[Cityscape] ОСОБЕННОСТИ И ОПАСНОСТИ ГОРОДА
Большая урбанистическая кампания подразумевает продуманный характер города, но именно мелкие детали делают эту индивидуальность яркой и запоминающейся. Каждый город имеет свои особенности и причуды. Различные комбинации приведённых ниже особенностей делают каждый город и его районы поистине уникальными.
ОСВЕЩЕНИЕ
Общее процветание города и его районов имеет тенденцию меняться в зависимости от освещения ночью. Чем хуже иллюминация, тем беднее область и тем выше индекс преступности.
Нет: Бедные города и районы вообще не заботятся об освещении собственных улиц. Те, кто выходит на улицу ночью, должен позаботиться о его собственном источнике света или доверится луне и звёздам.
Факелы: Города, которые не могут позволить себе лучшую иллюминацию, освещают улицы с помощью факельных постов. Факелы очень быстро горят и требуют частой замены, поэтому большинство из таких городов освещают ими только самые важные улицы. Масляные Лампы: Эти простые и дешевые источники света состоят из емкости для топлива, набора фитилей и расположены наверху фонарных столбов. Их легче поддерживать, чем факелы и горят они значительно медленнее, но они дают очень скудное освещение. В закрытых местах вроде узких улиц и переулков, дым от горящего масла скапливается в вонючее, затрудняющее видимость облако (см. Городские Опасности на стр. 31).
Фонари: Фонари со стеклянным колпаком типичное зрелище в богатых районах, а так же в прочих районах преуспевающих городов. Они обеспечивают более яркое и более чистое освещение, чем большинство немагических источников (Солнечный жезл - ещё более яркий источник света, но высокая стоимость делает их повсеместное использование в городах очень непрактичным.) В местах, где стекло недоступно или неизвестно, вместо него в фонарях могут использовать ткань или тонкий пергамент, чтобы отгородить огонь.
Продолжительное Пламя: Главные города часто используют заклинание продолжительного пламени, по крайней мере, в важных районах. Не загрязняющий воздух и не требующий замены - такой свет, безусловно, является лучшей иллюминацией для тех, кто может позволить себе высокую стоимость найма заклинателей или изготовления чудесных вещей. Факелы или лампы продолжительного пламени иногда бывают украдены, поэтому городские часовые стараются не допустить подозрительного поведения около фонарных столбов. Как результат, только лучшие части города оснащаются подобным освещением, даже если город может позволить себе больше таких источников света.
Магический Дневной свет: Если МП разрешит использование постоянного эффекта от заклинания дневной свет (РИ 260), то такой эффект производит самое лучшее освещение из возможных. Однако только самые богатые городские районы могут позволить себе такой вид роскоши. Такая иллюминация поддерживает главные перекрёстки и важные структуры города в ярком свете. В дополнение к её ужасной стоимости, эта форма освещения сильно затрудняет сон, поэтому её почти никогда не используют в жилых или спальных районах.
ПОКРЫТИЕ И ОБУСТРОЙСТВО ДОРОГ И УЛИЦ
Размер и ширина улиц обычно имеют второстепенное значение при оценке их качества.
Неутоптанная Грунтовка: Не мощёная дорога, которую довольно часто используют, может иметь следы от колёс повозок или следы лошадиных подков. После непродолжительного дождя такая дорога быстро размокает и становится неровной. Неровная грунтовая дорога напоминает передвижение по гравию, увеличивая DC проверок Баланса и Падения/Кульбитов на 2. После продолжительного ливня такая дорога превращается в тягучее грязевое месиво. Передвижение на клетку по такой поверхности, равняется стоимости передвижения на 2 клетки, например, так же как и через неглубокую трясину.
Утоптанная Грунтовка: Ухоженная грунтовая дорога выглядит ровной и не налагает никаких пенальти на проверки Баланса и Падения/Кульбитов как обычная грунтовая дорога. Правда даже она может превратиться в мешанину из грязи после продолжительного шторма.
Раскрошившиеся Мощёные камни: Такое покрытие встречается в городах, которые могут себе позволить вымостить дороги камнем, но не могут позволить их содержать и ремонтировать. Через некоторое время, булыжники крошатся или смещаются, из-за чего дорога становится неровной. Вы можете рассматривать такой ландшафт как мелкую гальку, увеличивая DC проверок Баланса и Падения/Кульбитов на 2. Покрытие из раскрошившихся булыжников никогда не превращается из-за дождей в грязь.
Мощёные камни: Выложенная булыжниками ухоженная дорога всегда остаётся ровной и прочной независимо от погоды и не налагает никаких пенальти на передвижение. Следующая информация расширяет количество городских особенностей, описанных в Руководстве Мастера Подземелий.
Переулки: Большинство переулков в ширину 1,5-3 метра, однако встречаются и гораздо более узкие шириной 0,5-1 метр. Переулки прокладываются довольно редко, за исключением богатых районов. Большинство из них не освещены, даже если они выходят на ярко освещённые улицы.
Улицы: Средняя городская улица около 4,5-6 метров шириной, хотя тихие малолюдные улицы чаще всего не превышают 3 метров в ширину. Дорожное покрытие улицы зависит от богатства района и важности дороги для города.
Проспекты: Эти главные дороги можно найти не во всех городах. В среднем они около 7,5 метров в ширину, что позволяет каретам и повозкам проезжать в обе стороны при этом, не мешая двухстороннему потоку пешеходов, и всегда вымощены булыжниками. Эти проспекты обычно обеспечивают доступ к городским воротам, главным правительственным и религиозным центрам или большим рынкам.
Разбитая дорога: Все вышеописанные типы дорог могут превратиться в разбитую дорогу. Штормы, землетрясения, магические взрывы,
и прочие бедствия могут сделать из дороги кучу нагроможденных препятствий. Рассматривайте грунтовую дорогу как грязевую трясину, налагая штрафы описанные выше. Мощёная дорога после бедствий разрушается, становясь эквивалентом каменистой местности. Движение на одну клетку равно стоимости передвижения на 2 клети; DC проверок Баланса и Падения/Кульбитов увеличивается на 5, а DC проверки Тихого Движения увеличивается на 2.
КОЛЛЕКТОРЫ
Коридоры коллекторной системы, полные тёмных проходов и странных существ, - неотъемлемая часть фэнтези-приключений. По правде говоря, только самые большие и богатые города имеют такие удобства. - Маленьким или бедным городам приходится обходиться менее сложными методами.
Нет Коллекторов: Многие из бедных сообществ, в особенности управляемые неэффективным или не заботящемся о населении правительстве, не имеют системы канализации. Люди сваливают мусор и отходы в переулках и даже на главных улицах, где эта масса и остаётся гнить. В дополнение к чудовищному запаху, такие места настоящий рассадник болезней. Находясь в области необходимо пройти проверку Стойкости DC - 15, чтобы спастись от тошноты. См. сноску Опасности Плохой Санитарии.
Дренажные Канавы: Это ряд маленьких
канав вырытых около городских улиц. - Вырытые под небольшим углом такие каналы позволяют наполняющим их отбросам стекать к ближайшему источнику воды, или же просто вытекать за пределы границ города. Другие же канавы никуда не перемещают отходы, но держат мусор в отдалении от дорог. Находясь в области необходимо пройти проверку Стойкости DC 10, чтобы спастись от тошноты. См. сноску Опасности Плохой Санитарии. - Персонажи, получившие повреждения рискуют подцепить грязевую лихорадку, но только если они стоят в канаве или около дренажных канав, когда они поранены. Канализация: Самая простая и надёжная система коллекторов состоит из сети канализации и сливных решеток, расположенных на улицах, переулках, и в некоторых домах. Канализации опустошаются в подземную реку или цистерну, или просто стекают в яму. В самих канализациях отвратительный запах, но не представляющий угрозы для города.
Коллекторные Трубы: Покрытые слизью конструкции из камней или кирпича, с проходящими в центре глиняными или металлическими трубами, обеспечивает сток и отходов, и дождевой воды прочь с городских улиц. Большинство коллекторных систем стекают в находящийся неподалёку источник воды. Их проходы достаточно большие, что позволяет беспрепятственно производить ремонт и обслуживание, но эти проходы могут быть очень запутанные, почти как лабиринт. Город (или только часть города) который имеет коллекторную систему, не представляет угрозы здоровью, за исключением тех случаев, когда кто-то входит в сами коллекторы. Персонажи, вошедшие в коллекторы подвержены всем обычным опасностям плохой санитарии: DC Стойкости 15, чтобы спастись от тошноты. Бои в коллекторах особенно опасны, необходимо проводить проверку Стойкости с DC 15 каждый раз, когда персонаж ранен, во избежание заражения грязевой лихорадкой.
Магия: Немногие города избавляются от мусора с помощью магии, поскольку повседневное использование в данном случае непрактично и не всегда возможно, однако магия телепортации используется для очистки коллекторных труб и дренажных каналов. Такие системы должны строиться, принимая во внимание тот способ обеспечения, который будет к ним применяться.
Для того чтобы больше узнать о коллекторах, как об идее для приключения смотрите Урбанистическое Развитие на странице 145.
ЗАЩИТНЫЕ СООРУЖЕНИЯ
Город часто характеризуется своей обороноспособностью , или её отсутствием.
Традиционная оборона использует такие формы защиты как стены, рвы и им подобные препятствия. Однако, в фэнтези мирах такие средства обороны менее эффективны, чем это было исторически. Ров может остановить продвижение пешей армии, но дракон или маг запросто могут его перелететь. Стена является высоким препятствием для 2х метрового человека, но что делать с 8 метровым гигантом? Тем не менее, такие формы защиты остаются самыми распространёнными, ведь хоть что-то всё равно лучше, чем ничего. Большинство стен прочнее, нежели простой деревянный забор, а ворота эквивалентны прочной деревянной или железной двери (DMG 60), в зависимости от их конструкции. Часть ворот в ограждении города могут быть как обычные деревянные двери. Во всех описанных ниже примерах, очки здоровья приведены для 3х метровой секции стены.
(если вы интересуетесь более детальными правилами для защитных укреплений, обратитесь к Главе 2: Построение приключений в дополнении Герои Сражений.)
Нет: Это кажется удивительным, учитывая постоянно идущие войны и огромное количество монстров, но многие поселения — и даже некоторые большие города—совсем не имеют защиты. Причины такого отношения к обороне города могут быть самыми разными: недостаток средств, недавнее нападение, разрушившее линию обороны, или расположение города в глубине мирных земель, где надобность в защите города отпадает.
Деревянная Ограда: Прочность 5, 15 hp, DC пролома 18. Простые деревянные заборы частые явления вокруг небольших городков или посёлков, но и некоторые большие поселения нередко не могут позволить себе ничего лучше. Забор обычно 1,5-3 метра в высоту.
Деревянный Частокол: Прочность 5, 45 hp, DC пролома 28. Это тяжелая стена из брёвен или крепкой древесины. Деревянный частокол дешевле и проще возводить, нежели каменные стены, но он не способен обеспечить достаточный уровень защиты (и, конечно же, он уязвим для огня.) Такие стены обычно высотой 2,5 -4,5 метра.
Насыпанный Земляной Вал: Прочность 6, 60 hp, DC пролома 28. Такие сооружения представляют собой насыпь из земли, утоптанной и обработанной. Земляные валы строятся очень быстро, но их несложно разрушить и через них легко перелезть. (Рассматривайте земляной вал как грубую поверхность при проверках Лазания.) Ковсему прочему, сильный дождь способен существенно ослабить или даже смыть такие баррикады. Земляные валы бывают только высотой 1,5-3 метра — более высокие насыпи рискуют обвалиться.
Каменная Стена: Прочность 8, 180 hp, DC пролома 45. Сделанные из гранитных глыб или похожего камня, такие стены очень сложно строить, но они намного более эффективны, нежели стены сделанные из дерева или грязи. Эти стены толщиной примерно в 30 сантиметров и высотой около 2-4,5 метров.
Слоистая Стена: Прочность 8, 450 hp, DC пролома 55; или прочность 8, 1170 hp, DC пролома 70. Напоминающие классическое изображение замковых стен, слоистая стена это несколько метров крепкой защиты, состоящей из двух каменных стен с утрамбованной землёй между ними. Через такие укрепления действительно сложно пробраться. Обычные слоистые стены строят
в высоту на 4-6 метров, а их толщина достигает 3 метров. Особенно большие экземпляры таких сооружений могут быть 9 метров высотой и толщиной 4,5 метра.
Магическая Защита: Многие магические укрепления не намного более эффективны, чем построенные руками. Укрепления созданные с помощью Стены Железа и Стены Камня немногим отличаются от обычных стен—да и цена за подобную магическую защиту тоже вполне существенна для городской казны. Очень часто вместо постройки таких укреплений, некоторые поселения нанимают заклинателей для заделывания брешей в стенах во время битвы: заклинание заделывает образовавшуюся брешь намного быстрее, нежели любые рабочие. Самой надёжной магической защитой могла бы быть постоянная Стена Силы совмещённая с эффектом Замка Измерений, такая стена может противостоять практически любому виду нападения. Но чтение любого из этих заклинаний для защиты целого города невероятно дорогое удовольствие. Только очень богатые города или города под руководством тайных заклинателей, - способных самим сделать эту работу, могут рассматривать такой вариант защиты.
Немного более часто встречающаяся практика, хотя и по-прежнему дорогая, это защита только самых важных районов подобными заклинаниями. В таких случаях обычная защитная стена защищает остальные части города.
Ров: Большинство людей думает, что рвом окружают только отдельные замки, но ими можно окружить и целый город. Ров может быть ничем иным как глубокой канавой, или же может быть наполнен водой, пиками, или более ужасными приспособлениями вроде кислоты или ядовитых шипов. Рассматривайте такие преграды как ямы-ловушки, водные препятствия, или крупный щебень, в зависимости от наполнения, а стены рва как крутые склоны (РМП 89).
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Отдельно взятый город может иметь необычные или уникальные особенности, не описанные в приведённых выше категориях. Ниже несколько таких примеров, как естественных, так и мистических. Не стесняйтесь смешивать их со своими собственными идеями, взятыми из исторических или фэнтези источников.
Акведуки: Некоторые продвинутые города используют системы акведуков поставляющих воду из отдалённых озёр и рек. Каменные трубопроводы и туннели с плавным наклоном направляют воду к городу - в цистерны или коллекторы. Фэнтези-город вместо таких систем может использовать магический портал к ближайшему озеру или даже маленькие врата соединяющие с Элементальным Планом Воды. (Последнему необходима охрана или магическая защита от потенциально враждебных существ, которые могут прибывать вместе с водой.)
Общественные Бани: Особенностью многих городов служат общественные бани, большой комплекс из простого камня или мрамора, где люди могут расслабиться и пообщаться. Во многих нет ничего кроме бассейнов с горячей и холодной водой, в других же присутствует широкий спектр услуг вроде винных комнат, ресторанов, парикмахеров, спортивных залов и прочих удобств. В отличие от большего числа прочей роскоши, бани обычно доступны для всех жителей, хотя богачи или члены правления получают доступ к лучшему обслуживанию. Необходимо отметить, что только города с проточной водой могут иметь бани.
Водные Каналы: Сеть каналов пронизывающая город может облегчить транспортировку, торговлю, сток дождевой воды, обслуживание дренажной системы или связать отдельные городские районы. Каналы так же могут служить домом для различных существ, являющихся друзьями или врагами жителей города.
Средства коммуникации и службы новостей: Как люди, живущие в городе, узнают о происходящем в окружающем их мире? В некоторых областях, люди собирают все слухи, какие только могут, и путешественники - лучший источник новостей. Некоторые города используют глашатая - человека идущего по улицам и кричащего о главных событиях. Даже без массовой печати, простые листовки с объявлениями на рынке могут сообщать о наступающих событиях. Во вселенных с высокоразвитой магией, городское правительство может проецировать иллюзорные образы в установленное время в одном и том же месте каждый день, чтобы сообщать жителям последние новости.
Учреждения: Большой или важный город часто имеет важные и примечательные учреждения вроде академии магов, главной библиотеки или великого собора.Учреждения, которые вы включаете в свой город, влияют на доступ к некоторымресурсам для жителей (и для ИП) при решении отдельных задач.
Внутренние Стены: Некоторые города изолируют часть районов от остальной части города стенами или воротами. Наличие и природа таких ограждений отражает взгляды городского правительства и высшего класса на остальных жителей, или это может быть связано с высоким индексами преступности в этих районах (эти два фактора также могут быть взаимосвязаны).
Чудовищные Жители: Приветливо ли относится город к необычным жителям? Если доминирует человеческая культура, то позволительно ли гигантам служить в армии, а багбирам вступать в ряды городских стражников? Разные города по-разному относятся к необычным жителям. Некоторые могут быть терпимы к необычным существам, но не выходящим за рамки экзотических, в то время как поистине фантастический город может иметь советника пожирателя разума или отдельный район нежити.
Общественный Транспорт: Обеспечивает ли город своих граждан средствами для быстрого передвижения по городу? В зависимости от внешних факторов и наличия могущественной магии, такие услуги могут варьироваться от карет и рикшей до общественно доступной системы телепортирующих заклинаний. Например, в кампаниях Эберрона, город Шарн обладает летающими вагонами, для того чтобы доставлять жителей к различным башням.
Безопасность: Богатый город может использовать магическую защиту против нападений или преступности. Примеры такой защиты могут включать дверные проёмы, которые обнаруживают или даже повреждают оружие, или наблюдательные вышки которые запускают заклинание огненный шар против приближающихся осадных орудий. Если существуют методы защиты от преступников, местные криминальные группы наверняка знают, где эти защиты находятся и как их обойти — пока город не улучшит свою защиту.
Многоэтажность: В зависимости от своего расположения город может расти не только вниз, но и вверх. Большинство городов имеют тенденцию к развитию в одном направлении и практически никогда в обоих. В зависимости от выбранного метода расширения, городские строения могут представляться высокими шпилями или приземистыми бункерами.
ГОРОДСКИЕ ОПАСНОСТИ
Как и любой другой ландшафт, урбанистическая природа таит в себе собственные опасности. Некоторые вполне очевидны, и их легко избежать, по крайней мере, жителям города, другие же напротив способны заманить в ловушку и причинить вред даже самому осторожному человеку.
ПРИРОДНЫЕ ОПАСНОСТИ
В дополнение к опасностям, описанным ниже, состояние городских дорог и низкая санитария могут представлять существенную угрозу.
Ветхие Здания: Старые, брошенные здания могут с лёгкостью рухнуть вниз. Ослабленные возрастом и погодой, они имеют лишь половину запаса прочности материала, из которого они были построены. Атака или заклинания, воздействующие на площадь, наносят по таким сооружениям больше повреждений. Каждый раз, когда ветхое строение получает повреждения, бросьте 1d20: если результат броска оказывается равен полученным повреждениям, то здание обрушается. Любое находящееся в разрушающемся здании существо получает 1d6 очков повреждений от падения за каждый этаж строения (считайте 3х метровую высоту равную высоте одного этажа) и остаётся замурованным под завалом. Успешный спасбросок Рефлексов против DC 15 уменьшает повреждения от падения на половину и помогает спастись от завала. Персонаж может выбраться из под завала при удачной проверке Захвата или Искусства Побега с DC 24. За каждый раунд пока персонаж остаётся под завалом, он получает дополнительные 1d6 очков повреждений.
Дым от Ламп: В городах использующих для освещения масляные лампы, дым может скапливаться в маленьких переулках или на узких улицах. Дым сушит глаза и ухудшает видимость, но при этом не обеспечивает укрытие. Существа, попавшие в облако дыма, получают -2 пенальти на броски атаки, а так же на проверки Поиска и Отслеживания.
Чумные Животные: Большая часть живой природы города питается мусором или живёт в коллекторах, что вызывает болезни у животных. Любое дикое животное, с которым можно повстречаться в городе имеет 10% шанс быть переносчиком болезней. Если при избавлении от отходов город ограничен лишь дренажными каналами, то этот шанс увеличивается до 20%; если у города совсем отсутствует коллекторная система, риск увеличивается до 40%. Если животное паразит, любой, кого оно укусит, может подхватить грязевую лихорадку (Стойкость DC 12 отменяет). Этот спасбросок применяется в дополнение к любым другим проверкам вызванным плохой санитарией.
Выбоины: Даже на ухоженных дорогах, булыжники иногда крошатся или дождём вымывается скрепляющая их земля, тем самым формируются потенциально опасные выбоины. Маленькая выбоина (в диаметре 30 сантиметров или меньше) требует успешной проверки Отслеживания DC 15 чтобы её заметить. Любое существо, пересекающее местность поперёк незамеченной маленькой выбоины должно сделать успешный спасбросок на Рефлексы DC 10 или упасть, получив 1d4 очков несмертельных повреждений. Маленькая выбоина не влияет на повозку или карету, но DC Концентрации для чтения заклинаний увеличивается на 5 при движении через выбоину.
Большую выбоину (от 0,5 до 1 метра в диаметре) легче заметить - она требует проверки Отслеживания с DC 10. Любое существо, пересекающее местность поперёк незамеченной большой выбоины должно сделать успешный спасбросок на Рефлексы DC 15 или упасть, получив 2 очка повреждения Ловкости и -5 футовое пенальти на любое передвижение по земле, из-за повреждённой ноги. Водитель повозки или кареты должен провести успешную проверку Приручения Животных или Профессии (извозчик) с DC 15. В случае провала, колёса и оси экипажа ломаются, требуя на ремонт 1d20 часов и соответствующий навык Ремесла.
Провал: Из-за пустот в земле или эрозии из-за проливных дождей, часть земли может полностью обрушиться. Маленький провал в земле сопоставим с трясиной (DMG 88), в то время как внезапно образовавшийся провал глубиной в 6 метров (или даже глубже) сравним с одноразовой ямой-ловушкой.
МАГИЧЕСКИЕ ОПАСНОСТИ
Распространённость магии в фэнтези городе влечёт за собой неестественные опасности уникальные для окружающей среды.
Алхимический Туман: Магические и алхимические эксперименты, а так же создание волшебных предметов часто включают в себя горение и кипение различных субстанций. В сухие безветренные дни пары от этих процессов скапливаются в облака алхимического тумана. Такой туман может окутать как какое-то одно здание или небольшой квартал, так и распространиться на несколько районов.
Существо, вошедшее в область алхимического тумана должно пройти проверку Стойкости DC 12, после чего такая проверка проводится каждые 24 часа, за которые существо остаётся в зоне алхимического тумана. Успешная проверка означает, что существо не испытывает никакого физического удушения, за исключением лёгкого раздражающего кашля. При провале, существо испытывает чувство тошноты на протяжении 24 часов. Если существо, попавшее в такой туман испытывает тошноту в течение нескольких дней, равных его модификатору Телосложения (минимум 1), оно получает 1d2 очков повреждения Телосложения за каждый последующий день, который существо проводит в тумане, испытывая чувство тошноты.
Алхимический туман часто держится несколько дней, реже недель или даже месяцев. Бросьте 1d10: Если результат равен 1-9, то туман будет держаться именно столько дней. Если же результат равен 10, то бросьте кубик ещё раз и прибавьте полученный результат к 10. (продолжайте броски кубика, если на последующем броске так же выпала 10.) Продолжительность тумана часто зависит и от того, остается ли погода по-прежнему сухой и спокойной. Если возникает сильный или штормовой ветер, то алхимический туман рассеивается моментально, независимо от его предопределённой продолжительности.
Алхимический Дождь: Иногда пары вызывающие алхимический туман поднимаются выше в атмосферу, результатом чего и становится алхимический дождь. Первый дождь идущий после рассеивания алхимического тумана обычно и есть алхимический дождь, но иногда такое явление может произойти и без видимых причин. Распылённые вещества в таком дожде очень едкие: Любое существо или объект, попавший под алхимический дождь, получает 1 пункт повреждений в раунд на кумулятивной основе — 1 пункт повреждений в первом раунде, 2 пункта во втором, 3 пункта в третьем, и так далее. Таким образом, продолжительный алхимический дождь может повредить даже объектам с высокой прочностью. Алхимические дожди обычно очень короткие, но иногда они могут продолжаться до нескольких минут. Бросьте 1d10: Если результат равен 1-9, то дождь будет продолжаться на выпавшее число раундов. Если же результат равен 10, то бросьте кубик ещё раз и прибавьте полученный результат к 10. (продолжайте броски кубика, если на последующем броске так же выпала 10.)
Магическое Загрязнение (CR 5): Магическое загрязнение это редкое явление, которое может появиться и рядом со школой магии, и с магическими лабораториями. В радиусе 18 метров вокруг центральной точки, атмосфера испорчена магическими остатками и испарениями магических экспериментов, создавая случайные эффекты заклинаний. Существо, входящее в область магического загрязнения должно успешно пройти проверку Стойкости DC 17, чтобы избежать этих эффектов. В случае провала, бросьте 1d20 и сверьтесь с приведённой ниже таблицей; существо становится целью указанного эффекта.
Эффекты Магического Загрязнения
d20 | Эффект Заклинания* |
---|---|
1 | Пагубный Полиморф (только до размера Маленького животного или Маленького насекомого) |
02-03 | Даёт Устойчивость к Магии 14 на 4d20 минут |
04-06 | Меняет цвет на случайный на 4d20 минут |
07-09 | Замешательство |
10-11 | Глубокий Сон |
12 | Цель Рассеивания Магии |
13 | Смещение |
14 | Бессилие |
15 | Увеличить Персону |
16 | Ускорение |
17 | Удержание Персоны |
18 | Уменьшить Персону |
19 | Замедление |
20 | Телепорт (1d10 миль в случайном направлении) |
* Если у заклинания присутствует спасбросок, то он равен DC 13 + уровень заклинания. Каждое заклинание имеет базовый уровень заклинателя равный 10.
Поле антимагии подавляет эффекты магического загрязнения. Магическое загрязнение может быть успешно разрушено проверкой рассеивания магии (DC 10 + уровень эффекта заклинания). До тех пор пока магическое загрязнение не будет разрушено или подавлено оно остаётся на своём месте.
Чёрная Плесень (CR 4): Чёрная плесень является коварной субстанцией, которая может начать эпидемию по всему городу без её видимого источника. Чёрная плесень может появиться в любой точке в пределах 1,5 километров от большого источника магической энергии или алхимических паров, иными словами, практически где угодно. Такая плесень обычно растёт 1,5 метровыми лишаями квадратной формы. Она предпочитает углы и затенённые области, что требует удачной проверки Поиска или Отслеживания DC 15, для того чтобы обнаружить угрозу. Живые существа в пределах 9 метров от чёрной плесени должны успешно выбросить спасбросок Стойкости DC 14 или будут заражены огнём разума (DMG 292). Они должны проводить такую проверку каждые 24 часа воздействия плесени, даже если спасброски были успешными до этого. Физический контакт с чёрной плесенью причиняет 1d4 пункта повреждений Интеллекту, а так же требует спасброска чтобы избежать болезни. Прямой солнечный свет заставляет чёрную плесень бездействовать, а огонь и снятие болезни уничтожает её.
Омертвелые Испарения (CR 3+): Иногда остатки городской магии сливаются с психическими муками жертв тяжких преступлений. Эти омертвелые испарения скапливаются в переулках и зданиях, повреждая области или строения, высасывая из всего жизненную энергию. Такие зоны частый источник страшных историй, поскольку в таких местах имеет обыкновение селиться нежить. ивое существо получает 1d6 пунктов повреждений каждый раунд, который оно проводит в здании или области с омертвелыми испарениями. Удачный спасбросок Стойкости DC 12 уменьшает эти повреждения наполовину; этот спасбросок повторяется каждый раунд, пока присутствует угроза жизни. Повреждения могут проявляться или как ощущение слабости или боли, или у существа вновь могут открыться раны на теле. Это эффект некромантии (смерти), и он сходит на нет благодаря Охране от Смерти и похожим защитам. Нежить же в подобной области получает все преимущества как от эффекта заклинания осквернить.
Заклинание освятить подавляет все эффекты омертвелых испарений, и полностью устраняет угрозу в освященной области. Ничто другое не помогает; даже если зараженное строение разрушается, омертвелые испарения всё равно остаются в этой области.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.