Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Социальные взаимодействия в ACKS II

При рассмотрении правил и процедур разрешения социальных столкновений полезно смотреть на близкие по духу системы НРИ.

Одной из таких систем является ACKS, и в данное момент идет разработка второй редакции.

Ниже представлен черновик правил второй редакции ACKS, который может послужить вдохновением для разработки правил для D&D 5e.


Социальные взаимодействия – дополненные правила

В ACKS взаимодействие между PC и NPC происходит по простой системе бросков реакции 2к6, которая создает колоколообразную кривую результатов от враждебных (2) до дружественных (12). Эта система прекрасно подходит для случайных встреч между незнакомыми людьми при условии, что диапазон модификаторов ограничен (от -3 до +3). Однако при применении большого количества положительных модификаторов без учета контекста и ситуации система начинает давать сбои. При достаточном количестве бонусов результаты могут быть абсурдными - целые подземелья монстров сдаются без боя.

Правила реакции в ACKS также не предусматривают постоянных или повторяющихся взаимодействий. Можно ли сделать враждебное существо дружелюбным? Сколько времени это займет? Пересмотренная механика взаимодействия отвечает на эти вопросы.

Основы взаимодействия

Взаимодействие происходит всякий раз, когда искатель приключений или группа искателей приключений сталкиваются с существом или группой существ, с которыми ранее не встречались. Это называется начальным взаимодействием и решается броском взаимодействия. К броску взаимодействия применяются различные модификаторы в зависимости от тона взаимодействия. Результаты броска взаимодействия дают отношение, например, враждебное, недружелюбное, нейтральное, безразличное или дружелюбное. (Правила броска реакции в ACKS в большей или меньшей степени охватывают начальное взаимодействие).

Если приключенец или группа удовлетворены отношением встреченного существа или группы, ему не нужно делать никаких дополнительных бросков взаимодействия. Однако если искатель приключений хочет изменить отношение существа или группы, которые уже имеют такое отношение, он должен предпринять попытку влияния.

Если между авантюристом(ами) и существом(ами) начинается бой, то никакие попытки воздействия не могут быть предприняты до тех пор, пока авантюрист или партия не будут побеждены и взяты в плен, либо существо(а) не будет побеждено или не выполнит бросок боевого духа.

Время, необходимое для взаимодействия
СценаТребуемое время
Первоначальное взаимодействиеМгновенный
1st Попытка влияния1 раунд (10 секунд)
2nd Попытка влияния6 раундов (1 минута)
3rd Попытка влияния1 оборот (10 минут)
4th Попытка влияния6 оборотов (1 час)
5th Попытки влияния8 часов (1 рабочий день)
6th +Попытки влияния5 рабочих дней (1 неделя)

Взаимодействие с NPC требует времени. Количество времени, необходимое для взаимодействия, зависит от того, насколько хорошо взаимодействующие индивидуумы или группы знают друг друга. В таблице “Временной интервал взаимодействия”, приведенной ниже, показано количество игрового времени, которое персонажи должны потратить на каждый этап взаимодействия. Первые взаимодействия между незнакомыми людьми происходят практически мгновенно, в то время как на то, чтобы убедить десятилетнего врага вступить в союз, могут уйти недели или месяцы.

Представитель

При взаимодействии между группами каждая группа назначает своего представителя. Обычно это лидер группы или персонаж с наивысшей харизмой. Класс, баллы способностей, умения и другие характеристики представителя применяются от имени группы.

Иногда у партии искателей приключений может не быть своего представителя, или они могут не соглашаться с тем, кто должен быть их представителем. В этом случае представителем на данном этапе считается тот авантюрист, который первым встретился или заговорил с другой стороной. Судья может вызвать бросок инициативы, чтобы определить, кто заговорил первым, если это неясно.

ПРИМЕР: Тавус - паладин (CHA 18, Mystic Aura, Intimidation, общий бонус +7), номинально возглавляющий партию из 1 приключенца уровняst . Один из его товарищей - исследователь по имени Морн (CHA 7, штраф -1). Партия сталкивается с группой из 5 орков. Тавус говорит судье: “Я достаю свой меч и говорю им сдаться или умереть”. Морн, которому доставляет удовольствие нарушать планы паладина, тут же говорит: “Я показываю голые руки и говорю: “Давайте поговорим!"". Партия разражается спорами вокруг игрового стола. Судья предлагает Тавусу и Морну бросить инициативу каждому. Выигрывает Морн, и он говорит первым. Орки считают его представителем авантюристов.

Тона взаимодействия

Возможны три типа взаимодействия: Дипломатический, Запугивающий и Соблазнительный, что соответствует трем одноименным специализациям. Каждый тон взаимодействия имеет свой набор модификаторов, применимых к нему. Если встреча застала врасплох, то судья выбирает тон, наименее благоприятный для стороны. В противном случае представитель стороны выбирает тон взаимодействия при первом взаимодействии и на каждом последующем этапе. Если тон неясен из высказываний представителя или ролевой игры, судья может попросить разъяснений или решить, какой тон был принят. После того как тон взаимодействия определен, судья делает бросок взаимодействия

ПРИМЕР: Морн - представитель партии искателей приключений, которая только что столкнулась с 5 орками. Он поднимает пустые руки и говорит: “Давайте поговорим!“. Судья решает, что это дипломатический тон.

Дипломатическое взаимодействие

Дипломатическое взаимодействие происходит, когда искатель приключений обращается к собственным интересам объекта или его группы без угрозы. Примером дипломатического взаимодействия может служить призыв стражника исполнить свой долг, дворянина защитить своих подданных или группы незнакомцев не ссориться, а вступить в переговоры. Длительные временные интервалы для постоянных попыток воздействия с помощью дипломатии представляют собой длительные беседы, встречи, “дипломатические саммиты” и т.д.

Дипломатические модификаторы

К дипломатическим взаимодействиям применяются следующие модификаторы.

Мировоззрение:

  • Персонаж считается правоверным; цель принципиальная или нейтральная +1
  • Персонаж считается правоверным; цель хаотичная -1
  • Персонаж считается хаотичным; цель принципиальная или нейтральная -2
  • Раса персонажа является историческим врагом цели -2

Местонахождение:

  • Персонаж вторгся в логово цели -1
  • Персонаж находится в собственном логове +1

Авторитет

  • Персонаж имеет законную власть над объектом (лорд, страж и т.д.) +2 или более
  • Персонаж обязан объекту оказать услугу -1/неожиданную услугу
  • Объект имеет власть над персонажем -1 или более
  • Объект обязан персонажу оказать услугу +1/неожиданную услугу

Показатели характеристик и профессионализма

  • Персонаж имеет модификатор Харизмы +Модификатор
  • Персонаж владеет Взяточничеством и предлагает соответствующую взятку от +1 до +3
  • Персонаж имеет Дипломатию +2
  • Персонаж имеет Мистическую ауру +2
  • Цель имеет модификатор мудрости -Модификатор

Угроза

  • Персонаж размахивает оружием -1
  • Цель считает, что персонаж причинил вред друзьям -2
  • Цель была свидетелем или имеет доказательства того, что персонаж причинил вред друзьям -5
  • Персонаж причинил персонажу личный вред -5 или более

Отношения

  • Объект уже враждебен -2
  • Объект уже недружелюбен -1
  • Объект уже безразличен +1
Бросок взаимодействияПервоначальное взаимодействиеПопытка влияния
2Враждебность, нападенияСдвиг 2 отношения в сторону враждебности
3-5Недружелюбен, может напастьСдвиг 1 отношение к враждебности
6-8Нейтральный, неопределенныйСдвиг 1 отношение к Нейтральному
9-11Безразличный, незаинтересованныйСмена 1 отношение к Дружелюбию
12Дружелюбный, отзывчивыйСдвиг 2 отношения к дружелюбию

Запугивающие взаимодействия

Взаимодействие с помощью запугивания происходит, когда авантюрист угрожает причинить вред объекту или его группе, если объект не будет сотрудничать с авантюристом. Во многих отношениях использовать запугивание проще, чем дипломатию. Однако у запугивания есть несколько недостатков.

Во-первых, при запугивающем взаимодействии невозможно добиться подлинно равнодушного или дружелюбного отношения. Вместо этого они заменяются установками “Страх” и “Трусость”. Испуганные существа при первой же возможности попытаются отступить или убежать; если возможности убежать нет, они считаются трусливыми, пока остаются запуганными. Запуганные существа ведут себя как Дружелюбные, пока остаются запуганными. В состоянии трусости или страха существа считаются нейтральными для целей дипломатического или соблазнительного взаимодействия.

Во-вторых, в отличие от отношения, создаваемого дипломатическим взаимодействием, отношение, создаваемое запугиванием, является временным. Если искатель приключений встречает новых союзников запуганного существа, необходимо сделать новый бросок взаимодействия. Он должен быть решен тем же броском, что и при первоначальном взаимодействии с новыми существами. Судья также может потребовать новый бросок взаимодействия, если условия, приведшие к первоначальному запугиванию, существенно изменились.

Длительные временные интервалы для постоянных попыток воздействия с помощью запугивания представляют собой такие действия, как длительное промывание мозгов, дегуманизирующее лечение и/или пытки. При желании Судья может ограничить использование таких взаимодействий законными персонажами.

Модификаторы запугивания

Следующие модификаторы применяются к запугивающим взаимодействиям.

Персонаж

  • Персонаж и члены партии превосходят цель(и) +1
  • Персонаж и члены партии превосходят цель(и) в соотношении 3:2 или более +2
  • Персонаж и члены партии превосходят цель(и) в соотношении 3:1 или более +5
  • Персонаж находится в собственном логове +1
  • Персонаж владеет оружием +1
  • Персонаж владеет магическими предметами +1
  • Персонаж ставит цель в невыгодное положение (шантаж, связывание) +2 или более
  • Персонаж имеет законную власть над целью +2 или более
  • Персонаж значительно выше уровнем, чем цель (3+ HD) +2

Цель

  • Оценка морального духа компании Target -score
  • Цель имеет модификатор мудрости -Модификатор
  • Цель была свидетелем того, как персонаж убивал или пытал соратников цели +1
  • Цель находится в собственном логове -1
  • Цель вооружена -1
  • У цели есть заклинания или магические предметы -1
  • Цель и друзья превосходят персонажа и членов партии -1
  • Цель и друзья превосходят персонажа и членов партии в 3:2 или более -2*
  • Цель и друзья превосходят персонажа и членов партии в 3:1 или более -5*
  • Цель ставит персонажа в невыгодное положение (козырь, беспомощность) -5
  • Цель имеет законную власть над персонажем -2 или более
  • Цель значительно выше персонажа по уровню (3+ HD) -2
  • Цель считает, что потеряет лицо, если подчинится -2 или более
  • Цель считает, что будет ужасно наказана или убита, если подчинится -5 или более**

*Если цель находится в логове, включите число в логове как часть друзей

** Фактор “Темный лорд сделает со мной гораздо хуже, чем ты когда-либо сделаешь”

Показатели способностей и профессионализма

  • Персонаж имеет модификатор Харизмы +модификатор
  • Персонаж имеет Запугивание и либо обладает законной властью, либо превосходит, либо превосходит цель +2
  • Персонаж имеет Мистическую ауру +2

Отношения

  • Цель уже враждебна -2
  • Цель уже недружелюбна -1
  • Цель уже боится +1
Бросок взаимодействияПервоначальное взаимодействиеПопытка влияния
2Враждебность, нападенияСдвиг 2 отношения в сторону враждебности
3-5Недружелюбен, может напастьСдвиг 1 отношение к враждебности
6-8Нейтральный, неопределенныйСдвиг 1 отношение к Нейтральному
9-11Страх, попытки отстраниться/побежать, если это возможноСмена 1 отношение к Дружелюбию
12Трусливый, услужливыйСдвиг 2 отношения к дружелюбию

Соблазнительное взаимодействие

Соблазнительное взаимодействие происходит всякий раз, когда авантюрист апеллирует к низменным интересам объекта. Соблазнительное взаимодействие можно использовать только с существами, с которыми возможны страстные отношения (не обязательно половой акт, но, по крайней мере, глубокая эмоциональная страсть). Длительные временные интервалы для постоянных попыток воздействия с помощью соблазнения представляют собой продолжительные периоды ухаживания, такие как частные беседы, свидания, общественные прогулки, совместное проживание и т.д.

Возраст

  • Персонаж имеет более молодую возрастную категорию, чем цель, привлеченная к юношеским товарищам +1/категория
  • Персонаж имеет более молодую возрастную категорию, чем цель, привлеченная к зрелым товарищам -1/категория
  • Персонаж имеет более старшую возрастную категорию, чем цель, привлеченная к зрелым товарищам
  • +1/категория Персонаж имеет более старшую возрастную категорию, чем цель, привлеченная к зрелым товарищам +1/категория
  • *Возрастные категории применяются только в диапазоне от молодости до старости.

Статус

  • Персонаж имеет более высокий социальный статус, чем цель +1 за дворянский ранг или эквивалент
  • Персонаж имеет значительно более высокий уровень, чем цель +1
  • Персонаж имеет значительно более низкий уровень, чем цель -1

Kink

  • Персонаж принадлежит к расе, которая особенно привлекает цель +1 или более
  • Персонаж принадлежит к расе, которая не привлекает цель -1 или более
  • Одежда персонажа особенно привлекает цель +1 или более
  • Одежда персонажа особенно не привлекает цель -1 или более
  • Физические черты персонажа особенно привлекательны для цели +1 или более
  • Физические черты персонажа особенно не привлекательны для цели -1 или более
  • Поведенческие черты персонажа особенно привлекательны для цели -1 или более
  • Поведенческие черты персонажа особенно не привлекательны для цели -1 или более

Конфиденциальность

  • Персонаж и цель находятся наедине +1
  • Персонаж и цель находятся в присутствии друзей цели -1

Показатели способностей и профессионализма

  • Персонаж демонстрирует мастерство исполнения или искусства +1
  • Персонаж обладает мистической аурой +2
  • Персонаж обладает умением соблазнять и другими модификаторами не менее +1 +2
  • Цель имеет модификатор мудрости -Модификатор

История взаимоотношений

  • Персонаж уже враждебен -2
  • Персонаж уже недружелюбен -1
  • Персонаж уже безразличен +1
  • Персонаж уже дружелюбен +2
  • Персонаж в прошлом использовал друзей цели -1
  • Персонаж в прошлом использовал цель в своих интересах -2
  • Цель будет подвергаться личному риску от связи с персонажем -2 или более

Реакция на соблазнение

Бросок взаимодействияПервоначальное взаимодействиеПопытка влияния
2Враждебность, нападения или призывы о помощиСдвиг 2 отношения в сторону враждебности
3-5Недружелюбный, оскорбляет или отвергаетСдвиг 1 отношение к враждебности
6-8Нейтральный, остается открытымСдвиг 1 отношение к Нейтральному
9-11Равнодушен, но втайне заинтересованСмена 1 отношение к Дружелюбию
12Дружелюбный, отзывчивыйСдвиг 2 отношения к дружелюбию

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост