Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

История опасности

В первом полном издании игры Dungeons & Dragons (версия, обычно известная как first edition или 1e для тех, кто ее помнит, хотя на самом деле это была вторая полная версия игры) древний красный дракон - величайший из смертных врагов - имел 88 хитов и класс защиты-1.

Это не опечатки.

Да, в те времена Класс Защиты был обратным. Это примерно соответствует КЗ 21 в 5e. Это сложно объяснить. Когда мы говорим о построении столкновений в контексте правил 5e D&D, мы обсуждаем тему, которой уже почти пятьдесят лет, и которая прошла через множество этапов эволюции и пересмотра. В каждом издании игры были свои правила, по которым монстры и другие враги должны были противостоять персонажам игроков, и свои рекомендации (или очаровательное отсутствие таковых), которым должны были следовать ГМы для создания сложных столкновений. Оглядываясь назад, мы можем увидеть, в чем ранние издания не дотягивают до современной игры, и где мы, как ГМы, можем почерпнуть кое-что из более свободных подходов предыдущих поколений.

ХОД СОБЫТИЙ

В первой редакции Advanced Dungeons & Dragons не было такого понятия, как вызов или ПО. (Не было формул или контрольных списков для создания сбалансированных столкновений. На самом деле, было очень мало общего мнения о том, что такое сбалансированная встреча, в том смысле, в котором мы говорим об этом в современной версии игры. Вместо этого монстры были разделены на десять “уровневых” групп в соответствии с их опытом XP (количество базовых очков опыта, которое получал персонаж, если побеждал монстра в бою). В ходе расчета XP учитывались Кости Хитов монстра (которые, в отличие от более поздних изданий, были равны d8 для всех типов и размеров существ), хиты и особые характеристики.

Кости Хитов монстров также использовались для сравнения относительной угрозы группы монстров и сражающейся с ними партии, путем деления общего количества Костей Хитов на общее количество уровней персонажей.

но при этом монстры получали дополнительные виртуальные Кости Хитов за бонусные хиты и специальные атаки.

Другими словами, определение вызова в 1e был сложным процессом. Но даже более того, вызов в 1e никогда не был задуман как процесс выбора монстров для создания сбалансированных столкновений. Десять таблиц, на которые были разделены существа, использовались для комплектации многоуровневых подземелий игры 1e по умолчанию, с увеличенной глубиной, равной увеличенной угрозе, где уровень подземелья под землей должен был указывать на уровень персонажей, которые сочтут его уровень угрозы управляемым.

Изучив таблицы, ГМ мог увидеть, что мелкие монстры из Таблицы 1 чаще всего встречаются на первом-третьем уровнях подземелья (произвольно рассчитанных на персонажей 1-3 уровней), более мощные монстры из Таблицы 4 не встречаются на первом уровне подземелья и наиболее распространены на уровнях с пятого по седьмой, и так далее. А вот в таблицах случайных встреч для диких местностей силе монстров не уделялось никакого внимания, и существа там выбирались исключительно по принципу соответствия окружающей среде и никак иначе.

ПРОБЫ И ОШИБКИ

Во втором издании AD&D (обычно называемом 2e) подход к созданию случайных встреч в 1e был несколько подправлен и уточнен. Но по большей части создание столкновений в обеих ранних версиях игры было искусством, а не наукой. Путем проб и ошибок, следя одним глазом за таблицами, а другим - за Костями Хитов и особыми свойствами монстров, ГМ должен был понять, какие монстры подходят персонажам по уровню. Затем он будет регулировать сложность таких встреч, изменяя количество монстров относительно партии. Но создание встреч с существами, представляющими большую или меньшую опасность, было почти полностью специальным процессом. Затем этот процесс становился еще более хаотичным, если перед случайным броском количества монстров в столкновении, как это делали многие ГМы, произвольно определялось количество их хитов.

Таким образом, в столкновениях первого и второго изданий часто требовались вещи, которые современные ГМы, привыкшие к созданию сбалансированных столкновений определенного уровня сложности (легкие, средние, трудные и смертельные), редко учитывают. Таким образом, старые ГМы становились искусными в подборе монстров к повествованию, а также в обеспечении того, чтобы боевые столкновения могли разрешаться не только в пользу персонажей.

В начале второго издания древний красный дракон получил апгрейд до красного великого вирма и в среднем имел 103 хита с повышенным КЗ -11 (эквивалентно КЗ 31 в текущей игре).

С 2000 года третья редакция D&D (больше не “Продвинутая”, для большинства - 3e, разделенная на 3.0e и 3.5e) внесла значительные изменения в монстров и столкновения - и тем самым заложила основу для рекомендаций по созданию столкновений, отражение которых можно увидеть в нынешней игре.

В целом монстры в 3e стали жестче, чем в 1e и 2e, поскольку в 3e была принята идея о том, что у монстров есть показатели характеристик (чего не было в предыдущих редакциях), и они стали использовать модификаторы силы и телосложения для увеличения урона и хитов. Персонажи в игре 3e также стали жестче и многофункциональнее, но в бою эта редакция осталась близка к модели 1e/2e: средний боец по-прежнему наносит базовый урон 1к8 + 4 длинным мечом, а заклинание огненного шара наносит врагам урон 1к6 за уровень кастера.

ГМы третьей редакции впервые стали использовать показатель опасности как концепцию и игровой термин, поскольку каждому противнику в игре присваивалось фиксированное числовое ПО, основанное на защите, атаке, наносимом уроне, особых свойствах и других факторах. Примечательно, что в основных правилах 3e не было простого способа рассчитать показатель опасности монстра, созданного ГМом, вместо этого описывался сложный процесс сравнения его статистики с другими монстрами данного ПО.

показатель опасности использовался для определения опыта персонажей, победивших монстра с определенным ПО, причем награда корректировалась в зависимости от того, как сопоставлялись уровень персонажа и ПО монстра. Но что еще более важно, в 3e появилось множество формул и таблиц, позволяющих определить, как создать теоретически сбалансированную встречу для персонажей определенного уровня, используя базовую идею о том, что один монстр с ПО X является подходящим испытанием для четырех персонажей уровня X. В то же время третья редакция формализовала смысл понятия “сбалансированный”, разбив встречи на различные ранги сложности, от легких до невозможных.

В 3.0e и 3.5e вершина красного дракона осталась красным великим вирмом и получила впечатляющее обновление - 660 хитов и класс защиты 41.

ИГРА ЧИСЕЛ

Четвертая редакция D&D, ориентированная на тактику, использовала кардинально иные основы создания монстров и дизайна столкновений, значительно отступив от третьей редакции. Самым большим из этих отступлений стала замена показателя монстров на их уровень, а также создание системы столкновений, в которой одно существо уровня X считалось эквивалентным одному персонажу уровня X. Это позволило создавать сбалансированные столкновения так же просто, как сопоставление персонажей с равным количеством врагов одного уровня, использование элитных и одиночных монстров одного уровня для создания мини-боссов и боссов или использование простых формул для создания более сложных столкновений с монстрами в пределах одного или двух уровней персонажей.

Перестроенная парадигма испытаний в четвертом издании создала, возможно, лучшую в игре систему построения столкновений - по крайней мере, в контексте бесконечного расширения возможностей, ставшего непредвиденным багажом тактико-боевого фокуса 4e. Этот фокус был во многом обязан широкой математике, лежащей в основе игры четвертого издания, которая использовала горизонтальное масштабирование миньонов, обычных, элитных и одиночных монстров, чтобы заполнить список врагов для каждого уровня сложности. Для сравнения, в 5e математика монстров гораздо жестче, и такое существо, как огр, может выступать в роли одиночного монстра на самых низких уровнях игры, элитного или обычного монстра на низких и средних уровнях и миньона на всех уровнях, выходящих за пределы средних.

К примеру, древний красный дракон в 4e снова стал вершиной драконьего врага, и на чашу весов легли 1390 хитов и класс защит 48.

НАЗАД В БУДУЩЕЕ

Текущие основные правила 5e - это прекрасная смесь идей, принципов и ощущений от игры предыдущих изданий, переработанных в рамках современного дизайна, что позволило создать самую популярную - и, возможно, самую прочную - версию игры на сегодняшний день. Ужесточение дистанции бонусов, которые можно применить в бою, позволило создать более целенаправленную математику для определения сложности монстров. Это означает благодарный отход от тенденции 3e и 4e, когда модификаторы атаки, хиты, класс Защиты и другие виды защиты достигали средних или высоких двузначных значений. Но в то же время более контролируемый рост силы персонажа на всех уровнях оставляет место для того, чтобы самые мощные монстры по-прежнему казались запредельными. Если проанализировать историю испытаний, то можно сделать однозначный вывод: независимо от того, были ли в игре свободные или жесткие системы, они никогда не работали так хорошо, как задумывали их разработчики. Будь то свободная система Кости Хитов в 1e и 2e или жесткая система, основанная на уровнях, как в 4e, другие факторы и тонкие эффекты игровой механики могут постоянно направлять сражения в неожиданные стороны.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост