Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Про взаимосвязь элементов в системе

Только когда начинаешь делать что-то масштабное, понимаешь, насколько много труда было вложено в дизайн пятой редакции Подземелий и Драконов и как многое пошло не так из-за благих намерений разработчиков.

Взять вот, к примеру, бесконечные заговоры. Они вводились с вполне благой целью - чтобы у заклинателей всегда была возможность взаимодействовать с окружающей средой посредством заклинаний, не вынуждая волшебников на первых уровнях бегать с арбалетами.

Это просто положение лежащее в основе правил также привело к уменьшению количества ячеек заклинаний - в виду того, что общий заклинательский ресурс как бы увеличился.

Но что осталось за кадром? На играх высоких уровней заговоры практически не используются - поскольку положение лежащее в основе дизайна существ - что средний бой длится три раунда - делает выбор действий намного более значимым и если бы бой длился 10 раундов, то заговоры находили бы свое место, но в рамках этого положения практически не используются.

При этом бесконечность утилитарных заговоров вроде Свет, Указание (Guidance) создала другую проблему - практически уничтожив использование немагических средств освещения, а Указание уже в OneD&D ищут способы ограничить.

Еще больше - бесконечный заговор Свет убил также и вечногорящие факела и заклинание постоянного света, которое практически не используется.

Бесконечность использования Волшебной руки - привела к забвению десятифутовый шест.

А наличие боевых заговоров свело на 0 требования к наличию специального - серебрянного или из холодного железа оружия (даже не магического) для преодоления устойчивостей существ (хотя тут свою долю принесло и упрощение устойчивости к урону).

Боевой заговор Chill Touch помножил на 0 способы ограничения регенерации у существ - будучи универсальным ответом на этом.

Но при этом, высококруговых ячеек в системе весьма ограниченное количество, что весьма сильно ограничивает заклинателей на высоких уровнях игры, особенно при стиле игры с подготовкой в среднем - когда многие заклинания ты сотворяешь и используешь по умолчанию - повысив тем самым зависимость заклинателей уже от волшебных предметов с зарядами.

Вторым таким примером является положенные в основу дизайна существ параметры - что персонажи должны попадать в среднем 65% раз и при этом средний срок жизни существа должен составлять 3 раунда.

В связи с скачкообразным повышением среднего урона от бойцов на 5,11,16 уровнях - это привело к значительному увеличению хитов у существ.

А при этом дизайн заклинаний - и что важно - масштабирование урона при использовании ячеек более высоких кругов этого не учитывает, и поэтому многие заклинания на высоких кругах становятся весьма ситуативными - тот же Распад (Desintegrate) имеет смысл использовать только персонажем под руководством Мастера против персонажей игроков, поскольку наоброт - цена использования единственной ячейки 7-ого круга в сочетании с её низкой относительной эффективностью делает его весьма и весьма ситуативным.

Равно тот же принцип повышенной точности персонажей игроков по существам и пониженной точности существ по персонажам игроков приводит также к кардинально различным характеристкам персонажей Мастера построенных либо как персонаж игрока либо как существо - с весьма различными численными значениями атакующих и защитных особенностей.

Этот же принцип делает не симметричными некоего клерика 9-ого уровня и аналогичного ему Священика Войны - в плане количества хитов. А правила представленные в Сушествах Мультивселенной делают их просто несопоставимыми.

Уменьшеная точность попаданий существ вместе с необходимостью нанесения урона приводит к увеличеному урону от одной атаки у персонажей Мастера по сравненю с персонажами игрока.

Даже правило ограниченной точности создает свое негативное влияние - поскольку в базе заложено развитие бонуса владения с +2 до +6, а характеристики с +0 до +5 - значение характеристики для умелого персонажа практически всегда, вплоть до 17-ого уровня, будет немного весомее в определении бонуса к попаданию, Класса Сложности заклинаний. А с учетом, что в дизайне существ используется бонус владения определенный для показателя опасности (а не уровня существа, который был бы больше), то это приводит и к завыщению характеристик персонажей мастера - опять таки убивая миростроительные возможности.

Введенное правило умирания до трех спасбросков от смерти создает эффект ваньки-встаньки и умаляет эффективность лечения в бою - делая намного более выгодным поднимание персонажей из 0 хитов.

Простая система спасбросков - приводит к весьма низкому шансу успешного прохождения непрофильного спасброска на высоких уровнях, где цена этого непрохождения уже намного больше.

Созданная как системаа без требуемых волшебных предметов для развития персонажей пятая редакция из за дизайна неволшебных предметов и существ - вообще оставляет персонажей без материальных наград, которые бы имели смысл.

В частности, механики использования кислоты, алхимического огня и святой воды - делают их весьма бесполезными и дорогими - в особенности по сравнению с бесконечными заговорами.

(У меня вообще появляется мысль о том, что доминация заклинателей в пятой редакции никуда не исчезла - просто приняла другие формы).

Что уж тут говорить о естественном языке изложения правил, который сообщество не оценило и требует жестко формализованных правил?

Во второй части заметки я буду говорить о том, как я это меняю в нашем варианте правил под рабочим названием - Core d20 RPG


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост