Мысли вслух. Дневник разработчка, Сражение, часть 2
Действия
чего я в 5 редакции не хватало? Очень дико не хватало натиска - Charge. Соответственно, мы добавляем это действие, которое позволяет совместить увеличенное передвижение (хоть и с ограничением что по прямой) с совершением атаки. Добавляем правила по Coup-de-Grace добиванию которой является полной раундовый действием. Это тоже то, что считаем необходимым для правил действия, которые занимают весь ход и действия, и действия движения, и бонусные действия. Потратив полностью все действие за ход – персонаж добивает беспомощную цель в не зависимости от её хитов.Также важно действие для более красивой нарративной передачи оглушения цели. Из за угла вышел кистенём по голове, дал и существо упала без сознания опять таки.
Опять про атаки ближнего и дальнего боя
Для большей связанности персонажей и большей угрозы ближнего боя – расширяем список триггеров для атак по возможности - совершение дальнобойных атак при противнике вблизи, использовании предмета на другом персонаже, да и вставание из позиции лежа, хоть и с возможностью избежания АпВ.
Для дальнобойных атак – добавить также стрельбу в упор – на дистанции меньше половины базовой получая +1 к попаданию.
Стрелять по движущейся цели тоже сложнее, соответственно, если персонаж стреляет по цели, которая в этом раунде уже двигалась, то это атака совершается со штрафом минус 2.
Убрав бонус Ловкости из урона дальнобойных атак, вернем композитные луки. Это также способ выманивания денег из персонажей не на магические предметы.
Специальные атаки – которые заменяют обычные атаки – такие как захват, толчок и т.д. можно обозначить новым понятием – Базовый прием (для различия от маневров Мастера Сражения). В них входят обезоруживание, сбивание с ног, сдвигание в сторону, толчок, атака по предмету и т.д В список базовых приемов можно включить многое -обманные удары, финты, удар щитом, различные варианты атак в зависимости от используемого оружия, атаки которые дают цели определенное негативное состояние – оглушен, ослеплен и так далее.
Что касается урона, для урона нам явно стоит вернуть уменьшение урона damage reduction. Немножко расширить перечень уроном, добавить тот же самый негативный урон, позитивный урон, урон наносимый в зависимости от мировоззрения урон добром и злом, хаосом или порядком. Что еще в принципе все остальное? Более менее понятно опять таки классифицировать отдельно, что колющие, трубящие рубящий урон это физический урон. Для Того, чтобы все таки была более менее проведена черта между этими, скажем так, видами урона.
И снова про действия
Изменить правила использования реакции. Я фанат игры Jagged Alliance 2 и вследствие этого хорошо помню, как там работали перехваты использования собственно очков действия, во время чужого хода ты мог использовать только использовать те очки действия, которые оставались у тебя в конце твоего хода. Соответственно, если мы уже потратили действия на заготовку действия. то тратить ещё и реакцию на его реализацию это все таки немного перебор.
Для большей точности и, скажем так, ясности многие вещи, которые не были прописаны в пятой редакции стоит явно прописать, как действия, которые требуют различных ресурсов, например, спешиться или оседлать скакуна занимает половину скорости движения. Это фактически использование действия движений. Что соответственно также создает новій класс действий.
В описании захвата стоит упомянуть ограничение по весу для перемещения схваченной цели.
Я уже говорил про действие помощи, а помимо показаний собственной помощи мы можем ещё и негативно воздействовать на противника? Да, то есть то ли давать плюс союзнику, то ли давать минус противнику? Хороший вариант действия, мне кажется неплохой. В систему стоит добавить также старые добрые Кувырок и Пробегание (Overrun). Это все необходимо добавлять систему. Я в принципе не против. Некрасов занимаюсь и, собственно, это мой посвящена эта заметка.
Состояния
Стоит добавить дополнительные. Состояние, которые будут более легкими формами уже существующих, например, потрясён более лёгкая форма оглушённого, да? Cовсем забыл надо еще добавить то же самое к урону добавить. Длительный урон, которую. На английском называется ongoing damage / persistent damage.
Скрытность и состояния
Для ясного использования скрытности – добавить несколько состояний:
- необнаружен;
- не замечен;
- скрыт;
- спрятан;
- обнаружен.
Эти состояния позволят однозначно описывать скрытного персонажа не вызывая вопросов – когда от невидимости должен применяться бонус к попаданию.
Сражение верхом
Еще 2 вещи, которые касаются сражения, это правило сражения верхом. И тут опять таки требуется небольшое уточнение. Во-первых, необходимо вводить вторичные навыки, такое как. Верховая езда, с подразделами по видам скакунов. Во-вторых, стоит опять таки разобраться со скоростью разными скоростями во время движения. Вариант, при котором скорости просто вычитались, то есть ты походил на 30, то при скорости полета еще можешь полететь на 60 футов кажется плохим правилом. Поэтому будут использоваться вариант. Пропорционального сохранение скоростей- то есть, если ты походил на 15 при скорости 30 футов, то полететь ты сможешь не на 45 футов (арифметическую разницу) а только на 30 футов (пропорциональную оставшуюся часть движения).
Следующая аспект связан с атаками собственно самого животного. Извините, действия тяжелый боевой рыцарский конь, все-таки ограничено, мог сражаться вместе с своим рыцарем. Естественно, это было не всегда, но конная атака с топтанием существ она все-таки есть. Поэтому при совершении действия натиск коняшка тоже может, например, совершить атаки. Да. Опять-таки очевидный момент, мы немножко вернемся в прошлое и будем использовать правила по определению занимаемого пространства существами не в текущем виде, когда все существа квадратные, скажем так, а пластику, когда лошадь это была занимала пространство размером 5 футов на 10 футов, то бишь нет 4 клетки, а 2 клетки.
Иммунитеты к урону
Кстати, возвращаясь к урону, правила по. Иммунитетом сопротивлением и уменьшение урона то также изменяются в сторону третьей редакции. Чем круче существо, тем круче нужным необходимо оружие, чтобы носить ему эффективный урон. То бишь тот же самый длинный меч +1 поможет паладину наносить урон по шпанскому дьяволу, но против марилит генерала армии демонов ему понадобится оружие хотя бы уже +3 для Того, чтобы это атаки были эффективными. Также немногое изменение механики существ, связанных с этими иммунитетами. Возьмем, например, вервольфа, который в данный момент не получает урон от несеребрянных атак, кроме как совершенными магическим или серебряным оружием. Во первых, требования серебряного оружия являются определяющим. То есть даже волшебный меч не поможет против вервульфа, которого надо бить именно серебряным оружием. Мелочь, но это сделает эти сопротивление иммунитета вервольфа гораздо более значимыми, чем те, которые они являются сейчас, и, соответственно, точно так же атаки кантрипами не будут наносить ему полноценного урона, при этом. Вместо полного иммунитета мы будем использовать уменьшение урона, уменьшение порог урона этого будет достаточно большой, допустим 10. Но Добавим, к вервольфу просто быстрое лечение, которое работает до тех пор, пока по нему не попадут серебрянным оружием. Что это нам даст? Во-первых замена иммунитета на уменьшение урона позволят всё таки пробивать вервольфа даже в, скажем так не серебряным оружием. С другой стороны, это будет просто меньше урона. С другой стороны, наличие лечения будет как раз хорошо связано с нарративов, когда ты его бьёшь, а на нём эти раны быстро зарастают. Мне это нравится гораздо больше, чем текущий иммунитет, который непонятно, как проявляется.
Заключение
На завершение этого сегмента правил мне потребуется еще 5-10 дней. Возможно и больше, после чего они будут выложены на патреоне в закрытом доступе только для патронов, а также в дискорде для внутреннего круга друзей.
П.С. эта заметка была создана с помощью голосового набора в Microsoft Word. Наверное, надо будет делать стримы и подкасты более детальные. Ваше мнение?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.