Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Кампания викингов. ГЛАВА 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА

Автор: Антон «Palant» Палихов

ЧАСТЬ 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА

Викинги не только грабили чужие берега и отбирали чужое имущество. Они также занимались земледелием и колоsнизировали далекие острова. Расширение территории привело к появлению торговых связей, что, в свою очередь, породило первые коммерческие операции.

Чем руководствовались викинги, когда отправлялись в дальние земли за добычей? Во-первых, они хотели узнать тот предел, до которого они могут дойти. Во-вторых, они хотели встретится с людьми у которых есть редкие вещи, недоступные в Скандинавии. В-третьих, жители других земель могли быть принуждены к выплате дани. Таким образом, те чужеземцы, что сумели дать серьезный отпор и стали первыми покупателями викингов (так, к примеру, произошло с арабами).

В свою очередь коммерция привела к появлению денег.

ДЕНЬГИ

Люди эпохи викингов знали несколько способов поддержания товарных отношений. В целях упрощения экономической составляющей кампании мы рассмотрим три базовых метода: долг чести, бартер и деньги.

Долго чести, самой простой способ обмена. Он сводится к формуле: «я сделал что-то для тебя, но позже ты сделаешь что-то для меня». Как вы понимаете, данная концепция была свойственна не только викингам. Она была широко распространена и в других землях. Естественно, данный тип отношений был возможен только между теми людьми, которые всецело доверяли друг другу или не имели другого выбора. Игроки могут использовать долг чести по своему желанию и тогда, когда он кажется им нужным.

Бартер – обмен одних натуральных товаров на другие натуральные товары. В Скандинавии непреходящим спросом пользовались овцы, рыба, коровы, корабли, земля и другие важные для жизни вещи. Эффективность бартера во многом зависела от качеств личности поскольку никто не знал абсолютной ценности конкретного предмета. В качестве эталона стоимости некоторые викинги использовали серебро.

Примерная стоимость товаров относительно эталона

6 ярдов Исландской ткани – 1 унц. серебра

1 раб – 10 унц. серебра

Отдельные Скандинавские короли добывали серебро в шахтах своей страны и не привозили его из рейдов в чужие земли. Кроме того, викинги вырыли рудники на территории Англии и Ирландии. Добытое таким образом серебро шло на изготовление пенни и полу-пенни. Короли старались делать монетки одного размера и веса, но в действительности так получалось далеко не всегда. Кроме того, надо было что-то делать с серебряными деньгами из других земель. К примеру арабские серебряные драхмы весили значительно больше, чем маленькие пенни. С другой стороны, король сам мог уменьшить содержание серебра в монете, дабы увеличить производство монетарных средств. Воры и мошенники вносили свою лепту в процесс обесценивания денег, срезая у монет углы.

Естественно, изначальные серебряные монеты быстро утратили ценность и на первое место вышел не их номинал, а их вес. Понимая это, некоторые купцы стали производить торг без пенни, выменивая необходимые товары на серебряные украшения. К примеру на наручи или пояса, украшенные изображениями северных монстров и драконов. Если купец испытывал недостаток монетарных средств, он мог отрезать кусок от вышеозначенного украшения и тем самым добивал необходимую сумму денег (отрезанный металл получил название рубленное серебро). Та же самая судьба ожидала и большие серебряные монеты с крупным содержанием серебра.

В целях упрощения игры, мастер и игроки должны считать, что монетарная система Скандинавии стандартизирована. Все монеты имеют один вес и одинаковое содержание серебра и, кроме того, принимаются всеми купцами. На следующих страницах книги мы привели стоимость обыкновенных предметов, дабы игроки не гадали сколько стоит стандартная овца или стандартная корова. При желании мастер может конвертировать цены предметов викингской эпохи в экономическую модель AD&D 2th Edition.

Таблица соотношения весов.

Пеннигар    1/30 унции

Отрогар    1/3 унции

Оре        1 унция

Марка        8 унций (½ фунта)

Викингские монеты

Полу-пенни (XP)         1/40 унц.    5CP

Серебряная пенни (P)    1/20 унц.    1SP

Арабский дирхам         1/10 унц.    2SP

Золотые, платиновые и электрумовые монеты не существуют в мире викингов. Однако, мастер может конвертировать их в серебряные пенни по следующему курсу. 1EP = 5P, 1GP = 10P, 1PP = 50 P.

Отношение веса серебра к количеству монет.

МонетаПеннигарОтрогарОреМарка
Полу-пенни11240320
Пенни01.февр620160
Дирхам01.апр31080

Поскольку отношение веса серебра к количеству монет было различным, ДМ может варьировать вышеозначенные величины в районе 25% в большую или меньшую сторону от базового значения. Естественно, подобные изменения могут оказать существенный эффект на колебания цены.

ДОСТУПНАЯ ЭКИПИРОВКА

Как мы уже писали ранее, мир викинов отличается от стандартных фэнтази миров AD&D. По этой причине, таблицы экипировки, приведенная в Настольной Книге Игрока не подходят для игры в реалиях Скандинавского севера. Некоторые из указанных там предметов просто не существовали во времена Темных Веков, тогда как другие, хоть и были, но встречались чрезвычайно редко.

Для того, чтобы исправить существующую ситуацию, мы переписали списки предметов и добавили в них вещи и объекты обычные для мира викингов (в частности, корабли). Таблицу предметов, приведенную в Настольной Книге Игрока, ДМ также может использовать в своей кампании, но при этом стоимость предметов должна выражаться в серебряных пенни или отталкиваться от веса серебра. Предметы помеченные прочерком вообще не могут быть найдены в реальности средневековой Скандинавии.

Если вы хотите узнать стоимость конкретного предмета (выраженную в GP) в марках, вам следует разделить имеющее число на 16. Полученный ответ и будет искомой суммой. Цены выраженные в СP могут быть напрямую конвертированы в серебряные пенни.

ТАБЛИЦА. ДОСТУПНАЯ ЭКИПИРОВКА.

Одежда

Шелковый жакет            10 марок (1,600 p)

Тога                    -

Услуги и питье

Комнаты в городе             -*

Вино                    1 отрогар (6p)

Комнаты в таверне            -*

Домашняя еда

Виноград (за фунт)            1 марка (160p)

Изюм (за фунт)                1 марка (160p)

Соленая сельдь (за 100)            1 отрогар (6p)

Специи, экзотические (за фунт)        5 марок (800p)

    редкие (за фунт)            3 марки (480p)

    не частые (за фунт)        1 марка (160p)

Хорошее вино (250 галлонов)        4 марки (640p)

Сбруя

Защита для лошади            -*

    металлическая            -*

    простая                -

Упряжка                -

Транспорт

Каноэ                    -

Каравелла                -

Карета                    -

Колесница                -

Ког                    -

Драккар                    1500 марок (240,000p)

Дромонд                -*

Галлеон                    -

Большая галера                -

Кнарр                    100 марок (16,000p)

Лонгшип                150 марок (24,000p)

Оар                    1 отрогар (6p)

Лодка с парусом                10 марок (1600p)

Паланкин                -

Разные предметы

Цепи за фут                1 марка (160p)

Стеклянная бутылка            4 оре (80p)

Лампа                    -

Замок, хороший                -

    плохой                6 марок (960p)

Увеличительное стекло            -

Серебряный пояс            1 оре (20p)

Масло, Греческий огонь            -*

Бумага                    -

Папирус                 -

Пергамент                -*

Веревка (50 футов)            1 оре (20p)

    шелковая            -

Подзорная труба            -

Отмычки                -**

Водяные часы                 -

Чернила                -*

Животные

Верблюд                -

Слон                    -

Лошадь, простая            -

    боевая                -

Леопард                -

Павлин                    -

Голубь                    -

Оружие

Аркебуза                -

Лук, композитный            -

    длинный            -

Арбалет                -

Копье, кавалерийское            -

    рыцарское            -

Ловец людей                -

Алебарда, со штырем                -

    Bec de Corbin [Чекан]            -

    Bill-Guisarme [Секач]            -

    Fauchard-Fork [Косарь-вилы]        -

    Glaive-Guisarme[Резец с крюком]        -

    Guisarme-Voulge     [Штыковая гвизарма]    -

    Hook-Fauchard [Косарь с крюком]    -

    Люцернский молот            -

    Ranseur    [Протазан-Трезубец]        -

Хлыст                    -

Праща на палке                -

Меч, копеш                -

    сабля                -

    двуручный            -

Броня

Banded [Бахтерец]            -

Brigandine [Бригандина]            -

Bronze Plate mail [Бронзовый доспех]    -

Field plate [Латы]            -

Full plate [Тяжелые латы]        -

Шлем, Великий шлем            -

Plate mail [Пластинчатый доспех]    -

Ring Mail [Кольчатый доспех]        -

Scale mail [Чешуйчатый доспех]        -

Splint Mail [Юшман]            -

* - Эти предметы не могут быть найдены в Скандинавских землях. Комнаты для проживания можно отыскать во Франкском королевстве и Византии. Лошадиную упряжь продают в арабских землях. Греческий огонь и сабли есть в Византии. Чернила можно найти в центрах обучения и науки. В частности в монастырях, которые существуют в Скандинавии.

** - Поскольку замки чрезвычайно редки, ремесла взломщик не существует. Таким образом, персонаж, решивший заняться чем-то подобным, должен иметь при себя некоторое количество пилок и иголочек. Наборы для взлома замков в Скандинавских землях не существуют.

Новые предметы экипировки

Солнечная доска            1p

Котел и треножник            1оре (20p)

Гребень                1оре (20p)

Корабль

    Фаэринг            5 марок (800p)

    Лонгшип, малый        100 марок (16,000p)

    Сексаэринг            10 марок (1,600p)

Коньки                1 отрогар (6p)

Лыжи                    1 отрогар (6p)

Сани                    10 марок (1600p)

Повозка                15 марок (2400p)

Солнечная доска: Этот предмет необычайно важен для викингов, поскольку обеспечивает навигацию в отдаленных водах. Выглядит он как деревянный диск, на верней площадке которого находится штырек. По длине его окружности нарисованы многочисленные деления. Для того, чтобы определить свое положение, капитан судна должна соотнести верхнюю часть штырька с восходящим солнцем или Полярной звездой. После этого, по длине тени он должен определить, как сильно его судно отклонилось от курса.

(Происходило это следующим образом. Викинги плавали летом и знали склонение солнца в день летнего солнцестояния. Оно было равно 23.5 N. За 30 дней до и после этого периода склонение солнца оказывалось равно 20.5N. Точкой отсчета был Берген находящийся на 60 градусах северной широты. Таким образом, если корабль не отклонялся от курса, высота солнца в полдень 22 июня должна была равняться H=90-60+23.5=53.5 градусов.

При длине солнечной доски в 100 см. длина солнечной тени должна была составить 74 см. Или 82.5 (за тридцать дней до солнцестояния и после него). Вырубив на доске соответствующие маркеры, викинги точно определяли как сильно они отклонились от выбранной для плавания широты – прим. перев.)

Гребень: Крайне ценный подарок, ибо в условиях темных веков сделать его было невероятно сложно. В качестве зубьев в гребне использовались маленькие деревяшки или зубы животного. Рамка, удерживающая зубчики украшалась янтарем или драгоценными металлами, покрытыми красивой резьбой. В руках хозяина гребень был самым настоящим сокровищем.

Фаеринг: Маленькое четырехвесельное суденышко, редко превышающее своими размерам 20’. Фаеринг имел команду в шесть человек и перевозил малое количество груза. Под командованием опытного мореплавателя данный корабль мог пройти 200 футов за оборот. Частенько, фаериг использовался в качестве шлюпки на больших кораблях типа драккаров.

Лонгшип, малый: Внешним видом описываемый корабль похож на своего большого собрата, но имеет в длину всего 60 футов. Характеристики малого лонгшипа подобны характеристикам большого лонгшипа за тем исключением, что команда корабля состоит всего из 16 человек, а вес перевозимого груза снизился до 30 тонн.

Сексаэринг: Маленький рыболовецкий корабль, достигающий в длину 40 футов. Судном могут управлять шесть гребцов, но благодаря одной мачте корабль может ходить под парусом. Команда сексаэринга состоит из шести человек, но при желании на судно могут подняться 30 моряков. В течение одного оборота корабль проходит примерно 60 футов. Вес перевозимого на сексаэринге груза равен 2 тоннам. Описываемое суденышко частенько встречается у северных берегов, но в открытое море на нем выходить опасно.

Коньки: Очень простые и практичные. Лезвие сделано из кости. Сами башмаки из кожи. Скорость передвижения на коньках по льду несколько выше обычного бега. После того, как персонаж покинул лед, коньки он конечно же должен снять.

Лыжи: Лыжи викингов были короткие и широкие. Как правило, викинги украшали деревянную доску красивой резьбой и никогда не пытались забраться на них по склону холма. Лыжи позволяли викингам быстро передвигаться по снегу (скорость передвижения имеет стандартное значение). На холм персонаж может забраться со скоростью, которая равна стандартному значению передвижения, деленному пополам.

Сани: Позволяют быстро и без особых проблем перевезти на большое расстояние груз весом в 300 фунтов. Один человек может передвигать тяжело груженные сани со скоростью, равной половине базового значения передвижения. Викинги никогда не впрягали в сани собак.

Повозка: Повозки викингов были очень маленькими, а их стенки были украшены красивым орнаментом. Северяне использовали повозки в церемониальных целях, а также для транспортировки богатых женщин. В Скандинавии было очень мало дорог, вследствие чего описываемый вид транспорта не мог продемонстрировать своих преимуществ и пользовался малой популярностью среди обычных жителей. Повозки могли брать груз до 300 футов и передвигались со стандартной скоростью запряженного в них животного.

СОКРОВИЩА

Поскольку экономика Скандинавии не была ориентирована исключительно на деньги, герои, нашедшие сокровища, как правило встречали артефакты, драгоценные предметы или вещи, сделанные из редких металлов, стекла и даже дерева. Количество серебряных монет и арабских дирхамов в сокровищницах Темных Веков было незначительным.

Нижеследующая таблица содержит в себе перечень стандартных сокровищ викингской эпохи. Мы не стали приводить монетарную стоимость предметов, поскольку 1) не знали как ее правильно определить, 2) стоимость одной и той же вещи серьезно варьировалась от того, кто именно ее сделал. Обратите внимание, что сокровища не были взяты нами из головы. Описание было составлено на основе предметов и археологических артефактов, извлеченных из древних захоронений. Список, конечно же, был расширен за счет некоего числа предметов, которые не сумели сохраниться внутри могильников (в это число входит шелковая одежда, меха, предметы из моржового клыка и красивые деревянные поделки).

Кроме того, внутри сокровищниц иногда находились вещи, доставленные из рейдов на Европейское побережье: драгоценные распятия, подставки для книг и предметы религиозного культа.

Янтарные шарики и подвески из Вендланда

Костяной гребень

Амулет из золотых колец

Серебряные наручи

Каролингские золотые монеты, переделанные в подвески

Английские подвески из черного янтаря

Лошадиный хомут, вырезанный из дерева и украшенный резьбой и медными вставками

Сундук из дерева, украшенный резьбой

Шкатулка из бронзы и серебра

Бронзовая шкатулка украшенная изображением скачущих лошадей

Шкатулка из золота и моржового уса

Золотые кольца

Золотые диски

Золотые броши

Золотые наручи

Золотые шпоры

Золотые подвески

Разноцветные стекла из Рейнланда

Ожерелье из горного хрусталя

Серебряное ожерелье из хрусталя

Раскрашенные картинки, вырезанные на дереве

Рейнское стекло

Листы бумаги, украшенные золотым орнаментом

Французская глазурная брошь украшенная золотом

Серебряный кубок

Серебряный котел

Серебряная заколка для плаща

Серебряный кубок, украшенный резьбой

Серебряные кольца

Серебряная подвеска, изображающая молот Тора

Серебряное навершие топора

Навершие копья, украшенное серебром

Рукоять меча, украшенная серебром

Предметы из моржовой кости

Обратите внимание, что мастер может вложить в сокровищницу другие полезные предметы, которые, как ему кажется, могут выступить в качестве награды для героев. Если игроки забрались в пещеру троля и нашли драгоценности (согласно AD&D статистике общая стоимость троллевых артефактов равна 720GP), то мастер должен провести конверсию редких предметов согласно следующему курсу.

500 дирхамов = 1000p

1 золотой наруч = 2000p

4 серебряные броши весом по 5 оров = 100p каждая

Маленькая серебряная шкатулка, украшенная золотом = 4000p

В случае необходимости, ДМ может придумать собственные курсы обмена предметов на деньги.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Был у меня меч Тирфинг, сделанный дварфами. Удар его был столь силен, что крушил скалы.

  • Эрроу-Одд

В эпосах викингов встречаются самые разнообразные магические предметы, среди которых есть дварфийские мечи и шелковые рубашки, обладающие арканными свойствами. Многие саги рассказывают о мечах, способных прорубить камень и о неразрушимых доспехах. Однако, при всем при этом в мире викингов нет привычных свитков с древними заклинаниями, волшебных палочек, сильнодействующих декоктов и прочих классических фэнтази предметов. Реальность викингов была реальностью воинов, вследствие чего артефакты темных веков имели непосредственное отношение к военному делу.

СУЩЕСТВУЮЩИЕ ПРЕДМЕТЫ

Далеко не всякий артефакт, описанный в Настольной Книге Игрока, может быть найден в мире викингов. Вместо Таблицы.88, содержащейся в Dungeon Masters Guide, вы должны использовать нижепредставленный перечень, содержащий описание наиболее известных магических предметов средневековья.

Магические предметы мира Викингов

D100        Категория

01-05        Декокты и масла

06        Кольца

07-10        Посохи

11-12        Украшения, ювелирные предметы

13-18        Плащи и робы

19-20        Башмаки и перчатки

21-22        Шапки и шлемы

23-25        Домашняя утварь

26-30        Музыкальные инструменты

31-35        Викингские предметы

36-55        Броня и щиты

56-99        Оружие

00        Специальное

Еще ниже мы приводим таблицу, которая описывает предметы недоступные в викингской кампании. Конечно же, мастер может прислушаться к просьбам игроков и вручить им отдельные артефакты, существование которых было невозможно в реальной Скандинавии. Однако, не стоит забывать и о том, что мир викингов это мир мужчин, в котором артефакты значили куда меньше, чем личная храбрость и способности!

Что касается запрещенных предметов, то они могут появится в кампании лишь в том случае, если ДМ сумеет объяснить их существование. К примеру, Кольцо призыва Джиннов может оказаться у викинга, который посетил регион Каспийского моря и был в сокровищнице арабского колдуна (элементалы разных типов частенько встречаются в мифологии южных земель).

Отдельные артефакты клириков могут быть использованы рунными магами. В частности умный викинг может применить Посох Лечения. Конечно же, понимание действия подобного предмета является даром богов, к которому стоит отнестись со всевозможным вниманием.

Магические предметы, запрещенные к применению в мире Викингов

Декокты

Animal Control (Контроля над животным)

Climbing (Лазанья)

Diminution (Уменьшения)

Dragon Control (Контроля над драконом)

ESP (Чтения мыслей)

Giant Control (Контроля над гигантом)

Human Control (Контроля над человеком)

Levitation (Левитации)

Oil of Elemental Invulnerability (Элементальной неуязвимости)

Oil of Etherealness (Эфирное масло)

Oil of Impact (Масло столкновения)

Plant Control (Контроля над растениями)

Polymorph Self (Полиморфа)

Rainbow Hues (Радужных цветов)

Treasure Finding (Поиска сокровищ)

Undead Control (Контроля над мертвыми)

Кольца

Blinking (Мерцания)

Chameleon Power (Силы хамелеона)

Djinni Summoning (Призыва Джинна)

Elemental Command (Управления элементалами)

Feather Falling (Падения перышка)

Human Influence (Влияния на людей)

Mammal Control (Контроля над животными)

Mind Shielding (Защиты разума)

Shooting Stars (Стреляющей звезды)

Telekinesis (Телекинеза)

Water Walking (Хождения по воде)

Wizardry (Колдовства)

X-Ray Vision (Пронзающего зрения)

Посохи

Command (Командования)

Magi (Мага)

Power (Могущества)

Swarming Insects (Роя насекомых)

Драгоценности

Амулеты (Любые)

Медальоны (Любые)

Филактерии (Любые)

Scarab versus Golem (Скарабей против Голема)

Talisman of Sphere (Талисман сферы)

Talisman of Zagi (Талисман Заги)

Плащи и робы

Cloak of Arachnida (Плащ Арахнида)

Cloak of Displacement (Плащ перемещения)

Cloak of the Bat (Плащ летучей мыши)

Cloak of Manta Ray (Плащ манты)

Robe of Eyes (Роба глаз)

Robe of Scintillating Colors (Роба сверкающих цветов)

Robe of Stars (Роба звезд)

Башмаки, наручи и перчатки

Boots of Levitation (Башмаки левитации)

Boots of Varied Tracks (Башмаки любых дорог)

Boots, Winged (Башмаки, Крылатые)

Bracers of Brachiation (Наручи дыхания)

Slippers of Spider Climbing (Перчатки паучьего ползанья)

Шлемы и шляпы

Girdle of Femmenity/Masculinity (Шапка женственности/мужественности)

Helm of Brilliance (Шлем блеска)

Helm of Thelepathy (Шлем телепатии)

Helm of Teleportation (Шлем телепортации)

Helm of Underwater Action (Шлем подводного действия)

Бытовые предметы

Жаровня

Зеркало

Меха

Музыкальные инструменты

Колокольчики

Трубы

Horn of Bubbles (Горн кипения)

Horn of Tritons (Горн тритонов)

Lyre of Building (Лира созидания)

Броня и щиты

Только те, что существуют в викингской кампании. Полных доспехов в средневековой Скандинавии не было.

Оружие

Арбалеты

Сети

Трезубцы

Skimitar of Speed (Сабля скорости)

Sword of Planes (Меч планов)

НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Нижепредставленные магические предметы встречались в викингских сагах и эпосах. Однако, это лишь малая часть того многообразия артефактов, что встречались в Скандинавских мифах. Мы не включили в данный список предметы сделанные дварфами, поскольку они являются собственностью богов. Подобные предметы, а также их описание и статистика могут быть найдены в приложении Легенды и Знание.

Обратите внимание, что руны написанные на магических предметах могут быть использованы повторно. Данный момент отражает древнюю, до-человеческую природу скандинавских артефактов.

Магические предметы Викингов

D20    Предмет

1    Рог бездонного питья

2    Плащ сухости

3    Плащ сопротивления магии

4    Плащ легкого пера

5-6    Дары Гусира

7    Шлем ужаса

8    Зеркало трансформации

9-10    Ожерелье защиты

11-12    Камышовое копье

13    Прут верховой езды

14    Кольцо денег

15-16    Шелковая рубашка неуязвимости

17-18    Колючка сна

19-20    Каменные стены

ОПИСАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Рог бездонного питья: Огромный, украшенный серебряными накладками рог для питья, на внутренней стороне которого вырезаны магические руны. По желанию владельца, рог может быть наполнен до краев медом или пивом. При этом, пить из него можно столько, сколько хочет владелец. Если обладатель магического предмета не желает ни пива, ни меда, рог опустошается до следующего использования

Плащ сухости: Замечательный шерстяной плащ, который не пропускает внутрь себя ни холод, ни воду. Будучи брошенным в море, плащ все равно остается сухим! Конечно же, артефакт не обеспечивает защиту против магического холода.

Плащ сопротивления магии: Поверхность этого шерстяного плаща покрыта черными пятнами от огня и частичками сажи. Будучи одетым на хозяина, предмет дает последнему все преимущества артефакта ring of the fire protection.

Плащ легкого пера: Данный плащ сделан из соколиных перьев, которые, будучи нашитыми на ткань, плотно прилегают друг к другу. По команде владельца, плащ может преобразовать своего хозяина в сокола (SPD 33 B). В образе птицы персонаж может находиться 2d12 оборотов, после чего плащ опускает своего хозяина на землю. После паузы в один оборот, персонаж вновь может активировать магические силы плаща.

Дары Гусира: Магические стрелы, которые даруются по 1d3 штук. Стрелы выполнены с небывалой красотой и изяществом. Их оперение покрыто золотом, а древко восхитительной резьбой. Идентификация артефакта показывает, что дары Гусира являются стрелами +1, которые накладывают бонус на бросок атаки. После попадания в цель стрелы возвращаются в колчан, к своему владельцу. Каждая стрела может возвратиться к хозяину не менее 1d4 раз. После этого дар теряет свои магические свойства.

Стрелы получили свое имя, из-за прежнего владельца - Лапландского короля Гусира. Гусир в свою очередь, раздобыл их у дварфов. Дварфы сделали стрелы сами.

Шлем ужаса: Могущественный магический предмет, являющийся одним из самых великих и известных сокровищ Скандинавии. Согласно Эдде, этот шлем некогда был собственностью Хридмара, которому боги заплатить золотом богатый выкуп. Однако, Хридмар прожил не долго. Жадные сыновья – Фафнир и Регин убили отца, желая завладеть драгоценным металлом. Завладевший золотом Фафнир бежал от брата, превратился в дракона и стал сторожить сокровище. В свою очередь Регин позвал на помощь героя Сигурда, который должен был убить дракона. Регин, конечно же, планировал оставить золото себе и ни с кем не делиться. Однако, злобный план не удался. Сигурд раскусил Регина и убил его. Именно так Шлем Ужаса оказался в землях людей.

Шлем Ужаса – арканный предмет, способный инициировать вокруг себя область благоговейного страха, радиусом 90’ (на спасброски жертв накладывается штраф -2). Кроме того, он дает своему владельцу бонус +1 к AC и по команде может сделать своего хозяина невидимым. Обратите внимание, что магические силы предмета могут быть использованы хозяином столько раз, сколько ему хочется.

Поскольку Шлем Ужаса является частью проклятого сокровища, в нем находится частичка первозданного зла. Все время, пока персонаж владеет шлемом, его будет сопровождать Неудачливость.

Зеркало трансформации: Это зеркало выглядит словно тщательно отшлифованный кусок серебра. Человек, взглянувший в него, не увидит ничего не обычного. В действительности же зеркало обладает двумя уникальными функциями. Во-первых, по желанию владельца, зеркало может преобразовать смотрящего в него человека. При этом жертва превращается в то существо, о котором думал хозяин. Во-вторых, по команде владельца, глядящий в зеркало человек может ослепнуть (обязательный спасбросок против магии смерти). Успех проверки означает, что с жертвой ничего страшного не произошло. Обе функции зеркала могут быть активированы в любой момент времени.

Ожерелье защиты: Это ожерелье сделано из серебра, хрусталя и бусинок. Его действие идентично действую ring of protection +1.

Камышовое копье: Копье сделано из обычного камыша, который может быть найден в любом болоте. Несмотря на свой скромный внешний вид, данный предмет является копьем +1, которое наносит 1d6+1 пунктов урона. Камышовое копье может быть брошено на дистанцию, в два раза превышающую дальность полета стандартного копья.

Прут верховой езды: На первый взгляд этот предмет является обычным прутиком, но в действительности это мощный магический артефакт, обладающий несколькими могущественными своствами. Во-первых, в бою прут используется словно дубина +2. Во вторых, при произнесении специального слова, артефакт предает своему владельцу Spd 32, которая действует в течение 1d6 оборотов и может быть активирована снова спустя один оборот. Персонаж, получивший магическое ускорение, буквально скользит над поверхностью земли. В то же самое время, он не может пересекать пространства текущей воды. Во-вторых, прутик может даровать невидимость всякому человеку, коснувшемуся его и знающему особое командное слово. Невидимость действует до тех пор, пока герой держит прутик. Обратите внимание, что артефакт содержит в себе всего 3d10 зарядов невидимости. После того, как все вышеозначенные заряды подходят к концу, прутик преобразуется в обычную дубину +2.

Кольцо денег: Очень редкий магический предмет, невообразимой ценности. Если хозяин артефакта носит предмет целый день, то на следующее утро кольцо воспроизводит 1d8 немагических копий самого себя. Каждая копия стоит 1 оре (20p). Стоит отметить, что существует 5% провал активации данной магической способности. Когда подобная неприятность происходит, кольцо утрачивает все магические свойства и превращается в обычную поделку стоимостью 1 оре.

Шелковая рубашка неуязвимости: Этот магический предмет имеет множество разных обличий, которые простираются от обыкновенной шелковой рубашки, до богатой одежды, украшенной золоченым орнаментом. Арканные силы, доступные владельцу артефакта также имеют самые разные проявления, описание которых содержится в нижепредставленной таблице.

1-3    +1 защита

4-6    AC 4

7    Имунность к яду

8    Имунность к огню и холоду

9    Имунность к дистанционному оружию

10    Имунность к утоплению

При этом, Иммунность к огню и холоду накладывается исключительно на естественные проявления стихии (пожар в здании и арктический холод считаются естественными проявлениями). От них владелец артефакта не получает ни малейшего урона. Магический холод и огонь могут нанести урон, величина которого отталкивается от результата спасброска.

Иммунность к утоплению позволяет персонажу удерживаться на поверхности волн до тех пор, пока вес надетых на на нем предметов не превышает пороговое значение (зависит от силы владельца). Конечно же, обладающий рубашкой герой, тело которого было запечатано в бочку и брошено в море, вряд ли сможет выжить без доступа к воздуху.

Колючка сна: Этот магический предмет, похож на 3-ех дюймовую растительную колючку. Артефакт сухой и по этой причине его касание практически не ощущается жертвой и влечет обязательный спасбросок против паралича. Провал броска вводит героя в состояние глубокого сна. Сон продолжается до тех пор, пока жертва колючки не будет атакована или разбужена другим человеком. Шумы (даже шум битвы), не в состоянии разбудить жертву.

5% описываемых колючек могут привести в жертву в состояние сверхъестественного сна. Находящаяся в таком состоянии жертва (как и ее экипировка) не стареет, но и разбудить ее можно только лишь с помощью тайных ритуалов (схожих с теми, которые инвертируют воздействия заклинания wish). В некоторых вариантах саги о Вольсунге, Ордин использует описываемый артефакт для того, чтобы погрузить в сон валькирию Брунгильду. Сон последней мог прервать лишь тот человек, что никогда не ведал страха.

Каждая колючка может быть использована только один раз.

Каменные стрелы: Каждая каменная стрела сделана из твердого камня. Стрелы находятся в связках под 1d3 штук. Каждая стрела может быть использована только один раз, причем ими можно стрелять из обычного лука. Во время выстрела, хозяин артефакта должен назвать имя жертвы, после чего стрела +5 отправляется точно в цель, игнорируя все модификаторы дальности. Попадание стрелы наносит 3d6+5 пунктов урона. Вне зависимости от результата выстрела, выпущенная стрела всегда выходит из строя.

МЕЧИ ВИКИНГОВ

Наиболее могущественные викингские мечи имеют свои собственные имена, которые объясняют природу оружия или события, связанные с их применением. Ниже приводится список самых известных мечей, названия которых были упомянуты в сагах северной культуры.

Грам – Меч Сигурда, сделанный Регином из части меча Одина, которую бог дал Сигмунду, отцу Сигурда.

Хротти – Меч Фафнира, ставший частью его сокровищницы. Оказался в руках Сигурда после смерти Фафнира.

Мимминг – Меч, сделанный гигантом Мимиром

Рефил – Меч Регина, который был использован в убийстве отца.

Снидил – Прекрасное оружие, принадлежащее Сирниру. Сирнир пережил с ним множество приключений в землях Востока.

Тирфинг – Дварфийский меч, украденный королем Свафралми, который, в свою очередь, также потерял его. Так Тирфинг оказался в руках Ангрима, который передал меч своему сыну Ангантиру, тоже погибшему. Дварфы прокляли меч и теперь он несет гибель всякому своему владельцу.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост