Приключения
Время
В ситуации, когда важно отслеживать время, Мастер определяет, сколько времени понадобилось для той или иной задачи. В зависимости от контекста ситуации Мастер может использовать разные масштабы времени. В подземелье искатели приключений перемещаются в масштабе минут. Требуется примерно минута для того, чтобы прокрасться по коридору, ещё одна минута для поиска ловушек на двери в конце этого коридора и добрых десять минут для поиска в зале, раскинувшемся за этой дверью, чего-нибудь интересного или ценного.
В городе или дикой местности больше подходит масштаб часов. Авантюристы, идущие к одинокой башне в сердце леса, пройдут в быстром темпе эти пятнадцать миль менее чем за 4 часа.
Для длительных путешествий подходит масштаб дней.
Следуя по дороге из Врат Балдура в Глубоководье, авантюристы проводят четыре дня без происшествий, прежде чем засада гоблинов прерывает их путешествие.
В боевых и других быстро меняющихся ситуациях игра опирается на раунды, 6-секундные отрезки времени.
Ход
Минимальный отрезок, который используется для учета времени и пройденного расстояния называется ходом. Во время использования ходов также облегчается учет действий всех персонажей.
Длина хода
Когда группа искателей приключений исследует местность любого размера — будь то руины трех зданий, заброшенная долина шириной в несколько миль или остров размером с Ирландию, — вы сами определяете, сколько времени занимает каждый ход исследования. Это определение обычно основывается на обстоятельствах приключения, а также может принимать во внимание пожелания персонажей. Существуют три основные длины таких ходов.
Подземелье: ход с длительностью от 1 мин до 10 мин наиболее полезен в подземельях, руинах и других областях, где много интересных локаций расположены близко друг к другу. Эта длина хода разбивает путешествие на маленькие кусочки, давая персонажам возможность тщательно изучить каждую область, через которую они проходят. Наиболее используемым и практичным является 10 минутный ход.
Открытое пространство: Часовой ход полезен для приключений на открытом воздухе, путешествий по Подземью и исследования подземелий или руин, в которых каждая комната или локация отделены от других на значительном расстоянии. Эта длина хода предполагает, что персонажи проводят большую часть своего времени, путешествуя из одного важного места в другое, а не исследуя каждый закоулок на этом пути.
Путешествия: Однодневный ход лучше всего подходит для путешествий на большие расстояния, когда персонажи следуют по пути, дороге или карте до определенного места. Эта длина хода предполагает, что персонажи в основном озабочены тем, чтобы добраться до места назначения, и что они встретят не более одного-двух препятствий или достопримечательностей в течение дня. В течение 1-дневного хода персонажи проводят от 8 до 12 часов в пути и не менее 8 часов отдыхают. В случае же движения по пересеченной местности лучше использовать ход длительностью 1 смену – 4 часа.
Примечание. При базовой скорости в 30 футов и движении по пересеченной местности с половинной скоростью – дневная дистанция будет равняться 12 милям. Следовательно при движении по пересеченной местности в обычном темпе группа пройдет 6 миль или 1 гекс.
Простой: во время простоя или расчета деятельности кампании оперируют ходами длительностью 10 дней, 1 месяц или 1 сезон.
Примечание. Длительность заклинаний
Длительность заклинаний дает прямое указание на предпочитаемую длину ходов.
1 минута. Эти заклинания являются фактически не переносимыми из сражения или конкретного взаимодействия.
10 минут. Их можно подготовить перед сражением и скорее всего они продержатся некоторое время после этого.
1 час. Заклинания хватит на исследование части подземного комплекса и столкновения во время этого.
8 часов. Заклинание будет действовать все время активной деятельности в путешествии.
Исследовательские задачи
Когда игрок объявляет действие, важно различать немедленное действие и действие, которое займет несколько минут.
Пинком распахнуть дверь или перепрыгнуть через яму-это немедленные действия.
Закрепить веревку и спуститься по одной стороне ямы и подняться по другой - задача, которая займет несколько минут. Как и взламывание замка.
Любое действие, которое займет более одной минуты, но менее десяти минут, должно рассматриваться как исследовательская задача.
Как обычно, как только игрок объявляет действие, МАСТЕР определяет, может ли действие быть успешным или неудачным, и определяет, требуется ли проверка навыка.
МАСТЕР также должен определить, является ли действие немедленным, а также является ли действие тихим или шумным.
Если описание действия не делает это очевидным, МАСТЕР должен задать вопросы игроку, чтобы определить эти ответы.
Если действие является немедленным, оно может быть немедленно разрешено.
Если действие было громким, МАСТЕР делает проверку наличия осложнений (см. Ниже).
Однако, если действие не является немедленным, МАСТЕР должен сообщить другим игрокам, что персонаж занят действием, которое займет несколько минут, и спросить, что другие игроки делают в течение этого времени.
Это должно быть сделано до того, как будут предприняты немедленные действия.
Если какие-либо игроки предпримут немедленные действия в этот момент или зададут вопросы, с ними следует немедленно разобраться (разрешить).
Если какие-либо игроки объявляют действия, которые не являются немедленными, эти действия должны быть проведены.
Как только все игроки готовы к немедленным действиям или ждут, пока их союзники закончат свои задачи, МАСТЕР должен разрешить каждую ненемедленную задачу по очереди, а затем продвинуть Время (см. Ниже).
Если какое-либо из действий было громким, МАСТЕР должен совершить бросок для определения осложнений (см. Ниже).
Пример:
Партия входит в древний кабинет.
В центре комнаты есть книга, прикованная цепью к кафедре, древний письменный стол и книжная полка, заполненная старыми книгами.
Без ведома участников вечеринки на полу за столом также стоит сейф.
Любой игрок, находящийся поблизости от стола, немедленно заметит это.
Алиса говорит: “Я хочу пойти проверить ту книгу на кафедре.”
Мастер объясняет, что это книга в кожаном переплете, старая, но целая.
Крышка имеет висячий замок, запирающий ее на замок, и она крепится цепью к кафедре.
Алиса хочет продолжить изучение книги.
Мастер спрашивает, что она имеет в виду.
Она говорит, что подозревает, что книга может быть защищена какой-то ловушкой.
Она хотела бы убедиться, что он в безопасности, прежде чем пытаться открыть его.
Мастер говорит: “Это займет несколько минут, хорошо?
Пока Алиса этим занимается, что делают остальные?”
Боб говорит, что хотел бы осмотреть стол.
Мастер говорит: “Когда вы подходите к столу, вы замечаете металлический сейф на полу рядом с ним.
Она закрыта на висячий замок.”
Боб говорит: “Я хочу попытаться открыть висячий замок своим ломом.”
Мастер кивает и говорит: “Это тоже займет несколько минут.
Вы можете сделать это, пока Алиса ищет ловушки.”
Кэрол говорит: “Я просто буду наблюдать.”
Дэйв говорит: “Я пойду посмотрю книги на книжной полке.
Я посмотрю, смогу ли найти что-нибудь ценное или необычное.”
Теперь, когда Алиса, Боб и Дэйв привержены немедленным действиям, а Кэрол ждет, когда они закончат, Мастер может разрешить каждое действие по очереди.
МАСТЕР определяет, что ни одно из действий не является громким.
МАСТЕР продвигает время, а затем разрешает каждое из действий по очереди.
А затем спрашивает группу, что они хотят делать дальше.
Расширенные задачи
В общем, исследовательская задача должна занимать не более десяти минут.
Однако некоторые очень сложные задачи могут занять длительное время.
Например, МАСТЕР может определить, что для взлома чрезвычайно сложного древнего замка может потребоваться больше времени.
В течение этого времени партия может привлечь внимание, и могут возникнуть осложнения.
При разработке расширенной задачи МАСТЕР должен определить, сколько времени требуется для выполнения задачи с точки зрения действий.
Каждое действие продвигает время (см. Ниже) один раз и, если действие является громким, может вызвать проверку осложнений (см. Ниже).
Очевидно, что в течение этого времени другие персонажи могут участвовать в действиях, описанных выше, или они могут просто ждать.
Если действие не требует проверки навыка, Мастер просто продвигает время для каждого требуемого действия и, при необходимости, делает проверку осложнений.
Если действие действительно требует броска кости, Мастер Продвигает время и делает проверку осложнений для каждого действия как обычно, но в случае провала проверки, персонаж не прогрессирует.
Таким образом, им, возможно, придется и далее тратить время на выполнение действий, чтобы выполнить задачу.
Конечно, если действие займет слишком много времени, партия может решить сдаться.
Особенно если возникают осложнения.
Получение плана местности (Сбор информации)
В качестве трудоемкого действия вы можете побродить по окрестностям и получить представление о том, что вас окружает.
МАСТЕР опишет область и отметит интересные особенности, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны.
Игроков могут попросить выполнить проверку навыков или характеристик, чтобы обнаружить неочевидные функции.
В деревне, крепости или анклаве вы можете исследовать всю местность и ее окрестности за один раз.
Вы можете исследовать или небольшой город, так и его окрестности.
Или вы можете исследовать один район, округ или комплекс в большом городе.
В цивилизованных странах вы также можете услышать о местных слухах или событиях мимоходом (но см. Сбор информации ниже).
В дикой местности размер области, которую вы можете исследовать, зависит от рельефа, видимости и других факторов.
Вы можете повысить свои шансы на успех, используя высокие точки обзора, подзорные трубы, фамильяров, заклинания, магические предметы и другие инструменты и ресурсы.
Поскольку исследование включает в себя пересечение небольшой области, вы не можете покрыть какое-либо расстояние во время исследования.
Перемещение
Переплыть бурлящую реку, прокрасться по коридору подземелья, взобраться на предательский горный склон—всевозможные передвижения играют ключевую роль в фантастических игровых приключениях.
Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.
Скорость
У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.
Вот правила, по которым определяется, как далеко персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час и день.
Темп перемещения
Во время путешествия группа авантюристов может двигаться в исследовательском, обычном, быстром или медленном темпе, как показано в таблице Темп Путешествия. В таблице указано, как далеко группа может продвинуться за определенный период времени и будет ли темп на что-то влиять вообще. Путешествие в быстром темпе делают персонажей менее внимательными, и не даёт сконцентрироваться на чём-либо крове дороги, а медленный темп позволяет двигаться скрытно, и в общем, более осторожно.
При использовании гексагональной карты длительность одной вахты определяется исходя из скорости перемещения группы.
Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном транспорте, используют обычный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна), и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.
Быстрый темп. В быстром темпе персонажи получают штраф -5 к Пассивному Восприятию, -5 на проверки дегидрации в жаркой погоде, и не могут заниматься другой деятельностью, кроме Навигации и Обнаружения угроз. Скорость выше обычной на 1/4
Обычный темп. Нормальный темп не имеет никаких дополнительных эффектов. Он является базовым для путешествий.
Медленный темп. В медленном темпе персонажи могут передвигаться скрытно. Скорость ниже обычной на 1/4
Исследовательский темп. Во время исследования предполагается, что экспедиция проверяет боковые тропы, изучает интересные объекты и так далее, поэтому персонажу не могут перемещаться скрытно, совершает проверки Ориентирования с преимуществом, шанс столкновений удвоен. Скорость путешествия – ½ обычной скорости
Опциональные правила. Детализированные темпы путешествия
Быстрый темп. В быстром темпе персонажи получают штраф -5 к Пассивным Восприятию и Анализу, штраф -5 на проверки Выживания для Ориентирования, -5 на проверки дегидрации в жаркой погоде, -5 на спасброски против форсированного марша и не могут заниматься другой деятельностью, кроме Навигации и Обнаружения угроз. Скорость выше обычной на 1/4
Обычный темп. Нормальный темп не имеет никаких дополнительных эффектов. Он является базовым для путешествий.
Медленный темп. В медленном темпе персонажи могут передвигаться скрытно и получают бонус +5 при проверках Ориентирования, +5 на спасброски против форсированного марша
Исследовательский темп. Во время исследования предполагается, что экспедиция проверяет боковые тропы, изучает интересные объекты и так далее, поэтому персонажу не могут перемещаться скрытно, совершает проверки Ориентирования с преимуществом, шанс стоклновений удвоен. Скорость путешествия – ½ обычной скорости
Полет. Существа со скоростью полета путешествуют со скоростью быстрого темпа.
Скорость экспедиции равна скорости самого медленного участника.
Опциональное правило. Самый медленный и самый быстрый темп
Медленный темп. Скорость уменьшена на 1/3
Быстрый темп. Скорость увеличена на 1/3
Исследовательский темп. Скорость уменьшена на 2/3
Опциональное правило - Специальные темпы путешествия
За 1 минуту вы можете переместиться на количество футов равное вашей скорости, умноженной на 10.
За 1 час вы можете переместиться на количество миль равное вашей скорости, деленной на 10.
Для расстояния за день умножьте часовую скорость на количество часов путешествия.
Для быстрого темпа увеличьте скорость на 1/3.
Для медленного темпа уменьшите скорость на 1/3.
Опциональное правило. Скорость
Скорость экспедиции основана на скорости самого медленного ее участника.
За 1 час в нормальном темпе экспедиция может пройти свою скорость, деленную на 10, в милях.
При быстром темпе экспедиция движется на 150% от своей нормальной скорости.
При медленном темпе экспедиция проходит 2/3 своей нормальной скорости.
При исследовательском темпе экспедиция может пройти до 1/2 своей нормальной скорости.
Считайте дистанцию за смену на основании скорости экспедиции в течение каждого часа.
Примечание. Базовые правила указывают на то, что ездовые животные и скакуны не увеличивают базовую скорость персонажей в путешествиях – они предназначены для увеличения грузоподъемности. Тем не менее, можно в течение одного часа отправить животное в галоп и передвигаться с увеличенной скоростью – в двухкратном размере от базовой скорости скакунов. Подробнее про это написано далее в продвинутых правилах
В случае продолжения галопа в течение того же дня скакун должен каждый следующий час преуспевать в спасброске Телосложения с КС 15+ количество часов в ускоренном темпе или получать уровень истощения. Тем не менее, проведенное дополнительное исследование показало, что в реальности использование верховых животных все-таки существенно увеличивало скорость.
Скорость путешествия при различном темпе при базовой скорости 30 футов
Таблица 102.
Темп | 1 мин, фт | 10 мин, фт | 1 час, миль | 1 день, миль | Подземье, миль |
---|---|---|---|---|---|
Исследовательский | 132 | 1320 | 1,5 | 12 | 4 |
Медленный | 198 | 1980 | 2,25 | 18 | 6 |
Обычный | 264 | 2640 | 3 | 24 | 8 |
Быстрый | 330 | 3300 | 3,75 | 30 | 10 |
Примечание. В этой таблицы расстояние, пройденное за 1 и за 10 минут получено исходя из скорости за день.
Скорость путешествия за 8 часов
Таблица 103.
Минимальная скорость, футов | Исследовательский | Медленный, миль/день | Обычный, миль/день | Быстрый, миль/день |
---|---|---|---|---|
40 | 16 | 24 | 32 | 40 |
35 | 14 | 21 | 28 | 35 |
30 | 12 | 18 | 24 | 30 |
25 | 10 | 15 | 20 | 25 |
20 | 8 | 12 | 16 | 20 |
15 | 6 | 9 | 12 | 15 |
Скорость путешествия за 1 час
Таблица 104.
Минимальная скорость, футов | Исследовательский | Медленный, миль/ч | Обычный, миль/ч | Быстрый, миль/ч |
---|---|---|---|---|
40 | 2 | 3 | 4 | 5 |
35 | 1,75 | 2,625 | 3,5 | 4,375 |
30 | 1,5 | 2,25 | 3 | 3,75 |
25 | 1,25 | 1,875 | 2,5 | 3,125 |
20 | 1 | 1,5 | 2 | 2,5 |
15 | 0,75 | 1,125 | 1,5 | 1,875 |
Форсированный марш
Обычно персонажи могут путешествовать в течение 8 часов - две вахты - в день, это чтобы не получать штрафы. Однако группа может рискнуть получить истощение и идти дольше. За каждый дополнительный час путешествия, сверх обычных 8 + модификатор Телосложения, персонажи проходят расстояние равное расстоянию нормальному для из темпа, и, в конце каждого часа, персонажи должны совершить спасбросок Телосложения. КС составляет 10 + 1 за каждый час после 8 + модификатор Телосложения часов. При провале спас-броска персонаж получает один уровень истощения.
Опциональное правило. Влияние темпа путешествия на спасброски от форсированного марша
Если группа движется в медленном темпе, то персонажи получают бонус +5 к этому спасброску, а быстрый темп налагает штраф -5.
Опциональное правило. Зависимость сложности спасбросков от форсированного марша от темпа путешествия
Быстрый темп.
Обычный темп.
Медленный темп.
Походный строй
Авантюристы должны сформировать походный строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.
Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду. Персонажам в первом и последнем ряду нужно достаточно пространства, чтобы идти рядом с теми, кто идёт в том же ряду. Если пространство становится тесным, походный строй может измениться, обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.
Если отряд формирует только два ряда, то это и будут первый и последний ряд. Если ряд один, то он считается первым.
Примечание. хотя походный порядок и не имеет такой важной роли в путешествии по открытой местности как в подземелье, тем не менее относительное расположение членов отряда может оказаться крайне полезным при засадах или атаках летающих существ.
Совет Мастеру. Если походный строй группы остается почти неизменным, тогда его целесообразно записать один раз и использовать по умолчанию.
Путешествие с помощью верховых или ездовых животных
Верховые и ездовые животные существенно облегчают процесс путешествия – в первую очередь тем, что берут на себя большую часть усилий по перевозке снаряжения.
Скорость путешествия с ездовыми или верховыми животными
Животным также нужен фураж или они рискуют получить истощение.
Грузоподъемность ездового животного Большого размера определяется следующим образом:
Грузоподъемность = Сила * 5 * 2 (размер) * 1,5 (четырехногое)
Максимальная грузоподъемность = Грузоподъемность * 5
Если животное обладает особенностью Тягловое животное, то его грузоподъемность увеличивается еще в 2 раза.
Ездовые животные могут тянуть пятикратную свою грузоподъемность за вычетом веса транспорта со скоростью равной половине базовой скорости. Ездовые животные, запряженные в повозки или облаченные в доспехи, не могут делать более двух переходов подряд без отдыха и плучают помеху на спасброски при проверках форсированного марша.
Примечание. Доспехи для животных среднего размера при том же весе стоит в два раза больше нежели доспех для персонажа, а доспех для животных большого размера стоит в четыре раза больше и весит в два раза больше нежели аналогичный доспех персонажа.
Путешественники использующие фургоны также получают доступ к деятельности во время путешествия – Управление Наземным Транспортом.
Продвинутое правило: Ездовые животные и средства передвижения
Галоп: будучи на ездовом животном, вы можете передвигаться галопом в течение часа смены с нормальным или быстрым темпом. Во время этого часа вы движетесь с двойной скоростью вашего ездового животного (что позволяет преодолеть 10 или 12 миль за час).
Если каждые 8 или 10 миль им доступны свежие ездовые животные, персонажи могут преодолеть большую дистанцию в таком темпе, но вне густонаселенных регионов это очень редко.
Примечание. если вы используйте продвинутые правила передвижения партии (ниже), не используйте правило галопа.
Забота о Животных
Хотя персонажи не должны входить в роль грумов, все животные имеют некоторые основные потребности, которые должны быть предусмотрены. Однако, все животные разные, так что требования для каждого приведены отдельно.
Лошади: Как сильные и быстрые, лошади - не очень тяжелые существа для путешествия. Лошади нуждаются около десяти фунтах фуража и сена в день. Кроме того, скакуны хорошего качества должны питаться зерном, типа овса. Тяжелый боевой конь не может пережить суровость путешествия, на одной траве. Авантюристы, которые не могут обеспечивать достаточно продовольствия достаточно высокого качества, будут наблюдать, как их лошади ослабляются и умирают. Лошади также должны иметь воду каждый день. Это может стать особенно трудным в пустыне. В течение путешествия, лошадям нужно позволять останавливаться и отдыхать с регулярной частотой. В течение этих остановок скакун должен быть разгружен и с него должна быть снята вся поклажа. Если это не сделано, мало пользы от остального. На ночь лошадей нужно стреножить или привязать на длинной веревке, так чтобы они могли пастись. Если один или два привязаны, другие не будут блуждать рядом. Лошади не должны быть подкованы, если они не идут главным образом по твердо поверхностным дорогам или скалистой земле. Подковы следует менять приблизительно один раз в месяц.
Пони, Ослы и Мулы: Эти животные имеют почти такие же потребности как лошадь. Одно из их главных преимуществ - их способность выжить на подножном корму. Хорошо приученные к траве, не имеется никакой потребности обеспечивать их отдельным фуражом. Другое большое преимущество этих существ - это их устойчивость. Они перемещаются по пересеченному ландшафту с обычной скоростью
Верблюды: Верблюды подходят, или для песчаных пустынь (как в случае дромадера) или для скалистых пустынь (бактрийский верблюд). Но это не говорит о том, что дромадеры являются неподходящими к скалистым пустыням, или что бактрийские верблюды не соответствующие скакуны в песчаных пустынях!
Все верблюды лучше всего перемещаются ночью, когда холодно. Дромадеры способны противостоять нескольким дням холодной погоды (сильные понижения температуры часты ночью в пустыне); а некоторые бактрийские верблюды фактически живут в холодных и горных пустынях.
Хотя верблюды могут оставаться без воды в течение долгих периодов времени, они должны питаться каждый день. Они не нуждаются в специальном фураже, пока подножный корм доступен. В среднем они должны иметь воду, по крайней мере, каждые четыре дня, хотя они могут быть обучены оставаться без воды в течение более длинных периодов, даже до нескольких месяцев, если зеленая трава или листья доступны для корма. Подобно лошадям, верблюдов нужно стреноживать или привязывать, чтобы не давать им блуждать. Верблюд может путешествовать без воды вплоть до 5 дней летом и вплоть до полугода зимой в случае питания зелеными растениями , .
Собаки: особенно сильные породы могут использоваться, чтобы тянуть сани и упряжки. Некоторые подходят для холодной погоды, и будут противостоять большим трудностям. Они требуют по крайней мере фунта мяса в день, так что герои должны заготавливать высушенное мясо для собак. Если необходимо, одна собака может быть убита, чтобы накормить других, но это не рекомендуется. Вне потребностей в пище собаки в упряжке имеют тенденцию довольно хорошо заботиться о себе, хотя персонажам, вероятно, придется держать некоторых животных отдельно, чтобы предотвратить сражение.
Слоны: Как и ожидается, слоны едят потрясающее количество фуража каждый день. В плотно лесистых областях они могут кормиться, без того, чтобы животные замедляли скорость. Хотя слоны также могут быть найдены в редко лесистых равнинах. Здесь, если оставлено, чтобы прокормить себя, животное будет перемещаться со скоростью 1/4 от базовой. Слоны должны купаться (или омываться) каждый день и помогут себе пыльными ваннами, чтобы избавиться от паразитов. Это не должно быть никакой неожиданностью, что слоны не могут подниматься на скалы. Они могут спускаться вниз по действительно крутым наклонам, и это - единственный случай, когда они идут быстро, но только при большой опасности для себя и своих наездников.
Яки: Яки подходят для холодных высокогорных регионов. Хотя они и медленные, они крепкие, и устойчивы к холоду. Их уверенная опора позволяет им уменьшать все горные нормы передвижения на один. Они могут выживать, пасясь на малом количестве травы. Яки также обеспечивают мясо и молоко для путешественников. Они живут в прохладных регионах и не могут долго жить в более теплых климатах, так как они склонны болеть от высокой температуры.
Потребность животных в фураже и воде
Таблица 105.
Животное | Размер | Пища, фунтов | Вода, галлонов | Вид пищи |
---|---|---|---|---|
Пони | Средний | 4 | 1 | фураж |
Мастифф | Средний | 2 | 1 | мясо |
Волкодав | Средний | 2 | 1 | мясо |
Осел* | Средний | 4 | 1 | фураж |
Ездовая лошадь | Большой | 10 | 4 | фураж |
Легкая боевая лошадь | Большой | 10 | 4 | фураж |
Тяжелая боевая лошадь | Большой | 10 | 4 | фураж |
Тягловая лошадь | Большой | 10 | 4 | фураж |
Вол* | Большой | 8 | 4 | фураж |
Верблюд | Большой | 8 | 4 | фураж |
Топороклюв | Большой | 8 | 4 | мясо |
Упряжная собака | Средний | 2 | 1 | мясо |
Слон | Огромный | 32 | 16 | фураж |
Ездовые и вьючные животные
Таблица 106.
Животное | Стоимость, зм | Сила | Скорость, миль/ч | Грузоподъемность |
---|---|---|---|---|
Пони | 30 | 15 | 5 | 337,5 |
Мастифф | 25 | 13 | 4 | 292,5 |
Волкодав | 100 | 14 | 5 | 315 |
Осел* | 8 | 14 | 5 | 630 |
Ездовая лошадь | 75 | 16 | 6 | 720 |
Легкая боевая лошадь | 150 | 16 | 6 | 720 |
Тяжелая боевая лошадь | 400 | 20 | 5 | 900 |
Тягловая лошадь | 50 | 18 | 6 | 810 |
Вол* | 30 | 18 | 3 | 1620 |
Верблюд | 50 | 16 | 4 | 360 |
Топороклюв | 50 | 14 | 5 | 420 |
Упряжная собака | 50 | 12 | 4 | 270 |
Слон | 2000 | 22 | 4 | 1980 |
* Осел и вол считаются являются тягловыми животными и для определения грузоподьемности считаются на одну категорию больше
Вьючные животные: погонщик обладающий навыком Обращение с животными может вести за собой количество животных равных его бонусу владения + модификатор Мудрости.
Транспортные Средства
В то время как животные полезны для перемещения по дикой местности, они серьезно ограничены размером груза, который они могут нести. Крестьяне и торговцы часто используют фургоны и телеги для торговли в цивилизованных областях. Колесницы обычно используются богатыми и во время войны, но обычно они не используются для долгого путешествия. Сани и собачьи упряжки удобны в снегу и скованных льдом регионах. Авантюристы могут находить все эти транспортные средства необходимыми в течение своих приключений.
Наземный транспорт передвигается только в обычном темпе и, соответственно, с половинной скоростью.
Телеги - это маленькие двухколесные повозки. Их можно тянуть одним или двумя животными, но не больше. В четырех колесные фургоны могут быть запряжены от двух до двенадцати животных.
Дополнительные животные не увеличивают скорость. Однако, вес груза, который животное может нести,- тройной. Вес телеги или фургона и возницы не рассматривается для этого, а только полезный груз. Каждое дополнительное животное добавляет свою тройную норму к полному буксируемому грузу. Таким образом, фургон, который тянут восемь тягловых лошадей, может нести 6480 фунтов, или немного больше, чем три тонны груза (270x3x8). Хотя конечно, путешествие будет медленным - только 12 миль в день по ровной дороге.
Примечание.
Грузоподъемность запряженных животных - 3*Грузоподъемность
Скорость трангспорта – обычный темп, с половинной скоростью и не может двигаться по бездорожью, 12 миль/день с обязательным перерывом на день отдыха 1 раз в десять дней.
Транспортные Средства
В то время как животные полезны для перемещения по дикой местности, они серьезно ограничены размером груза, который они могут нести. Крестьяне и торговцы часто используют фургоны и телеги для торговли в цивилизованных областях. Колесницы обычно используются богатыми и во время войны, но обычно они не используются для долгого путешествия. Сани и собачьи упряжки удобны в снегу и скованных льдом регионах. Герои могут находить все эти транспортные средства необходимыми в течение своих приключений.
Телеги - это маленькие двухколесные повозки. Их можно тянуть одним или двумя животными, но не больше. Фургоны четырехколесные и могут тянуться где-нибудь от 2 до 12 (или даже больше!) животными.
Норма передвижения лошади или другого животного автоматически уменьшена наполовину когда оно запряжено. Дополнительные животные не увеличивают скорость. Однако, вес груза, который животное может нести, тройной. Вес телеги или фургона и возницы не рассматривается для этого, а только полезный груз. Каждое дополнительное животное добавляет свою тройную норму к полному буксируемому грузу. Таким образом, фургон, который тянут восемь грузовых лошадей, может нести 6,420 фунтов, или немного больше, чем три тонны груза (260x3x8). Хотя конечно, путешествие будет медленным - только 12 миль в день по ровной дороге.
Колесницы предназначены больше для скорости, комфорта и их полноценности на войне, чем за их способность перевозить грузы. В колесницы может запрягаться до четырех лошадей (или других существ), но не больше. Лошадь может тянуть свой обычный груз (вес колесницы, не включается), по своей обычной норме передвижения.
Каждая дополнительная лошадь в упряжке или увеличивает предел веса на обычный вес лошади или увеличивает норму передвижения на 1. Колесница не может иметь большее количество единиц движения чем существа, тянущие ее, обычно имели бы. Колесница, которую тянут четыре средних боевых коня могла бы иметь норму передвижения 15 или тянуть 880 фунтов, достаточно для четырех больших и бронированных людей. Она могла бы также иметь некоторую комбинацию обоих (норма передвижения 13 и груз 660 в вышеупомянутом примере).
* повозка запряжена хх
** фургон запряжен хх
*** в собственном весе транспорта не учитывается вес водителя
Примечание. При нагрузке в размере 20% от собственного веса скорость лошади изменяется незначительно (с 7,4 до 7,0 миль в час) .
Примечание. Japanese researchers find horses lose symmetric gait at about 30% live weight:
On horse carrying capacity (include saddle & pad, 25 lb.):, ,
Примечание. Верблюд может путешествовать без воды вплоть до 5 дней летом и вплоть до полугода зимой в случае питания зелеными растениями , .
Примечание. AD&D gives higher load rates than we do here, but also ranks weight of armor and other equipment generally higher than we do. In principle, mules should have higher endurance than horses, but that is not dealt with here (DM’s option).
Ландшафт и Транспортные Средства
Самое большое ограничение на все эти транспортные средства — это ландшафт. Фургоны, телеги и колесницы ограничены ровной или открытой местностью, или путешествием по дороге или хорошим трактам. И хотя фургон может пересекать горную цепь, передвигаясь по открытым долинам, он не может спокойно ехать в густом лесу. Эта проблема вообще ограничивает фургоны, путешествиями между поселениями, где дороги и дорожки обычны.
Сани и собачьи упряжки могут использоваться только в заснеженных или покрытых льдом землях. Сани (тянущиеся лошадями или подобными животными) — это грубый эквивалент телег. Не больше, чем две лошади могут быть запряжены в сани. Гужевые сани эффективны только на хорошо утоптанном снегу или на льду, и могут игнорировать штрафы из-за них. Глубокий снег просто заставляет лошадей увязнуть в нем, так что никакая выгода не получена в этих условиях.
Собачьи упряжки обычно тянут от 7 до 11 собак. Когда тянутся, движение собачьих саней уменьшено на 1/2. Однако, каждая дополнительная собака добавляет один фактор движения к саням, до максимума движения животного. Таким образом собачья упряжка с семью собаками имела бы движение 13 1/2. Каждая собака может тянуть 80 фунтов, не включая вес саней. Из-за их более легкого веса и дизайна саней, собачьи упряжки могут пересекать все типы снега и льда без штрафов.
Темп перемещения
Таблица 107.
Темп | Расстояние за минуту | Час | День | Эффект |
---|---|---|---|---|
Быстрый | 400 футов | 4 мили | 30 миль | Штраф −5 к пассивному значению Мудрости (восприятие) |
Обычный | 300 футов | 3 мили | 18 миль | — |
Замедление | 200 футов | 2 мили | 24 мили | Возможность использовать скрытность |
Труднопроходимая местность
Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или чистые коридоры подземелья. Но авантюристы часто сталкиваются с густыми лесами, глубокими болотами, заваленными щебнем руинами, крутыми горами и покрытыми льдом пространствами — все это считается труднопроходимой местностью.
По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.
Ландшафт
Тип ландшафта изменяет скорость передвижения экспедиции.
При путешествии по тропе, стоимость единиц движения равна половине от обычных для типа ландшафта, пересекаемого трактом. Например, передвижение по тракту через густой лес, (стоимость движения четыре), стоит только 2 единицы движения за милю. Не обремененный человек пешком был бы способен пройти 12 миль по такому ландшафту без того, чтобы сильно устать. Тракты через обжитые сельхозугодья не предлагают никакого усовершенствования, так как эти области и так легки для путешествия.
Главная цель дорог и трактов состоит в том, чтобы обеспечить ровный маршрут для фургонов, телег и других форм тяжелого транспорта. Для таких транспортных средств невозможно пересечь любой ландшафт, который имеет единицу движения, стоящую больше чем 1, если они не следуют дорогой или трактом. Кроме того, дороги и тракты обычно куда-нибудь ведут, так что героям будет трудно (но не невозможно) потеряться пока они находятся на них.
Тракт: это прямая, широкая, мощеная дорога. Тракты дорогостоящие в постройке и поддержании, так что они были очень редки в средневековье. Только самые большие и хорошо организованные империи могут предпринять такие честолюбивые программы строительства. В областях ровной или холмистой земли, типа лесов и равнин, Тракты уменьшают стоимость движения на половину единиц в милю. В горной местности, Тракты не лучше чем тропы и уменьшают затраты движения соответственно. Дорога, проходящая через высокие горы - только четыре единицы движения за милю.
Дорога: дорога – это грязный тракт или что-то подобное.
Тропа: нерегулярная дорожка. Возможно, что не подходит для большинства средств передвижения и может позволить передвижение лишь друг за другом. Путешествие по бездорожью часто следует за местными тропами. Известная тропа не требует проверок навигации, но известная тропа, за которой плохо следят, потребует проверку навигации с КС 10. Тропа - чаще всего найденная обычная очищенная тропа. Часто немногим больше, чем узкая тропа животных. Тропа - это естественный результат движения, перемещения из одной точки в другую. Хотя это и не дороги (если они не поддерживаются), они имеют тенденцию быть довольно ровными путями. Однако, героям, вероятно, придется позаботиться об удалении упавших деревьев и камней, или убрать ветки и все предметы, которые могут помешать случайным путешественникам.
Тропы обычно следуют путем наименьшего сопротивления, избегая трудных препятствий типа пропастей, утесов и непроходимых вброд рек. В то время как это может увеличивать расстояние, которое герои должны пройти, это обычно кончается полной экономией времени и усилий.
Бездорожье: ландшафт без дорог – это дикий регион. +2 к КС навигации в регионе.
Влияние местности на скорость путешествия
Таблица 108.
МЕСТНОСТЬ | ТРАКТ | ДОРОГА/ТРОПА | БЕЗДОРОЖЬЕ | КС НАВИГАЦИИ* | КС ФУРАЖИРОВАНИЯ |
---|---|---|---|---|---|
Пустыня | x1 | x1/2 | x1/2 | 12 | 20 |
Лес, редкий | x1 | x1 | x1/2 | 14 | 14 |
Лес, средний | x1 | x1 | x1/2 | 16 | 14 |
Лес, густой | x1 | x1 | x1/2 | 18 | 14 |
Холмы | x1 | x3/4 | x1/2 | 14 | 12 |
Джунгли | x1 | x3/4 | x1/4 | 16 | 14 |
Пустошь | x1 | x1 | x3/4 | 14 | 16 |
Горы | x3/4 | x3/4 | x1/2 | 16 | 18 |
Равнина | x1 | x1 | x3/4 | 12 | 12 |
Болота | x1 | x3/4 | x1/2 | 15 | 16 |
Тундра | x1 | x3/4 | x3/4 | 12 | 18 |
В местности без дорог КС навигации увеличен на 2
Климатические условия и обстоятельства путешествия
Некоторые климатические условия и события могут влиять на скорость передвижения экспедиции. Влияние состояний на скорость
Таблица 109.
Состояние | Изменение скорости |
---|---|
Холодный или жаркий климат | x3/4 |
Великанская местность | x3/4 |
Ураган | x1/10 |
С ведомым вьючным или верховым животным | x3/4 |
Плохая видимость (туман, темнота)* | x1/2 |
Пересечение рек | x3/4 |
Снегопад | x1/2 |
Сильный снегопад | x1/4 |
Шторм | x3/4 |
Шторм, мощный | x1/2 |
Ведомое вьючное животное: в нормальных условиях, погонщик может вести за собой число животных, равное его пассивной Мудрости (Обращение с животными).
Плохая видимость: это состояние также дает помеху на проверки Ориентирования и сбора провизии.
Пересечение рек: этот штраф применим к любой смене, когда пересекается река. Он не применяется, если персонажи следуют по дороге с мостом, но используется, если они путешествуют напрямик и должны искать мост.
Опциональное правило. Преодоленное расстояние
Дистанция, используемая на таблицах передвижения – это среднее значение. Действительно преодоленная дистанция за смену равна от 50% до 150% от него - 100%(2к6+3 x 10%).
Персонажи могут точно узнать преодоленное расстояние прим помощи успешной проверки Выживания против сложности ландшафта. В случае провала они узнают лишь среднее значение пройденного ими расстояния.
Примечание. Назначение этого правила – усложнение точного составления карт Вы гипотетически можете адаптировать подобное правило и для исследования подземелий, чтобы это было сложнее и там, хотя по причине используемых там отрезков времени это может быть весьма затруднительно)
Опциональное правило. Прокладка пути
Прокладка пути – это специальный темп передвижения, который может использоваться в сочетании с другими. Он снижает скорость экспедиции наполовину, но также отмечает наиболее эффективный путь через дикие земли при помощи каких-либо знаков – краски, засечек, флагов и так далее.
Когда путь проложен, он становится известным экспедиции для последующего использования.
Скрытые метки: путь по меткам может использовать любое существо. Однако прокладывая путь, персонаж, ответственный за знаки, может делать проверку Скрытности, чтобы замаскировать их, так что найти знаки возможно лишь с проверкой Восприятие или Анализа.
Персонажам не требуется совершать проверки, чтобы ориентироваться по своим скрытым меткам (или скрытым меткам уже известного вам ранее пути). Те, кто знает о существовании пути, но не ходил по нему, получают преимущество при проверках для нахождения знаков.
Примечание. путевые метки, включая скрытые, могут быть использованы как исследовательская сцена в местности, через которых проходит путь.
Опциональное правило. Старые пути
большая часть путевых меток являются временными и скорее всего со временем исчезнут. Есть шанс 1 к 6, что за сезон путь станет потрепанным погодой; затем – требующим ремонта; и в конце концов совсем исчезнет.
Те, кто путешествуют по потрепанному погодой пути, могут восстановить без затруднений, если только не идут в быстром темпе. Требующий же ремонта путь может быть восстановлен кем-либо путешествующим по нему лишь при прокладывающем путь темпе.
Примечание. Создание более постоянных путевых знаков вроде курганов, гравировок на камнях и так далее – это значительное и времязатратное занятие, однако оно может иметь смысл на часто используемых маршрутах.
Специальные виды перемещения
По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.
Лазание, плавание и ползание
Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).
Прыжки
Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.
Прыжок в длину. Когда вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Когда вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.
Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) с КС 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.
Когда вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) с КС 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.
Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно
Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.
Окружающая среда
Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах.
Падение
Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих авантюристов. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.
Удушение
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).
Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.
Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.
Зрение и Свет
Фундаментальные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения.
Область может быть слабо или сильно заслонённой. В слабо заслонённой области, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают со штрафом проверки Мудрости (Восприятия), полагающиеся на зрение. В слабо заслоненной местности видимость слегка затруднена.
Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. В сильно заслоненной местности видимость крайне затруднена.
Наличие или отсутствие света создаёт четыре категории освещения: яркий свет, тусклый свет, слабую темноту и темноту.
Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, как и факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
Тусклый свет, также называемый тенями, создает слегка затемненную область. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом. Дальность яркого и тусклого освещения от источников света для существ с сумеречным зрением увеличена в два раза, т.е. факел у которого радиус яркого света 20 футов, а тусклого 40 футов будет восприниматься существом с сумеречным зрением как радиус яркого света 40 футов и тусклого 80 футов.
Слабая темнота [light darkness]– создает слабо заслоненную область и при этом ограничивает предельную видимость зрения существ:
- существа с обычным зрением видят силуэты и могут ориентироваться в пространстве если объект находится на расстоянии 5 футов от них
- существа с сумеречным зрением (low-light vision) воспринимают слабую темноту как тускло освещенную местность и могут эффективно видеть на расстоянии 30 футов.
- существа с темным зрением видят в пределах действия их темного зрения
Темнота создает сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.
Примечание
Слабая темнота добавлена для событий происходящих при малом освещении, но когда при использовании полной темноты получается неинтересная боевая сцена.
Освещенность и Зрение [Light&Vision ]
Таблица 110.
Освещенность | Обычное зрение | Сумеречное зрение | Темнозрение |
---|---|---|---|
Яркая | - | не действует | не действует |
Обычая | - | не действует | не действует |
Тусклая | слабо заслоненная местность | удвоенный радиус освещения от источников света | не действует |
Слабая темнота | эффективная дальность 5 футов | слабо заслоненная местность, радиус видимости 30 футов | в пределах действия |
Полная темнота | состояние «Ослеплен» | состояние «Ослеплен» | в пределах действия |
Примечания по поводу терминологии
Следующие термины являются синонимами
Яркая освещенность – яркий свет
Тусклая освещенность – тусклый свет
Слабо заслоненная местность – местность с слегка затрудненной видимостью.
Сильно заслоненная местность – местность с крайне затрудненной видимостью.
Слепое зрение
Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.
Тёмное зрение
Многие существа в фэнтезийных игровых мирах, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.
Примечание
Даже при использовании факелов темное зрение все еще не позволяет лучше видеть в тусклом свете факела.
Сумеречное зрение [Low-light vision]
Сумеречное зрение позволяет его владельцам видеть в условиях плохой освещенности так же хорошо как и при ярком свете, но не даёт никаких преимуществ при отсутствии источников света. При тусклом освещении, таком как свет звезд, персонаж видит так же ясно, как и днем. При этом источники света для него работают в два раза эффективнее – с увеличенной в 2 раза дальностью яркого и тусклого освещения.
Ночное зрение
У вас превосходное зрение в естественно темных и тусклых условиях. Вы можете видеть при тусклой освещенности в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркая освещенность, и в темноте, как если бы это была тусклая освещенность. Вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Примечание
Ночное зрение интереснее обычного темного зрения, поскольку дает положительные эффекты и при использовании факелов и прочих источников света.
Истинное зрение
Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.
Чувствительность к свету [sunlight sensitivity]
В условиях яркой освещенности вы получаете помеху на атаки и проверки навыков, связанных со зрением.
Слепота при свете [sunlight blindness]
В условиях яркой освещенности вы ничего не видите (состояние: слепота).
Еда и вода
Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения. Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.
Еда
Потребность: Персонаж нуждается в двух фунтах пищи в день, и может растянуть еду подольше, питаясь половиной рациона. Съедание одного фунта пищи в день считается как пол дня без еды.
В случае отсутствия: Персонаж, который в течение дня съедает менее фунта пищи, должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 или получить один уровень истощения. Класс Сложности проверки увеличивается на 2 за каждый день без полноценного питания.
Персонаж может прожить количество дней без пищи, равное 3 + его или ее модификатор Телосложения (минимум 1). Если персонаж должен страдать от 6-го уровня истощения, вызванного недостатком пищи, до того, как пройдёт это количество дней, он останется на 5 уровне, но автоматически получит 6-й при достижении последнего дня.
Восстановление: Каждый день нормального питания устраняет один уровень истощения.
Примечание
Потребность в пище при нормальных условиях мы далее будем называть нормальным рационом. Итак, для человека или гуманоида среднего размера нормальный рацион составляет 2 фунта пищи в день.
Опциональное правило. Обычная еда.
Дневной сухой рацион весит 1 фунт и заменяет нормальный рацион. При долгом употреблении сухих рационов падает боевой дух. Но они могут использоваться фактически без риска их порчи.
Обычная еда в эквиваленте нормального рациона весит 3 фунта и может испортится через 1 неделю. Не требует приготовления
Ингридиенты весят 2 фунта для приготовления пищи в эквиваленте нормального рациона и могут хранится в течении 10 дней.
Опциональное правило. Маленькие едят меньше
Персонажу маленького размера требуется на четверть меньше пищи, нежели персонажу среднего размера и на четверть меньше воды.
Примечание. Основные правила предлагают определять потребность существ в пище унифицированным методом без различия травоядных и хищников, а также потребляемого ими корма.
Вода
Потребность: персонажу среднего размера нужен 1 галлон (8 пинт) воды в день, а при жаркой погоде - 1,5 галлона (12 пинт).
В случае отсутствия:
Дегидрация. Персонаж, который пьет только половину этого количества воды, должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 или получить уровень истощения в конце дня. Персонаж, имеющий доступ к меньшему количеству воды, автоматически получает один уровень истощения в конце дня.
При ношении среднего или тяжелого доспеха, а также плотной одежды в жаркую погоду персонаж получает помеху на проверку этого Спасброска.
При путешествии в быстром темпе персонажи также получают штраф -5 на спасброски дегидрации.
Если персонаж уже имеет один или несколько уровней истощения, он в любом случае получает два уровня истощения.
Восстановление: каждый день нормального питья устраняет один уровень истощения.
Примечание
Объем стандартного бурдюка для воды – 4 пинты, поэтому для того чтобы обеспечить себя водой на день путешествия персонажи стоит иметь с собой 2, а в жаркой местности 3 бурдюка с водой.
Таблица 111. Потребности в пище и воде
Размер | Пища, фунтов | Вода, галлонов |
---|---|---|
Крошечный | ½ | ¼ |
Маленький | 2 | 1 |
Средний | 2 | 1 |
Большой | 8 | 4 |
Огромный | 16 | 8 |
32 | 16 |
Сон
Потребность: Персонажу требуется как минимум 6 часов сна (или его аналога) в сутки. Эльфам требуется 4 часа транса.
В случае отсутствия: Персонаж, который не спит более 24 часов подряд автоматически получает 1 уровень истощения и должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 чтобы не получить еще 1 уровень истощения. Каждые следующие 24 часа (свыше 24) персонаж должен преуспевать в спасброске Телосложения чтобы не получить 1 уровень истощения.
Пробуждение. Существо, которое спит по естественным причинам, в отличие от усыплённых магическим или химическим путём, просыпается, если получает любой урон, а также если кто-то другой действием встряхнёт его или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум, такой как вопль, раскат грома, или колокольный звон, также будит спящих по естественным причинам. Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь с обычной громкостью будит спящего, если без неё вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, уличных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное Восприятие 15 и выше.
Сон в доспехах. Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за длинный отдых. Когда вы завершили длинный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете вполовину меньше Костей Хитов (минимум 1). у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.
Грузоподьемность и нагрузка
При исследовании дикой местности и путешествиях особую роль начинают играть ресурсы персонажей, а следовательно, и правила по нагрузке.
Если общий вес снаряжения, несомый персонажем, за вычетом одетого комплекта одежды находится в пределах от 0 до 5хЗначение Силы фунтов, то персонаж считается не нагруженным и дополнительные эффекты не применяются.
При носимом весе от 5*Сила до 10*Сила персонаж является нагруженным.
При носимом весе от 10*Сила до 15*Сила персонаж является сильно нагруженным.
Увеличение категории размера увеличивает допустимый носимый вес вдвое.
Также носимый вес увеличен для существ, использующих четыре и более точек опор при передвижении (лошади).
Поднимаемый вес равен двойной максимальной нагрузке.
Перетаскиваемый вес для гуманоидов также равен двойной максимальной нагрузке.
Нагружен
Носимый персонажем вес больше 5*Сила персонажа.
Скорость персонажа уменьшена на 10 футов (1/3 его базовой скорости передвижения).
Персонаж совершает проверки Скрытности с помехой.
Сильно нагружен
Носимый персонажем вес больше 10*Сила персонажа.
Скорость персонажа уменьшена на 20 футов (2/3 его базовой скорости передвижения).
Персонаж совершает проверки навыков и спасброски, основанные на Силе, Ловкости и Телосложении, с помехой.
Персонаж совершает броски атаки, основанные на Силе или Ловкости, с помехой.
Опциональное правило. Упрощенные правила по нагрузке
Нагружен
Носимый персонажем вес больше 5*Сила персонажа.
Скорость персонажа уменьшена на 10 футов (1/3 его базовой скорости передвижения).
Сильно нагружен
Носимый персонажем вес больше 10*Сила персонажа.
Скорость персонажа уменьшена на 15 футов (1/2 его базовой скорости передвижения).
Таблица 112. Контейнеры
Контейнер | Емкость | Цена, зм | Вес |
---|---|---|---|
Рюкзак | 1 кубический фут / 30 фунтов | 2 | 5 |
Бочка | 40 галлонов жидкости, 4 кубических фута твердого вещества | 2 | 70 |
Корзина | 2 кубических фута / 40 фунтов | 0,4 | 2 |
Бутылка | 1,5 пинты | 2 | 2 |
Ведро | 3 галлона жидкости, 1/2 куб. фута твердого материала | 0,05 | 2 |
Сундук | 12 кубических футов / 300 фунтов | 5 | 25 |
Фляжка или кружка | 1 пинта | 0,02 | 1 |
Кувшин | 1 галлон | 0,02 | 4 |
Железный котелок | 1 галлон | 2 | 10 |
Кошелек | 1/5 кубического фута/ 6 фунтов | 0,5 | 1 |
Мешок | 1 кубический фут / 30 фунтов | 0,01 | 0,5 |
Флакон | 4 унции | 1 | |
Бурдюк | 4 пинты | 0,2 | 5 |
Совет.
Для всей группы стоит выписать потребности в пище и воде, при этом указав как запасы пищи, так и возможность иметь запас воды
Укрытие и Сокрытие
Один из лучших способов избежать ударов и ранений - спрятаться за чем-нибудь: за стеной, деревом, углом здания, нагромождением валунов или чем-либо еще. Укрытие не очень хорошо работает в ближнем бою, поскольку укрытие одинаково мешает и защищающемуся, и нападающему. Однако это достаточно эффективная тактика против дальних атак. Существует два типа защиты персонажа: ### Сокрытие [Concealment] Первый — это сокрытие. Скрывается персонаж, прячущийся за кустами. Его можно увидеть, но с трудом, и определить, где именно он находится является задачей не из легких. Кусты не могут остановить стрелу, но они снижают вероятность попадания в персонажа. Другие типы маскировки включают шторы, гобелены, дым, туман, тускло освещенные комнаты и ежевики.
• Существо имеет легкое сокрытие, когда она находится в тускло освещенной (слабо заслоненной) местности или когда она слабо заслонена туманом, дымом или листвой.
• Существо имеет сильное сокрытие, если она находится в области сильного тумана или дыма или существенно закрыта листвой, т.е. находится в сильно заслоненной местности.
• Существо полностью скрыта, когда находится в полностью темной области или когда атакующий не может ее видеть (т.е. когда атакующий ослеплен или защищающийся невидим).
Укрытие [Cover]
Другой тип защиты - укрытие. Это, как следует из названия, что-то, за которым может спрятаться существо и что заблокирует снаряд. Укрытие может быть обеспечено каменными стенами, углом здания, столами, дверями, земляными насыпями, стволами деревьев и магическими стенами силы.
Есть три степени укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КЗ и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.
Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КЗ и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.
На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия, но в таком случае целевое существо будет совершать спасбросок Ловкости с бонусом +5. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.
Таблица 113. Укрытие [Cover]
Уровень | Сокрытие | Укрытие |
---|---|---|
Слабое (1/2) | +1 к КЗ | +2 к КЗ и спасброскам Ловкости |
Сильное (3/4) | +2 к КЗ | +5 к КЗ и спасброскам Ловкости |
Полное | Помехи на атаки | не может быть прямой целью атак или заклинаний, +5 к спасброскам Ловкости |
Взаимодействие с объектами
Взаимодействие персонажа с объектами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.
Например, персонаж может потянуть рычаг, который, поднимет решётку, затопит комнату водой или откроет потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с места. . В такой ситуации Мастер может призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает УС, основываясь на сложности задачи.
Персонажи могут также причинять урон предметам своим оружием и заклинаниями. Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и физическим атакам так же как существа. Мастер определяет УЗ предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к определённым видам атак (например, сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и они обладают иммунитетом к эффектам, требующим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается.
Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать объект. КС такой проверки определяет Мастер.
—Путешествие
Видимость при навигации
Обычно, горизонт находится примерно в 3 милях от вас, что означает, что за 3 милями невозможно увидеть ничего, что не огромное или высокое как гора. Однако более крупные объекты обычно можно увидеть с большего расстояния, что означает, что навигация по ориентирам, стоящим дальше 3 миль возможна, при условии, что на пути нет препятствий, таких как деревья, холмы или здания.
Примечание
Как уже говорилось ранее, линия горизонта на расстоянии 3 миль – это показатель для планеты более-менее схожей с Землей по своим параметрам. На других планах линия горизонта может находиться на другом расстоянии или вообще отсутствовать.
Как правило, ориентир виден с расстояния 3 миль, плюс одна дополнительная миля на каждые 100 футов, которые ориентир возвышается над окружающей местностью.
В некоторых случаях Мастер может потребовать проверки Восприятия, чтобы попытаться определить конкретные ориентиры в областях, где видимость может быть сомнительной. В области, которая слегка заслонена, видимость уменьшается до 1 мили. В сильно заслонённой местности видимость настолько мала, что навигация по ориентирам становится невозможной.
Примечание
Как уже указывалось, при использовании трех мильных гексов персонаж на равнине будет видеть середину соседних субгексов, при использовании шестимильных гексов персонах будет видеть весь свой гекс, а при использовании двухмильных субгексов персонаж будет видеть свой гекс и полностью соседние.
Горизонт. Линия горизонта, как правило, отстоит на три мили от наблюдателя (при условии, что и наблюдатель, и горизонт расположены на уровне моря).
Соседние гексы. Когда герои находятся в центре гекса, они как правило не в состоянии видеть содержимое соседних гексов. Однако, при некоторых условиях, объекты из соседних гексов могут быть заметны, в силу особенностей ландшафта.
Горы. В ясную погоду герои могут отчётливо видеть высокие горы в пределах 12 гексов (72 миль) от себя.
Примечание. Александриан утверждает, что большая часть горных гряд имеет среднюю высоту около 3000 футов. Рассчитывая видимость объекта высотой 3000 футов, получаем примерное значение 68 миль, что при измерении расстояния в шестимильных гексах соответствует 12 гексам. Или же, при противоположном подходе, считая в обратном порядке, получим что на расстоянии 72 миль персонаж можете увидеть отдельные вершины высотой до 3500 футов или около того. Некоторые высокие горы высотой около 10000 футов теоретически можно увидеть за 10 гексов в ясный день.
Примечание. расстояние до горизонта, то есть максимально возможная дистанция видимости, в милях определяется как корень квадратный из высоты над уровнем моря (в футах) умноженный на 1,5. А с учетом тех же атмосферных искажений – будет еще меньше.
Дальность видимости
Первое ограничение на зрение — это то, как далеко может находиться предмет, чтобы персонаж смог его разглядеть. На это сильно влияют размеры предмета и погодные условия. Горы можно разглядеть с большого расстояния, от 60 до 100 миль или больше, но, разумеется, никаких деталей рассмотреть нельзя. На уровне земли горизонт обычно начинается на расстоянии от 5 до 12 миль, но персонаж обычно не может разглядеть отдельный предмет на таком расстоянии. Предел видимости и распознания объектов размером с человека гораздо меньше этой величины.
При оптимальных обстоятельствах максимальное расстояние, на котором можно разглядеть предмет размером с человека, составляет около 1500 ярдов (1300 м), если объект движется. Если он не движется, его обычно нельзя разглядеть на таком расстоянии. Даже если он движется, все, что можно разглядеть — это некий перемещающийся объект. Персонаж не может сказать, что это такое или что оно делает.
На расстоянии 1000 ярдов (900 м) можно распознать как движущиеся, так и неподвижные объекты размером с человека. Можно определить общие размеры и форму, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, чтобы на таком расстоянии можно было определить тип существа, если только оно не имеет чрезвычайно уникальную форму.
На расстоянии 500 ярдов (500 м) можно распознать общий вид. Различим размер, форма, цвет и тип существа. Отдельных существ все же нельзя распознать, если только они не отличительно одеты или не отделены от остальной группы. Можно разглядеть наряды и геральдические символы на знаменах, если они крупные и отчетливые. На таком расстоянии нельзя разглядеть большинство гербовых щитов. С уверенностью можно установить общий характер действий.
На расстоянии 100 ярдов (90 м) можно разглядеть конкретных личностей (конечно, если они не скрывают свою внешность). Ясно различимы гербовые щиты. Большинство действий легко видны, хотя мелкие движения неразличимы.
На расстоянии 10 ярдов (30 фт.) видны все подробности, кроме мельчайших. Легко видимы выражения лиц и действия, в том числе такие незаметные, как обыск карманов (если оно поддается обнаружению).
Разумеется, условия редко бывают абсолютно благоприятными. Существует большое количество факторов, которые могут ухудшать видимость и изменять расстояния, на которых предметы можно выделить и распознать. В Таблице указаны пределы видимости в различных условиях.
Все расстояния приведены в ярдах (в метрах).
В столбце “Движение” дано максимальное расстояние, на котором можно распознать движущуюся фигуру. “Опознание” — это максимальное расстояние, на котором виден движущийся или неподвижный объект. В столбце “Тип” указано максимальное расстояние, на котором можно разглядеть общие свойства объекта - особенности расы, оружие и т. д. “Точность” — это расстояние, на котором возможно точное (в разумных пределах) опознание. В столбце “Детали” приведено расстояние, на котором можно разглядеть незначительные подробности.
Зоны видимости
Кроме погоды, существует много факторов, которые влияют на видимость. Важным фактором является размер. При разглядывании существа малого размера все категории дальности понижаются до следующей в порядке убывания (за исключением категории “Детали”, которая остается неизменной. Так, при ясной погоде зоны видимости малого существа — это “Движение” на расстоянии 1000 ярдов, “Опознание” на расстоянии 500 ярдов, “Тип” на расстоянии 100 ярдов и “Точность” и “Детали” на расстоянии 10 ярдов.
При рассмотрении крупных существ числа, указанные в категориях “Движение”, “Опознание” и “Тип”, удваиваются. Особенно большие существа видимы еще более издали. На большом расстоянии можно увидеть многочисленную группу движущихся существ. Например, легко разглядеть стадо буйволов или армию в походе.
Зоны видимости, приведенные в Таблице Пданы без учета типа местности. Все зоны указаны для плоской, открытой поверхности. Холмы, горы, толстые стебли трав и дремучие леса радикально уменьшают вероятность разглядеть существо. (Тип местности не изменяет зоны видимости, а только влияет на вероятность разглядеть существо.) Так, даже если в ясный день лес может скрыть медведя на расстоянии 30 ярдов, с точки зрения зон видимости это все же ясный день. Медведя, как только его увидели, быстро и легко можно опознать как медведя. У Мастера есть дополнительная информация о влиянии отдельных типов местности на видимость.
И последнее: зоны видимости в Зоны видимости указаны для условий, подобных земным. Условия зрения в одном из Низших пределов или расстояние до горизонта в другом мире могут быть абсолютно другими. Если ваш Мастер считает, что должен обратить на это внимание, ему придется изучить этот предмет поподробнее в местной библиотеке или выдумывать свои правила.
Источники света
Большинство персонажей не могут нормально видеть без света. Зоны видимости для некоторых ночных условий (вне помещения) указаны в Таблице. Но при этом предполагается хотя бы некоторый небольшой источник света. В условиях совершенной темноты обычное зрение невозможно, если компания не носит с собой источник света.
Источники света различаются по тому, какую область они освещают. В Таблице 2 Естественные сточники света приведены радиусы освещения и время сгорания топлива для наиболее распространенных источников света. А в Таблице 3 Волшебные источники света приведены радиусы освещения для волшебных источников света.
2
Таблица 114. Естественные сточники света
Источник | Радиус освещения в футах | Время сгорания |
---|---|---|
Бивачный костер | 35 | 1 час / загрузка |
Заклинание Свет | 60 | Различно |
Костер | 150 | 1/2 часа / 1 загрузка |
Долговременный свет | 60 | Долговременно |
Свеча | 5 | 10 минут / 1 дюйм |
Сигнальный фонарь | 240 | 30 минут / 1 пинта |
Факел | 15 | 30 минут |
Фонарь “бычий глаз” | 60* | 2 часа / 1 пинта |
3
Таблица 115. Волшебные источники света
Источник (Заклинание или эффект) | Радиус освещения в футах | Время действия |
---|---|---|
Оружие** | 5 | По желанию |
Пляшущие огоньки | ||
Свет | 1 час | |
Солнечный клинок | От 15 до 30 | Не ограничено |
Вечногорящий факел | 40 | Не ограничено |
* Свет от этих источников распространяется не в радиусе, а скорее в форме конусообразного потока. На своем дальнем конце конус света от сигнального фонаря имеет 90 футов в ширину, от “бычьего глаза” - 20 футов в ширину.
** Волшебное оружие испускает свет, если Мастер допускает такое дополнительное правило.
Разумеется, хотя фонарь или огонь позволяет персонажам видеть, в применении источников света есть и некоторые недостатки. Самый большой из них заключается в том, что трудно подкрасться к кому-нибудь, если он видит, что вы подходите. Трудно оставаться незаметным, даже если вы разводите всего один костер на равнине или идете по подземелью с одним факелом в руке. При этом всякие существа не только знают о том, что вы приближаетесь, но и, как правило, могут видеть вас раньше, чем вы увидите их (так как источник света освещает некоторую область вокруг вас, те, кто находится вне этой области, могут видеть то, что происходит внутри нее). Персонажам всегда следует помнить об этом риске.
Обнаружение
Персонажи могут поискать хорошее место для наблюдения большей дистанции, используя деятельность Обнаружение. Высота, очевидно, имеет здесь значение, но нахождение нужных линий обзора будет в равной степени важным моментом (залезть на дерево – это хорошо, но, если вы на дне прогалины, эффект может быть полностью нивелирован). Именно поэтому просто быть «на горе» автоматически не переносится в дальность обзора: обычно вы окружены другими горами.
В качестве общего правила, предположите, что персонажи могут найти место, дающее им 50 футов высоты (или эквивалент). Это позволит им увидеть соседние гексы и, возможно, даже подметить значимые точки в них или текущем гексе персонажей (что может или не может потребовать проверки Восприятия.
При использовании проверок навыка при поиске точки обзора лучше использовать метод «движущего провала»: в случае успеха персонажи получат обычные преимущества. А вот при провале они могут узнать лишь тип местности двух или трех ближайших гексов (но никаких деталей).
Если обстоятельства подталкивают к тому, что у персонажей будет отличная обзорная позиция без необходимости предпринимать дополнительные усилия, это хорошо. Но для еще усиления этого эффекта им все еще может понадобиться действие Обнаружения, чтобы расширить свой обзор на еще один гекс.
Атмосфера. Загрязненный чем-либо (туманом, пылью, осадками и т.п) воздух может уменьшить обозримую дистанцию, и не позволить видеть даже объекты огромного размера далее трёх – пяти гексов.
4 Обозримая дистанция
Таблица 116.
Высота | Горизонт |
---|---|
Халфлинг | 2 мили |
Человек | 3 мили |
10 футов | 4 мили |
25 футов | 6 миль |
50 футов | 9 миль |
100 футов | 12 миль |
400 футов | 24 мили |
1000 футов | 39 миль |
1500 футов | 48 миль |
2500 футов | 60 миль |
Дальность обнаружения столкновений
При создании столкновения или встречи дистанция, на котором его можно заметить, зависит от ландшафта, в котором он происходит (если же он включает в себя группу существ и обе стороны оказались застигнуты врасплох, то есть не обнаружили друг друга, технически возможно, что они пройдут мимо друг друга, даже не осознав этого).
Расчеты ниже отражают типичные обстоятельства с уровня земли. Если, к примеру, персонажи держат вахту на верхушке каменной башни, вполне возможно, что они заметят потенциальные угрозы с большей дистанции.
5 Дальность обнаружения столкновения
Таблица 117.
Местность | Дальность обнаружения встречи, фт. | Средняя дистанция, фт. |
---|---|---|
Пустыня | 6к6 x 20 | 420 |
Пустыня, дюны | 6к6 x 10 | 210 |
Лес, редкий | 3к6 x 10 | 105 |
Лес, средний | 2к8 x 10 | 90 |
Лес, густой | 2к6 x 10 | 70 |
Холмы, пологие | 2к6 x 10 | 70 |
Холмы, крутые | 2к6 x 10 | 70 |
Джунгли | 2к6 x 10 | 70 |
Пустошь | 2к8 x 10 | 90 |
Горы | 4к10 x 10 | 220 |
Равнина | 6к6 x 40 | 820 |
Болота | 6к6 x 10 | 210 |
Тундра | 6к6 x 20 | 420 |
—Погодные эффекты
Температура
Приведенные ниже температурные диапазоны намеренно несколько «размытые»; не проверяйте фактические температуры, перечисленные слишком подробно. Персонажи обычно не носят с собой термометры. Температуры обозначены, чтобы дать вам, Мастеру, приблизительную оценку того, какие температуры попадают в какие диапазоны и какие эффекты вы должны применять в каждом из этих «температурных диапазонов».
Эти правила также не предназначены для применения к существам, обитающим в местном климате. За редким исключением, существа, обитающие в любой местности, приспособлены к местной погоде. Млекопитающие отращивают толстую шкуру, чтобы пережить холодные зимы и т. д.
Таблица 118.
Категория | Температура | Описания | Эффект |
---|---|---|---|
Невероятно холодно | -80º F или ниже (-62º C или ниже) | Смертельный холод без мер предосторожности. | КС 10* спасбросок Телосложения каждые 5 минут или получите один уровень истощения. |
Экстремально холодно | от -79ºF до -21ºF (от -61ºC до -29ºC) | КС 10* спасбросок Телосложения каждые 10 минут или получите один уровень истощения. | |
Очень холодно | от -20ºF до 0ºF (от -28ºC до -18ºC) | Вероятность обморожения без мер предосторожности. | КС 10* спасбросок Телосложения каждые 30 минут или получите один уровень истощения. |
Холодно | от 0°F до 32°F (от -17°C до 0°C) | Вода замерзает. Возможно обморожение. Теплая одежда необходима для длительных периодов. | КС 10* спасбросок Телосложения в конце каждого часа или получите один уровень истощения. |
Умеренно холодный | от 33°F до 60°F (от 1°C до 15°C) | Обычно комфортно в теплой одежде. | |
Комфортно | от 60ºF до 79ºF (от 16ºC до 26ºC) | ||
Умеренно жарко | от 80ºF до 90ºF (от 27ºC до 32ºC) | Обычно комфортно в легкой одежде. | |
Жарко | от 90ºF до 104ºF (от 33ºC до 40ºC) | Легкая одежда необходима для длительных периодов. | КС 10* спасбросок Телосложения в конце каждого часа или получите один уровень истощения. |
Очень жарко | от 104°F до 125°F (от 41°C до 51°C) | Вероятно тепловое истощение и тепловой удар при длительном воздействии и/или физической активности. | КС 10* спасбросок Телосложения каждые 30 минут или получите один уровень истощения. Существа должны потреблять в полтора раза больше воды, чем обычно, иначе они совершают этот спасбросок с помехой. |
Экстремально жарко | от 126°F до 139°F (от 52°C до 59°C) | Тепловой удар весьма вероятен. | КС 10* спасбросок Телосложения каждые 10 минут или получите один уровень истощения. Существа должны потреблять в полтора раза больше воды, чем обычно, иначе они совершают этот спасбросок с помехой. |
Невероятно жарко | 140º F или выше (60º C или выше) | Смертельно жарко без предосторожностей. | КС 10* спасбросок Телосложения каждые 5 минут или получите один уровень истощения. Существа должны потреблять в полтора раза больше воды, чем обычно, иначе они совершают этот спасбросок с помехой. |
* — увеличивайте КС на 5 каждый раз, когда существо делает спасбросок. Снижайте КС на 5 за каждый час, который игрок тратит на восстановление при комфортной температуре.
Но такое ощущение, что…
Погода не всегда «чувствуется» как реальная температура. Такие условия, как влажность, одежда и пребывание на солнце, могут повлиять на то, как ваше тело реагирует на температуру. Ветер может сделать жаркий день более комфортным, но он также может продувать вашу одежду в холодный зимний день. Существа также могут иметь сопротивление или иммунитет к урону от холода или огня, обеспечивая исключительную защиту, недоступную для людей в реальном мире.
Снаряжение и меры предосторожности
Существа, которые хорошо приспособлены к температуре или принимают меры предосторожности, чтобы защитить себя, часто могут смягчить экстремальные температуры.
Одежда — первая линия защиты гуманоидов от стихии. Ношение теплой одежды зимой и прохладной летом Для существ, носящих несколько типов одежды (например, снаряжение для холодной погоды поверх тяжелой брони), используйте тот тип одежды, который является самым теплым. Например: если существо носит тяжелые доспехи и одежду для жаркой погоды, используйте модификатор для тяжелых доспехов.
Одежда для холодной погоды: одежда, включая плотные перчатки, утепленные сапоги, толстые куртки, плащи с меховой подкладкой и т. д. Рассматривайте погоду, как более теплую на две категории.
Тяжелые доспехи: Полная пластина и аналогичная тяжелая броня включает слои кольчуги и мягкой одежды, все из которых могут изолировать владельца. Рассматривайте погоду, как более теплую на одну категорию. При жаркой или более теплой погоде спасброски против жары совершаются с помехой.
Тяжелая одежда: плащи, длинная одежда, многослойная одежда и т. д. Рассматривайте погоду, как более теплую на одну категорию.
Легкая одежда или отсутствие одежды: короткие рукава и т. д. Имейте в виду, что ходить без одежды или с большим количеством обнаженной кожи при жарких температурах может на самом деле усугубить ситуацию из-за воздействия солнца. Рассматривайте погоду, как более холодную на одну категорию.
Одежда для жаркой погоды: длинная одежда из дышащих материалов, головные уборы и другие предметы одежды, созданные для защиты от солнца, но при этом сохраняющие воздухопроницаемость. Также может быть достаточно одежды, смоченной прохладной жидкостью, при условии, что она неоднократно смачивается. Рассматривайте погоду, как более холодную на две категории.
В дополнение к ношению одежды, другие меры предосторожности могут повлиять на экстремальные температуры.
Устройство охлаждения: Любой механизм, используемый для охлаждения пользователя. Устройство, выпускающее прохладный туман, существо, обмахивающее другое существо и т. д. Рассматривайте погоду, как более холодную на одну или несколько категорий.
Охлаждающие продукты и напитки: напитки со льдом, замороженные продукты и потенциально острые продукты, такие как перец (они заставляют вас потеть, но не повышают температуру тела) могут сделать жаркую погоду более терпимой. В жаркую погоду у вас есть преимущество при следующем спасброске от жары. В холодную погоду ваш следующий спасбросок против низких температур совершается с помехой.
Прямое воздействие солнечных лучей: Воздействие солнца может привести к повышению температуры. В некоторых случаях другие источники света могут иметь аналогичный эффект. Если вы подвергаетесь воздействию солнца в течение большей части любого заданного периода времени, рассматривайте погоду, как более теплую (жаркую) на 1 категорию.
Естественная адаптация: некоторые существа являются местными и адаптированы для экстремальных климатических условий, но могут не обладать реальной устойчивостью к повреждениям. Эти существа могут легче переносить холод или жару, чем существа, не приспособленные аналогичным образом. Сюда могут входить существа со специфическими физическими адаптациями, но, по усмотрению Мастера, сюда могут входить и существа, которые потратили значительное количество времени на адаптацию к этому климату.
По усмотрению Мастера, существо рассматривает все температуры на одну категорию холоднее или теплее в зависимости от их адаптации.
По усмотрению Мастера, существо может игнорировать эффекты влажности.
По усмотрению Мастера, существо может игнорировать эффекты прямого воздействия солнца.
Тень: частые перерывы, чтобы остыть в тени, могут сделать жару более управляемой. Это может означать сидение под тенистым деревом или путешествие в носилках с паланкином. Если подавляющее большинство данного периода времени проводится в тени, можно рассматривать температуру как более холодную на одну категорию.
Устройство для обогрева: Любой механизм, используемый для обогрева пользователя. Горячий камень, излучающий тепло, костер и т. д. Рассматривайте погоду, как более теплую на одну или несколько категорий.
Горячая еда и напитки: употребление теплых блюд и напитков, таких как чай или горячий суп, может сделать холод более комфортным. Однако эти преимущества не так постоянны, как другие контрмеры. При холодной погоде спасбросок совершается с преимуществом, а при жаркой с помехой.
Мокрый: если персонаж мокрый и его одежда и снаряжение промокли, то он автоматически проваливает спасбросок от холода.
Влажность
Влажность делает температуру более экстремальной. При низких температурах холод цепляется за вас. При высоких температурах из-за влажности трудно отдышаться, и, несмотря на потоотделение, может быть трудно охладиться, как в сауне.
Низкая влажность: воздух сухой или не очень влажный. Нет эффекта.
Умеренная влажность: воздух несколько влажный. Температура изменяется на одну категорию в сторону ухудшения.
Высокая влажность: воздух насыщен паром, туманом или в воздухе висит много воды. Температура изменяется на две категории в сторону ухудшения.
Атмосферные осадки
Дождь, снег, мокрый снег или другие формы осадков могут как снизить реальную температуру, так и сделать ее более прохладной. Однако он также может оставить воздух влажным, когда прекратятся осадки.
Слабые осадки: небольшой дождь, слабый снегопад или подобные условия. Рассматривайте температуру как более холодную на одну категорию. Помеха к проверкам Восприятия позволяет видеть на больших расстояниях.
Сильные осадки: Сильный дождь, снег или подобные условия. Рассматривайте температуру как более холодную на две категории. Все в зоне осадков слегка заслонено (concealed). Существа в этой области совершают с помехой проверки Восприятия, которые полагаются на зрение. Сильный дождь или град также накладывают Помеху на проверки Восприятия и немедленно гасят открытое пламя, такое как костры и факелы.
Сопротивления и иммунитеты
Сопротивления или иммунитеты, естественные или переданные магией, могут защитить существ от экстремальных температур так же, как они защищают существ от повреждений.
Иммунитет к холоду: никаких отрицательных эффектов от чего-либо ниже комфортной температуры.
Сопротивление холоду: относитесь к низким температурам как к комфортным на 3 шага.
Сопротивление огню: относитесь к высоким температурам как к комфортным на 3 шага.
Иммунитет к огню: никаких отрицательных эффектов от температуры выше комфортной.
Ветер
Ветер может значительно снизить температуру. Диаграмма Windchill Национальной метеорологической службы показывает сочетание температуры и скорости ветра, а также то, как быстро в этих условиях наступает обморожение. В жаркий день ветер приветствуется. В холодный день от ветра становится еще хуже.
Умеренный ветер: Рассматривайте температуру как более холодную на одну категорию.
Сильный ветер: Рассматривайте температуру как более холодную на две категории. Помеха на дальнобойные атаки и проверки Восприятия, которые полагаются на слух. Тушит большинство видов открытого пламени, рассеивает туман. Полет не магическими средствами невозможен. Большинство летающих существ должны приземлиться к концу своего хода или упасть. В зависимости от местности, песок, снег или пыль также могут закрывать обзор, накладывая помеху на проверки Восприятия, основанные на зрении.
Горы
Горная местность разделяется на три категории: альпийские луга, труднопроходимые горы и непреступные скалы. Персонажи, попавшие в горную местность, скорее всего, столкнуться с каждой из разновидностей территории по очереди, начиная с лугов, потом гор, и выходя на непреступные скалы.
Зоны большой высоты: как правило, высота в горах разделяется на следующие подвиды:
· низкий перевал, до 6500 футов высотой
· низкая вершина/высокий перевал, от 6500 до 20000 футов высотой
· высокий пик, более 20000 футов высотой
Низкий перевал (высота до 6500 фт.)
Большинство путешествий в невысоких горах проходят именно в низких перевалах. Путешественники могут столкнуться с различными трудностями (которые отражаются модификаторах передвижения через горы), но на этой территории им не будет угрожать опасность большой высоты.
Низкий Пик или Высокий Перевал (от 6500 до 20000 фт.)
Характерен для высоких склонов нижних гор, в эту категорию попадает любое путешествие через горы. Температура на такой высоте ниже на одну степень, чем фактическая, например, если дневная температура умеренная, то здесь она холодная.
Температура считается ниже на одну степень.
При высоте свыше 10000 футов начинаются эффекты Высотной болезни.
Высокие Пики (выше 20000 фт.)
Самые высокие горы бывают гораздо выше 20000 футов в высоту.
Эффект: На такой высоте существа в дополнение к Высотной болезни подвергаются действию эффекта горной болезни (смотрите ниже). Температура на такой высоте на две степени холода ниже, чем фактическая, например, если дневная температура умеренная, то здесь она чрезвычайно холодная.
Высотная болезнь
Путешествие на уровне 10 000 футов над уровнем моря и выше тяжело обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2 часа при определении того, как долго оно может путешествовать.
Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 20000 футов над уровнем моря, если они не адаптированы от рождения к такой высоте.
Каждый час путешествия считается за два для определения максимально возможной длительности перехода.
Горная болезнь
Эффект: Спасброски Телосложения осуществляются в конце каждого часа, проведенного на высоте более 8000 футов. Уровни истощения от Горной болезни нельзя устранить, пока существо не завершит длинный отдых на высоте ниже 8000 футов.
Отёк лёгких
В конце каждого часа, проведённого в мокрой, холодной среде на высоте более 6000 футов, Персонаж страдает, приступами мучительного кашля или прерывистым дыханием.
- Персонаж автоматически проваливает все проверки Скрытности, которые связаны с бесшумным передвижением.
- Также персонажи страдающе от отёка лёгких будут делать последующие спасброски против истощения с помехой.
- Эти уровни истощения нельзя устранить, пока существо не проведет 10 дней в сухой, тёплой cреде.
Туман
Одной из недооцененных опасностей является речной и горный туманы.. Персонажи, путешествующие по реке на лодке, конечно, не могут потеряться. Однако закрытое из-за тумана путешествие по земле дает реальную возможность столкновения с деревьями, оврагами и другими опасностями.
Типичный туман ограничивает зрение расстоянием 50 (1к20х5) футов, полностью мешая зрению вне этого диапазона.
Легкий Туман
В области, покрытой легким туманом - например, затуманенный горный склон, видимость ограничена.
Сильный Туман
Область, покрытая густым туманом - например, окутанный туманом город-призрак- видимость сильноограничена. Некоторые заклинания, такие как порыв ветра, могут помочь рассеять туман в этом районе, как и естественный ветер.
Скрытное перемещение[1]
Скрытность
Иногда вам нужно какое-то время двигаться тихо, чтобы отвратить глаза и уши ближайших врагов или замести следы и сделать крюк, чтобы стряхнуть возможных преследователей. Это не требует, чтобы вся партия выполняла скрытую деятельность, поскольку члены партии, которые делают это, могут попытаться сохранить всех остальных как можно более скрытными.
Сложите результаты проверки ловкости (скрытности) всех крадущихся членов партии вместе и разделите сумму на количество игроков в группе (округление вниз) это окончательный и эффективный результат для усилий группы.
СКРЫТНОСТЬ
Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Восприятие)существ, активно ищущих вас.
Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо.
В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят.
Пассивное Восприятие. Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (Скрытность) с пассивным значением Мудрости (Восприятие), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5.
Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом владения +2) обладает Мудростью 15 (модификатор +2) и владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудрости (Восприятие)равно 14.
Что вы можете видеть? Одним из основных факторов в определении того, можете ли вы обнаружить скрытое существо или предмет, является то, насколько хорошо вы видите в области, которая может быть слабо или сильно заслонённой, что объясняется в главе 8.
Скрытность: во время путешествия в медленном темпе персонажи могут двигаться незаметно. Пока они не на открытом воздухе, они могут попытаться застать врасплох или ускользнуть от встреченных им существ.
Все персонажи могут выполнять проверки Скрытности, чтобы спрятаться от других или двигаться бесшумно. Этим проверкам всегда противопоставляется проверка Восприятия цели. Если за персонажем наблюдают, даже случайно, они не могут спрятаться. Однако, если наблюдатели на мгновение отвлекаются, персонаж может попытаться спрятаться. Пока наблюдатель отвлекает внимание от персонажа, персонаж может попытаться пробраться в укрытие. Однако эта проверка находится в невыгодном положении, потому что персонаж должен быстро перемещаться в укрытие. Персонаж не может спрятаться, если ему не за чем спрятаться или спрятаться. Глубокие тени могут быть засчитаны как укрытие по усмотрению Мастера подземелий. Персонажи, пытающиеся двигаться бесшумно, имеют недостаток при движении с нормальной скоростью
Между Приключениями
Между походами в подземелья и битвами с древним злом авантюристам нужно время, чтобы отдохнуть, восстановить силы и подготовиться к следующему приключению. Многие авантюристы также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований или трата с трудом заработанного золота.
В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может, наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.
Затраты на поддержание образа жизни
Между приключениями вы выбираете определенное качество жизни и платите за поддержание этого образа жизни.
На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого влияния, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас. Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете.
Деятельность во время простоя
Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.
Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то не описанное тут, посоветуйтесь с Мастером.
Персонажи во время деятельности простоя
Соперники
Контакты
Обобщенные правила деятельности простоя
Основные понятия
Отрезок времени – масштабируется для каждого вида деятельности и для каждой кампании.
Масштаб / Размер – определяет количество необходимого прогресса для успешного завершения
Сложность – определяет КС проверок необходимых для получения прогресса
Прогресс – относительное количество успешного выполнения деятельности простоя.
Временная шкала
Действия во время простоя работают по системе приращений времени, которые масштабируются для каждого действия и для каждой кампании. Например, создание предметов обычно работает с приращением в неделю (5 дней), но исследование темы в библиотеке может иметь приращение только в 1 день. Тем не менее, Мастер может решить, что приращение времени для изготовления предметов составляет 2 дня, или что приращение исследования занимает целую 7-дневную неделю.
Обычно время, затрачиваемое на действие, не должно быть последовательным, но, если этого не делать, это приведет к неэффективности. Если персонаж тратит более 3 приращений времени, не выполняя заданную задачу, он начинает терять 1 прогресс за каждое дополнительное приращение, которое он откладывает.
Масштаб
Любая конкретная деятельность во время простоя имеет область действия, которая определяет количество прогресса, необходимого для ее завершения. Масштаб — это мера того, сколько времени и усилий требуется для выполнения задачи.
Таблица 119.
Масштаб | Прогресс | Пример |
---|---|---|
Узкий | 3 | Ставим небольшую пьесу, мастерим безделушку |
Скромный | 6 | Проведение тщательных исследований, создание простого оружия |
Вовлеченный | 12 | Создание воинского оружия, Изучение нового инструмента |
Сложный | 18 | Изготовление латных доспехов, Изучение нового языка |
Передовой | 24 | Тренировка с новым оружием, изучение нового навыка |
Гранд | 32 | Создание незначительного магического предмета, Раскрытие непонятных тайн |
Огромный | 64 | Создание крупного магического предмета, приручение легендарного существа |
Требуемый прогресс может быть точно настроен для каждого действия. Легендарные проекты с масштабом более огромного могут потребовать столько Прогресса, сколько решит Мастер.
Прогресс
Прогресс — это мера того, какую часть задачи вы выполнили. Как только вы достигнете количества Прогресса, требуемого Масштабом задачи, вы завершите задание.
Для каждого приращения времени, когда вы выполняете действие, вы совершаете проверку характеристики, заданную задачей. КС проверки также определяется задачей.
Таблица 120.
Владение | Масштаб | КС | Расходы |
---|---|---|---|
Язык | Сложный (18) | 15 | 5 зм |
Инструмент | Вовлеченный (12) | 15 | 10 зм |
Навык | Продвинутый (24) | 18 | 30 зм |
Оружие | Продвинутый (24) | 18 | 30 зм |
Доспех | Продвинутый (24) | 18 | 40 зм |
Экспертиза | Гранд (32) | 20 | 50 зм |
Бонусы проверки
Так как проверки характеристик, сделанные как часть действия в режиме простоя, представляют больший промежуток времени и большую активность, чем обычная проверка, к ним не применяются ситуационные бонусы, такие как Указание или бардовское вдохновение. Будут применяться только постоянные (или иным образом долгосрочные) бонусы, такие как мастерство/экспертиза или мастер на все руки.
Расходы
Большинство действий имеют определенную форму денежных затрат, будь то аванс, затраченное приращение времени или и то, и другое. Каждый вид деятельности определяет свои затраты. Вы должны оплатить стоимость, необходимую для выполнения деятельности.
Вариант: постоянный прогресс
Вместо броска для определения прогресса вы можете использовать этот вариант, чтобы сделать процесс менее изменчивым.
Сравните пассивное значение навыка персонажа (10 + бонус персонажей к этой проверке) с КС задания. Если он превосходит КC, персонаж получает 2 прогресса за приращение времени. В случае если пассивное значение меньше, персонаж получает +1 прогресс за шаг.
Изготовление предметов
Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также может потребоваться доступ к специальным материалам или местам, необходимым для его создания. Например, кому-то, кто хорошо владеет инструментами кузнеца, нужна кузница, чтобы изготовить меч или доспехи.
За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.
Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм.
Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости.
Работа по профессии
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день. Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.
Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования.
Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.
Восстановление
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения с КС 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:
- Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
- В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас.
Исследование
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.
За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование.
Обучение
Вы можете проводить время между приключениями, изучая новый язык или тренируясь с набором инструментов. Мастер может разрешить дополнительные варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти инструктора согласного научить вас. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие и сколько проверок характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив необходимое количество времени и денег, вы изучаете новый язык или приобретаете навыки работы с новыми инструментами.
Таблица 121. Длительность изучения
Изучаемый предмет | Длительность обучения | КС |
---|---|---|
Язык, простой | ||
Язык, экзотический | ||
Язык, мертвый | ||
Инструменты ремесленника | ||
Игровой набор | ||
Музыкальный инструмент | ||
Специальный инструмент | ||
Простое оружие (обученный) | ||
Воинское оружие (обученный) | ||
Оружие (эксперт) | ||
Оружие (мастер) | ||
Боевой стиль | ||
Боевой прием | ||
Боевой прием (Эксперт) | ||
Техника (Эксперт) | ||
Боевой прием (Мастер) | ||
Техника (Мастер) | ||
Черта | ||
Прочее | ||
Навык |
Постройка твердыни
Торговые операции
Преступная деятельность
Покупка и продажа волшебных предметов
Сбор информации
Выполнение задания
Деятельность кампании: выполнение задания
Каждый из участвующих в выполнении задания (миссии) персонаж совершает проверку навыков со следующими параметрами:
- в качестве профильной характеристики персонажи классов воитель (паладин, варвар, рейнджер, боец, монах) используют ловкость или силу, персонажи заклинатели – свою заклинательную характеристику, плут – ловкость или интеллект, бард – ловкость, харизму или интеллект. Все споры разрешаются мастером.
- проверка совершается с бонусом владения.
- предварительная разведка может давать бонусную кость к броску каждому персонажу в размере 1к4 или преимущество (по усмотрению мастера).
- наличие специальных предметов, особенностей, способностей, которые могут существенно повлиять на исход миссии (задания) может давать бонус от +1 до +5.
- отсутствие критических для миссии навыков (например, владения воровскими инструментами) может давать персонажам помеху на эту проверку.
Критический провал при проверке может вызывать осложнения.
Критический провал при проверке может вызывать дополнительный бонус от выполнения задания.
Миссии характеризуются сложностью и масштабом. Масштаб определяет необходимое количество успешных проверок, а сложность – Класс Сложности проверок.
Масштаб задания известен игрокам заранее в отличие от сложности.
Успешно выполненное задание дает персонажам опыт равный опыту от сложного столкновения для их отряда. Награда за выполнение задания определяется масштабом задания.
Подготовка и разведка
Если персонажи проводят семь дней, разведывая место, проводя исследования, тренируясь к следующему приключению и/или занимаясь любой другой подготовительной деятельностью, они получают бонус +1 к спасброскам (включая спасброски от смерти) на время этого приключения.
Изучение новых заклинаний
Заклинатели могут свободно проводить исследования заклинаний для создания новых заклинаний. Исследование заклинаний предполагает наличие лаборатории, включая библиотеку арканов, равную 10 000 золотых за уровень заклинания, которое персонаж хочет разработать. Если таковой нет, то недельная стоимость исследования заклинания удваивается, а половина этой стоимости и затрат может быть направлена на постоянное увеличение доступной арканной библиотеки. Персонаж не может исследовать заклинания более высокого уровня, чем он может сотворить. Игрок должен представить заклинание в письменном виде Мастеру, и его исследование стоит 1 000 золотых и две недели на каждый круг. После этого игрок совершает проверку заклинательной характеристики с учетом бонуса владения против КС равного 10+2*круг заклинания. При успехе – исследование было успешно, а при провале время и половина затрат были потрачены впустую.
Рассказы о приключениях
Если вся партия (т.е. все, кто участвовал в приключении) проведет неделю после приключения, хвастаясь своими проделками, распевая песни, рассказывая истории, занимаясь самовосхвалением и распространяя рассказы о своих подвигах, они получат дополнительно 5% опыта от предыдущего приключения. Успешная проверка КС 20 (Харизма (Выступление)) дает дополнительные 10% опыта. В это время нельзя выполнять никаких других действий.
Знакомство с местностью
В качестве действия, отнимающего время, вы можете побродить по окрестностям и получить представление о том, что вас окружает. ГМ опишет местность и отметит интересные особенности, которые могут представлять собой возможности, угрозы и загадки. Возможно, вас попросят сделать проверку навыков или способностей, чтобы обнаружить неочевидные особенности.
В деревне, крепости или анклаве можно исследовать всю местность и ее окрестности за один раз. Можно исследовать как сам город, так и его окрестности. А в городе можно исследовать отдельный район, округ, квартал или комплекс. В цивилизованных местах вы также можете мимоходом узнать о местных слухах или происшествиях (см. раздел “Сбор информации” ниже).
В дикой природе размер территории, которую вы можете исследовать, зависит от рельефа местности, видимости и других факторов. Вы можете повысить свои шансы на то, чтобы обнаружить что-то, воспользовавшись высокими точками обзора, подзорными трубами, друзьями, заклинаниями, магическими предметами и другими инструментами и ресурсами. Поскольку разведка предполагает пересечение небольшой территории, за время исследования невозможно преодолеть какое-либо расстояние.
Сбор информации
В качестве действия, отнимающего много времени, вы можете обратиться за информацией к местным жителям в деревне, крепости, анклаве, городе, районе, комплексе или в каком-либо конкретном месте, например, в трактире, на рынке, в гильдии или академии. Чем конкретнее вы определитесь с искомой информацией, тем больше вероятность того, что вы найдете искомое. Или выяснится, что ее нет. В небольших локациях легче искать, но искомая информация может быть доступна не во всех типах локаций. Для определения успешности ваших усилий вас могут попросить сделать проверку навыка или умения, а также дать взятку, заплатить за поиск, купить выпивку или иным образом пожертвовать деньгами, прежде чем вы сможете сделать бросок или повысить свои шансы. В случае успеха ГМ либо предоставит Вам искомую информацию, либо даст зацепку, по которой Вы сможете ее получить. Вместо поиска конкретной информации вы также можете подслушивать, сплетничать и болтать с местными жителями. ГМ предоставит вам несколько слухов и происшествий, которые могут представлять собой возможности, угрозы и тайны для поиска. Это похоже на получение информации о местности, но в этом случае вы получаете информационные зацепки, а не местоположение.
Изучение боевых маневров и техник
Требование: должен иметь доступ к боевым маневрам или техникам.
Например черты владения стилем школы боевых искусств дают возможность изучить два боевых маневра, но открывают доступ к большему числу маневров и техник.
За время равное 15*уровень маневра (базовый уровень маневра = 1, но уже есть те, которые надо считать более сложными) персонаж изучает маневр или технику для своей школы.
Мастеру Оружия, который использует свои маневры с любым оружием - требуется 60 дней на изучение маневра.
Тренировка
В случае если при повышении уровня вы получили значение хитов меньше среднего, вы можете путем физических тренировок увеличить их значение до среднего значения (округленного вверх) для вашей Кости Хитов. За 5 дней тренировки вы увеличиваете количество хитов на 1.
Например, Корд – боец и на втором уровне выбросил 3 на 1к10 для определения хитов. Он может потратить суммарно 15 дней (6 – среднее значение для 1к10, количество хитов доступных для тренировки 6-3=3, 5 дней на 1 хит) на увеличение хитов на 3.
Социальные столкновения
Расширенные правила по социальным взаимодействием. Дополнительные правила по механике социальных столкновений.
Расширенные правила по социальным взаимодействиям.
Изучение подземелий, преодоление препятствий и убийство монстров-ключевые части большинства приключений D&D, но не менее важны взаимодействия, которые авантюристы имеют с другими людьми, монстрами и даже вещами в мире. Неигровые персонажи могут служить покровителями, которые отправляют авантюристов на задания и вознаграждают их за их усилия, союзниками, которые предлагают им материальную помощь, чтобы помочь им достичь своих целей, компаньонами, которые сопровождают их в своих приключениях, препятствиями для достижения того, чего они хотят, и противниками на социальной или политической арене. Некоторые монстры открыты для переговоров, когда авантюристы натыкаются на их логова, возможно, предоставляя героям их жизни в обмен на большие груды сокровищ или обещание лучшей еды в другом месте. Даже функции подземелья, такие как говорящие статуи или волшебные зеркала, могут играть важную роль.
Есть несколько подходов к обработке социальных взаимодействий в ролевой игре. Некоторые игроки и ДМы предпочитают говорить от лица персонажа и перенимать манеры своих персонажей так же, как актер играет роль на сцене. Другие предпочитают описывать диалог персонажа, давая основные наброски того, что персонаж должен сказать. Ни один из подходов не является априори»правильным» и тем более «единственно верным», и подход, который вы используете, не влияет на правила разрешения ситуаций взаимодействия.
Взаимодействие всегда должно быть происходить между НИП и авантюристами. Никакие правила не нужны, когда авантюристы просят трактирщика о направлениях или покупают новую катушку веревки, и ДМ может даже не потребовать от персонажей разыгрывать эти рутинные взаимодействия. Отыгрыш важен в важных ситуациях, и кубы должны вступать в игру только тогда, когда есть неопределенность относительно результата разговора. Когда авантюристы допрашивают пленного орка, он может раскрыть местонахождение своего логова или может хранить молчание даже перед лицом смерти. Слова и действия персонажей, а также их броски помогают определить реакцию орка.
Отправной точкой для взаимодействия является отношение участвующих в нем НИП или монстров. Отношение существа к искателям приключений определяет, как оно действует и как реагирует, когда они обращаются к нему с какой-либо просьбой или требованием.
Во время взаимодействия авантюристы могут делать запросы или требования, а мастер подземелья может попросить сделать проверку харизмы для определения влияния на этого персонажа. Результаты проверки ограничены отношением персонажа.
Обратите внимание, что просто плохой бросок на проверке харизмы не меняет отношения персонажа; низкий бросок (ниже 10) просто означает, что авантюрист не убеждает персонажа делать что-то, кроме его реакции по умолчанию.
Дружелюбные.
Дружелюбные персонажи хотят помочь и пожелать авантюристам успеха. Эти персонажи-союзники, и они доверяют персонажам. Дружелюбный персонаж обязан им верностью, благодарностью или службой в результате их совместной истории. Немногие персонажи начинают встречу дружелюбно.
Единственная причина, чтобы сделать проверку, когда дело с дружественным характером, чтобы увидеть, если персонаж будет принимать личные риски или жертвовать в целях и интересах авантюристов. В противном случае, для задач или действий, которые не требуют особого риска, усилий или затрат, дружелюбные персонажи обычно помогают без вопросов.
ДРУЖЕЛЮБНЫЕ РЕАКЦИИ НИП
Таблица 122.
КС | Результат |
---|---|
По Умолчанию | НИП будет делать так, как вы хотите для запросов, которые не связаны с рисками или жертвами |
15 | НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите |
25 | НИП принимает значительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите. |
Равнодушные.
Равнодушные персонажи не имеют особых связей с авантюристами. Они могут помочь или помешать авантюристам, в зависимости от того, что принесет им наибольшую пользу. Подавляющее большинство НИП в нормальных ситуациях начинают встречу равнодушными.
Обратите внимание, что безразличие персонажа не означает, что человек высокомерен или незаинтересован. Безразличные персонажи могут быть вежливыми, добродушными, угрюмыми, раздражительными или где-то посередине. Безразличие просто означает, что НИП не работает активно против авантюристов, и они еще не заслужили поддержку НИП в качестве союзника.
Проверка обычно необходима, когда авантюристы пытаются убедить равнодушного персонажа что-то сделать.
РЕАКЦИИ РАВНОДУШНОГО НИП
Таблица 123.
КС | Результат |
---|---|
По Умолчанию | НИП не предлагает никакой помощи или вреда |
15 | НИП будет делать то, что вы хотите, не рискуя и не жертвуя |
25 | НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите. |
Враждебные
Враждебные персонажи выступают против авантюристов и их целей. Они враги, и они активно работают, чтобы авантюристы потерпели неудачу. Они часто предпринимают действия, чтобы навредить или загнать авантюристов в тупик.
Однако враждебность персонажа не означает, что персонаж будет атаковать с первого взгляда. Например, снисходительный дворянин может желать, чтобы группа выскочек-авантюристов потерпела неудачу, чтобы помешать им соперничать с ним за внимание короля; в этом случае дворянин может быть враждебен авантюристам, но выберет клевету и интриги вместо прямого физического насилия как способ сорвать их усилия.
Авантюристам почти всегда нужно сделать довольно сложную проверку харизмы, чтобы убедить враждебное существо сделать что-нибудь от их имени.
Реакции враждебных НИП
Таблица 124.
КС | Результат |
---|---|
По Умолчанию | НИП выступает против ваших действий и может рисковать, чтобы сделать это |
15 | НИП не предлагает никакой помощи или вреда |
25 | НИП поможет вам до тех пор, пока нет никаких рисков или жертв, связанных с изменением отношения. |
Отношения персонажа не отлиты в камне, и отношение персонажа, взаимодействующего с партией, может измениться в течение разговора. Отношения изменчивы и иногда меняются (временно или постоянно) на основе текущих взаимодействий.
Собственно, на основе выше указанных проверок, в целом соответствующих рекомендациям из Руководства Мастера, можно построить расширенную таблицу отношений и Уровня Сложности для взаимодействия.
Зависимость Уровня Сложности взаимодействия от отношения и существенности действий, ожидаемых от НИП.
Уровень риска, уступок или жертв
Таблица 125.
Отношение | Отсутствие действий | Слабый | Малый | Значительный | Существенный |
---|---|---|---|---|---|
Союзническое | 0 | 0 | 5 | 10 | 20 |
Дружественное | 0 | 10 | 15 | 20 | 30 |
Равнодушие | 5 | 15 | 20 | 25 | X |
Недружественное | 15 | 20 | 25 | 30 | X |
Враждебное | 20 | 25 | 30 | X | X |
X — взаимодействие невозможно.
Описание степени сложности действия для персонажа проще всего описывать исходя из угроз физического характера.
Слабый: в худшем случае персонаж получит незначительные ранения.
Малый: Есть вероятность получения травм или потери части материального благополучия.
Значительный: вероятность получения тяжелой травмы выше 50%
Существенный: вероятность погибнуть выше 50%.
И набор дополнительных модификаторов.
С точки зрения персонажа на его решение влияют внутренние и внешние факторы : внутренние обусловлены его личным мировоззрением и свойствами, а внешние представляют собой получение определенных благ — будь то материальных или нематериальных — услуга, деньги, информация.
Таблица 126.
Фактор Влияние на КС |
---|
Влияние на свойства персонажа: идеал, узы, недостаток, личные свойства -2 |
Влияние на несколько не взаимозаменяемых личных свойств персонажа -5 |
Предложение соответствующей компенсации -5 |
Предложение частичной, но все еще весомой, компенсации -2 |
Личные свойства персонажа противоречат требуемому действию +5 |
Несколько различных свойств противоречат +10 |
Также ситуационно ДМ может добавить к КС проверки бонус владения НИП, его модификатор Харизмы или Мудрости (или даже оба).
Постоянное изменение отношения персонажа требует значительных усилий. Невозможно полностью изменить отношение в течение короткого разговора, но оно может измениться со временем. Отношение персонажа меняется в ответ на действия, а не на слова. Если персонаж предлагает помощь авантюристам, которые затем злоупотребляют этим предложением, персонаж может стать враждебным. Точно так же враждебный персонаж, извлекающий выгоду из действий партии, может стать равнодушным или даже дружелюбным. После любого взаимодействия ДМ может изменить отношение персонажа для целей его следующего взаимодействия с партией, если долгосрочные результаты взаимодействия навредили или принесли пользу персонажу.
Однако временное изменение отношения персонажа несколько легче и может оказать значительное влияние на результат взаимодействия. Если авантюристы говорят или делают правильные вещи во время взаимодействия, они могут сделать враждебного персонажа временно безразличным или безразличного персонажа временно дружелюбным. Точно так же оплошность, оскорбление или вредное действие могут временно сделать дружественного персонажа безразличным, а безразличного-враждебным.
Как правило, вы не можете изменить отношение персонажа (временно или постоянно) более чем на один шаг во время одного взаимодействия.
Все персонажи имеют черты характера, известные как идеалы, недостатки и связи, которые могут быть использованы во время взаимодействия, чтобы временно изменить отношение персонажа. Позитивное прикосновение к идеалам, недостаткам или связям персонажа во время взаимодействия может изменить отношение персонажа в положительном направлении, и наоборот.
Идеалы
Идеалы побуждают персонажа действовать определенным образом. Это включает в себя все, от жизненной цели персонажа до основной системы убеждений.
Идеалы могут ответить на любой из этих вопросов: Каковы принципы, которые этот персонаж никогда не предаст? Что побудило бы этого персонажа пойти на жертвы? Что побуждает этого персонажа действовать и направляет его цели и амбиции? К чему этот персонаж стремится больше всего?
Недостатки
Недостатки представляют собой пороки, принуждения, страхи и слабости характера.
Недостатки могут ответить на любой из этих вопросов: Что приводит персонажа в ярость? Что это за вещь, которую он или она не может вынести, не рассердившись? Чего боится персонаж? Что это за человек, концепция или событие, которого он или она боится? Каковы пороки персонажа?
Узы
Узы представляют собой связь персонажа с людьми, местами и событиями в мире.
Узы могут ответить на любой из этих вопросов: О ком персонаж заботится больше всего? К чему персонаж чувствует особую связь? Что является самым ценным достоянием персонажа?
Всякий раз, когда просьба или утверждение во взаимодействии затрагивают идеалы, недостатки или связи персонажа, это может иметь положительное или отрицательное влияние на реакцию персонажа, что облегчает или затрудняет убеждение персонажа действовать. Вот несколько примеров:
Идеалы друида включают защиту леса. Просьба друида помочь сжечь лес предает этот идеал и изменит реакцию друида на враждебность.
Глава Гильдии Воров придерживается идеалов, связанных с наживой и воровством. Просьба к гильдмастеру о помощи в совершении ограбления влияет на этот идеал и может получить более положительный ответ.
Недостатком вождя варваров может быть страх показаться слабым. Попытка уговорить его отказаться от драки будет играть на этом страхе, меняя его отношение к враждебности.
Недостатком фермера может быть непреодолимый страх перед орками, совершающими набеги на его ферму. Убедить его бежать из дома намного проще, если персонажи могут играть с этим страхом.
Узы дворянина могут включать в себя любовь к его любимой дочери. Просьба подвергнуть ее риску по любой причине угрожает этой связи и меняет его отношение к враждебности.
Узы паладина могли включать в себя его любовь к родной деревне. Просить его помочь защитить деревню от нападения-относительно легкая задача.
Если авантюристы могут изучить идеалы, недостатки или связи другого персонажа до или во время взаимодействия, они могут получить значительное преимущество по сравнению с слепым тыканьем через взаимодействие. Знание черт характера позволяет им избежать ловушек, связанных с негативным провоцированием персонажа, и может позволить им представить свои запросы наиболее благоприятным образом.
После взаимодействия с другим персонажем в течение по крайней мере 10 минут, прощупывая личность и черты субъекта через разговор, персонаж может попытаться проверить мудрость (проницательность), чтобы раскрыть один из идеалов, недостатков или связей персонажа. Игрок объявляет, какой тип черты (идеал, недостаток или связь) он или она хочет раскрыть, и КС основан на оценке мудрости субъекта.
Высокие показатели Мудрости и Харизмы позволяют персонажу лучше контролировать себя и скрывать свои внутренние проблемы.
Хотя в этом тоже есть свои нюансы — поэтому оставляйте свои комментарии и расскажите нам как вы считаете какие проверки должны совершать персонажи во время определения личных свойств друг друга?
Увеличьте КС на 10, если персонаж сознательно пытается скрыть черту. Если проверка авантюриста терпит неудачу на 10 или более, персонаж игрока может неправильно идентифицировать черту. ДМ может предоставить ложную черту или инвертировать одну из существующих черт персонажа. Например, если недостаток старого мудреца в том, что он предубежден против необразованных, то обратное указывает на то, что мудрец наслаждается личным наблюдением за образованием угнетенных.
Убедившись, что каждый персонаж имел возможность участвовать во взаимодействии в той степени, в какой он или она желает, и что у игроков было время, чтобы узнать все, что они хотят знать об идеалах, недостатках и связях персонажа, ДМ может потребовать проверки харизмы. (В зависимости от подхода персонажей могут применяться навыки обмана, запугивания или убеждения). Эта проверка харизмы сигнализирует о кульминационном моменте взаимодействия, который задает курс действий субъекта с его результатом. Другие персонажи, участвующие во взаимодействии, могут влиять на него, к лучшему или худшему.
Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что положительно влияет на взаимодействие, персонаж, проверяющий харизму, может сделать это с преимуществом. С другой стороны, если “помогающий” персонаж говорит что-то глупое или оскорбительное, персонаж, делающий проверку харизмы, имеет помеху для этой проверке.
После того, как проверка была сделана, дальнейшие попытки обычно бесплодны, по крайней мере на данный момент. Если игроки пытаются надавить на проблему после того, как проверка была сделана и решена, они рискуют расстроить или разозлить субъекта, потенциально изменив его отношение к враждебности.
Эти правила и этот подход раскрывают базовый подход заложенный в D&D 5e не изменяя сути правил но вносят стройность.
Дополнительные правила по механикам социальных столкновений
Но иногда и расширенной шкалы отношения и правил по социальным взаимодействиям бывает недостаточно чтобы красиво отыграть и дать механическую подсказку игрокам для взаимодействий.
Поэтому мы сделали небольшую игровую структуру, которая позволяет формализовать процесс спора, допроса, торговли или другого важного и сложного социального столкновения.
Определение отношения
Первый шаг в социальном столкновении это определение начального отношения НИП. Мы используем расширенную шкалу, полученную нами ранее. Отношение также определяет эффективность тех или аргументов (про них мы расскажем немного позднее).
СОЮЗНИЧЕСКОЕ ОТНОШЕНИЕ. Вас рассматривают в максимально выгодном для вас свете и ваши просьбы всегда рассмотрят, невзирая на определенную толику риска.
Проверки, использующие Эмоциональные Призывы, Лесть, Логику или Риторику против дружелюбной цели получают два социальных преимущества. Угрозы или Насмешки вместо этого получают две социальных помехи.
ДРУЖЕЛЮБНОЕ ОТНОШЕНИЕ. К вам относятся тепло и справедливо. Большинство незначительных просьб легко удовлетворяются, и даже более трудные услуги возможны, если переговоры будут успешными.
Проверки использующие Эмоциональные Призывы, Лесть, Логику или Риторику против дружелюбной цели получают социальное преимущство. Угрозы или Насмешки наоборот приносят социальную помеху.
РАВНОДУШНОЕ ОТНОШЕНИЕ. На вас смотрят беспристрастно, с эмоциями, редко влияющими на принятие решений. Простые запросы будут удовлетворяться за правильную цену, хотя запросы, которые налагают значительные затраты или риск, скорее всего, будут отклонены.
НЕДОВЕРЧИВОЕ ОТНОШЕНИЕ. К вам относятся подозрительно или с некоторой долей недоверия. Скорее всего, вам придется предоставить достаточную компенсацию даже за незначительный re-
НЕДРУЖЕЛЮБНОЕ ОТНОШЕНИЕ. К вам относятся с насмешкой, издевательством или иным образом заставляют чувствовать себя нежеланным. Даже незначительные запросы, скорее всего, будут проигнорированы или потребуют оплаты почти грабительских расходов.
Проверки с использованием эмоциональных призывов, лести, логики или риторики против недружелюбной цели получают социальную помеху.
ВРАЖДЕБНОЕ ОТНОШЕНИЕ. Вы скорее подвергнетесь нападению, чем достигнете какого-либо мирного соглашения.
Проверки с использованием эмоциональных призывов, лести, логики или риторики против враждебной цели получают две социальных помехи.
Важные НИП, часто будут иметь раздел личности своего блока статистики, в котором будут перечислены факторы, влияющие на их начальное отношение, такие как обида на основе культуры, уровня жизни или фона. В большинстве случаев, однако, именно Мастер определяет начальные отношения, основанные на том, что лучше всего соответствует его интерпретации конкретного НИП. Большинство НИП, вероятно, будут безразличны к персонажам и их целям, пока не дадут повода чувствовать себя иначе.
Социальное взаимодействие
Исследование подземелий, преодоление препятствий и уничтожение чудовищ являются ключевыми частями приключений Core к20 RPG , но не менее важными являются социальные взаимодействия, которые искатели приключений имеют с другими людьми и чудовищами в мире.
Взаимодействие принимает множество форм. Возможно, вам придется убедить торговца раскрыть секреты гильдии воров или попытаться польстить дракону, чтобы он пощадил вас. В любом случае Мастер берет на себя роль любых персонажей, которые участвуют в разговоре, но не принадлежат другому игроку за столом. Эти персонажи называются персон Мастера (ПМ) или неигровыми персонажами (НИП).
В общих чертах отношение персонажа к вам описывается как дружелюбное, безразличное или враждебное. Дружественные НИП предрасположены помочь вам, а враждебные склонны встать у вас на пути. Конечно, легче получить желаемое от дружественного персонажа.
Есть два основных аспекта социальных взаимодействий: отыгрыш и проверки.
Отыгрыш
Ролевая игра — это, буквально, акт отыгрывания роли . В этом случае именно вы как игрок определяете, как ваш персонаж думает, действует и говорит.
Хотя отыгрыш является частью каждого аспекта игры , он выходит на первый план во время социальных взаимодействий. Причуды, манеры и личность вашего персонажа влияют на то, как разрешатся взаимодействия.
Вы можете отыгрывать персонажа одним из двух способов : описательным и активным. Большинство игроков используют комбинацию двух стилей; вы должны использовать ту комбинацию из двух, которая лучше всего подходит для вас.
Описательная ролевая игра
При таком подходе вы описываете слова и действия вашего персонажа Мастеру и другим игрокам. Опираясь на свой мысленный образ своего персонажа, вы рассказываете всем, что делает ваш персонаж и, что более важно, как он или она это делает.
Например, Крис отыгрывает дварфа Тордека . У Тордека вспыльчивый характер, и он винит эльфов Плащевого леса в несчастье своей семьи. В таверне несносный эльф-менестрель сидит за столом Тордека и пытается завязать разговор с дварфом.
Крис говорит: « Тордек плюет на пол, оскорбляет барда и топает к бару. Он садится на табурет и смотрит на менестреля, прежде чем заказать еще выпивку».
В этом примере Крис передал Тордеку настроение и дает Мастеру ясное представление о настроении и действиях его персонажа.
При использовании описательной ролевой игры помните о следующих вещах: • Опишите эмоции и отношение вашего персонажа . • Сосредоточьтесь на намерении вашего персонажа и на том, как его могут воспринять другие . • Приукрашивайте описание настолько, насколько вам удобно .
Не беспокойтесь о том, чтобы сделать все правильно. Просто сосредоточьтесь на том, чтобы думать о том, что сделал бы ваш персонаж, и описывая то, что вы видите в своем воображении.
Активный отыгрыш
Описательный отыгрыш сообщает вашему Мастеру и другим игрокам, что думает и делает ваш персонаж; активный отыгрыш показывает их.
Когда вы используете активный отыгрыш, вы говорите голосом своего персонажа, как актер, берущий на себя роль. Вы можете даже повторять движения и язык тела вашего персонажа.
Этот подход более захватывающий , чем описательный отыгрыш, но требует больше работы. Вам также по-прежнему нужно описывать вещи, которые вы не могли разумно отыграть.
Возвращаясь к приведенному выше примеру Криса, отыгрывающего Тордека , вот как могла бы разыграться сцена, если бы Крис использовал активное отыгрывание ролей:
Говоря как Тордек , Крис говорит хриплым низким голосом : «Мне было интересно, почему здесь вдруг стало ужасно пахнуть. Если бы я хотел услышать что-нибудь от тебя , я бы схватил тебя за руку и наслаждался твоими криками». Затем своим обычным голосом он добавляет: «Я встаю, смотрю на эльфа и иду к бару».
Результаты отыгрыша
Мастер использует действия и отношения вашего персонажа, чтобы определить реакцию персонажа. Трусливый персонаж сдается под угрозой насилия. Упрямый гном не позволяет никому травить себя . Тщеславный дракон упивается лестью.
При взаимодействии с персонажем обратите пристальное внимание на то, как Мастер изображает настроение, диалоги и личность персонажа. Если можете, соберите информацию о НИП перед взаимодействием. Узнав, что мотивирует этого персонажа, вы сможете изменить его или ее отношение в вашу пользу. В частности, вы можете определить черты характера, идеалы, недостатки и связи персонажа и сыграть на них, чтобы повлиять на отношение НИПперсонажа.
Взаимодействия в Core к20 RPG очень похожи на взаимодействия в реальной жизни. Если вы можете предложить персонажу то, что они хотят , угрожать им чем-то, чего они боятся, или сыграть на их симпатиях и целях, вы можете использовать слова, чтобы получить почти все, что вы хотите. С другой стороны, если вы оскорбляете гордого воина или плохо отзываетесь о союзниках знати, ваши попытки убедить или обмануть не увенчаются успехом.
—Процедура исследования подземелья
Немедленное действие – действие персонажа, которое занимает менее одной минуты.
Исследовательская задача – действие персонажа, которое занимает более одной минуты, но менее десяти минут (1 ход исследования в подземелье).
Расширенная исследовательская задача – действие персонажа, которое занимает более десяти минут (несколько отрезков по десять минут).
В этом разделе представлена пошаговая система исследования подземелья. Правила касаются того, как проходить и исследовать подземелье, задач, которые могут выполнять персонажи во время исследования, и того, как эти задачи выполняются.
Карта вашего подземелья
Прежде чем персонажи смогут исследовать ваше подземелье, вам нужна карта, на которой обозначены его основные географические особенности и местность.
Размер подземелья может варьироваться от нескольких комнат под разрушенным храмом до огромного комплекса комнат и проходов, простирающегося на сотни футов под землей. Для составления карты подземелья лучше всего использовать миллиметровую бумагу, где каждый квадрат на бумаге соответствует площади 10 на 10 футов.
Вы отслеживаете движение персонажей на своей карте, чтобы определить, с какими препятствиями и монстрами они сталкиваются. В ваших заметках о приключениях должно быть указано содержимое ключевых камер и проходов в подземелье.
Свет. Темнота может быть нормальным состоянием внутри подземного комплекса, но в вашем подземелье все еще может быть много источников света. Большинство населенных пунктов могут быть освещены до некоторой степени; даже существа, способные видеть в темноте, по-прежнему используют огонь для обогрева, приготовления пищи и защиты.
С другой стороны, многие подземные существа, включая нежить, не нуждаются в свете либо потому, что у них есть тёмное зрение, либо потому, что они не полагаются на зрение. В регионах, где действуют эти существа, персонажи должны приносить собственные источники света.
Особенности подземелья
В своей основе подземелье состоит из пространств, окруженных стенами и отделенных друг от друга дверями и другими барьерами. У него есть и другие особенности, такие как ловушки и решетки, которые еще больше отличают его от надземной среды приключений.
Стены. Стены в подземелье могут быть толстыми, из природного камня или искусственными конструкциями (обычно деревянными), построенными для разделения больших камер.
Стены имеют очки жизни и могут быть разрушены. Существо может прорваться через секцию стены площадью 5 квадратных футов, преуспев в проверке Силы со Сл, равной текущим очкам жизни стены. Очки жизни и DC разрушения для секции стены определяются ее материалом и толщиной.
Таблица 127.
Материал стен | Хиты/Дюйм Толщины | |
---|---|---|
Адамантин | 60 | |
Стекло | 5 | |
Железо | 30 | |
Камень | 30 | |
Древесина | 10 |
Двери. Разумные обитатели подземелья будут баррикадировать или запирать двери , когда это возможно, особенно если они ожидают нападения. Сл взлома двери зависит от материалов, использованных для ее создания. Кроме того, персонажи могут атаковать двери , пытаясь их выбить. Сл Силы для разрушения двери равен ее текущим очкам жизни.
Таблица 128.
Материал двери | Хиты |
---|---|
Адамантин | 120 |
Стекло | 5 |
Железо | 60 |
Камень | 60 |
Древесина | 10 |
Решетка. Решетка представляет собой набор вертикальных стержней, укрепленных одной или двумя горизонтальными полосами железа. Опускают решетку, чтобы заблокировать проход, с лебедкой и цепью, чтобы поднять его обратно. Большим преимуществом решетки является то, что она блокирует проход, но в то же время позволяет охранникам наблюдать за областью за ней и стрелять в нее стрелами или накладывать заклинания.
Решетку можно поднять как действие, требующее проверки Силы со КС 20, или без проверки, если персонаж может использовать это действие, чтобы повернуть лебедку. Существо, совершившее проверку Силы со КС 25, может разогнуть прутья решетки, чтобы позволить существам пройти через нее.
Секретные двери. Некоторые двери в подземелье созданы так, чтобы сливаться с окружающими их стенами. Проверка Интеллекта (Поиск) требуется, чтобы найти подсказки, указывающие на наличие секретной двери. КС равен 10, 20 или 30, с более высокими КС, обозначающими лучшее мастерство. Обнаруженная потайная дверь рассматривается как обычная дверь из соответствующего материала (обычно из камня).
Ловушки. Разумные обитатели подземелий расставляют ловушки там, где ожидают приближения врагов, а в давно забытых гробницах ловушки могут быть расставлены сотни лет назад.
Ход подземелья
Это последовательность игры в течение минуты путешествия и исследования в подземелье.
1. Темп путешествия и исследовательские задачи. Игроки решают, в каком направлении будут двигаться их персонажи и какова скорость их движения. Они также выбирают свои исследовательские задачи, выбранные из списка в разделе «Исследовательские задачи». Игроки также должны определить свое построение (часто называемое «походным порядком»): кто находится впереди, в середине и в конце группы.
2. Прогресс на карте. Следуйте по пути персонажей на карте подземелья, описывая то, что они видят, и позволяя им принимать решения по ходу движения. Персонажи могут столкнуться с существами, которых вы разместили в определенных местах. Если они это сделают, произойдет взаимодействие или боевое столкновение.
3. Случайные встречи. Проверяйте наличие случайных встреч 1 раз в час. Если встречаются существа, разрешите любое взаимодействие или бой, происходящий между существами и персонажами.
После выполнения этих шагов вернитесь к первому шагу и повторите последовательность для другого хода.
Исследовательские задачи в подземелье
Поиск и обнаружение
Картографирование
Поиск следов
Скрытное перемещение
Случайные встречи
Вы проверяете каждый 1 час, не пересекает ли кто-то или что-то непреднамеренно путь искателям приключений, или наоборот.
Характер населения подземелья определяет вероятность встречи с монстрами (см. таблицу). Чтобы проверить наличие бродячих монстров, бросьте к20. Если происходит столкновение, сделайте бросок по соответствующей таблице блуждающих монстров, чтобы определить, с кем встречаются герои. (Эта таблица может быть одним из ваших изобретений, или она может быть предоставлена в приключении, которое вы проводите.)
Шанс встречи к20)
20
18-20
16-20
Встреча с существами
Если исследовательская группа встречает существ — либо бродячих монстров, либо конкретных участников приключения, — персонажи могут попытаться напасть на них, избежать их или каким-либо другим образом взаимодействовать с ними.
Скрытность. Прежде чем спрашивать игроков, что они хотят делать, определите, замечает ли одна группа другую. Та или иная группа может полностью избежать обнаружения только в том случае, если все ее члены успешно скрываются. В противном случае по мере необходимости проводятся соревнования, чтобы определить, обнаружен ли кто-либо, пытающийся прокрасться с любой стороны.
Застигнутые врасплох. Если одна группа скрыта от другой, эта группа получает эффект неожиданности, как описано в правилах боя.
—Процедура путешествия в дикой местности
Поиск логова
Проверка Выживания против КС, который зависит от скорости - 1 раз в час.
Проверка случайных встреч также происходит 1 раз в час.
Если отряд разделится - проверки делаются для каждой отдельной группы.
Планы существования
Вселенная невероятно обширна, и она ломится от множества миров, а также миллиардов альтернативных измерений, называемых планами существования. Они охватывают все миры, в которых Мастера проводят свои приключения, и все находятся в пределах относительно обычного Материального Плана. За этим планом находятся куски сырой стихийной материи и энергии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов и ангелов, а также домены богов.
Многие заклинания и магические предметы могут вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже разрешая авантюристам отправляться туда. По мере того, как ваш персонаж достигает большей силы и более высоких уровней, вы можете ходить по улицам, сделанным из сплошного огня, или проверить свой характер на поле боя, где падшие воскресают с каждым рассветом.
Материальный План
Материальный План — это ядро, в котором философские и стихийные силы, формирующие другие планы, слились, образовав смертных и материю. Все фэнтезийные игровые миры существуют в Материальном Плане, и именно он становится стартовой точкой большинства кампаний и приключений. Вся остальная часть мультивселенной описывается по отношению к Материальному Плану.
Миры Материального Плана бесконечно разнообразны, так как являются отражениями творческого воображения Мастеров, проводящих в них игры, а также игроков, чьи герои ищут там приключения. Туда входят и планеты, превращённые магией в пустыни, и усеянные островками водные миры, и миры, где магия переплетена с продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив свои дворцы.
За пределами материального плана
Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире.
Планарные путешествия
Когда авантюристы путешествуют в другие планы существования, они предпринимают легендарное путешествие через пороги существования к мифическому месту назначения, где они стремятся завершить свои поиски. О таком путешествии ходят легенды. Храбрость, проявленная в царстве мертвых, поиски небесных слуг божества или переговоры с ифритами в их родном городе станут темой песен и историй на долгие годы.
Путешествие по планам за пределами материального плана может быть осуществлено двумя способами: с помощью заклинания или с помощью планарного портала.
Заклинания. Некоторые заклинания открывают прямой или косвенный доступ к другим планам существования. перемещение между планами и врата могут транспортировать искателей приключений непосредственно на любой другой план существования, с разной степенью точности. Эфирность позволяет авантюристам входить в эфирный план и путешествовать оттуда на любой из планов, к которым он прикасается—например, на элементарные планы. А заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецировать себя на Астральный план и путешествовать на Внешние Планы.
Порталы. «Портал» — это общий термин для стационарной межпланарной связи конкретного места одного плана с конкретным местом на другом плане. Некоторые порталы функционируют как дверные проёмы — выглядят как чистое окно или заполненный туманом проём, и для перемещения достаточно пересечь их границу. Другие порталы это целые строения — круги из камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, существующие сразу на нескольких планах либо же перемещающиеся с одного плана на другой. Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с похожими местами Материального Плана, такие как жерло вулкана (ведёт на План Огня) или глубины океана (на План Воды).
Переходные Планы
Эфирный План и Астральный План называются Переходными Планами. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Заклинания, такие как эфирность и проекция в астрал, позволяют персонажам входить в эти планы и пересекать их, чтобы достичь планов за их пределами.
Эфирный план — это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания видеть невидимое и истинное зрение предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как узилище и силовая стена. Глубины этого плана, Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных туманов.
Астральный План это царство мыслей и грёз, в котором посетители в виде бестелесных душ переходят в планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, кружащимися среди сгустков света, напоминающими далёкие звёзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти участки твёрдой материи, но большая часть Астрального Плана представляет собой открытое пространство.
Внутренние планы
Внутренние Планы окружают и охватывают Материальный План и его отражения, предоставляя сырое стихийное вещество, из которого и состоят все миры. Четыре Стихийных Плана — Вода, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь при этом в кипящем Стихийном Хаосе.
На своих внутренних границах, где они ближе всего к Материальному Плану (как в концептуальном, так и практически в географическом смысле), четыре Стихийных Плана напоминают миры Материального Плана. Все стихии там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, моря и небо. . Однако чем дальше вы отходите от Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, например, обычно имеют в виду именно пограничные территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в бесконечной буре сталкивающихся энергий и сливающихся субстанций, Стихийном Хаосе.
Внешние Планы
Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие мудрецы называют Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего Внешние Планы известны тем, что там живут боги.
При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным. Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия.
Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды.
Расстояние-это практически бессмысленное понятие на Внешних планах. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. Или выматывающий перехода по одному лишь только слою может занять недели для путешественников
Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и промежуточным состояниям между ними.
Внешние Планы
Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними Планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах. Планы, содержащие элемент зла, называют Нижними Планами. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место.
Демипланы
Демипланы это небольшие межпространственные участки со своими собственными правилами. Это части реальности, ни к чему не присоединившиеся. Демипланы возникают по разным причинам. Одни создаются заклинаниями, такими как демиплан, или силой мысли влиятельного божества или другой сущности. Они могут существовать сами по себе, словно складка на ткани реальности или зарождающиеся вселенные В демиплан можно войти через единственное место, в котором он соприкасается с другим планом. Теоретически, заклинание перемещение между планами может привести путников в демиплан, но подобрать для настройки на него нужную частоту невероятно трудно. Заклинание врата более надежно, если предположить, что заклинатель знает о демиплане.
Опциональные правила
Очки героизма
Максимальное количество очков героизма у персонажа равно бонусу владения +1.
При использовании очка героизма вы можете выбрать один из следующих эффектов:
Добавить 1к6 к своему броску к20 при атаке, проверке навыка или спасброске.
Сделать свой бросок к20 с преимуществом или перебросить свой бросок к20 (при атаке, спасброске или проверке навыка).
Заменить проваленный спасбросок смерти на успех.
Успешно пройти спасбросок.
Вы получаете очки героизма:
При повышении уровня очки героизма становятся равными максимуму.
При совершении героического деяния по усмотрению Мастера.
Другой игрок может передать вам свое очко героизма.
Если игроки в целом верно описывают события прошлой сессии, то при начале текущей каждый персонаж получает очко героизма.
При завершении длинного отдыха.
При написании игроком отчета о сессии от лица персонажа (1 страница за 1 час длительности сессии).
Улыбка удачи. Улыбка удачи – это специальные очки героизма, которые учитываются отдельно и персонаж их получает только по усмотрению Мастера.
СТАТЬИ СВЯЗАННЫЕ С РАЗРАБОТКОЙ CORE D20 RPG
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.