Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[Core d20 RPG] Советы начинающему МАСТЕРУ: как сделать сражение более тактическим

Автор: Антон «Palant» Палихов

Генератор: Бои на арене

Специальные сражения на бойцовских аренах

Эти советы прекрасно подойдут начинающему Мастеру, который не особо понимает, как сделать сражение более интересным и чтобы он сводился просто к «я бью его снова».

Эти маленькие полубоги, которых некоторые называют игровыми персонажами, бегают по всем вашим встречам, не вспотев? Может быть, они даже имели наглость называть встречи «легкими». 5-ая редакция действительно повысило уровень силы игроков, и вам, как Мастеру, может быть трудно осмысленно бросить им вызов. Вы всегда можете потратить больше опыта на свой бюджет на бой, чтобы увеличить сложность, но придание всем вашим боям сложности «Смертельный» также делает бои намного более непредсказуемыми, где пара плохих бросков может означать внезапный TPK. Вместо этого попробуйте добавить в свой бой следующие тактические элементы, которые имеют двойное преимущество: делают бой более сложным, не увеличивая бюджет боя, и больше вовлекают ваших игроков, заставляя их сотрудничать и обращать внимание, даже когда не их очередь.

Сетка

Используйте сетку, если вы еще этого не сделали. Технически это необязательно, но невозможно (или почти невозможно) иметь осмысленную тактику, фланги, позиционирование и т. д., если нет карты. Даже если вы Мастер с эйдетической памятью, который может отлично запомнить, где все находятсяваша память не так хороша, как вы думаете, и ваши игроки не могут видеть карту в ваш разум лишает их возможности сделать осмысленный выбор на основе этой информации.

Добавьте возвышенности и низины

Вместо плоской плоскости у вас должно быть 3 уровня местности, по крайней мере, на 20 футов выше и на 20 футов ниже. Это помогает разбить линии обзора, сделать хорошие насесты для лучников и скрытые ямы для фланкеров. Вы также можете ввести альтернативные маршруты и пути на этих верхних и нижних слоях, которые позволят вам обходить «бутылочное горлышко». Добавление перепада высот также вводит урон от падения в ваших боях и делает особенности существ, которые толкают и притягивают, более полезными. Будьте осторожны, чтобы не прерывать линию обзора вдоль этих маршрутов более чем на 30-60 футов, так как пропущенный раунд атак может иногда сделать фланговую атаку бесполезным.

Добавьте укрытия и блокираторы прямой видимости

По крайней мере, 1/4 вашей карты должно быть смесью укрытий и блокаторов прямой видимости. Укрытием могут быть такие вещи, как бревна, кусты или густая листва, валы, сталагмиты, валуны, сломанная тележка и все, что дает бонус укрытия ½ или ¾. Блокирующие линии прямой видимости — это стены, деревья, столбы или любое укрытие, которое достаточно велико, чтобы полностью скрыть вас и сделать вас недоступным для нацеливания. Пусть ваши существа совершают проверки Скрытности, используя укрытия, чтобы застать персонажей врасплох или устроить засаду. Это дает вашим более тонким существам (и персонажам игроков) возможность спрятаться. Игроки, которые игнорируют укрытие, быстро узнают на горьком опыте о преимуществе, которое оно дает. Разместите примерно одинаковое количество укрытий на каждой стороне карты, но та сторона, которая обороняется или имеет более укрепленную позицию, обычно имеет больше.

Ландшафт

Добавьте сложный и опасный ландшафт: ямы, кислоту, шипы, маятники, все, что любая сторона может использовать, чтобы повредить или помешать другой стороне. Толкание врагов в ямы или со скалы наносит большой урон, и никакое количество КЗ не может защитить вас от действия Толчок. Падение всего на 20 футов наносит 2к6 урона и сбивает вас с ног, падение на шипы или лаву наносит еще больше.

Добавьте ловушки в узких местах и на обходных путях, которых избегают существа. Будьте осторожны с этим, так как опасность, которую могут использовать существа, которую не могут использовать персонажи, дает врагам численное преимущество. В 4-м издании ловушки на самом деле тратили часть вашего бюджета опыта на столкновение, и хотя 5-е покончило с этим в пользу упрощения, математика неоспорима: ловушка подобна добавлению невидимого врага, который атакует один раз, а затем умирает (или несколько раз). если он может сбросить). Тем не менее, обнаружение триггера ловушки также может сделать ее пригодной для использования персонажами.

Больше разнообразных противников

Используйте больше монстров с более низким ПО (вместо нескольких монстров с высоким ПО) и смешайте их роли: танки (высокие хиты/КЗ), урон за секунду (высокий урон), стрелки и заклинатели. Сбалансированная группа игроков более эффективна, то же самое верно и для существ. С тяжелозащищенным бойцом первой линии, связывающим персонажей игроков в ближнем бою, в то время как лучники и маги бросают заклинания из безопасности, а фланкеры атакуют их задний ряд сзади, гораздо сложнее иметь дело, чем с кучей орков, которые бегут и умирают. Также хорошо синергетически используйте способности существ. Если у существа есть особая способность, либо используйте ее, либо не включайте этого монстра. Большая часть их бюджета опыта основана на использовании этой способности, поэтому монстр, который не использует свои способности, просто получает более низкий ПО

Изменение поля битвы

Меняйте местность во время боя. Люстры могут упасть, деревья могут быть опрокинуты, скалы и потолки могут рухнуть. Укрытие также повреждается и разрушается при попадании в него атак, которые не попадают в основную цель. Заставить игроков сменить укрытие или сделать безопасную зону опасной — хороший способ разрушить их боевой план. Просто убедитесь, что это имеет смысл (или действительно круто), и то же самое влияет и на существ (если только они не срабатывают, и в этот момент это становится ловушкой).

Фланкирование или направление взгляда

Используйте правило атак с флангов или направления взгляда. Если вы используете правило направления взгляда, рассмотрите возможность добавления способности из 4e, чтобы использовать реакцию на любую атаку, чтобы изменить ваше положение (срабатывает перед атакой, как Щит). В 4-ой редакции это было после окончания хода, но и в 4-м нельзя было разделить движение. Поскольку атаки угрозы и возможности работают по-разному в 5-ой, это значительно упрощает обход вокруг врага. Предоставление им одного шанса сжечь свою реакцию, чтобы предотвратить обход с фланга, делает эти правила более реалистичными и разумными, поскольку в реальном бою вы, как правило, не стоите на месте, пока ваш противник кружит вокруг вас, в то же время позволяя двум или более игрокам координировать свои действия.

Замечание по поводу «линий конги»: заходить с фланга, чтобы получить фланг, — плохая стратегия. Иметь преимущество в своих атаках и давать такое же преимущество своим врагам — это то же самое, что просто не иметь преимущества с самого начала, или даже хуже. Вы всегда должны искать возможности получить преимущество, не оставляя себя открытым для него взамен, в противном случае не беспокойтесь.

Также рекомендуем использовать для бонуса от фланкирования не преимущество, а статический бонус +2

Разумные монстры

Будьте разумны со своими монстрами, даже дикие животные (с интеллектом 3!) используют обход с флангов, удушающие приемы и засады в реальной жизни. Заявление о том, что существа с низким интеллектом не могут сотрудничать или использовать тактику и должны самоубийственно атаковать ближайшего врага, пока не умрут, не имеет никакой реальной аналогии. Такое существо быстро бы вымерло, а вера в то, что Мастеру «не разрешено» хорошо играть существами ради реализма, оказывается прямо противоположным. Пусть ваши более умные существа действительно разговаривают друг с другом, делают вызовы и дают друг другу советы. Это более увлекательно с точки зрения отыгрыша и позволяет вашим существам разрабатывать более сложные стратегии или предупреждать друг друга об опасности. Они даже могут использовать код или другие языки, чтобы персональным компьютерам было сложнее понять, что они замышляют.

Длительные раны и травмы

Ваши персонажи игроков не лечатся? Используйте правило длительных травм из Руководства Мастера. Сниженные до 0, критические удары и проваленные спасброски от смерти вызывают необратимые шрамы и раны, которые дают штрафы, пока не будут излечены магией. Это может сделать бои более интуитивными, а также сделать лечение более важным и трудным для игры в тактику «исцеление только при 0». Кроме того, это использование для тех заклинаний восстановления, которые иначе могли бы не использоваться. У игрока, которому внезапно приходится иметь дело с травмой потерянной конечности, появляется гораздо больше возможностей для реализации отыгрыша.

Начальная дистанция

В начале столкновения разместите стороны на расстоянии 60 футов друг от друга, с укрытиями или блокирующими линиями видимости между ними. Размещение бойцов рядом друг с другом сильно благоприятствует стороне с самым высоким броском инициативы. Чтобы две стороны не могли фактически атаковать друг друга в первом раунде боя, больше внимания уделяется тактическим движениям и тщательному рассмотрению дистанций. Есть причина, по которой все тактические игры (Final Fantasy Tactics, Into The Breach, Divinity Original Sin) делают это, и это потому, что идти первым — это огромный дисбаланс, если вы можете сразу же начать плакать на другой стороне.

Если существо находится более чем в 30 футах от игрока, избегайте перемещения его ближе, чем на 30 футов (или с какой бы то ни было его скоростью), не имея возможности атаковать. Это дает игроку бесплатную первую атаку. Вместо этого заставьте их прийти к вам, вместо этого давая вам бесплатную первую атаку. Используйте блокираторы прямой видимости, чтобы игроки не атаковали монстра до того, как они окажутся в пределах его скорости + досягаемости.

Фокусируйте доступные цели

Ориентируйтесь на более слабых игроков. Даже кобольд понимает, что его праща мало что сделает с ходячей консервной банкой, но повредит парню в мантии. Эти персонажи игроков часто представляют собой стеклянные пушки, способные нанести огромный урон, если их не беспокоить. Перемещение фокуса с передней линии на заднюю также помогает избавиться от устаревших узких мест и заставляет игроков пересмотреть свои взгляды.

Добивание

Многие существа, особенно хищники из засады, совершат добивание, если выбьют сознание персонажа игрока. Они хотят поесть и уйти. Угроза мертвого персонажа игрока будет мотивировать и создавать интересные тактические решения, как ничто другое, но она может подойти не для каждого стола. По крайней мере, угроза смерти может подтолкнуть ваших игроков к более рискованным ситуациям. Выигрывать все время без угрозы скучно. Вы также можете рассмотреть вопрос о том, как обращаться со смертью, если вы беспокоитесь, что убийство игроков испортит вашу игру.

Не используйте обычное домашнее правило «выпить зелья бонусным действием»

Не используйте обычное домашнее правило «выпить зелья бонусным действием», это делает зелья чрезвычайно сильными и с ними намного легче сражаться. Даже если в вашей группе нет исцеляющих заклинаний, эти заклинания обычно являются стандартным действием. Обычное лечебное зелье лечит столько же, сколько и Лечение ран. Предполагается, что выбор должен быть между движением вперед и нанесением урона или отступлением и восстановлением его. Позволяя им делать и то, и другое, вы просто даете им больше хитов.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост