры. Кто-то хочет провести время со знакомыми, кто-то решает личные проблемы. Если участник не собирается играть — то игры с ним не будет. Вместе — настольная ролевая игра предполагает совместное творчество. И если, к примеру, из-за разницы субкультур или особенностей личных отношений участники игры не коммуницируют друг с другом, то игры не будет. Для получения удовольствия. Цель игры — получение удовольствия участниками процесса. Помимо основной цели, зачастую, выполняются и дополнительные «достижения» — развитие коммуникативных навыков, логического и образного мышления, наработка копинг-стратегий, снятие социального стресса… Но мы не будем ударяться в подробности и детализацию целей, остановившись на главном тезисе: «игра должна приносить удовольствие участникам». И все участники — это и игроки, и ведущий (о котором многие забывают в своих трудах). Если кто-то предпочитает негативные социальные взаимоотношения — травлю, эмоциональный шантаж, самоутверждение за счёт других, саркастическое принижение ценности других и т. д. — игры не будет, или, если она всё же формально состоится, она будет уже не игрой в качестве того хобби, о котором мы здесь пишем. Часто элементы социального договора не прописывают и не проговаривают, а они находятся в сфере ожиданий. Лучше проговаривайте их хотя бы раз.
Часто в социальный договор включают такие значимые инструменты (об этом понятии будет написано ниже), как авторитет и черта (см. ниже). Тем не менее это инструменты, а не внешняя часть социального договора, то есть они находятся уже в поле исследования общего воображаемого пространства.
Итак, пока мы играем вместе для получения удовольствия, решив все административно-хозяйственные вопросы, мы можем заниматься исследованием.
Общее воображаемое пространство
Когда мы играем в настольную ролевую игру, мы обсуждаем воображаемые события, описываем персонажей, в каких они декорациях существуют, в какие ситуации попадают, каким это подчиняется правилам и какой колорит делает это всё ярким и сочным. Всё это происходит в общем воображаемом пространстве (ОВП), и процесс его создания, восприятия и изменения и есть то самое исследование. С точки зрения большой модели термин «исследование» является синонимом общего воображаемого пространства, когда мы говорим про иерархию понятий, вложенных в социальный договор. ОВП состоит из следующих компонентов:
Ситуаций, являющихся суммой персонажей и декораций вокруг них, включающих в себя время, место и другие обстоятельства. Правил, используемых для изменения ситуаций. В каждой конкретной игре они состоят из набора инструментов. Эфемер, являющихся сиюминутным воплощением инструментов в реальности, — когнитивного, вербального или соматического типа. Последнее — это не компонент заклинания из D&D, а просто манипулирование предметами.
Колорита, неких деталей персонажа, декораций, ситуаций или правил, делающих их яркими и интересными. Чем интереснее колорит, чем больший эмоциональный отклик он вызывает, тем легче его представить и поделиться им с другими.
Очень важно понимать, что общее воображаемое пространство называется так с умыслом. Оно общее, потому что не состоит из фантазий кого-то одного, нет, оно является пересечением фантазий нескольких, их неполной суммой. Расхождение в общности, недопонимание, когда одно и то же явление игроки понимают и оценивают по-разному, называется трещинами. Причины трещин могут быть в недостаточном внимании к игре, ложной очевидности понятий (когда что-то подразумевается, но не донесено до других участников игры), коммуникативных или технических проблемах, неудачном выборе инструментов в правилах. Сами по себе трещины не являются проблемами, но могут привести к таковым, особенно если участник игры, обладающий нарративными правами (авторитетом), не решит возникшее расхождение в ОВП и не донесёт необходимую информацию до остальных игроков.
Помимо этого, общее воображаемое пространство не является пассивно воспринимаемым объектом. Именно это отличает игру от литературы с кинематографом, например. Когда идёт процесс игры, она существует — участники исследуют воображаемый мир. Но как только исследование останавливается, использование инструментов становится невозможным, как и процесс исследования, — ОВП больше нет. Остаётся лишь осуществлённый сценарий — действия игроков и персонажей, описания ситуаций и декораций. Он является, по сути, записью, историей, с некоторым шансом — литературным произведением, но уже не игрой. ОВП существует, только пока идёт игра, пока мы придумываем и фантазируем.
Исследование подчиняется правилам, которые поддерживают его существование. ОВП существует, пока есть рамки, его поддерживающие. Эти правила/рамки сформулированы как принцип Лампли:
Правила (включая формализованные в руководстве для игры, но не ограничиваясь ими) определяются как набор инструментов, с помощью которого группа соглашается с воображаемыми событиями во время игры. То, ради чего мы занимаемся исследованием и формируем ОВП, называется творческим замыслом.
Творческий замысел
Общие интересы, предпочтения и эстетические вкусы группы в целом называются творческим замыслом. Существует три крупных направления, в которых он может двигаться.
Соревнование (Step On Up, иногда называется геймизмом) формально определяется как социальная оценка эффективности личной стратегии и мужества участников перед лицом риска. Простым языком — желание испытать себя в случае честного вызова. Важна честность вызова, то есть возможность как победить, так и проиграть. Отношение к правилам достаточно спортивное, они не должны меняться, после того как были объявлены в начале игры, даже в частных случаях. Игра подразумевает явные проблемы, стоящие перед персонажами, риск и планирование.
Драма (Story Now, иногда называется нарративизмом) определяется как вовлечённость в разрешение экспозиции (и стоящих за ней вопросов) посредством самого процесса игры. Побочным результатом такой игры почти всегда является готовая история при записи сценария. Для этого творческого замысла необходимо рассматривать как минимум одну актуальную проблему человеческого общества (или вообще экзистенциальную) и раскрывать её в процессе. Простым языком — желание обозначить эмоционально значимую проблематику и посмотреть на её развитие в процессе игры, никак не предопределяя и не загадывая итоги. Отношение к правилам достаточно свободное, они полностью подчинены истории и могут меняться в любой момент по общему согласию. Игра подразумевает эмоционально значимый выбор, стоящий перед игроками, раскрытый в их персонажах или ситуации. Изучение (The Right to Dream, иногда называется симуляционизмом) означает вовлечённость в воображаемые события игры, в частности исследование их внутриигровых причин и заранее определённых тематических элементов. Простым языком — желание изучать воображаемый мир в рамках его достоверности, узнавать, понимать и предугадывать причины ситуаций, мотивы и связи персонажей и особенности декораций. Отношение к правилам достаточно строгое, но они являются не рамками истории, а, скорее, скелетом, исследование можно приостановить, чтобы изменить правила для большего соответствия причинно-следственной связи и логике взаимодействий. Игра подразумевает изучение персонажей, ситуаций и декораций с точки зрения их взаимосвязей и обоснованного развития. Все три направления могут выражаться в любых элементах ОВП. Чаще и сильнее всего влияние творческого замысла заметно в правилах. Тем не менее, хоть у группы игроков может меняться творческий замысел в разных играх, когда мы говорим про единовременный момент времени — всегда есть только один приоритет, один творческий замысел. Суть замысла не в балансе между различными направлениями или их смешивании, суть в том, что он является главным приоритетом — тем, что действительно важно в данный конкретный момент исследования.
Творческий замысел, будучи способом получения удовольствия от игры, обеспечивает двустороннюю связь между социальным договором (целью) и инструментами (методом). От общего к частному связь работает через колорит и вознаграждение (и то и то выступает как часть правил). От частного к общему — через интерпретацию результатов применения инструментов.
Инструменты
Инструменты — это специфические приёмы для игры, которые, будучи применены совместно, достаточны для того, чтобы ввести воображаемых персонажей, декорации и ситуации в ОВП. Разные комбинации инструментов можно использовать в различных играх, чтобы привести к схожим результатам, и наоборот, один и тот же инструмент можно применять различным образом. Каждый инструмент обычно включает в себя группу эфемер. Взятые вместе для каждой конкретной игры, инструменты составляют правила.
Примеры инструментов:
Выбор класса как часть создания персонажа.
Ответы на вопросы ведущего во время первой игровой встречи.
Монолог злодея в конце каждой истории.
Правила погони, использующие абстракции в виде игральных карт.
К примерам интересных и популярных сейчас в интернет-обсуждениях типов инструментов можно отнести черту (за которую нельзя заходить) и занавес (за который нельзя заглядывать). Первый тип инструментов описывает ограничения по содержанию, приемлемому для исследования в конкретной группе игроков. Второй говорит о методах описания ситуаций без передачи конкретных деталей или образов. И да, мы сейчас упомянули X-карту как воплощение типа инструмента «черта».
Эфемеры
Конкретные действия и высказывания, формализованные в виде последовательности движений или фраз во время игры. Эфемеры объединяются в техники.
Примеры эфемер:
Бросить кубики на стол.
Рисовать у себя в блокноте во время ожидания хода.
Перейти от позиции вживания (актёра) к описанию действий со стороны.
К самым значимым эфемерам относятся повествование и позиция игрока.
Нарративные права (пример инструмента)
Нарративные права (называемые ещё авторитетом) — это исключительный статус участника игры относительно различных элементов ОВП, в частности правил. Наличие и передача нарративных прав могут быть осознаваемыми или не осознаваемыми. Чаще всего они применяются к IIEE (Intent, Initiation, Execution, and Effect, для простоты будем называть разрешением заявок, это понятие — тема для отдельной статьи) и эфемере повествования.
Существует четыре типа нарративных прав:
Право на предысторию. Возможность вводить колорит и персонажей в ОВП как часть уже произошедших ситуаций, формирующих предысторию. Как ведущий НРИ, так и игрок могут проработать историю своих персонажей и решить, в какой уместный момент рассказать или продемонстрировать её.
Право на опорные моменты. Возможность инициировать ситуацию в ОВП в ключевые драматические моменты. Решение о важном эмоциональном событии может исходить как от ведущего, так и от игрока. Простым языком — это право заявить начало сцены/действия.
Право на сцену. Возможность определять сцену, действующих персонажей и ситуацию. Как ведущий, так и игрок могут иметь такую возможность, всё зависит от правил. Проще говоря — описать экспозицию и, возможно, завязку сцены.
Право на последствия. Возможность описать, что и как произошло. Опять же может принадлежать как игроку, так и ведущему.
Часто этот инструмент со всеми правами скопом формально вручается в единоличное пользование ведущему игры, хотя по факту использования ведущий может часто передавать его игрокам. Таким образом можно сказать, что каждое из четырёх прав может в рамках игры оцениваться по шкалам «централизованный ←→ распределённый» и «постоянный ←→ передающийся». Именно объединение нарративных прав и лидерства (другой инструмент) порождает понятие ведущего игры.
Уныние (пример эфемеры)
Уныние (Murk) — это результат бездумного использования инструментов для оформления сцен или разрешения заявок. Это результат дисфункционального действия, вредного для процесса игры. И лучший метод решения этой проблемы — её обсуждение и пояснение способов и целей применения инструментов.
Если мы не справляемся с соблюдением социального договора «Играть вместе для получения удовольствия», его трансформацией в принцип Лампли и соблюдением правил, то наступает уныние.
Мы говорим друг с другом, получаем ответы и меняем своё представление об ОВП согласно происходящему. Если мы прекращаем слушать ответы или менять своё представление согласно им — наступает уныние.
Так что давайте не допускать уныния и играть интересно!
Автор статьи: Александр Ермаков
Редактор: Анастасия «Хима» Гастева
Автор большой модели: Рон Эдвардс, 2002
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.