Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мысли вслух про систему оружейного мастерства

Нет времени читать всю статью?

Оружейное мастерство

Система оружейного мастерства состоит из нескольких уровней.

  1. Базовые приемы– приемы, которые являются специальными атаками и основной ценой их выполнения является замена урона на какой-либо эффект от одной из атак в действии Атаковать. Кроме того, некоторые базовые приемы требуют траты бонусного действия или реакции.

У каждого из базовых приемов также есть требования по их использованию – с каким оружием они могут быть использованы и против каких целей.

Базовые приемы доступны любому персонажу

  1. Боевые стили – доступны бойцу, паладину, рейнджеру. Колдун может получить боевой стиль с помощью инвокации, а варвар, плут, монах могут получить его с помощью черты. Боевые стили задают общую концепцию сражения персонажа – то ли он использует одноручное оружие, то ли двуручное, то ли дальнобойное, то ли специализируется на своей пассивной защите, то ли на активной защите союзников и т.п.

  2. Диверсификация оружия за счет его свойств также идет в рамках этой общей системы оружейного мастерства. Различное оружие имеет различные дополненные по сравнению с основной редакцией свойства оружия + свойства оружия, которые персонаж может использовать при различном уровне владения оружием.

  3. Достижение мастерства во владении оружием явно происходит за счет получения соответствующих черт, которые подчеркивают особенности использования того или иного оружия. Для этого у нас есть черты Личного боевого стиля, Школы боевых искусств или в упрощенном варианте черты завязанные на группы оружия.

Черты школ боевых искусств используют в себе элементы как боевых приемов от мастера битвы, так и элементы обычных черт, связанных с оружием – от Мастера Большого Оружия, Меткого Стрелка, Мастера Древкового оружия до Пронзателя, Ломателя и Резателя (Piercer, Slasher, Crusher).

Хотя черты завязанные на группах оружия можно использовать и в текущем виде.

  1. Группы оружия – для добавления различных свойств и вариантов использования оружия необходимым также является группировка схожих видов оружия по группам, которые должны обладать схожими свойствами, что позволяет точнее очертить использование оружейных черт.

  2. Также становится возможным полноценно имплементировать систему оружейных действий (опций действий с оружием), которые могут быть завязаны на различных уровнях владения оружием.

Оружейные действия могут иметь различные названия - оружейные опции, оружейные техники, оружейные приемы и т.п.

  1. Предварительно, предполагается еще два уровня владением оружием помимо “Не обучен” и “Обучен” – “Эксперт” и “Мастер”.

Каждый из этих уровней владения помимо добавления новых опций использования оружия также может менять уже существующие – например, добавлять новые детали к свойствам оружия. К примеру, Двуручное (Эксперт) – при нанесении урона оружием, которое вы держите в двух руках вы добавляете к урону вместо модификатора Силы – полтора модификатора Силы (округляя вниз) и Двуручное (Мастер), которое позволит добавлять к урону уже даже не 1.5 х модификатор, а двойной модификатор.

  1. Поскольку система должна быть независима от получения черт, предполагается возможность изучения оружейных приемов, техник и уровня владения оружием во время деятельности простоя. Собственно говоря у любого персонажа должна быть возможность обучиться во время деятельности простоя следующим элементам:
  • Боевой стиль
  • Уровень владения оружием
  • Оружейные техники для текущего уровня владения оружием
  • Оружейные приемы для текущего уровня владения оружием

При этом в части обучения владению оружием данное обучение может идти как для отдельных видов оружия, так и для групп оружия – по крайней мере для уровней владения Обучен и Эксперт.

  1. Также следует связать систему оружейного мастерства с прогрессией классов по уровням - аналогично тому, как это плейтест OneD&D.

И тут на самом деле есть возможность создания даже вариантов правил:

  • с знанием приемов и автоматической прогрессией уровней владения оружием;
  • с потенциалом знания приемов и наличием “ячеек”, в которые могут быть выучены как уровни владения оружием так и оружейные приемы/техники.

И также в классовую прогрессию следует также заложить возможность использования костей превосходства за счет других классовых особенностей:

  • Монах может использовать очки Ки;
  • Варвар может использовать ярости;
  • Плут может использовать свои кости Скрытой атаки.

В качестве дополнения

Два интересных замечания по поводу Tales of Valiant и Level Up

Level Up

Авторы этого хака пошли по пути имплементации различных стилей из Книги Девяти Мечей из 3.5 редакции и приемы в этом хаке имеют не только стоимость в очках фокуса и количестве действий но еще и уровни, которые открываются персонажам не сразу.

И хоть это с математической точки зрения проще (иметь несколько параметров для балансировки), но сам подход мне кажется не очень правильным. Все таки я больше склоняюсь к ассоциативным механикам, а это означает, что не должно быть игромеханического ограничения использования приемов, явно не связанного с элементами повествования и недоступного для познания изнутри повествования.

Tales of Valiant

Представители Кобольд Пресс пошли другим путем в своем хаке:

  1. во-первых, они отказались от боевых стилей заменив их на проактивные оружейные действия (которые в целом не особо от стилей отличаются)
  2. В отличие от основной версии пятой редакции их приемы не используют кости превосходства в качестве ресурса и дополнительного модификатора совершаемых приемом действий - а просто используют очки приемов, которые просто позволяют совершать эти приемы. Таким образом они снижают мощность этих самых приемов, делая их более удобными для адаптации в ассоциативную механику.

Продолжение следует


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост