Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Core d20 RPG - Бестиарий - Классовые шаблоны

Автор: Антон «Palant» Палихов

В предыдущей статье мы говорили про общие подходы к использованию опций для персонажей игроков для создания НИП и существ. Теперь перейдем к конкретным примерам использования классовых шаблонов.

Естественное против сверхъестественного

По мере того как вы поднимаетесь все выше и выше по шкале ПО, становится все труднее и труднее создать существа, не обладающего какой-либо сверхъестественной атакой (например, сотворением заклинаний) или защитой (например, устойчивостью к урону). Это связано с тем, что сложнее создать “обычного” существа, который наносит достаточно урона, имеет адекватную защиту, правильно обосновывает свои силы и в целом является интересным существом для сражения. Например, типичному железному голему имеет смысл иметь 210 хитов из-за его размера и материальной составляющей, но гуманоид, сражающийся в яме, с 210 хитов обязательно будет одним из сильнейших воинов в регионе или даже во всем сеттинге.

Поэтому многие боевые существа (особенно представители классов варвар, боец и плут) нуждаются в дополнительных атаках, навыках спасбросков, магических предметах, легендарных владениях, легендарных действиях или врожденных заклинаниях, чтобы достичь более высокого ПО. Помните об этом при создании существ.

Пример классовых особенностей существа

Помимо выбора из существующих характеристик классов и подклассов, рассмотрите возможность использования следующих характеристик для представления существ, связанных с определенными классами персонажей.

Артефактор

Артефакторы сложны тем, что по своей природе привязаны к магическим предметам, которых нет у большинства существ. Тем не менее, настойки исчезают из предмета как минимум через день после смерти существа, что позволяет вам давать искуснику предметы существ, не опасаясь, что игроки завладеют ими.

Основа знаний. Существо может по желанию сотворять заклинания 1-го круга, не тратя на это ячейку заклинаний.

Улучшенное действие. В каждый свой ход Существо может использовать бонусное действие, чтобы выполнить действие “Помощь”, “Поиск” или “Использовать предмет”.

Магический гений. В качестве действия Существо может бросить к4 и восстановить ячейку заклинания этого круга или ниже. Если у него нет потраченных ячеек заклинаний этого круга или ниже, ничего не происходит.

Перестроенное заклинание. Когда Существо сотворяет заклинание, наносящее урон, он может изменить урон заклинания на урон холодом, огнем, силовой, молнией или громом.

Универсальность заклинаний (перезарядка 5-6). В начале своего хода Существо может немедленно поменять одно из своих подготовленных заклинаний на другое заклинание из списка заклинаний артефактора.

Варвар

Варваров легко изобразить благодаря их простой манере нападения. Чтобы достичь более высокого ПО, им можно придать устойчивость к урону и другие формы снижения урона, которые адекватно объясняются их свойством “Ярость”.

Громила. Оружие ближнего боя наносит один дополнительный кость урона, когда Существо попадает им в цель (включается в атаку).

Смертельные критические. Существо получает критическое попадание при броске 19 или 20 и бросает кость урона три раза, а не два.

Ярость. В бою Существо находится в ярости, пока он дееспособен. Во время ярости Существо имеет преимущество при проверках силы и спасбросках силы, у него есть устойчивость к колющему, пронзающему и рубящему урону, и он наносит одну дополнительную кость урона при атаке оружием ближнего боя.

Безрассудство. В начале своего хода Существо может получить преимущество при всех бросках атаки оружием ближнего боя, которые он делает в течение этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до начала вашего следующего хода.

Непреклонный (перезаряжается после короткого или длинного отдыха). Если монстр получает урон, равный или меньше 10 + модификатор Телосложения, который снизил бы его до 0 хитов, то вместо этого он снижается до 1 хита.

Бард

Барда можно легко представить через заклинания, музыку и владение навыками (в том числе экспертными). Кроме того, все особенности, которые вы дадите бардам, должны быть связаны с их бардовским вдохновением или использоваться в дополнение к их сотворению заклинаний.

Бардическое вдохновение (перезарядка 4-6). В качестве бонусного действия Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов от себя, которое может его слышать. Один раз в течение следующих 10 минут цель может бросить к6 и добавить полученное число к одной проверке характеристик, атаке или спасброску.

Боевое вдохновение. Пока Существо не дееспособен и может играть свою музыку, союзники в радиусе 30 футов от существа, которые могут его слышать, получают бонус 1к4 к броскам атаки и спасброскам.

Контрочарование. Пока существо дееспособно и может играть свою музыку, существо и любой союзник в радиусе 60 футов от него, который может слышать существо, имеют преимущество в спасбросках против очарования или испуга.

Мантия вдохновения. В начале каждого хода существа каждый союзник, который может слышать существа, получает временные хиты, равные 5 + модификатор харизмы существа. Эта способность не действует, если Существо недееспособно или не может играть свою музыку.

Насмешка (2/день). В свой ход бард может использовать бонусное действие, чтобы выбрать одно существо в радиусе 30 футов от себя. Если цель слышит барда, она должна успешно совершить спасбросок Харизмы (КС зависит от Харизмы) или получить помеху при проверке характеристик, бросках атаки и спасбросках до начала вашего следующего хода.

Клерик

Поскольку клерики получают большую часть своей силы от своих Доменов Божественности, достаточно легко представить базовый класс через сотворение заклинаний и некоторые другие характеристики, если это необходимо. В частности, прорицания могут быть представлены как отдельные способности короткого отдыха или как способности перезарядки, не требующие затрат ресурсов.

Божественное преосвященство. В качестве бонусного действия Существо может потратить ячейку заклинания, чтобы магическими атаками оружием ближнего боя нанести цели дополнительные 10 (3к6) лучистого урона при попадании. Это преимущество длится до конца хода. Если Существо тратит слот заклинаний 2-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый круг ячейки выше 1-го.

Божественное вмешательство (1/неделя). Существо призывает на помощь божество или другую божественную силу. Бросьте к100. Если выпавшее число равно или меньше виртуального круга заклинания существа, божественная сила вмешивается, дублируя эффекты какого-либо заклинания. Заклинание обычно должно быть 6-го уровня или ниже, но может быть и выше, если Существо способен сотворять заклинания более высокого уровня. При неудачном броске к100 божественная сила вмешивается только с помощью полезного заклинания 4-го уровня или ниже, причем цель выбирается монстром по своему усмотрению.

Молитва исцеления. Бонусным действием Существо может выбрать цель - одно существо, которое он видит в радиусе 30 футов от себя. Цель восстанавливает хиты, равные модификатору мудрости существа.

Взрыв духа (действие; перезаряжается после короткого или длинного отдыха). Каждое существо по выбору существа в радиусе 30 футов от него должно сделать Спасбросок мудрости (КС зависит от мудрости), получая некротический или лучистый урон (на выбор существа), равный удвоенному виртуальному уровню клерика существа при неудачном спасброске, или вдвое меньший урон при успешном.

***Когда Существо или существо, которое он видит, делает бросок атаки, спасбросок мудрости или проверку характеристики, Существо может использовать свою реакцию, чтобы добавить или вычесть из броска свой модификатор мудрости.

Друид

У класса друида есть две важные составляющие: сотворение заклинаний и дикая форма. Не стесняйтесь исключать из своих друидоподобных существ ни одну из этих черт по своему усмотрению. Особо сильные друиды также могут получить традиционные особенности, такие как Агрессивный, Безрассудство и Осадный монстр, находясь в животном облике, через Дикую форму.

Гнев природы. В качестве бонусного действия Существо выбирает одно животное или растение, которое он может видеть в радиусе 30 футов от себя. Если цель слышит существа, он использует свою реакцию, чтобы нанести одну атаку ближнего боя по цели, которую видит монстр.

Власть природы. Каждое животное и растение по выбору существа в радиусе 30 футов от него имеет преимущество или помеху (по выбору существа) при всех бросках атаки, проверках характеристик и спасбросках.

***Друид может общаться с животными и растениями, как если бы они говорили на одном языке.

Tree Stride. Один раз в свой ход Существо может использовать 10 футов своего движения, чтобы магическим образом войти в одно живое дерево в пределах досягаемости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов от первого дерева, появившись в незанятом пространстве в пределах 5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть крупными или больше.

Дикая форма (2/день). Существо магическим образом превращается в животное или растение с рейтингом сложности, равным его виртуальному уровню друида, деленному на 3, и может оставаться в этой форме в течение нескольких часов, равных половине его виртуального уровня друида. Существо может выбрать, упадет ли его снаряжение на землю, сольется с его новой формой или будет надето на него. Существо возвращается к своей истинной форме, если умирает или падает без сознания. Существо может вернуться в свою истинную форму, используя бонусное действие в свой ход.

В новой форме Существо сохраняет свою игровую статистику и способность говорить, но его КЗ, режимы передвижения, сила и ловкость заменяются на те, что есть у новой формы, и он получает все особые чувства, владения, особенности, действия и реакции (кроме классовых особенностей, легендарных действий и действий в логове), которые есть у новой формы, но которых нет у него.

Атаки новой формы считаются магическими для преодоления устойчивости и иммунитета к немагическим атакам.

Боец

Бойцы - один из самых простых классов, которые можно придать монстру; большинство из них можно просто добавить без каких-либо изменений. Однако есть и другие особенности, которые вы можете использовать для создания боеца, но которые не даются самим классом.

*** Боевое преимущество.*** Один раз в каждый свой ход Существо может нанести дополнительные 7 (2к6) урона существу, по которому он попадает атакой оружием, если это существо находится в радиусе 5 футов от союзника существа, который не дееспособен.

Второе дыхание (перезаряжается после короткого или длинного отдыха). В качестве бонусного действия Существо может восстановить хиты, равные 10 + его уровень виртуального бойца.

Тактическая дисциплина. Существо имеет преимущество при всех проверках характеристик и спасбросках, сделанных во время боя.

Непоколебимый. Когда Существо подвергается эффекту, который перемещает его, сбивает с ног или и то, и другое, он может выбрать, что не будет ни перемещен, ни сбит с ног.

Оружие эксперта. Оружие наносит одну дополнительную кость урона, когда Существо попадает им в цель.

Монах

Приведенные ниже характеристики Ki-Empowered Technique и Martial Arts представляют собой основные возможности класса монаха, которые могут быть использованы монстром. Не стесняйтесь добавлять или убирать опции из этих характеристик в зависимости от индивидуальных возможностей существа.

Уменьшающий удар (1/ход). Существо может нанести дополнительные 7 (2к6) повреждений существу, по которому он попадает атакой оружием.

Ки-усиленная техника (перезарядка 4-6). В каждый из своих ходов Существо может использовать бонусное действие, чтобы выполнить действие “Рывок”, “Отход” или “Уклонение” или нанести один удар без оружия.

Боевые искусства (1/ход). Когда Существо поражает существо атакой оружием ближнего боя, оно может выбрать один из следующих дополнительных эффектов (все DC зависят от мудрости):

  • Цель должна успешно выполнить бросок спасброска на силу или сбросить один предмет, который она держит в руках (по выбору существа).
  • Цель должна успешно выполнить спасбросок Ловкости или будет повергнута в Распластанность.
  • Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения или быть ошеломлена до конца следующего хода существа.

Ментальное равновесие. Существо имеет преимущество во всех спасбросках мудрости, интеллекта и харизмы.

Ошеломляющий удар (1/ход). Когда Существо поражает существо атакой ближнего боя, он может заставить цель сделать спасбросок мудрости (КС зависит от мудрости). Если спасбросок провален, существо ошеломлено до конца хода существа.

Паладин

Чем отслеживать ячейки заклинаний и использование Divine Smite, лучше просто дать монстру-паладину способность пассивно наносить лучистый урон при атаках. В остальном вы вольны создавать способности, отражающие индивидуальную тематику паладина и его божественную силу.

Божественная ярость. Оружейные атаки существа являются магическими. Когда Существо бьет любым оружием, оно наносит дополнительные 2к8 лучистого урона.

Исцеляющее прикосновение (3/день). Существо прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает хиты, равные уровню виртуального паладина существа плюс его модификатор харизмы. Кроме того, прикосновение снимает все болезни и нейтрализует все яды, поразившие цель.

Святая бодрость. Когда Существо тратит слот заклинаний, он также получает 1к8 временных хитов за уровень потраченного ячейки заклинания.

Решительность (2/день). В качестве бонусного действия Существо может магически прекратить действие одного заклинания или враждебного эффекта на себя и каждое дружественное существо в радиусе 30 футов от него.

Непоколебимый. У существа есть преимущество в спасбросках против эффектов, которые очаровывают, пугают или выводят из строя, а также против тех, которые приводят к истощению.

Рейнджер

Рейнджер занимает странную нишу, пересекаясь по некоторым параметрам с друидом и плутом, позволяя наделять существ-рейнджеров такими характеристиками, как уклонение и сверхманевренность. Другая проблема заключается в том, что они предназначены для исследования, а это крайне бесполезно для существ почти во всех случаях. Поэтому я рекомендую вам сосредоточиться на том, как взаимодействие существа-рейнджера с природой влияет на его боевое мастерство и магические способности.

Истребитель врагов. Существо имеет преимущество при бросках атаки против одной расы гуманоидов или одного общего типа существ, не являющихся гуманоидами.

Марка охотника (3/день). В качестве бонусного действия Существо может пометить существо, которое он видит в радиусе 90 футов от себя, и сделать его своей добычей. Цель остается добычей существа в течение 1 часа или до тех пор, пока либо цель, либо Существо не упадут до 0 хитов. Пока цель помечена, Существо имеет преимущество при любой проверке на Мудрость (Восприятие) или Мудрость (Выживание), чтобы найти цель, а атаки оружием наносят одну дополнительную кость урона, когда Существо попадает ими по цели.

Легкие ноги. Существо может совершить действие “Рывок” или “Отход” в качестве Бонусного действием на каждом своем ходу.

***Пока Существо не дееспособен и находится в естественной или нетронутой среде, он и любая группа, с которой он находится, имеют преимущество при проверках, позволяющих не заблудиться, обнаружить скрытые угрозы во время путешествия, выследить других существ, найти пищу или другие природные ресурсы.

Без шин. Существо имеет преимущество при спасбросках против истощения, яда и потери сознания.

Плут

Многие возможности Плута просты и хорошо работают на существах. Такие возможности, как “Тактика стаи”, можно использовать для усиления существ-плутов, а такие возможности, как “Ловкий побег” и “Скрытность тени”, - это простые варианты существующих возможностей плутов, которые вы можете использовать по своему усмотрению. Помните, что спрятаться не всегда возможно, поэтому у существ-изгоев должны быть другие приемы, которые они могут использовать в таких неблагоприятных ситуациях.

Амбушер. В первом раунде боя Существо имеет преимущество при бросках атаки против любого существа, которое он застигнут врасплох.

Дешевый выстрел (1/оборот). Если Существо атакует оружием с преимуществом в броске атаки и попадает, цель не может пользоваться реакцией и ее скорость снижается вдвое до конца следующего хода существа.

Эксплуатируйте слабость (1/ход). Если Существо атакует оружием с преимуществом в броске атаки и попадает, цель получает дополнительные 10 (3к6) урона.

Притаившиеся в тени. Существо невидим для темного зрения. Находясь в тусклом свете или темноте, Существо имеет преимущество при проверке ловкости (скрытность).

Застигнут врасплох. Если Существо застает существо врасплох и попадает по нему атакой в первом раунде боя, цель получает дополнительно 7 (2к6) урона от этой атаки.

Чародей

Метамагию лучше всего использовать по желанию или давать ей перезарядку. В противном случае подчеркните, что врожденные способности чародея могут быть чрезвычайно мощными, если их правильно использовать.

Arcane Vigor. Существо может потратить ячейку заклинаний, чтобы перебросить неудачный бросок спасброска. Повторный бросок также получает бонус +1 за каждый круг ячейки выше 1-го. Он должен использовать новый бросок.

Элементальное заклинание. Когда Существо сотворяет заклинание, наносящее урон, он может изменить урон заклинания на кислоту, холод, огонь, молнию или гром.

Шрифт магии. В качестве Бонусным действием Существо может бросить к4 и восстановить ячейку заклинания этого уровня или ниже. Если у него нет потраченных слотов заклинаний этого уровня или ниже, ничего не происходит.

Быстрые заклинания. Когда Существо сотворяет заклинание, используя свое действие, он может разыграть одно заклинание в качестве бонусного действия.

Колдовская стойкость. Существо может поддерживать концентрацию на двух разных заклинаниях одновременно. Кроме того, у него есть преимущество при спасбросках для сохранения концентрации на заклинаниях.

Колдун

Хотя колдуны, конечно, хорошие враги из-за их сюжетного потенциала, природа их ячеек заклинаний иногда делает их гораздо более сложными для балансировки. Лично я бы посоветовал просто отказаться от ячейки заклинаний для врагов колдунов и заставить их использовать только врождённые сотворения заклинаний (или обычные ячейки, если вы считаете, что так будет лучше), тем более что заклинания призыва уже считаются врождёнными заклинаниями. В остальном, наделить существа заклинанием по вашему выбору довольно просто, будь то существующее заклинание или новое заклинание вашей собственной разработки.

Кроме того, я рекомендую использовать культовые особенности (например, те, что можно найти в Mordenkainen’s Tome of Foes), чтобы сделать существ колдуна уникальными, если вы можете это сделать.

Беседа с покровителем (перезарядка 5-6). В качестве Бонусного действия Существо может восстановить одну ячейку заклинания.

Темное посвящение. Существо имеет преимущество при спасбросках против очарования или испуга.

Eldritch Ward. Существо имеет преимущество при спасбросках мудрости и харизмы.

***Бонусным действием Существо может магически проклясть одно существо, которое видит в радиусе 60 футов от себя. Цель должна сделать Спасбросок Харизмы (КС зависит от Харизмы). Если спасбросок провален, цель получает помеху при спасбросках на Интеллект, Мудрость и Харизму до начала следующего хода существа.

Потенциальное сотворение заклинаний. Существо может добавить свой модификатор харизмы к урону, наносимому любым колдунским заклинанием.

Волшебник

Волшебники, вероятно, самые простые в представлении заклинатели, потому что базовый класс почти не имеет особенностей, и не всем магам нужны уникальные особенности для представления определенной арканной традиции (если она у них есть). Тем не менее, приведенные ниже характеристики могут быть использованы для представления различных арканных традиций.

Перемещение (перезарядка 5-6). В качестве бонусного действия Существо создает иллюзию, которая заставляет существа казаться стоящим в месте, находящемся в нескольких дюймах от его реального местоположения, в результате чего любое существо получает помеху при бросках атаки против существа. Эффект заканчивается, если Существо получает урон, становится недееспособным или его скорость становится равной 0.

Инстинктивные чары (перезарядка 5-6). Существо пытается магически отклонить атаку, направленную против него, при условии, что атакующий находится в пределах 30 футов от него и виден ему. Существо должен решить сделать это до того, как атака попадет или промахнется.

Атакующий должен сделать спасбросок мудрости (КС зависит от интеллекта). Если спасбросок провален, атакующий выбирает ближайшего к нему существа, кроме существа или себя. Если ближайших существ несколько, атакующий выбирает, кого из них выбрать.

Ограниченная телепортация. Когда Существо тратит слот заклинаний, он также может использовать свое бонусное действие, чтобы телепортироваться на расстояние до 10 футов за уровень потраченного слота. Он должен телепортироваться в незанятое пространство, которое он может видеть.

Портент (перезарядка 5-6). Когда Существо или существо, которое он может видеть, делает бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, Существо может бросить к20 и выбрать использовать этот бросок вместо броска атаки, спасброска или проверки характеристики.

Spell Ward (Recharge 4-6). Когда Существо получает урон от заклинания, он может использовать свою реакцию, чтобы магически уменьшить полученный урон вдвое.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост