Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Характеристики, навыки, проверки

Автор: Антон "Palant" Палихов

Характеристики, навыки, проверки

Бонус владения

У персонажей есть бонус владения, зависящий от уровня. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.

Ваш бонус владения не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус владения к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.

Иногда бонус владения может быть умножен или разделён (например, удвоен или поделён надвое) перед применением. Например, умение плута Экспертиза удваивает бонус владения для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус владения к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.

Точно так же, если свойство или эффект позволяет вам умножить свой бонус владения при проверке способности, которая обычно не использует бонус владения, вы все равно не добавляете бонус к проверке. Для такой проверки бонус владения равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если вы не владеете навыком истории, вы не получаете преимущества от особенности, которая позволяет вам удвоить бонус владения во время проверки Интеллекта (История).

В общем случае, вы не умножаете свой бонус владения для бросков атаки или спасбросков. Если особенность или эффект позволяют это сделать, применяются те же правила.

Преимущество и помеха

Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17».

Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.

Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.

Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».

Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение также может дать персонажу преимущество. То Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.

Ситуационный модификатор

Многие особенности персонажей дают им дополнительный бонус к проверкам в виде дополнительной кости 1к4. Такие ситуационные модификаторы складываются необычным образом – при сложении двух бонусов происходит увеличение размера кости на один – т.е. вместо 2к4 персонаж добавляет к броску 1к6, вместо 3к4 – 1к8 и т.д.

Ситуационные модификаторы также могут создавать и штрафы для проверок. Сложите все позитивные и негативные кости ситуационных модификаторов вместе – и определите результирующую кость. Например, на персонажа три фактора влияли позитивным образом, а один – негативным. Итого значение костей ситуационного модификатора – два, что соответствует кости 1к6.

Критические успехи и провалы

Когда вы выбрасываете 20 при броске атаки к20, спасброске, проверке характеристики или навыка (до применения каких-либо модификаторов, бонусов и штрафов), это называется «естественным 20». Выпадение 1 при броске атаки к20, спасброске, проверке характеристики (до применения каких-либо модификаторов, бонусов и штрафов) называется «естественной 1».

Критические попадания и промахи. Естественная 20 в броске атаки — это критическое попадание, и он всегда успешен. С другой стороны, выпадение естественной 1 при броске атаки считается критическим промахом и всегда промахивается.

Опциональное правило. Критические успехи и провалы при спасбросках, проверках навыков и характеристик

Критический спасбросок. Естественная 20 в спасброске — это критический спасбросок, и он всегда успешен. Естественная 1 в спасброске всегда является провалом.

Критические успехи. Естественная 20 на проверке характеристики или навыка являются критическим успехом, если существо, пытающееся сделать это, обычно преуспело бы в этой проверке. Например, маленький гоблин никогда не сможет вырваться из стальных наручников с помощью Силы, а взрослый гоблин-воин сможет. При критическом успехе цель проверки достигается, а также происходит что-то еще.

Критические неудачи. Естественная 1 при проверке характеристики или навыка является критическим провалом, если существо, пытающееся сделать это, обычно провалило бы проверку. При критическом провале цель проверки не выполняется, и также происходит что-то неприятное.

Групповая критика. При выполнении групповой проверки критический успех достигается, если все члены группы преуспевают в своих проверках, а критический провал имеет место, если все члены группы терпят неудачу.

Критические успехи и провалы также открывают возможности для дополнительных положительных и отрицательных последствий. Например, критическое попадание не только гарантирует успех, но и увеличивает урон от атаки (наносит двойной урон). По усмотрению Мастера, критический провал может также привести к осложнениям для атакующего, например, его оружие застрянет в деревянной двери, что потребует проверки характеристики, чтобы освободить его.

Три основных вида проверок

В Core к20 RPG используются три основных вида проверок:

  • Проверки навыков или характеристик
  • Броски атаки
  • Спасброски

Общая механика проверок навыков

Проверка навыка или характеристика испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть вызов. Мастер просит сделать проверку навыка или характеристики, когда персонаж или существо пытается выполнить действие (отличное от атаки), которое имеет шанс неудачного завершения. Когда исход неопределен, кости определяют результат.

Для каждой проверки навыков или характеристик Мастер решает, какая из характеристик и какой из навыков имеет отношение к поставленной задаче и сложность задачи, представленной Классом Сложности.

Чем сложнее задача, тем выше ее КС. Таблица типичных уровней сложности показывает наиболее распространенные КС.

Таблица 95. Типичные классы сложности

Сложность ЗадачиКСЭтап
Очень легко50
Легко101
Средний152
Трудно203
Очень трудно254
Почти невозможно305
Эпическая сложность356
Мифическая сложность406+

Чтобы выполнить проверку характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и для других бросков к20, сложите все бонусы и штрафы и сравните результат с КС. Если сумма равна КС или превышает его, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В противном случае это провал, что означает, что персонаж или существо не продвигается к цели или продвигается в сочетании с осложнением, определенным Мастером.

Для проверок навыков также совершается бросок к20, но к результату помимо модификатора характеристики также добавляется бонус владения

Значение проверки – к20 + модификатор характеристики + бонус владения + кость ситуационного модификатора + прочие бонусы и штрафы

Таблица 96.

Значение проверкиРезультат
Больше или равно КСУспех
Меньше КСПровал или отсутствие прогресса или успех с осложнениями

Градации успеха

В некоторых случаях имеет значение не просто успех или неудача при проверке, но и также насколько хорошо или плохо была выполнена проверка. В таких случаях используются градации успеха и провала. Как правило у ступеней успеха или провала шаг равен 5.

Например, при попытке забраться на скользкий холм необходимо совершить проверку Атлетика (Сила) с КС 12, при этом результат проверки 8-11 означает что в течении этого раунда персонаж не смог взобраться и остался на той же позиции, а при результате 7 и менее – он не только не взобрался, но и сорвался упав вниз.

Навыки с различными характеристиками

При проверках одного и того же навыка может использоваться различные характеристики в зависимости от обстоятельств.

Поэтому распределение навыков по характеристикам носит условный характер.

Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус владения к другой проверке. Например, если вам нужно доплыть от прибрежного острова до материка, ваш Мастер может потребовать проверки Телосложения, чтобы увидеть, есть ли у вас выносливость, чтобы сделать это так далеко. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Атлетика (Телосложение). Поэтому, если вы владеете Атлетикой, вы применяете свой бонус к проверке Телосложения точно так же, как обычно делаете это для проверки Атлетика (Сила). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Запугивание (Сила), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

Основная механика

Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, МАСТЕР определяет результат и описывает результат.

Во-первых, МАСТЕР определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу.

Если МАСТЕР определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого МАСТЕР может предупредить игрока о невозможности действия.

Если МАСТЕР определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным.

Если МАСТЕР определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат при неудаче и игрок мог продолжать попытки до тех пор, пока они не увенчаются успехом, действие считается успешным.

В противном случае МАСТЕР использует основную механик для определения результата.

В соответствии с Основной Механикой, основанной на подходе, который использует игрок, МАСТЕР определяет, какие Характеристики (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) относятся к действию.

МАСТЕР также определяет соответствующий класс сложности для действия.

МАСТЕР – возможно, с помощью игрока – определяет, обладает ли персонаж соответствующими навыками.

МАСТЕР также определяет любые ситуационные модификаторы.

Модификаторы могут включать статический бонус или штраф, или бросок может быть сделан с преимуществом или помехой.

Как только все это будет определено, игрок совершает проверку навыка

Значение проверки навыка = 1к20 + Модификатор Характеристик + Бонусы и Штрафы + Бонус Владения (если применимо).

Если общая сумма равна или превышает выбранный класс сложности, действие завершается успешно.

Если нет, то действие завершается неудачей или успешно но с осложнением, которое определяет МАСТЕР.

Если бросок сделан с преимуществом, игрок бросает 2к20 и использует самый высокий одиночный бросок.

Если бросок сделан с помехой, игрок бросает 2к20 и использует самый низкий одиночный бросок.

Если действие завершается успешно, игрок либо достигает желаемого результата, либо продвигается к этому результату.

Если действие не удается, игрок не достигает желаемого результата и может понести расходы или риски, связанные с броском или достигает желаемого результата с осложнениями определенными Мастером.

Независимо от успеха или неудачи действия, МАСТЕР может также применить последствия, основанные на подходе игрока.

МАСТЕР описывает результаты и применяет любые необходимые последствия.

Затем игра продолжается.

Последовательность

1. ИГРОК делает заявку описывая действия персонажа и чего он хочет достичь.

2. МАСТЕР:

2.1. … определяет есть ли шансы успеха.

Если нет, то это автопровал.

Если есть, то переходим к 3.

2.2. … определяет есть ли шансы провала.

Если нет, то это автоуспех.

Если есть, то переходим к 3.

3. МАСТЕР определяет какая характеристика будет использоваться для проверки и её Класс сложности.

4. МАСТЕР, возможно с помощью Игрока, определяет какие навыки и умения являются релевантными заявке.

5. МАСТЕР определяет ситуационные модификаторы для этой заявки.

Ими могут быть статичные бонусы или штрафы.

Правило реакции

МАСТЕР может использовать правило реакции всякий раз, когда у персонажа есть момент, чтобы отреагировать на что-то неожиданное.

МАСТЕР описывает то, что известно персонажу.

Затем игрок описывает свою реакцию.

Затем МАСТЕР определяет, может ли реакция избежать или смягчить неожиданное событие, может ли она быть успешной и может ли она потерпеть неудачу.

Затем МАСТЕР запрашивает Спасбросок или проверку навыка на основе действия.

В этом случае можно использовать любое заклинание, которое может быть применено в качестве Реакции.

Пример

Пример: Игрок наступил на нажимную пластину, которая вызовет открытие люка под членами группы переднего ранга, Алисой и Бобом.

Мастер говорит партии: “Алиса, когда ваша нога касается земли, вы чувствуете, как плитка поддается, и слышите слышимый щелчок.

Вы включили нажимную пластину.

Что ты делаешь?”

Алиса, не зная, что будет дальше, говорит: “Я падаю вперед, пытаясь откатиться в сторону.”

Боб, также не подозревающий о том, что грядет, говорит: “Я поднимаю свой щит и стою на своем, стиснув зубы и пытаясь поглотить все, что собирается ударить меня.”

Мастер определяет, что действие Алисы, возможно, может увести ее вперед от ловушки ямы.

Он просит ее сделать Спасительный бросок Ловкостью.

Однако действия Боба не принесут ему никакой пользы.

Он ныряет в яму.

Пример:

Кэрол пытается проскользнуть мимо патрулирующего гоблина, чтобы украсть ценную вещь.

Гоблин идет впереди нее, а она бесшумно крадется сзади, в нескольких футах позади.

Без ведома Кэрол она провалила проверку на скрытность, и гоблин собирается обернуться, потому что ему показалось, что он услышал ее дыхание.

Внезапно гоблин замирает.

Он вот-вот повернется, что ты будешь делать?”

Кэрол на минуту задумывается.

“Достаточно ли неровна стена пещеры?

Могу ли я спрятаться в складках и расщелинах?”

Мастер говорит: “Вы могли бы, но у вас будет помеха, так как вы должны двигаться быстро.”

Кэрол думает и говорит: “Я выхвачу свой кинжал и попытаюсь убить гоблина, прежде чем он обернется.”

МАСТЕР говорит: “Хорошо, дайте мне дальний бросок атаки с преимуществом, так как гоблин в настоящее время не знает о вас.

Пассивные Проверки

Пассивная проверка специальный вид проверки характеристики, которая не использует броски костей. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.

Результат пассивной проверки персонажа определяется так:

10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке

Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной проверки в игре называется пассивным значением навыка.

Например, если у персонажа 1ого уровня Мудрость 15, и он владеет Восприятием, его пассивное значение Мудрости (Восприятия) равно 14.

Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования.

Пассивные навыки как Знания

Предполагается, что все навыки (навыки, инструменты, оружие и доспехи) представляют собой как активное использование этих вещей, так и соответствующие фоновые знания, знания, информацию и осведомленность.

Когда игрок с опытом сталкивается с чем-то в игре, МАСТЕР должен просто предоставить им любую соответствующую информацию, основанную на их опыте.

МАСТЕРУ рекомендуется собирать информацию, основанную на навыках владения текстом аромата и описаниями предметов и монстров.

Кроме того, продвинутые знания могут быть скрыты за определенными уровнями знаний.

Пассивный навык персонажа равен 8 + Модификатор характеристик + Бонус владения

Если персонаж имеет Преимущество при таких проверках навыков, Пассивный навык получает дополнительный бонус +5.

Если у персонажа есть помеха, он получает дополнительно штраф -5.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Клерика, также может быть применен к Пассивным Навыкам.

Состязания

Иногда усилия одного персонажа или существа противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает , когда один из них пытается помешать другому достичь цели— например, когда чудовище пытается силой открыть дверь, которую авантюрист держит закрытой. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.

Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со КС, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.

Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один участник может выиграть состязание по умолчанию. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. В соревновании между чудовищем, пытающимся открыть дверь, и авантюристом, пытающимся держать дверь закрытой, ничья означает, что дверь остается закрытой.

Встречные проверки

Когда персонаж пытается выполнить действие, которое ставит его в прямую оппозицию навыкам или навыкам другого персонажа, КС для действия персонажа составляет 8 + Модификатор характеристик цели + бонус к навыкам цели за соответствующий навык.

Если цель имеет преимущество или помеху в навыке, примените +5 или -5 к КС.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков цели, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Клерика, также может быть применен к КС.

Совместные попытки Работаем Вместе

Когда два или более персонажа работают вместе для выполнения одной и той же задачи, персонаж с более высоким суммарным модификатором проверки навыка возглавляет усилия.

Лидер делает соответствующую проверку навыка и получает бонус +2 для одного или двух помощников или бонус +5 для трех или более помощников.

Персонажи могут работать вместе только в том случае, если это задача, в которой такая помощь выполнима и возможна.

Кроме того, персонаж может помочь с заданием только в том случае, если он способен выполнить задачу самостоятельно (при отсутствии навыка, например, задача может быть невозможной). Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут

Групповые Проверки

Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку навыка или характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.

Для совершения групповой проверки навыка или характеристики все в группе совершают проверку навыка или характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.

Групповые проверки возникают не очень часто, и они наиболее полезны, когда все персонажи преуспевают или терпят неудачу как группа. Например, когда авантюристы путешествуют по болоту, Мастер может призвать к групповой проверке Выживания (Мудрость), чтобы увидеть, могут ли персонажи избежать зыбучих песков, провалов и других природных опасностей окружающей среды. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.

Групповые проверки

Когда несколько персонажей пытаются выполнить что-то в группе, МАСТЕР может вызвать групповую проверку.

Во-первых, МАСТЕР определяет, будет ли группа успешной, если какой-либо член преуспеет (например, при поиске), или если группа потерпит неудачу, если какой-либо член потерпит неудачу (например, при скрытности).

В первом сценарии персонаж с самым высоким базовым модификатором проверки навыка (Бонус навыка + Модификатор характеристики) совершает проверку.

Если какой-либо член группы будет иметь преимущество при проверке, проверка производится с преимуществом.

Если какой-либо член группы получает какие-либо бонусы, которые будут применяться к проверке, лучший из этих бонусов также применяется к результату проверки.

Во втором сценарии персонаж с самым низким базовым модификатором базовым модификатором проверки навыка (Бонус навыка + Модификатор характеристики) совершает проверку.

Если какой-либо член группы будет иметь помеху на проверку, проверка производится с помехой.

Если какой-либо член группы страдает от каких-либо штрафов, которые могут повлиять на помеху, к результату проверки также применяется наихудший из этих штрафов.

Бонусы, штрафы. Преимущества и помехи обычно применяются к персонажу, делающему проверку, но они должны применяться только после того, как МАСТЕР определит, какой игрок делает проверку.

Тайные проверки

Тайные проверки совершаются игроком или мастером за персонажа таким образом чтобы игрок не знал значения проверки.

Использование характеристик

Навыки

Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).

Например, проверка ловкости может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, передать объект в ладони или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно, персонаж, владеющий навыком скрытности, особенно хорош в проверках ловкости, связанных с подкрадыванием и незаметностью.

Навыки, связанные с характеристиками, перечислены ниже (с Телосложением не связан ни один навык).

Сила

Атлетика

Ловкость

Акробатика

Ловкость рук

Скрытность

Интеллект

Инженерия

История

Магия

Природа

Псионика

Анализ (Расследование)

Религия

Мудрость

Восприятие

Выживание

Медицина

Обращение С Животными

Проницательность

Харизма

Выступление

Запугивание

Обман

Убеждение

Знание улиц

Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Восприятие)». В других случаях игрок может спросить Мастера, относится ли владение определенным навыком к проверке. В любом случае, владение навыком означает, что персонаж может добавить свой бонус владения к проверке характеристики, к которой относится этот навык. Без владения навыком персонаж делает обычную проверку характеристики.

Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет навыком Атлетика, бонус владения персонажа добавляется к проверке силы. Если персонаж не имеет этого навыка, он или она просто делает проверку силы.

Первичные навыки

Важность различных навыков среди участников

Каждый искатель приключений — будущий герой, но чтобы преодолеть испытания и интриги, им потребуются опыт и поддержка товарищей. У каждого класса есть список навыков на выбор. Не стесняйтесь проводить мозговой штурм с другими игроками, чтобы дать вашей группе как можно более широкий спектр навыков из следующих категорий:

Улучшить шансы. Обман, запугивание и фобия идут неожиданными путями. Можно не желать, чтобы навыки убеждения помогли влиять на других людей, будь то для получения ценной информации или избежания серьезных неприятностей. Персонаж, владеющий Запугиванием, может использовать его, чтобы отогнать трусливых противников и таким образом снизить сложность боя. Если авантюристы потерпят поражение, лесть или блеф могут привести к тому, что их схватят в плен, а не казнят без суда и следствия. Группа, полностью лишенная социальных навыков, будет (также) часто вынуждена прибегать к решению проблем силой оружия, тем самым увеличивая риски и, вероятно, приближаясь к преждевременному концу, будь то от руки противника или от руки закона.

Получите подсказки. Чтобы распутать подлые схемы, авантюристам часто приходится собирать информацию, чтобы определить источник проблемы и отследить его. Тайны, История, Расследование и Религия — наиболее важные навыки в этом отношении. Группа, не имеющая опыта в этих областях, будет постоянно вынуждена обращаться за помощью к опытным NPC, что приведет к потере драгоценного времени, не говоря уже о компенсации, которую эти NPC могут запросить.

Следуйте по следу. Чтобы поймать свою добычу, искатели приключений должны уметь находить и следовать по ее следам. И «Расследование», и «Выживание» могут служить этой цели, облегчая погоню и ограничивая риск полной потери следа.

Компенсация нехватки навыков

До 5-го уровня вы легко сможете компенсировать недостаток владения данным навыком или инструментом с высоким показателем способности. После 5-го уровня знание соответствующих областей постепенно станет необходимостью, чтобы не отставать от более высоких ставок. С этой целью вы можете либо взять умение Талант, либо следовать учениям мастера на желаемом инструменте или языке. Чтобы овладеть инструментом или языком, требуется 250 дней интенсивного обучения, в то время как для изучения навыка требуется не менее года. Ваш лидер может устанавливать определенные условия обучения и ограничения в соответствии с предпосылками, которые он установил для своей кампании.

Использование навыков

Когда персонаж пытается пройти проверку способности, Мастер может решить, что конкретный навык имеет отношение к проверке. Если персонаж владеет этим навыком, он может добавить свой бонус владения к своей проверке характеристики. Например, если персонаж пытается одурачить дворцовую стражу, Мастер может призвать к проверке Харизмы, используя навык Обмана. Для этой проверки характеристики персонаж, владеющий навыком Обмана, может добавить свой бонус владения к своей проверке характеристики. Персонаж, не владеющий Обманом, просто делает проверку Харизмы.

Любой навык можно использовать с любой проверкой характеристики, хотя некоторые комбинации встречаются чаще, чем другие. Например, навык Обмана обычно используется с проверками характеристик Харизмы, хотя персонаж, который пытается закодировать письменное сообщение, может вместо этого сделать проверку Интеллекта, используя навык Обман.

Иногда Мастер попросит провести проверку характеристики, используя определенный навык – проверку навыка: например, «Пройти проверку Обмана (Харизма». В других случаях Мастер может попросить провести проверку характеристики, а игрок может спросить, применим ли к проверке один из его навыков. Мастер является единственным арбитром того, какой навык, если таковой имеется, применяется к проверке характеристики. В правилах иногда упоминается проверка с навыком, но без указания характеристики — например, «Ваш персонаж имеет преимущество на проверки Обмана». Это относится ко всем проверкам характеристик с использованием навыка Обман, независимо от того, какой показатель характеристики используется.

Вторичные навыки

Вторичные навыки включают в себя все навыки ношения доспехов, владения оружием, инструментами, музыкальными инструментами, игровыми наборами, управления транспортом и владение языками.

Группы Вторичных Навыков

• Верховые животные

• Доспехи

• Знания

• Игровые наборы

• Инструменты ремесленника

• Музыкальные инструменты

• Общие

• Оружие

• Прочие

• Специальные инструменты

• Транспорт

Доспехи

Легкие доспехи

Средние доспехи

Тяжелые доспехи

Щиты

Оружие

  • Простое оружие
  • Воинское оружие
  • Экзотическое оружие
  • Огнестрельное оружие

Инструменты ремесленника

Игровые наборы

Музыкальные инструменты

Транспорт

  • Транспорт (суша)
  • Транспорт (водный)
  • Транспорт (воздушный)
  • Транспорт (космический)

Верховые животные

  • Верховые животные (суша)
  • Верховые животные (вода)
  • Верховые животные (воздух)

Специальные инструменты

  • Алхимические инструменты
  • Воровские инструменты
  • Набор для взбирания
  • Набор для подделки
  • Набор для изменения внешности
  • Набор травника
  • Набор отравителя
  • Набор лекаря
  • Набор ремонтника
  • Набор оружейника

Знания

Знания

Персонаж специализируется на изучении определенной области, такой как архитектура, астрология, география, история, математика, метафизика, естественная история, натурфилософия или политическая экономия. Персонаж обычно может зарабатывать на жизнь, выступая в качестве эксперта в данной области. При броске навыка на 11+ персонаж может вспомнить комментарии экспертов или информацию, относящуюся к его области знаний. Персонаж должен выбрать свою область знаний в момент выбора навыка. Он может потратить больше бросков на выбор умения, чтобы иметь несколько разных областей знаний. Если персонаж выбирает одно и то же знание дважды, он становится экспертом в этой области и может обучать студентов и писать книги по этой теме. Если он выберет один и тот же предмет три раза, он может работать мудрецом в этой области (как описано в разделе “Специалисты” в главе 3).

Знание: Уличная жизнь

Знание улиц, преступного мира

Знание (местное)

Знание региональных особенностей.

Вспомните Лор. Когда вы пытаетесь вспомнить какое-либо знание, сделайте проверку Интеллекта. Такая проверка обычно связана с одной из следующих областей знаний:

• культурные знания, включая знания об обычаях, афоризмах и легендах определенной культуры

• запретные знания, в том числе знания о культах и их практиках, потерянных языках, планах существования и их обитателях

• знания для любителей, в том числе глубокое знание нишевых интересов, таких как текущие и прошлые позиции в рыцарских турнирах, искусство определенного стиля, глубокое понимание определенной философии или все пьесы, написанные определенным драматургом.

• магические знания, включая знания о заклинаниях, магических предметах, сверхъестественных символах и магических традициях.

• военные знания, в том числе сведения о сражениях, гербах, вооружении, укреплениях и тактике.

• естествознание, включая знания о местности, растениях и животных, погоде и природных циклах

• Планарные знания, включая знания о планах существования, полупланах и планарной механике

• политические знания, включая знания о королевствах, правителях, придворном этикете, а также родословных, девизах и эмблемах знатных домов.

• религиозные знания, включая знания о божествах, обрядах и молитвах, церковной иерархии и священных символах

• подземные знания, включая знания о пещерах, а также о флоре, фауне и людях, живущих под землей

• торговые знания, в том числе знания о материалах, производстве, конкретном ремесле (например, кузнечное дело, пивоварение или кулинария) и коммерции.

- культурные предания, включая предания об обычаях, афоризмах и легендах определенной культуры

- запретные предания, включая предания о культах и их практике, утерянных языках, плоскостях существования и их обитателях

- любительские знания, включая глубокое знание ниши интересов, например, текущее и прошлое положение дел на рыцарском турнире, искусство определенного стиля, глубокое понимание определенной философии или все пьесы, написанные определенным драматургом.

- магические сведения, включая сведения о заклинаниях, магических предметах, эльдритских символах и магических традициях

- военные предания, включая предания о битвах, гербах, оружии, укреплениях и тактике

- природные предания, включая предания о местности, растениях и животных, погоде и природных циклах

- плоскостные знания, включая знания о плоскостях существования, демипланах и плоскостной механике

- политические предания, включая предания о королевствах, правителях, придворном этикете, родословных, девизах и эмблемах знатных домов

- религиозные предания, включая предания о божествах, обрядах и молитвах, церковных иерархиях и священных символах

- подземные предания, в том числе предания о пещерах, флоре, фауне и народах, живущих под землей

- торговые предания, включая предания о материалах, производстве, конкретном ремесле (например, кузнечном, пивоваренном или кулинарном) и торговле

Знания [LORE]

Навыки, описанные ниже, позволят вам узнать много нового о мире. Функционально они все одинаковы, хотя информация, которую они предоставляют, весьма разнообразна. Ниже приведено руководство, как ДМы могут установить DC, на примере драконов.

DC Тип знания Пример

5 Очень распространено Драконы опасны, обладают дыхательным оружием и летают.

10 Обычное

15 Необычное Необычное знание, которое большинство людей не знает. Цвет дракона также определяет его устойчивость или невосприимчивость к той же стихии. Иногда драконы являются заклинателями.

20 Редкие драконы определенного цвета, согласно документам, используют особые заклинания или особые легендарные действия.

25 Очень редкие Старшие драконы обладают легендарными действиями в логове, когда встречаются в своем логове.

30 Эпический

Очевидно, что ДМ должен сам определить, насколько редкой является информация для его мира, но вот хорошее эмпирическое правило. Простолюдины знают вещи с DC 5-10. Образованные люди знают вещи DC 1 0¬1 5. Ученые знают вещи DC 15-20, а эксперты (люди, специализирующиеся на данной области знаний) знают вещи DC 20+.

Прочее

Осадная инженерия

Персонаж обладает высоким мастерством в строительстве и размещении временных оборонительных сооружений, таких как рвы, ямы, поля из кольев, простые деревянные и земляные баррикады. Он также умеет управлять тяжелыми военными машинами и осадными механизмами, такими как баллисты, катапульты, тараны, буры и осадные башни. Если навык взят во второй раз, то персонаж обладает знаниями по строительству тяжелых боевых машин, осадных двигателей и осадных башен, а также по их использованию.

Сигнализация

Персонаж знает, как передавать сообщения другим специалистам по сигнализации из той же военной силы, культуры, торговой гильдии или другой организации. Это похоже на изучение дополнительного языка. Персонаж должен указать стиль и культуру сигналов, которые он изучил, когда получает этот навык. Примерами сигналов могут служить морские флаги, кавалерийские трубы или дымовые сигналы.

Альпинизм

Персонаж может использовать альпинистское снаряжение для восхождения на сложные горы и скалы, а также для натягивания веревок, позволяющих не альпинистам преодолевать эти скалы, как вор своего классового уровня. Это умение не позволяет персонажу взбираться на отвесные поверхности во время боя или без специального снаряжения.

Лидерство

Персонаж является вдохновляющим авторитетом, заслужившим большую преданность. Персонаж может нанять на одного приспешника больше, чем позволила бы его Харизма, а базовый показатель морали любого домена, которым он управляет, увеличивается на 1. Мораль домена объясняется в главе “Кампания”.

Руководство оружием

Персонаж может обучать солдат военной дисциплине, физической подготовке и владению оружием. Если персонаж один раз выберет “Наставление по оружию”, он сможет зарабатывать 25 гп в месяц, обучая легкую пехоту.

Для превращения новобранцев в легкую пехоту требуется 1 месяц.

Если персонаж также владеет навыками верховой езды, он может обучать легкую кавалерию (на это требуется 3 месяца).

Если персонаж имеет боевой стиль (стрельба из лука) и владеет луком или арбалетом, он может обучать арбалетчиков (1 месяц), лучников (2 месяца) или длиннолуков (3 месяца).

Руководство по вооружению в сочетании с верховой ездой и стилем боя (стрельба из лука) позволяет персонажу обучать конных лучников (6 месяцев).

Если персонаж получает опыт владения искусством владения оружием, он зарабатывает 50 гп в месяц и может тренировать тяжелую пехоту (1 месяц).

Знание “Руководства по вооружению” в сочетании с “Маунтами” позволяет персонажу тренировать тяжелую кавалерию (6 месяцев). Знание Руководства по вооружению в сочетании с верховой ездой и стилем боя (стрельба из лука) позволяет персонажу тренировать катафрактовую конницу (12 месяцев).

Персонаж может обучить до 50 воинов в течение каждого периода обучения.

Военная стратегия

Персонаж изучил военное искусство и методы великих капитанов. Он может узнавать знаменитые исторические битвы, генералов и оружие с помощью проверки навыка (DC задается ГМ). Войска под его командованием получают бонус +1 к броскам инициативы в массовом бою. Это умение может быть выбрано несколько раз, каждый раз добавляя дополнительный бонус +1 к инициативе в массовом бою, максимум +3.

Командование

Военная стратегия

Воинский наставник

Торговля

Знание рынка (местность)

Тренировка навыков

Правила по тренировке и изучению вторичных и первичных навыков приведены в отдельном дополнении посвященном деятельностям простоя и кампаниям.

Если у вас нет к нему доступа, то пусть Мастер определит длительность тренировки (примеры: 60 дней для владения оружием, 120 дней для обучения владения инструментами ремесленника, 250 дней для обучения владения специфическими инструментами и 300 дней для первичных навыков). Во время этого времени простоя вашему персонажу также необходимо дополнительно оплачивать услуги учителя в размере 2 зм в день.

Опциональное правило: Очки навыков

Очки навыка – это опциональное правило, которое позволяет учесть различную стоимость навыков владения инструментами и сложность изучения разных языков при создании и развитии персонажа.

Стандартные правила D&D пятой редакции предусматривают, что персонаж получает два навыка и два владения инструментами (языками) от выбранной предыстории, но практика показывает, что существующие навыки владения инструментами и языками не равноценны.

Поэтому мы совершили попытку провести более детальный анализ этих вторичных навыков с целью назначить им дискретные цены относительной ценности, что позволит немного изменить подход к навыкам владения инструментами, оружием, ношения доспехов и владения языками.

Для этого нам также пришлось сделать некоторые допущения, основываясь на наших впечатлениях от многих и многих игр, которые задают относительную ценность различных навыков владения чем-либо.

Наши допущения

1. Инструменты ремесленников более ценны нежели музыкальные инструменты.

2. Владение музыкальными инструментами более ценно нежели владение игровыми наборами.

3. Инструменты ремесленников более ценны нежели игровые наборы.

4. Специфические инструменты (набор отравителя, припасы алхимика, набор травника) более ценны нежели инструменты ремесленника.

5. Навык владения воинским оружием более ценен нежели навык владения простым оружием.

6. Языки более ценны нежели навыки владения инструментами.

7. Экзотические языки более ценны нежели стандартные

Определение дискретной стоимости различных вторичных навыков

Для определения их дискретной стоимости мы отталкивались от черт, приведенных в Player’s Handbook и Xanathar’s Guide to Everything, а именно.

1. Черта Skilled позволяет определить, что в среднем один навык равен 1/3 черты.

2. Черта Weapon Master позволяет определить, что 4 навыка владения оружием равны ½ черты, и из этого утверждения мы получаем что навык владения воинским оружием равен 1/8 черты.

3. Черты Moderately Armored, Heavy Armored позволяют определить, что навык ношения средних доспехов и щита, легких или тяжелых доспехов равен ½ черты.

Черта Lingiust говорит о том, что владение языком стоит меньше 1/6 черты.

Черта Prodigy позволяет определить приблизительную стоимость экспертизы:

язык это 1/6 черты,

владение инструментом это не более 1/6 черты, владение навыком это 1/3 черты,

следовательно экспертиза в навыке стоит не менее 1/3 черты.

Для определения дискретных стоимостей различных вторичных навыков мы вводим понятие очков владения – proficiency points.

Одно повышение характеристик дает или +2 к характеристикам или 1 черту или же 24 очка владением вторичными навыками.

Владение воинским оружием – 1/8 черты = 3 очка владения

Владение простым оружием (исходя из допущений) = 2 очка владения

Навык ношения доспехов = ½ черты = 12 очков владения.

Навык владения языком = навыку владения инструментами = 1/6 черты = 4 очка владения.

С учетом допущений навык владения языком должен стоить дороже, поэтому навык владения языком будет стоить 4+1 = 5 очков владения.

Навык владения экзотическим языком еще более ценен, поэтому он будет стоить 5*2=10 очков владения

Первичный навык = 1/3 черты = 8 очков владения

Получение очков владения навыками от предыстории

Обычная предыстория предоставляет на выбор персонажу два навыка и два владения инструментами или языками. При использовании очков навыка предыстория дает персонажу 26 очков навыка.

Влияние Интеллекта на дополнительные очки навыка при создании персонажа

При создании персонажа, после определения стартовых расы, предыстории, класса и распределения характеристик персонаж получает дополнительные 3 очка владения навыками за каждую единицу Интеллекта свыше 10. Например, персонаж орк Борис с Интеллектом равным 14 получит (14-10)*3=4*3=12 дополнительных очков навыка.

Вариантное правило: Зависимость очков навыка от модификатора Интеллекта.

При создании персонажа, после определения стартовых расы, предыстории, класса и распределения характеристик персонаж получает дополнительные 6 очков владения навыками за каждую положительную единицу модификатора Интеллект. Например, персонаж орк Борис с Интеллектом равным 14 получит 2*6=12 дополнительных очков навыка.

Влияние Интеллекта на дополнительные очки навыка при повышении уровней

При повышении уровня Ваш персонаж получает дополнительные очки навыка равные модификатору Интеллекта.

Вторичные навыки: небоевые

Таблица 97.

Тип навыкаСтоимость, очков навыкаВремя изучения, дней
Стандартный язык5250
Экзотический язык10350
Специальные инструменты5250
Инструменты ремесленника4250
Музыкальные инструменты3250
Игровые наборы2125
ПрочееРазличнаяРазличная

Вариантное правило: очки навыка от класса персонажа

Если ваш класс дает при создании персонажа дополнительные навыки, владения инструментами, языками, то при использовании этого вариантного правила Ваш персонаж получает дополнительные очки навыка, которые вы можете распределить по своему желанию.

Например, плут получает два дополнительных навыка и владение воровскими инструментами и при использовании этого вариантного правила он вместо этого получает 2 * 8 + 5 = 21 очко навыка, которые может распределить иным образом.

Первичные навыки: опции с использованием очков навыков

Таблица 98. Первичные навыки

Тип навыкаСтоимость, очков навыкаВремя изучения, дней
Первичный навык12
Экспертиза8
Увеличение характеристики12
Черта24
Специализация в поднавыке первичного навыка2

Вторичные навыки: боевые

Таблица 99. Вторичные боевые навыки

Тип навыкаСтоимость, очков навыкаВремя изучения, дней
Доспехи12250
Воинское оружие3125
Простое оружие2125
Боевой стиль12125
Владение щитами12125
Боевой прием460

Опциональные правила: Получение новых очков владения навыками

Способ 1. При получении Развития персонажа, как указано в таблице класса, вы можете вместо этого получить 24 очка навыка и потратить их так как пожелаете. При этом неиспользованные очки навыка сохраняются и могут быть использованы позднее.

Способ 2. Используя таблицу, приведенную выше, ваш персонаж может во время деятельности простоя тренировать получение новых вторичных навыков. Если имеются нераспределенные и неиспользованные очки навыка, то можно их использовать для уменьшения времени тренировки.

Способ 3. Персонаж получает классовые очки навыка каждый раз при повышении уровня, которые он может потратить на вторичные навыки, определенные для его класса. В случае мультиклассирования необходимо вести учет таких proficiency points отдельно. Количество получаемых очков навыка определяется таблицей ниже

Table 1

Таблица 100.

КлассыКоличество получаемых очков навыкаСписок вторичных навыков, которые могут быть получены за счет классовых очков навыка
Fighter, Barbarian, Ranger, Paladin5Artisan tools, Gaming Sets, Standard languages
Rogue, Monk, Artificer, Bard4Musical instruments, Gaming Sets, Special tools, Standard languages
Wizard, Sorcerer, Warlock,2Standard and Exotic Languages
Cleric, Druid3Standard and Exotic Languages

Спасброски

Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.

Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.

Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.

Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус владения к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых существ тоже есть владение спасбросками.

КС спасброска определяется эффектом. Например, КС спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом владения.

Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный. Спасброски – это особый бросок к20 совершаемый персонажем для того чтобы избежать или уменьшить негативное на него воздействие.

Каждый класс обладает двумя основными спасбросками, бонус которых вычисляется по формуле

Бонус основного спасброска = бонус владения + модификатор характеристики + прочие факторы

Бонус вспомогательного спасброска = бонус владения + модификатор характеристики + прочие факторы -2

Типы спасбросков

Существует шесть различных видов спасбросков, каждый из которых соответствует показателю характеристики. Ситуации и эффекты, запускающие спасбросок, обычно попадают в одну из следующих категорий. Этот список не является окончательным, но должен служить образцом для мастеров, чтобы определить категорию спасброска для чего-то, что здесь не указано.

Таблица 101. Спасброски

ХарактеристикаЭффект
СилаПаралич, Обездвиживание
ИнтеллектТайная магия, Иллюзия
МудростьБожественная Магия, Замешательство, Атака Взглядом, Превращение, Окаменение, Страх
ЛовкостьОружие дыхания, ловушки
ТелосложениеИстощение характеристик и энергии, Болезнь, Смертельный удар, Яд,
ХаризмаСмертельная атака, Очарование
ПеременнаяЗаклинания

Более подробная информация о спасбросках, включая подробности о спасбросках предметов, представлена ниже.

• Урон или истощение характеристик (Телосложение): Урон характеристикам обычно возникают в результате разрушительных действий болезней, пагубных эффектов яда или пагубных сил чудовищных существ и заклинателей. Существа, которые наносят урон способностям или истощают способности, наносят такой урон в дополнение к обычному урону их естественной атаки.

Урон характеристики является временным, лечится из расчета 1 очко за день отдыха. Истощение характеристики, с другой стороны, навсегда снижает одно или несколько значений характеристик цели. Ничто, кроме заклинания «Восстановление», не может обратить вспять такую потерю характеристики. Постоянное истощение способностей происходит в результате атак нежити, такой как вампиры и призраки, и других ужасных существ, таких как ламии.

Никакие показатели характеристики не могут быть снижены уроном или истощением до значения ниже 0. Если Телосложение персонажа снижается до 0, этот персонаж погибает. Если показатель любой другой способности уменьшается до 0, персонаж становится неподвижным (в случае Силы или Ловкости) или впадает в кому (в случае Интеллекта, Мудрости или Харизмы).

• Оружие дыхания (Ловкость или Телосложение): Любой персонаж, попавший в область действия оружия дыхания, должен совершить соответствующий спасбросок или испытать на себе все эффекты оружия дыхания. Тип необходимого спасброска описывается существом или заклинанием, вызывающим спасбросок. Как правило, персонаж должен уклоняться от эффектов оружия дыхания, поэтому спасбросок Ловкости уместен, хотя атаки оружием дыхания газообразным облаком требуют Спасброска Телосложения.

• Очарование (Харизма): заклинания очарования или подобные заклинаниям способности позволяют Спасброску Харизмы избежать преодоления очарования. Неудачный спасбросок означает, что персонаж подвергается воздействию заклинания или эффекта Очарования.

• Замешательство (Мудрость): заклинания замешательства или подобные заклинаниям способности позволяют Спасброску Мудрости избежать преодоления замешательства. Неудачный спасбросок означает, что персонаж приходит в замешательство согласно заклинанию Замешательство на время, указанное заклинанием или способностью.

• Смертельные атаки (Харизма): Смертельные атаки редки и есть только у нескольких монстров и редкого артефакта. В большинстве случаев смертельные атаки позволяют жертве сделать спасбросок Харизмы, чтобы избежать воздействия, но если спасбросок провалится, персонаж умрет мгновенно.

• Болезнь (Телосложение): Когда персонаж получает травму в результате атаки болезни, например, от мумии, при прикосновении к предмету, испачканному зараженной материей, или потребляет испорченную болезнью пищу или питье, персонаж должен немедленно совершить Спасбросок Телосложения. Если персонаж преуспевает, болезнь не действует, так как иммунная система борется с инфекцией. В случае неудачи негативные эффекты проявляются после инкубационного периода. В описании каждой болезни будут даны подробные сведения о последствиях после инкубационного периода.

• Истощение Энергии (Телосложение): Атака Истощения отнимает уровни у жертвы, если не сделан успешный спасбросок. Большинство атак Истощения энергии требуют успешной атаки в ближнем бою. Простого физического контакта недостаточно. Полный эффект от Истощения Энергии, например, количество негативных уровней, указан в описании монстра, магического предмета или заклинания, вызывающего Истощение. Если он не указан, то существо получает один негативный уровень.

• Страх (Мудрость): Заклинания, магические предметы и некоторые монстры могут вызывать у персонажей страх. Персонаж, столкнувшийся с монстром, излучающим страх или на которого наложено заклинание, совершает Спасбросок Мудрости, чтобы сопротивляться эффекту. Неудачный бросок означает, что на персонажа действует страх, как указано в описании заклинания или монстра.

• Атака Взглядом (Мудрость): Каждый персонаж в пределах досягаемости Атаки Взглядом должен делать спасбросок каждый раунд в начале своего хода. Как правило, персонаж может избежать взгляда при успешном спасброске Мудрости. Во многих случаях ситуация более уместно разрешается без спасброска посредством повествования и отыгрыша.


СТРАНИЦА CORE D20 RPG

ИНДЕКС CORE D20 RPG

СТАТЬИ СВЯЗАННЫЕ С РАЗРАБОТКОЙ CORE D20 RPG


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост