Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Игра» по Крису Кроуфорду

Автор: Настольное королевство
Нет времени читать всю статью?

Оригинал: https://vk.com/@trpgkingdom-igra-po-krisu-kroufordu

Очень нравится модель experience/toy/puzzle/game Криса Кроуфорда

О ней я узнал от Радагаста из этого видео:

https://www.youtube.com/watch?v=on9f_3NBKGY

посмотрите, если не смотрели Игровой дизайнер Крис Кроуфорд изначально определил термин Игра в контексте компьютерных игр, используя серию дихотомий.

Очень удобно по ней структурно раскладывать составляющие игры и смотреть не выпал ли какой-то слой и не превратилась ли игра во что-то иное..

«Игра» по Крису Кроуфорду, изображение №1

«Развлечения» - это вид деятельности, который развлекает благодаря ее интерактивной природе. Это самый широкий класс деятельности; на данный момент мы распознаем два подкласса этого класса: интерактивные истории и игрушки.

«Интерактивные истории» - это обычные истории с добавлением небольшого количества интерактивных элементов. У них есть определенная сюжетная линия, по которой пользователь продвигается, в конечном итоге достигая единственного предопределенного конечного состояния. Пользователь может пройтись по различным путям в истории, но основное направление движения истории не меняется. Решение загадок не является основной целью развлечения. Основная развлекательная ценность этой деятельности заключается в истории. Пример - линия книг «Создай свое приключение».

«Игрушки-забавы» - это системы, которые развлекают своим ответом на действия игрока. Это системы с определенным поведением, установленным с помощью физических свойств, формальных правил или алгоритмов. Они интересны, потому что игрок находит их интересными. Все участники этого класса получают удовольствие от игры. Есть два подкласса этого класса: игрушки и вызовы. Различие между двумя классами заключается в наличии или отсутствии определенной цели. Обратите внимание, что наличие или отсутствие такой цели обеспечивается игроком во время игры с игрушкой. Таким образом, данная игрушка может использоваться одним игроком в качестве игрушки, а затем использоваться другим игроком в качестве вызова. Различие возникает из-за того, что игрок использует игрушку способами не обязательно присущими игрушке.

«Игрушки» - это игрушки без определенных целей. Игрок использует игрушку неструктурированным способом, не преследуя явную цель. Это не означает, что действия игрока являются произвольными, поскольку игрок все еще может быть вовлечен в исследовательскую игру, определенным образом определяя поведение игрушки. Исследование игрока может действительно следовать некоторой исследовательской структуре, но эта структура не направлена на достижение какой-либо цели, кроме определения поведения системы. Например, ребенок может играть с ползающим насекомым в качестве игрушки, пытаясь определить реакцию насекомого на различные препятствия, которые ребенок ставит перед насекомым. Ребенок может следовать методике, которую он сам придумал, и при этом можно сказать, что он использует насекомое в качестве игрушки. Однако, если ребенок ставит перед собой цель ограничить насекомое определенной областью, то насекомое больше не игрушка. Примерами программных игрушек являются SimCity и SimEarth.

«Вызовы/Проблемы» - это игрушки с четко определенными целями. Игрок, участвующий в соревновании, стремится достичь определенного стандарта производительности. Задача может принимать разные формы: физическая, как в спорте; координация рук и глаз, как в аркадной игре; или интеллектуальная задача, как в шахматах. Существует два подкласса вызовов: головоломки и конфликты, различающиеся наличием или отсутствием целенаправленных противников. Целенаправленный противник не обязательно должен быть человеком. Вместо этого любой набор алгоритмов создает иллюзию у игрока целенаправленной воли, стремящейся победить игрока. Это определяется как сложностью алгоритмов, так и восприимчивостью игрока. Достаточно проницательный игрок будет воспринимать самый продвинутый искусственный интеллект как не что иное, как набор алгоритмов, о которых нужно догадываться, для такого игрока нет целенаправленных противников, только головоломки.

«Головоломки» - это испытания без целенаправленных противников. У них есть четко определенная цель и множество препятствий, которые игрок должен преодолеть для достижения цели. Препятствия могут быть активными или динамическими, и даже могут иметь собственные модели поведения. Однако до тех пор, пока игрок не приписывает своему поведению целенаправленную попытку помешать его действиям, они являются скорее препятствиями, чем противниками, а вызов - головоломкой. Большинство развлекательных программных продуктов - головоломки. Приключения, например, текстовые или графические, являются головоломками. Тетрис и его клоны - головоломки.

«Конфликты» - это вызовы целенаправленным противникам. Есть два подкласса этого класса: соревнования и игры. Они отличаются способностью противников препятствовать действиям друг друга. Если противники вынуждены препятствовать друг другу и вместо этого посвящают большую часть своего внимания максимизации собственной эффективности, тогда конфликт - это соревнование. Если, с другой стороны, им разрешено снижать производительность друг друга, тогда конфликт - игра.

«Соревнования» - это конфликты, не препятствующие действиям между конкурентами. Примерами являются гонки и политические кампании. Гонщики почти всегда противоречат правилам гонки, чтобы принимать прямые действия друг против друга (сталкивать, стукать, поливать грязью).

В итоге остаются “Игры” как конфликты, в которых игроки напрямую взаимодействуют таким образом, чтобы помешать достижению целей друг друга. Другими словами, если вы можете отстреливаться от другого парня, и он стреляет в вас таким образом, который убеждает вас в том, что он хочет переиграть вас, тогда это игра.

«Игра» по Крису Кроуфорду, изображение №2

Таким образом, определение Кроуфорда можно представить как..

Игра — интерактивное, ориентированное на цель занятие, сделанное за деньги, с активными агентами играющими против, в котором игроки (включая активных агентов) могут мешать друг другу.

Другие определения, однако, как и история, показывают, что развлечения и игры не обязательно предпринимаются ради денежной выгоды..


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост