Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни

Автор: Антон «Palant» Палихов

Wizards of the Coast выпустили новый материал в рамках плейтеста посвященный Бастионам и заговорам (заклинаниям 0-го круга). После чтения этих плейтестовых правил у меня и некоторых других участников сообщества родилось много замечаний (но это тема другой статьи, которую мы не обязательно будем писать), но вместе с тем мы попытались сформулировать наше видение подсистемы Твердынь.

Основные требования к подсистеме Твердынь

Совместимость с уже существующими подсистемами. Одно из первых требований к подсистеме Твердынь является консистентность (однообразие) в подходах с уже существующими подсистемами – влияния, деятельности простоя, найма наемников и приверженцев, создания обычных, алхимических и волшебных предметов, изучения и т.д.

Это позволит иметь действительно системный подход к правилам и дополнение к правилам будет логичным и легким для понимания игроками и мастерами, кто уже освоился с другими подсистемами, не вводя новые сущности.

Максимальное использование ассоциативных механик и метрик. Вторым требованием к этой подсистеме является максимальное использование ассоциативных механик и метрик (т.е. максимальное количество параметров должно напрямую соотносится с объектами и сущностями в нарративе – например, вместо Building Points необходимо использовать либо указанное количество ресурса и затрат труда рабочих, либо оценку в деньгах).

Это позволит игрокам и мастерам на ходу делать допущения и вносить изменения в уже существующие оценки и позволит использовать ресурсы, которые описывались не в рамках этой подсистемы.

Зависимость от сеттинговых реалий. В подсистеме Твердынь должны учитываться внешние факторы – местность, наличие ресурсов, наличие рабочей силы и т.д., которые влияют на стоимость различных элементов и действий в подсистеме.

Это обеспечивает взаимосвязь действий персонажей с окружающим миром.

Влияние на сеттинговые реалии. Подсистема Твердынь и действия, осуществляемые в её рамках, могут, а иногда и должны, оказывать влияние на сеттинговые реалии местности, в которой расположена Твердыня.

Это обеспечивает взаимосвязь действий персонажей с окружающим миром.

Эмулирование основных архетипичных твердынь. Подсистема Твердынь должна позволять реализовывать основные типичные твердыни для различных классов: замок, храм, постоялый двор или театр, башня мага или логово культа и т.д.

Это необходимо для поддержания жанровых особенностей и возможностей классов и отдельных персонажей.

Цели

Цели использования этой подсистемы игроками в целом следующие:

  • Твердыни обеспечивают безопасную базу для персонажей, их союзников и их имущества;
  • Твердыни открывают доступ к деятельности простоя, которая была невозможна без наличия какой-либо базы;
  • Твердыни расширяют и улучшают возможности персонажей в деятельностях простоя, которые им были доступны и так.

Мы считаем, что предоставление временных усилений персонажам во время сражений и приключений не должно являться целью подсистемы Твердынь.

Связанные подсистемы

Основными связанными с подсистемой Твердынь подсистемами являются:

  • Деятельность простоя
  • Найм наемников и приверженцев
  • Влияние и известность персонажей
  • Массовые сражения
  • Деятельность организации

Создание Твердынь

Любая Твердыня – т.е. база для деятельности персонажей, обладает следующими экономическими характеристиками:

  • стоимостью приобретения (создания, постройки, улучшения),
  • необходимым персоналом для осуществления деятельности,
  • затратами, необходимыми для осуществления деятельности
  • ожидаемой прибылью (эффектом) от осуществления деятельности.

Оценка стоимости создания

Стоимость создания Твердыни всегда будет состоять из двух величин:

  • создание внешнего каркаса твердыни
  • стоимость функциональных блоков размещенных в этой Твердыни.

Что имеется в виду? Стоимость базовых конструкций здания изготовленных из определенных материалов будет одинаково вне зависимости от того, что находится внутри Казармы стражи или Постоялый двор, но стоимость наполнения может различаться.

Функциональные блоки

Элементы каждой твердыни (каждого сложного здания) можно выделить в функциональные блоки, такие как:

  • спальня
  • лаборатория
  • пост охраны
  • оружейная
  • кузница
  • алхимическая лаборатория
  • часовня
  • конюшня
  • казармы
  • общий зал
  • тюремные камеры и т.д.

Каждый функциональный блок (далее блок) обладает следующими характеристиками:

  • минимальная требуемая площадь;
  • стоимость создания;
  • требуемый персонал;
  • требуемые расходы на ведение деятельности (если необходимо);
  • описание

При этом при построении заготовленных блоков можно начать с наиболее простых и экономически дешевых с возможностью их улучшения до более продвинутых.

Внешнее воздействие на Твердыни

Временной масштаб деятельности в рамках подсистемы Твердынь

Базовая единица времени в рамках подсистемы Твердынь будет различаться в зависимости от степени ее развития: от дней и недель на начальном этапе, месяцев в наиболее ожидаемом масштабе развития твердынь и сезонов или даже лет в случае превращения Твердынь в гигантские комплексы.

События

Каждую единицу времени в Твердыне могут происходить события, которые вызваны внешними факторами, которые могут быть как позитивными, так и негативными.

Прочее

Данная подсистема Твердынь может быть использована группой как для создания общей Твердыни, так и каждый игрок может её использовать для создания и развития Твердыни своего персонажа или даже комбинировать эти оба подхода.


А какие мысли по поводу подсистемы Твердынь есть у вас? Напишите нам в телеграме или у нас на дискорд сервере – будем рады услышать ваше мнение.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост