Core d20 RPG - Бестиарий - Использование опций для персонажей игроков для создания НИП и существ
Параметры ПИ для существ
Даже с учетом разнообразия общих характеристик, которые вы можете выбрать, бывают случаи, когда уместно дать существам некоторые опции, которые обычно используются персонажами игроков.
НИП-ы с классами
Обычно мы используем один из двух сплслюлв создания НИП с нуля: создание традиционного статблока или использование того же процесса, который вы используете для создания персонажа игрока. Хотя второй вариант может иметь смысл при создании НИП-компаньона для партии, есть несколько важных причин, по которым использование классовых уровней для создания НИП не подходит:
- Классы разрабатываются с учетом ресурсов, красочными особенностями и других уникальных способностей, которыми должен быть занят один игрок. ГМу приходится заниматься всем ПИ, одновременно управляя остальной частью игры, и это отнимает много сил.
- Персонажи игроков рассчитаны на то, чтобы иметь достаточно сил для нескольких боевых столкновений за день приключений, в то время как существа созданы для того, чтобы их можно было победить один раз. Это означает, что НИП, созданные с использованием классовых уровней, будут иметь очень высокий урон по сравнению с их защитными возможностями. Это та же причина, по которой выполнение одного столкновения за день приключений является проблемой, и почему PvP между персонажами в одной партии почти всегда идет не так.
Подводя итог, можно сказать, что обычно не стоит создавать своих существ так же, как персонажей игроков. Но тогда возникает вопрос, как сделать блок статов для существа, который связан с определенным классом игрока?
Добавление классов к существам
Сначала давайте обсудим официальные варианты. Мы уже процесс, который можно использовать для присвоения классовых уровней уже существующим существам. Вкратце, это то же самое, что и с игроками, но размер костей хитов существа остается прежним, а его бонус владения зависит от показателя опасности, который вы получаете в итоге.
Этот процесс хорош, если использовать его в меру. В конце концов, всего один или два уровня в бойце не так уж много дают в плане управления ресурсами по сравнению с пятью или шестью уровнями в друиде. Но даже в этом случае у этого метода остаются те же изъяны, что и в предыдущем разделе. Кроме того, в том же разделе признается, что добавление классовых уровней существу оказывает крайне непостоянный эффект на ПО. Этого следовало ожидать: ПИ устроены иначе, чем монстры, поэтому, конечно, все работает по-другому. Тем не менее, это противоречит шагам по проектированию существ, описанным в этом документе: если цель - определить целевой ПО до создания существа, то добавление классовых уровней монстру будет игрой в угадайку.
Как же сделать лучше? Проще говоря, мы можем создавать существ, используя индивидуальные особенности класса и уникальные черты собственного дизайна, которые мы выбираем по мере необходимости.
Классы в игровом мире
Очевидно, что классы игроков, существующие в игре, не охватывают все источники силы и архетипы. Кроме того, не все существа одного класса получают одинаковые способности. Вот список некоторых из этих различий:
- Не все представители класса получают подкласс. Например, у магов нет Арканической Традиции.
- Некоторые представители класса получают новые способности, недоступные игрокам. Например, у бардов есть способность Насмешка, которую обычные барды получить не могут.
- Не все представители класса получают определенные классовые особенности. Например, некоторые друиды могут не иметь способности “Дикая форма”, а другие могут вообще не иметь способности “Сотворение заклинаний”.
- Некоторые представители класса могут развить свои способности или уменьшить ограничения. Например, у прорицателей есть модифицированная версия Предсказания, которая бросается во время боя, а не после длинного отдыха, и перезаряжается всякий раз, когда прорицатель сотворяет заклинание 1-го круга или выше, а не ограничивается двумя использованиями в день.
Это понимание можно использовать, чтобы оправдать наличие у существ, относящихся к определенным классам, свойств, недоступных игрокам. Например, вы можете дать свойство “Воинское преимущество” воинам, похожим на бойцов, а архимагам и другим могущественным волшебникам - “Устойчивость к урону от заклинаний”. Подробнее об этом говорится ниже, в разделе “Примеры особенностей класса существ”. А пока давайте обсудим, как использовать существующие классовые особенности для своих существ.
Особенности класса для существ
Стоит отметить, что многие классовые особенности, такие как Всплеск действий, Хитрое действие и Сотворение заклинаний, довольно легко передать существам как есть. Но есть и такие особенности, как Ци, Метамагия и Дикая форма, которые требуют некоторых модификаций, прежде чем быть переданными существу.
Удаление ресурсов
Традиционно существа получают доступ к своим способностям через следующие ресурсы, как описано в Руководстве существа:
- По желанию: Существо может использовать эту способность без ограничений по ресурсам.
- 1/ход: Существо может использовать эту способность только один раз за ход, или, возможно, только в каждый свой ход.
- Перезарядка: После того как Существо использует эту способность, он должен бросать к6 каждый раунд, чтобы узнать, сможет ли он использовать ее снова.
- Короткий отдых: Как только Существо использует эту способность, он не может использовать ее снова, пока не закончит короткий или длинный отдых.
- Ячейки заклинаний: Чтобы использовать это заклинание или другую способность, Существо должен потратить ячейку заклинаний соответствующего круга.
- X/день: У существа есть X использований этой способности. Они восстанавливают все использованные способности, когда заканчивают длинный отдых.
Многие функции класса работают через другие ресурсы, которые можно преобразовать в один из вышеперечисленных:
- X раз / Короткий отдых: вместо того, чтобы отслеживать использование таких свойств, как ки и боевое превосходство, между короткими отдыхами, имеет смысл давать приемам или искусствам ци существа перезарядку на 4-6, или, возможно, вы можете сделать некоторые из них 1/ход или по желанию, в зависимости от ситуации.
- Проведение энергии: Вместо того чтобы делить один пул ресурсов, вы можете просто сделать каждый из них независимой способностью используемой “1/Короткий отдых”.
- Особые: Такие способности, как “Фанатичный фокус” варвара-жреца, которые срабатывают только один раз за ярость или каким-то другим уникальным образом ограничены, обычно следует делать по желанию или при перезарядке.
В общем, вам следует подумать о том, сколько раз за раунд Существо должен использовать определенную способность. Если вы хотите, чтобы оно сработало только один или два раза, привяжите его к короткому отдыху или сделайте его X/День. Если вы хотите, чтобы оно использовалось часто, но не каждый раунд, дайте ему перезарядку. Если вы хотите, чтобы она использовалась на протяжении всего боя, сделайте ее используемой по желанию или превратите в пассивную способность.
Особенности для исключения
Не все классовые особенности необходимо давать существу. В общем, подумайте о том, чтобы исключить из существа следующие способности:
- Нишевые способности: Если вы не предполагаете, что Существо будет использовать эту способность в бою, не добавляйте ее. Например, монстру-клерику не понадобится “Изгнание Нежити”, если это не соответствует его теме или если в кампании много нежити.
- Бонусы к навыкам: Такие характеристики, как Мастер на все руки и Надежный талант, могут быть заменены дополнительными навыками. Существо также может получить опыт в определенных навыках, если это необходимо.
- Модификаторы: Такие характеристики, как боевой стиль, тактическая смекалка боевого волшебника и инвокация колдуна Испивающий жизнь, необязательны, если только они не очень важны для существа. Например, вы можете заменить “Тактическую смекалку” преимуществом во всех бросках инициативы, а также просто добавить дополнительные кость урона от некротического оружия колдуна ближнего боя. Боевой стиль можно вообще исключить, так как КЗ и бонус атаки существа уже кастомизированы в соответствии с ПО.
- Ресурсные баффы: Такие характеристики, как Арканическое восстановление волшебника и Неутомимый дух самурая-бойца, обычно не нужны. В последнем случае вы можете просто выбрать другой ресурс, как обсуждалось в предыдущем разделе.
- Дополнительно: Характеристики, добавляющие дополнительные заклинания, заклинания, языки, навыки, инструменты, передвижение, устойчивость и так далее, не нуждаются в записи. Вы можете просто разобрать их и добавить в статистику существа, не упоминая о характеристике, если не считаете это необходимым.
- Небоевые способности: Такие характеристики, как “Знать врага” у бойца мастера битвы, и “Острый глаз” у Плута хи, могут быть полезны, но они не только нишевые, но и почти полностью не боевые. Просто исключите их, если не считаете их очень нужными.
Масштабирование уровней
Некоторые классовые способности, например Второе дыхание и Сотворение заклинаний, наносят урон или используют его в зависимости от вашего уровня в этом классе. Итак, если вы не добавляете существу классовые уровни, то как определить, какой уровень он считает? У вас есть два варианта: использовать ПО существа или придумать для него “виртуальный классовый уровень”. В конце концов, даже если у существа на самом деле нет классового уровня, он может представлять определенный классовый уровень, и вы можете использовать этот целевой уровень для масштабирования. Достаточно записать в Уровень классовые уровни.
В разделе “Пример характеристик существа” ниже я использую последний вариант. Не стесняйтесь использовать любой из них или вообще убрать масштабирование.
Предыстория
Хотя поначалу это может показаться немного странным, вы можете дать разумному монстру предысторию - либо примерную, либо собственную, как описано в PHB. Это позволит дополнить предысторию монстра, а также откроет возможности для будущей ролевой игры. Например, один разбойник может быть моряком (пиратом), чей опыт в открытом море позволяет ему управлять транспортными средствами на воде, а другой разбойник может быть шарлатаном, который использует свою фальшивую личность и навыки обмана, чтобы грабить путешественников на дороге, не вступая с ними в бой.
Расы
Как описано в DMG, вы можете наделять общих гуманоидов особыми расовыми особенностями, чтобы превратить их в представителей определенной расы. В книге описывается, как расы игроков из PHB не влияют на статблоки монстров, а также расширяется подход к негуманоидным монстрам, таким как скелеты и зомби.
Черты расы
Расовые черты особенно легко добавить к монстру, поскольку они обычно не меняют его тематику или поведение. Многие из них можно добавить как есть, но не забудьте использовать свое суждение и изменить их по мере необходимости.
Другие награды
В Руководстве мастера описаны различные награды ГМ, которые обычно доступны персонажам игроков: сверхъестественные дары, такие как благословения и чары, и эпические блага, предназначенные для персонажей 20-го уровня.
Проще говоря, нет никаких причин, по которым вы не можете наделять такими наградами своих существ. Например, необычайно могущественный архимаг может получить доступ к дару высшей магии, а злой ассасин, молящийся Матери Пауков, может получить благословение на улучшение оружия. Это также дает вам возможность интерактивно рассказать о предыстории, убеждениях и целях существа.
В следующей статье мы приведем примеры конкретных классовых особенностей - т.е. классовых шаблонов.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.