Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[Cityscape] ГОРОДА И КУЛЬТУРА

Автор: Антон «Palant» Палихов

Все вышеупомянутые в примерах города подразумевают доминирующую человеческую культуру. Если в вашей кампании это не так, вы можете изменить что-то в Описании Городов, что поможет лучше развить элементы не-человеческой культуры.

ДВАРФИЙСКИЕ ГОРОДА

Не считая людей, дварфы самые плодотворные строители городов из всех простых гуманоидных рас. Дварфы работают с камнем, простым и чистым. Древесину они используют для растопки, подпорок в тоннелях, предотвращающих обвалы, или для создания каркасов и лесов при работе с более тяжелыми материалами.

Традиционное представление подземного дварфского комплекса довольно точно отражает культуру дварфов, но к несчастью подобные сооружения используют лишь один тип строительства. Дварфы строящие подземные палаты вырезают города из цельного куска камня: комнаты, коридоры, массивные залы, даже огромные открытые пространства для городских площадей и храмов. Там где это возможно дварфы продолжают строительство снаружи и вокруг своих чертогов. Некоторые подземные города представляют собой простые просторные комнаты, выбитые в камне, в то время как другие являются городами с настоящими зданиями—со стенами, крышей и окнами — - расположенными в глубине огромной пещеры.

Дварфы живущие на поверхности также предпочитают строить дома из камня, воссоздавая утробу земли из которой вышла их раса. Эти поверхностные города обычно хорошо защищены. Строятся они или в изолированных долинах или окружены настолько толстыми стенами, что в них тоже построены комнаты. Здания часто с тяжелыми массивными дверьми и небольшим количеством окон, придающих им вид настоящей пещеры.

В любом случае, дварфы предпочитают строить по вертикали, а не по горизонтали, - практика восходящая к временам, когда они были ограничены тесными подземными пещерами. Дварфийские города используют преимущества естественных возвышений, из- за чего их приземистые здания выглядят как небольшие холмы.

В некоторых случаях, одноуровневый город бывает разделен потолком, служащего полом для зданий на втором этаже.

Для дополнительной информации о дварфийских культуре и сообществах, смотрите Расы Камня.

ЭЛЬФИЙСКИЕ ГОРОДА

Эльфы строят свои города в союзе с природой, а не против неё. Правда это не значит, что все эльфийские поселения сплошь состоят из домов на деревьях, некоторые маленькие эльфийские деревни, к примеру, строят дома так, чтобы они гармонично включались в окружающую среду. Долгоживущие эльфы могут позволить себе медленно сформировать и вырастить именно ту окружающую среду, какую они пожелают. Многие эльфийские строения используют живые деревья как поддерживающие колонны, или оставляют достаточно места в полу, чтобы ветви свободно росли через потолок и этажи. Ветви деревьев можно сплетать вместе для создания мостов между районами. У многих сооружений нет никакого пола или этажа на уровне земли, тем самым под ними остаётся ковёр из свежей зелёной травы. В сообществах, где магия довольно обычное явление, эльфы могут использовать заклинания, для того чтобы взрастить неживые материалы вроде кварца в здания. Магия так же позволяет сформировать из живых деревьев структуры пригодные для жилья. Многие сообщества имеют в своём распоряжении систему водоснабжения, и даже канализации; вместо того чтобы использовать трубы и насосы, они с помощью магии создают каналы как от, так и к ближайшим рекам, или иногда заклинания создания/уничтожения воды.

Эльфийские города всегда строятся около источников пресной воды и всегда имеют какую-то защиту. Например, окружающая стена из деревьев с платформами для лучников, построенными наверху высоких зданий. Для дополнительной информации об эльфийской культуре и сообществах, смотрите Races of the Wild.

ГНОМСКИЕ ГОРОДА

Гномы часто строят свои города под землёй, но их сообщества очень сильно отличаются от дварфийских. Они редко строят целый комплекс структур, вместо этого они вырезают в камне небольшие удобные дома. Их города располагаются очень близко к поверхности для облегчения доступа к земледелию и садам, а некоторые города и вовсе расположены на поверхности. Гномы, живущие на поверхности, строят свои простые дома из дерева, камня или любого другого пригодного материала. Люди часто удивляются, насколько дома гномов напоминают их собственные (с учётом разницы в масштабе конечно).

Гномы никогда заранее не планируют построение своего города, расширяя его, когда приходит необходимость, так как им удобно, а не по какому-то заранее оговоренному расположению. Их города слегка защищены, если защищены вообще. Гномы предпочитают полагаться на запасные выходы из города и места засад, нежели на укрепления. Для того чтобы узнать больше о гномьих сообществах, смотрите Расы Камня.

ГОРОДА ПОЛУРОСЛИКОВ

Полурослики редко строят свои собственные города. Многие из них живут кочевой жизнью, и те из них, кто выбрал осёдлый образ жизни, обычно основывают маленькие стояночные поселения или живут в человеческих городах. Редкий город полуросликов вырастающий до размеров больше маленького городка представляет собой ни что иное, как беспорядочное нагромождение различных деревянных построек. Города полуросликов полностью растут и развиваются в окружающей среде, так же как и Клиффсайд (ищите на странице 20). Полурослики не строят свои здания вокруг природных элементов, как это делают эльфы, но они работают над отдельными естественными элементами при строительстве своих домов. Дома полуросликов часто украшаются резными ставнями, а крыша душистой соломой или большими и тяжелыми листьями. Многие из них открыты для внешнего мира, с большими окнами, а иногда даже с парой полностью отсутствующих стен, используя вместо них куски брезента для защиты от штормов. Как и эльфы, полурослики предпочитают строить города в местах с источниками чистой воды и плодородной почвой. Чтобы узнать больше о сообществах полуросликов, смотрите Races of the Wild.

ГОРОДА ОРКОВ И ГОБЛИНОИДОВ

Хотя и существуют некоторые исключения (к примеру, хобгоблины), орки и прочие разновидности гоблиноидов обладают примитивной культурой, нашедшей отражение в их городах. Типичный город состоит в первую очередь из грубых деревянных зданий, редко бывающих выше двух-трёх этажей. Конструкции убоги: Двери в дверных проёмах или висят криво или их заменяет простой кусок материи, крыши же покрыты или соломой, или сделаны из дерева. Дороги прокладываются редко и при этом не придерживаются никакого планирования. Большинство таких поселений имеет своего рода защитный периметр, например деревянную стену, зубчатый ров или несколько защитных башен на сваях или просто построенных на дереве.

Большое количество орочьих и гоблиноидных городов расположено под землёй. Они используют для строительства камень, а не древесину, но они всё равно напоминают поверхностные города. Они используют хорошо защищенные места, богатые натуральными ресурсами или эксплуатируют близлежащие поселения для охоты. Подземные города более ориентированы на защиту, часто строясь в пещерах с проточными подземными водами.

Такие города исключительно функционального свойства, с небольшими вкраплениями эстетики. Художественное оформление в них минимально: трофеи с прошедших набегов, стены, размалёванные в яркие цвета или какая-нибудь небольшая скульптура или подобное художество. Прочие расы уверены, что этим примитивным гуманоидам чужда тяга к прекрасному. Это не совсем верно, главным фактором для орочьих и гоблиноидских сообществ—даже для большого города—является его временность. Они постоянно сражаются с другими расами, другими племенами их вида и мародерствующими авантюристами. Поэтому они рассматривают любые действия направленные не на сохранение собственной жизни, как пустую трату времени и энергии.

ПЛАНАРНЫЕ ГОРОДА

Некоторые компании уводят персонажей далеко от их родных земель, часто даже прочь от их родных планов существования. Города на планах полны чуждых и непонятных персонажам особенностей. Различные законы гравитации и магического влияния накладывают свои ограничения на архитектурные и инженерные решения, по крайней мере, на человеческий взгляд. Ярким примером может служить Сигил, Город Дверей. Здесь в центре Равнин Гармонии во Внешних Землях, реальность находится сверху себя самой: Из любой точки города, вы можете посмотреть на небо и увидеть там тот же самый город.

Как и эльфы, строители и жители планарных городов чрезвычайно долгоживущие, и их городские центры отражают их историю и течение времени. В тоже самое время, планарный город воплощает ощущение вечности—он всегда был и всегда будет оставаться таким же, как и сегодня. Представление городской культуры зависит от места города во вселенной. Города во Внешних Планах отражают характер коренных жителей данной местности. К примеру, портальный город Рибкейдж во Внешних Землях, граничащий с Девятью Кругами Баатора, населён извергами и жителями этого плана. Для того чтобы узнать больше о планарных сообществах, смотрите Руководство по Планам.

Необычные Местоположения Географическое положение города имеет точно такое же значение, как и то, кто им управляет или кто его построил. Представленные ниже примеры интересных мест, в которых могут располагаться города, - варьируются от вполне реалистичных до поистине фантастических.

ПОБЕРЕЖЬЕ

Не каждый город, построенный на побережье, становится главным торговым центром как Драгонпорт (см стр. 14). Некоторые из них растут лишь благодаря местной промышленности или зависят от местной сухопутной торговли. Даже если это так, огромная часть каждодневной жизни в городе

и её экономика зависит от океана, в той или иной степени. Ловля рыбы - это местное средство к существованию, но ежедневный рацион жителей не ограничивается только рыбой и ракообразными, сюда входят морские водоросли и прочие морские растения.

Жители побережья всегда должны быть готовы к появлению копий сахуагин или щупалец кракена, не говоря уже о такой опасности, как пираты. Из-за подобных опасностей, оборона города должны включать в себя не только обычных пеших солдат, но и военные морские силы. Подобная ситуация часто может сделать город более уязвимым для захватчиков, поскольку в таком городе вся оборона не может быть направлена на что-то одно - защиту от нападений с земли или с моря.

Климат в прибрежных городах обычно умеренный: Ветры и океанские течения охлаждают город летом и не дают замёрзнуть зимой, в отличие от прочих мест в глубине страны. Однако, город сильно уязвим к океанским штормам, наводнениям, и гигантским волнам каждая из которых может погубить всё поселение. Мудрые строители города используют волнорезы и дамбы, или строят прибрежные здания на прочных и высоких укреплениях. Богатые города могут использовать магическую защиту, вроде различных постоянных заклинаний стены разработанных для защиты от надвигающейся воды, или магию управления погодой для предотвращения появления больших штормов и шаровых молний в близи города.

ГОРОД НА УТЁСЕ

В отличие от Клиффсайда, который строился исходя из положения группы прибрежных пещер, эти города строятся непосредственно на утёсах. Немногие реально существующие цивилизации строили города на утёсах, но в фэнтези мире такие города становятся отличным местом проживания для птичьих рас вроде рапторанцев из Races of the Wild или ааракокр из Установки Кампаний Забытых Царств. Традиционные гуманоидные расы так же могли бы строить подобные города, но они не делают этого по ряду причин.

Такое расположение чрезвычайно обороноспособное , оно вынуждает атакующих или использовать спуск по верёвке, или пытаться забраться по отвесной скале, всё это делает их очень уязвимыми для лучников и магических атак. Даже если неприятель и сможет достичь зданий наверху, одновременно передвигаться среди них

смогут всего несколько нападающих. Только с помощью магии или летающих войск армия имеет шанс захватить город на утёсе. Расположение города намного выше уровня моря делает город невосприимчивым к различным наводнениям и делает уязвимым только для штормов, идущих с некоторых направлений.

Не каждый утёс предназначен для строительства города. Он должен иметь пещеры, которые могут служить домами, и обеспечивать возможность их расширения. Поселения должны располагаться на одном утёсе, иначе жителям придётся строить лестницы или мосты, для того чтобы достичь внешних уступов. Уступы более уязвимы для погоды и противников, но города с большим количеством уступов плотнее населены, чем города без них.

Утёсные поселения сталкиваются с экономическими трудностями. Товары должны быть спущены или подняты до уровня пещер, что требует высоких навыков магии или инженерии. Зерновые культуры обычно выращиваются под “ногой” скалы или на верхнем плато. В результате, такие города очень уязвимы к нехватке продовольствия (как из-за погодных условий, так и неизбежно появляющейся в результате осады); многие из этих городов держат запасы продовольствия на случай экстренной необходимости в глубине пещер.

РАЗДЕЛЁННЫЕ ГОРОДА

Разделённый город может располагаться, к примеру, на противоположных берегах реки, спадать с утёса в долину внизу, или пересекаться цепочкой небольших островов. Независимо от причины, физическое, политическое, и социальное разделение очень сильно влияют на городское развитие. Люди думают о себе, прежде всего как о части района, а уже потом как о части города в целом. Уровень преступности, мода, архитектура, и художественное оформление могут быть как едиными во всём городе, так и изменятся от района к району, тем самым, подчёркивая некую независимость данного квартала.

Разделённый город может развиваться исходя из огромного числа причин. Если почва более плодородна вдоль реки или эта область наиболее защищена ближе к верхушке горы,

то жители могли бы селиться, руководствуясь именно этими особенностями. Как альтернатива, два соседних сообщества могли бы объединиться в один растущий город, несмотря на географические помехи. Или же город мог разрастись так, чтобы захватить какой-то важный природный ресурс или

какое-нибудь священное место. И при всём при этом город не ограничивается двумя частями: устье реки может разделить город на три части, город на склоне горы может иметь около полудюжины районов на разных возвышениях, а островной город может вообще состоять из множества маленьких общин.

Даже если ни одна часть города не позиционируется как самая богатая или важнейшая прочих, его жители будут в

первую очередь селиться там, где им будет наиболее удобно и комфортно. Это неизбежно ведёт к тому, что какая-то часть города становится более популярна, чем все остальные, что вызывает бурю негодования у жителей остальных районов. В городах со смешанным населением, доминирующая раса может занять большую часть престижной области, тем самым, приводя к напряженным трениям с менее привилегированными жителями. Эта напряженность тем сильнее, чем важнее и богаче оговоренная часть

города. Город, построенный и в долине, и на близлежащем возвышении может эффективно защищать только высокую область, куда в случае нападения должны будут эвакуироваться все жители долинной части города. Город, расположенный на берегах быстротечной реки, очевидно, принимает больше торговцев и путешественников лишь со стороны одного берега, тем самым, делая одну часть города более склонной к коммерции и политике. В любом городе подобного типа, более престижная часть города привлекает богатых и влиятельных жителей, тем самым, увеличивая социальную пропасть между соседними районами.

ОСТРОВНЫЕ ГОРОДА

Даже в игровых вселенных с низким уровнем магии, город на острове не кажется чем-то нереальным. Роль и влияние города определяется географическим расположением острова, населением и центром власти. Например, столица могла бы развиваться на острове в центре океана разделяющего два огромных континента. Такое местоположение поддерживало бы город одновременно являющийся портом и торговцев центром, жизненно важной коммуникацией между двумя континентальными массивами.

В игровых вселенных с развитой магией, плавающий в океане город вообще не нуждается в самом острове. Классический пример в фэнтези - модель Атлантиды: древний город, построенный таинственным, высокоразвитым народом был обнаружен совсем недавно. Явилось ли это результатом понижения уровня моря за последнее столетие, или город продрейфовал из далёких неизведанных вод, само по себе такое событие обеспечивает нас городом полностью готовым для его исследования. Ко всему прочему, если такой город остаётся заселённым несколько веков или даже тысячелетие, его уникальное строение неизбежно затронет культурную и социальную структуру его жителей.

Другие интересные ситуации также могли бы породить плавающий город. Рассмотрим сценарий Бригадун-эскви, в котором поселение (с или без его оригинальных жителей) находится под гнётом древнего проклятья, заставляющее целый город внезапно исчезать и появляться в самых неожиданных местах.

Как это ни странно, но для любого островного или плавающего города основной проблемой является питьевая вода. Морская вода непригодна для питья, и даже Маленькие гуманоиды, чтобы выжить, нуждаются приблизительно в 2 пинтах воды ежедневно, так что такое поселение нуждается в каком-то источнике пресной воды. В тропическом климате, город мог бы использовать цистерны для сбора дождевой воды или использовать подземные воды. В противном случае, город нуждается в методе очистке воды независимо от того магический он или технологический.

НЕБЕСНЫЕ ГОРОДА

Другим классическим примером фэнтези служит город на облаках. Многие из особенностей и проблем островных городов встречаются и в небесных городах, правда, такие поселения могут существовать лишь в игровых вселенных с высокоразвитым уровнем магии. В дополнении ко всем прочим проблемам, жители небесных городов должны помнить о гравитации. Упав с края острова, вы всего лишь промокните, а вот падения с края облачного города, скорее всего, станет для вас фатальным. Может быть, горожане находятся под постоянной магической защитой или они все могут летать?

Другой фактор, который необходимо учитывать это мобильность самого города. Некоторые из таких городов летают кругами, или по своей воле, или по воле их жителей. Вполне возможно, что давно покинувшие город создатели построили некий двигательный механизм, или же город просто дрейфует, следуя за потоками ветра. Подвижный город сталкивается с новыми проблемами, влияющими на культурные и социальные факторы, в особенности это касается взаимодействия с другими сообществами, над территорией которых может дрейфовать город. Хозяйственные и коммунальные проблемы вроде поставки воды и пищи, или же вывоза мусора, так же могут иметь нестандартные решения в городе, который никогда не стоит на месте. Как и прочие изолированные поселения, облачные города испытывают большие затруднения во внешней торговле. И даже если путешествие

по воздуху вполне распространённое явление, к примеру, как в мире Эберрона, передвижение от или к облачному городу не выглядит тривиальным. Обратной стороной небесных городов являются их преимущества, в особенности это касается обороноспособности . Находясь в миле от земли или (если город мобилен) имея возможность перемещаться подальше от опасности, делает такой город сложным для захвата без армады воздушных кораблей или орды летающих войск.

ПОДЗЕМНЫЕ ГОРОДА

Ничто так не отражает художественную сущность игры Подземелья И Драконы как подземная цивилизация. Во многих D&D кампаниях, подземные города выглядят несколько необычно, однако, строительство сооружений под землёй накладывает ряд ограничений на городских инженеров. Подземные города неразрывно связаны с расами их населяющими, ненавидящие солнце дроу самый известный пример. Живущие на поверхности расы также могли бы строить подземные города по разным причинам. - Катаклизмы, вроде непрекращающегося шторма или разрушительное падение метеоров, могут вынудить сообщество бежать под землю. Альтернативным вариантом могут оказаться найденные исследователями ресурсы, например, огромное подземное озеро с пригодной для питья водой и обильно населённое рыбой, в таком случае сообщество могло бы уйти под землю с целью более удобной эксплуатации данной находки.

Удобный свет, еда и воздух - первичные нужды подземного города. Ведь если жители не обладают способностью темновидения, они нуждаются в каком-нибудь освещении, и (если подразумевается, что они живые существа) им необходимо есть и дышать. Подземные города сталкиваются с меньшими проблемами при внешней торговле, в отличие от других городов с необычным месторасположением. Они так же с лёгкостью могут напасть или сами быть атакованными, порождая тем самым классические конфликты между живущими на поверхности и теми, кто живёт под ними.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост