Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблоны для ролей существ, часть 1 - Громила и налетчик
Как уже упоминалось в предыдущих статьях - стратегия существа определяет его особенности и связана с ролью, выполняемой на поле сражения. Отсюда явным образом следует что роли имеют набор характерных особенностей существа и его способностей и действий, которые наиболее характерны для этой роли.
При определении показателя опасности существа мы вычисляем два промежуточных значения, которые потом усредняются. Это:
- Атакующий Показатель Опасности (АПО), который де факто определяется средним уроном, которое существо наносит в течении 3х раундов сражения.
- Защитный Показатель Опасности (ЗПО), который де факто характеризует эффективные хиты существа.
АПО и ЗПО по ролям существоов
Большинство существ имеют по крайней мере немного больше атакующей силы, чем защитной. В этом есть смысл: слишком большая защита делает бой слишком вялым и скучным, а слишком малое нападение заставляет существа не чувствовать угрозы для партии.
В частности, у многих существ АПО на 6 больше, чем ЗПО (до того, как в игру вступают особенности).
Учитывая это, ниже приведена таблица с рекомендуемым диапазоном числовых различий между АПО и ЗПО существа в зависимости от его роли.
Статистика АПО и ЗПО по ролям существ
Роль | АПО - ЗПО |
---|---|
Громила | от 2 до 4 |
Контролер | от 4 до 8 |
Налетчик | от 6 до 8 |
Артиллерия | от 6 до 8 |
Солдат | от 4 до 6 |
Атакующий | от 8 до 10 |
Представим быстрые статистики существоов в DMG в виде набора математических формул. Обратите внимание, что эти формулы имеют некоторую свободу действий и немного менее точны, чем правила DMG.
Для целей этих формул рассматривайте дробные ПО как отрицательные целые числа: 1/2 равно 0, 1/4 равно -1, 1/8 равно -2, а 0 равно -3.
Статистика атаки
АПО | Урон за раунд | Модификатор атаки | КС спасения |
---|---|---|---|
От 0 до 1/2 | 2(АПО) + 7 | 3 | 13 |
От 1 до 19 | 6(АПО) + 5 | .4(АПО) + 3 | .4(АПО) + 12 |
От 20 до 30 | 18(АПО - 13) + 5 | (АПО)/3 + 3 | (АПО)/3 + 12 |
Статистика защиты
ЗПО | Хиты | Класс Защиты |
---|---|---|
От 0 до 1/2 | 19(ЗПО + 3) + 3 | 13 |
От 1 до 19 | 15(ЗПО + 4) + 3 | (ЗПО)/3 + 13 |
От 20 до 30 | 45(ЗПО - 12) - 12 | 19 |
Существенная информация
Чтобы сделать этот перевод, мы можем понять, что большинство особенностей либо увеличивают эффективный бонус атаки существоа, либо его эффективный класс доспехов. В свою очередь, в DMG говорится, что если эффективный КЗ или бонус атаки существа на 2 пункта выше (или ниже), то его ЗПО или АПО (соответственно) становится на 1 пункт выше (или ниже). Другими словами, особенности вроде Устойчивости к магии, добавляющие +2 к эффективному КЗ существоа, напрямую увеличивают его ЗПО на 1. Мы можем обобщить эту важную статистику следующим образом:
Основные статистические данные
Название | Влияние на рейтинг вызовов |
---|---|
Эффективный КЗ +2 | ЗПО +1 |
Эффективный Модификатор атаки/Спасение КС +2 | АПО +1 |
Владение спасением | ЗПО +1/2 за каждое спасение выше 2 |
Постоянное преимущество при спасении | Считается как дополнительное владение спасением |
Состояние
Как уже говорилось ранее, WotC часто рассматривает состояния как нанесение “виртуального урона” существоу. Поскольку урон линейно зависит от ПО, а состояния одинаково актуальны на всех уровнях, мы можем сделать еще один шаг вперед, переведя этот “виртуальный урон” в приращения ПО существа.
Состояния, облегчающие атаку существа (например, ошеломлен), увеличивают АПО существа. Состояния, которые только затрудняют атаку существа (например, отравление), увеличивают ЗПО существа. Оба эффекта получаются путем сравнения заклинаний, которые их накладывают (например, испуг или паралич), с эквивалентными заклинаниями того же уровня (например, щит веры или опаляющий луч) или с эквивалентными эффектами на одном существое, который может накладывать такие состояния (например, лучи глаз смотрящего).
Предположим, что каждое из приведенных ниже состояний направлено только на одно существо и может быть наложено один раз в раунд. Если состояние накладывается в области действия, можно предположить, что оно будет действовать на двух существ, что позволит вам удвоить эффект на ПО, указанный ниже. Если состояние не указано, значит, его влияние на ПО пренебрежимо мало или не стоит определять его количественно.
Состояния
Название | Длительность | Влияние на рейтинг |
---|---|---|
Ослеплен | 1 минута, спасение заканчивается | АПО +1 |
Очарован | 1 минута, спасение заканчивается | ЗПО +1 |
Истощение | Мгновенно | ПО +1 |
Испуг | 1 минута, спасение заканчивается | ЗПО +1 |
Недееспособный | 1 минута, спасение заканчивается | АПО +1 |
Парализованный | 1 минута, спасение заканчивается | АПО +2 |
Окаменение | Пока не рассеется | АПО +3 |
Яд | 1 минута, спасение заканчивается | АПО +1/2 |
Обездвиживание | до побега | АПО +1/2 |
Ошеломлен | 1 минута, спасение заканчивается | АПО +3/2 |
Без сознания | 1 минута, урон заканчивается | АПО +2 |
Характеристики существа
Название | Пример существа | Влияние на ПО |
---|---|---|
Агрессивный | Орк | Округляет общий АПО в большую сторону, а не в меньшую (если это уместно). |
Засада | Доппльгангер | АПО +1/2 |
Избегание | Демилич | ЗПО +1 |
Ярость крови | Сахуагин | АПО +2 |
Сужение | Удав | ЗПО +1/2 |
Неуловимый | Лазав | ЗПО +1/2 |
Устрашающее присутствие | Древний черный дракон | ЗПО +2 |
Улучшенный критический | - | Округляем общий АПО в большую, а не в меньшую сторону (если это необходимо). |
Неукротимый | Чемпион | ЗПО +1/2 за каждое доступное использование |
Невидимость | Имп | |
Лидерство | Капитан хобгоблинов | ПО +1/2 |
Устойчивость к легендарному воздействию | Древний черный дракон | ЗПО +1 за использование |
Устойчивость к магии | Балор | ЗПО +1 |
Проворный побег | Гоблин | ПО +2 (при условии, что существо скрывается каждый раунд) |
Тактика стаи | Кобольд | АПО +1/2 |
Парирование | Хобгоблин-генерал | ЗПО +1/2 |
Rampage | Гнолл | Округлите общее АПО в большую, а не в меньшую сторону (если это имеет значение). |
Реакция | Марилит | ПО +1/2 |
Перенаправленная атака | Гоблин-босс | ЗПО +1/2 |
Relentless | Вермедведь | ЗПО +1 |
Теневая невидимость | Теневой демон | ЗПО +2 (при условии, что существо скрывается каждый раунд) |
Медленный | Каменный голем | ЗПО +1 |
Зловоние | Троглодит | ЗПО +1/2 |
Высшая невидимость | Фэйри дракон | ЗПО +1 |
Непостижимое уклонение | Мастер вор | ЗПО +1/2 |
Стойкость Нежити | Зомби | ЗПО +1 |
Паутина | Гигантский паук | ЗПО +1/2 |
Мы также можем применить это к разным эффектам, которые не определяются ни одной особенностью, например, наложить помеху на спасброски или автоматически снизить количество HP существа до 0, если оно провалило один спасбросок.
Другие особенности
Характеристика | Длительность | Влияние на рейтинг |
---|---|---|
Не поддается ментальному воздействию | - | ЗПО +1/2 |
Накладывает -1d4 на спасброски | 1 раунд | АПО +1/2 |
Накладывает помеху на спасброски | 1 раунд | АПО +1 |
Мгновенное снижение до 0 хитов | Мгновенно | Эквивалентно трехкратному урону самой сильной атаки существа |
Позволяет союзнику совершить атаку | Мгновенно | Эквивалентно урону самой слабой атаки существа |
Шаблоны существ в зависимости от ролей
При использовании этих шаблонов - совершите необходимые изменения в статблоке с учетом “Статистика АПО и ЗПО по ролям существ” и выберите подходящие для существа особенности и действия из приведенных в описаниях роли.
Громила
Бонус атаки: уменьшить на 2
или
Хиты: уменьшить на 10% Бонус атаки: уменьшить на 1
или
КЗ: уменьшить на 2
и
Урон: увеличить на 2 за каждую кость урона
Борец. существо может использовать свое бонусное действие, чтобы попытаться схватить или толкнуть существо, находящееся в пределах его досягаемости.
Брутальная выносливость. Каждый раз, когда существо делает Спасбросок, он может бросить к6 и добавить результат к результату Спасброска.
Улучшенная атака. существо может заменить любую свою атаку нестандартной попыткой ударить или бросить предмет, находящийся в пределах его досягаемости. Нормальная и дальняя дистанции атаки определяются в зависимости от размера существоа, а кость урона ль ьаклй атаки на одну кость меньше, чем у обычной атаки ближнего боя, которую он использует в свой ход (например, если большинство его атак имеют кость 2к6, то кость этой атаки будет 2к4).
Отмахнуться. существо может использовать свою реакцию, чтобы уменьшить вдвое урон, получаемый от атаки, которая попадает по нему. существо должен видеть атакующего.
Выживший. существо восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит-пойнт, но меньше половины максимума хитов.
Непоколебимый. Реакцией существоа на эффект, который может сдвинуть его с места, сбить с ног или наложить оба эффекта, является выбор не быть ни сдвинутым, ни сбитым с ног.
Оппортунист (особенность). Это существо может совершить атаку по возможности, когда любое существо движется в пределах его досягаемости, даже если это движение обычно не вызывает атаку по возможности.
Нападение над защитой (бонусное действие). До конца своего хода это существо наносит дополнительное ПО урона при атаках, но снижает свой КЗ на 2.
Крепкий (Х). Существо получает дополнительно Х хитов за каждую кость хитов существа.
Налетчик
КЗ: уменьшить на 2
или
Хиты: уменьшить на 20%
и
Скорость: каждая скорость существа увеличивается на 20
Ассасин. Во время своего первого хода существо имеет преимущество при бросках атаки против любого существа, которое еще не совершило ход. Любое попадание существоа по застигнутому врасплох существу считается критическим.
Легконогий. существо может совершить действие Рывок или Отход в качестве бонусного действия в каждый из своих ходов.
Затаившийся в тени. Находясь в темноте, существо невидимо для любого существа, которое может увидеть его в этой темноте с помощью темного зрения.
Мобильный. Когда существо совершает атаку в ближнем бою против существа, он не провоцирует атаки по возможности от этого существа до конца хода, независимо от того, попадает он или нет.
Покрытие на себя (действие). существо магически становится невидимым до начала его следующего хода. Невидимость заканчивается, если существо делает бросок атаки, наносит урон или сотворяет заклинание.
Проворный (особенность). Это существо игнорирует труднопроходимую местность.
Осторожные шаги (бонусное действие). Движение этого существа не провоцирует атаки по возможности до конца его хода.
Нокаут (особенность). Когда это существо поражает цель атакой, оно может выбрать, чтобы оттолкнуть ее на 5 футов от себя. Если это существо имеет ПО 4 или выше, цель также должна преуспеть в спасброске Силы (КС = 10 + 1/2 ПО) или быть сбитой с ног.
Быстрый шаг (реакция). Когда это существо совершает атаку с дистанции, оно может сначала переместиться на 5 футов, не провоцируя атаки по возможности.
Уклонение. Если существо подвергается эффекту, который позволяет ему сделать спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, оно не получает никакого урона, если спасбросок удался, и только половину урона, если он провален.
Налетчик. Реакцией при промах по существу при атаке в ближнем бою или если враждебное существо заканчивает свой ход в радиусе 5 футов от существа, существо может передвигаться на половину своей скорости, не провоцируя атаки по возможности.
В следующей статье мы рассмотрим другие роли и характерные для них особенности и действия.
Продолжение следует…
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.