Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Доспехи и щиты

Автор: Антон "Palant" Палихов

Доспехи

Фэнтезийные игровые миры представляют собой широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. По этой причине авантюристы имеют доступ к различным типам доспехов, начиная от кожаных до кольчуги и заканчивая дорогостоящими полными рыцарскими доспехами. Таблица “Доспехи” собирает наиболее часто доступные типы брони, найденные в игре, и разделяет их на три категории: легкие, средние и тяжелые доспехи. Многие воители дополняют доспехи щитом.

Таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов, которые носят в фэнтезийных игровых мирах.

Владение доспехами. Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете сотворять заклинания.

Класс может владеть как отдельными видами доспехов так и категориями доспехов – сверх легкие доспехи, легкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты.

Класс Защиты (КЗ). Доспех защищает владельца от атак. Надетый доспех (и щит) определяет базовый Уровень Защиты.

Тяжёлые доспехи. Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.

Скрытность. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.

Сон в доспехах. Помимо ткани, кожи и шкуры, доспехи слишком жесткие и неудобные для спокойного ночного сна. Если вы спите в средних или тяжелых доспехах, кроме сыромятных, вы делаете это с трудом, вы восстанавливаете половину обычного количества Костей Хитов, и вы не восстанавливаете уровни усталости.

Свойства доспехов

ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА. СВОЙСТВА ДОСПЕХОВ.

Базовая версия пятой редакции не выделяла отдельно основные свойства доспехов. В виду расширения правил это сделать целесообразно.

Свойством доспеха является:

- требуемая минимальная сила при использовании базовых правил нагрузки

- максимальный бонус ловкости, который прибавляется к Классу Защиты при ношении доспеха, при этом по сравнению с базовой версией появляются варианты доспехов, в которых максимальный бонус Ловкости добавляемый к КЗ может быть +1 и +3

- усиленный нагрев или охлаждение доспеха в зависимости от условий окружающей среды

- влияние на проверки Скрытности

- влияние на проверки Акробатики, а также Атлетики (плавание) или Атлетики (взбирание)

- влияние на скорость плавания

- уровень ограничения подвижности персонажа, что используется вместе с другими элементами снаряжения и может ограничить действия персонажа, хоть и не таким образом как увеличенная нагрузка

- некоторые доспехи могут ограничивать скорость передвижения

- металлические средние и тяжелые доспехи создают сложности при путешествии в жарком климате

- металлические доспехи создают очень большие сложности при путешествии в пустынях

- металлические доспехи осложняют переносимость холода

- многие доспехи увеличивают продолжительность длительного отдыха

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. БЛОКИРОВКА ЩИТОМ (СМ.ДАЛЬШЕ)

Персонаж, по которому попали, атакой оружием ближнего боя при этом размер существа отличается от размера персонажа не более чем на одну категорию, может реакцией принять удар в щит (если это в целом соответствует ситуации, анатомии противника).

В случае если удар противника опускает хиты щита до 0, то щит сломан, а весь оставшийся урон получает персонаж – причем может возникнуть негативный эффект по отношению к руке, которая держала щит.

Базовые свойства:

- Максимальный бонус ловкости

- Скрытность (помеха)

- Вес (Х)

ЗАМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА. ЗАЧЕМ ВВОДИТЬ СВОЙСТВА ДОСПЕХОВ?

Дополнительное преимущество такого подхода заключается в модульности правил. Всегда можно добавить дополнительные свойства. При этом, это является естественным для системы в виду наличия правил по свойствам оружия.

С помощью этих ключевых слов выражаются многие особенности: см.Дополнительные свойства.

Дополнительные свойства:

- помеха в жарком климате

- помеха в холодном климате

- нагревающийся

- скрытого ношения

- ограничивающий навыки

- утомляющий при длительном ношении

Наиболее очевидные факты:

- Так, тяжелые металлические доспехи дают помеху на спасброски и проверки характеристик и навыков в жарком климате.

- Любые металлические доспехи дают помеху на спасброски и проверки характеристик в холодном климате.

- При этом тяжелые доспехи требуют от носящего их пить в 1,5 раза больше воды в день.

- Многие тяжелые доспехи невозможно носить в течение длительного времени – делая невозможным путешествие в них.

- Некоторые легкие и средние доспехи можно носить под верхней одеждей.

- Многие доспехи негативно влияют на проверки Скрытности, Акробатики или Атлетики.

Дополнительно в качестве свойства выделяется нанесение эмблемы святого символа на щит или доспех для паладинов и клериков.

Добавление шипов или лезвий на доспех.

Класс Защиты (Х). Доспех устанавливает ваш Класс Защиты равным значению указанному в скобках. Если значение указано со знаком «+», то это бонус к Классу Защиты и прибавляется к любой базовой формуле расчета Класса Защиты.

Максимальный бонус Ловкости (Х). Используемая в расчете Класса Защиты Ловкость ограничена доспехом. Максимум к КЗ вы можете добавить значение указанное в скобках.

Шумный. Этот тип доспеха снижает вашу способность бесшумно передвигаться из-за ударов металлических компонентов друг о друга. Когда вы носите Шумный доспех, вы получаете помеху на любые проверки Скрытности, которые вы совершаете, чтобы передвигаться бесшумно. Другие ситуации, такие как возможность спрятаться будучи неподвижным или в условиях магической тишины, остаются на усмотрение Мастера.

Весомый (Х). Если ваша Сила меньше значения указанного в скобках, то ваша скорость уменьшается на 1/3.

Греющий. Этот вид доспеха считается комплектом теплой одежды для целей определения воздействия холодной погоды.

Греющийся. В жарком климате персонаж должен пить больше воды. В таких доспехах персонаж пить в 1,5 раза больше воды, чем обычно.

Утомляющий. Даже если в бою доспехи не связаны с особыми помехами движению и действиям персонажа, он все еще может быть неудобен и тяжел в постоянном ношении. При использовании доспехов с этим свойством КС форсированного марша увеличен на 5 и персонаж автоматически получает первый уровень истощения после завершения дневного перехода в таком доспехе. Если у персонажа уже был первый уровень истощения, то новый уровень не добавляется.

Доспех всадника. Этот доспех или щит дает бонус к Классу защиты не только всаднику, но и верховому животному.

Незаметное (Х). Вы можете носить этот доспех под слоем верхней одежды. КС обнаружения противником наличия доспеха указан в скобках.

Помеха при жаркой погоде. Нося этот доспех, вы совершаете спасброски и проверки характеристик и навыков, чтобы сопротивляться эффектам жаркой погоды с помехой.

Помеха при холодной погоде. Нося этот доспех, вы совершаете спасброски и проверки характеристик и навыков, чтобы сопротивляться эффектам холодной погоды с помехой.

Препятствие (Навык). Вы получаете штраф к проверкам навыков в скобках, равный кости компетентности (1к4). Заменяет Помеха (Скрытность) на Препятствие (Скрытность). Также может быть Препятствие (Акробатика) для проверок навыков, связанных с поддержанием равновесия, Препятствие (Атлетика) для проверок навыков, связанных с взбиранием или плаванием.

Помеха на Скрытность. Доспех из-за своего неудобства, а также издаваемого звука заставляет вас совершать проверки Скрытности с помехой.

Слой (Х). Указывается каким слоем носится этот доспех.

Слой (Плащи). Плащи — это дополнительный слой, который покрывает тело и защищает от опасностей окружающей среды, таких как дождь или снег, или обеспечивает сокрытие черт лица, одежды (включая легкие доспехи) и движения рук.

Уменьшение урона (Х/Y). При ношении этого доспеха весь урон от атак оружием указанного типа уменьшается на величину, указанную в скобках.

Поглощение урона (Значение доспеха). При получении урона вами он уменьшается на величину указанную в скобках. При этом хиты доспеха уменьшаются также на эту величину. При снижении хитов на одну категорию, КЗ и ПУ доспеха уменьшаются на 1.

Шипованный. Если вы владеете воинским оружием, вы можете бонусным действием атаковать шипами или лезвиями установленными на вашем доспехе или щите. Эта атака оружием ближнего боя наносит 1к4 колющего урона.

Утомляющий. Даже если в бою доспех не создает особых помех движению и действиям персонажа, он все еще может быть неудобен и тяжел в постоянном ношении. При использовании доспехов с свойством Утомляющий КС марш-броска (forced march) увеличен на 5 и персонаж автоматически получает первый уровень истощения после завершения дневного перехода в таком доспехе. Если у персонажа уже был первый уровень истощения, то новый уровень истощения не добавляется.

Громоздкий. Для громоздких доспехов требуется показатель силы 9 или более. Она обычно открыта и может привлекать внимание или даже пугать окружающих, а также провоцировать использование заклинания Нагрев металла враждебными заклинателями, если она сделана из металла. Громоздкую броню нельзя спрятать от посторонних глаз, и вы не можете воспользоваться свойством “Скрытая броня”, пока носите любой компонент громоздкой брони. Громоздкая броня накладывает помеху на проверки силы (атлетика) и ловкости (акробатика) для плавания, лазания, бега и подобных действий. Этих штрафов можно избежать, если ваш показатель силы выше, чем требование брони к силе.

Скрывающий. Плащи со свойством Скрывающий позволяют вам спрятать ваше лицо, форму и содержимое ваших рук. Вы получаете преимущество на проверки Скрытности (Ловкость) и Ловкости Рук (Ловкость) направленные на сокрытие вашей личности (но не присутствия) или предметов, которые вы несете в руках. Пока вы не носите громоздкий доспех, вы кажетесь окружающим бездоспешным.

Подогнанные. Эти доспехи подогнаны мастерски, изношены или просто сделаны из лучших материалов. Вы получаете бонус +1к4 при любой проверке или броске спасброска, чтобы избежать истощения, пока носите эти доспехи. Это качество не распространяется на истощение, вызванное недостатком пищи или воды, а также на заклинания или сверхъестественные эффекты, вызывающие истощение.

Эквиваленты доспехов

Клепаный кожаный доспехЛорика мускулата, кожаная кираса
Кольчужная рубахаКольчужный хауберк, лорика хамата,
КирасаХауберк
КольчугаГотическая кираса
Латный доспехЛаты, катафрактос сегментат
Пластинчатый доспехготические латы
ДоспехиСтоимость, змВес, фунтовКласс Защиты (КЗ)СвойстваОпциональные свойстваРедкость
Лёгкие доспехи
Стёганый доспех5811+бонус ЛовкостиПомеха на скрытностьПрепятствие (Скрытность), Слой (подкладка)Обычный
Кожаный доспех (гамбезон)101011+бонус ЛовкостиСлой (Внешний)Обычный
Кожаный чешуйчатый доспех251512+бонус ЛовкостиПомеха на скрытностьПрепятствие (Скрытность), Слой (Внешний)Обычный
Клепаный кожаный доспех451312+бонус ЛовкостиСлой (Внешний)Обычный
Бронированый плащ1010+1Помеха на скрытностьСлой (Внешний), SpecialНеобычный
Многослойные меха51512+бонус Ловкости (макс 1)Помеха на скрытностьСлой (Внешний), греющий,Обычный
Средние доспехи
Легкая бригандина502513+бонус ЛовкостиПомеха на скрытностьПрепятствие (Скрытность), Слой (Внешний)Необычный
Сыромятный101213+бонус Ловкости (макс 2)Помеха на скрытностьОбычный
Бригандина353513+бонус Ловкости (макс 2)Помеха на скрытностьШлемОбычный
Кольчужная рубаха1002013+бонус Ловкости (макс 2)Обычный
Чешуйчатый504514+бонус Ловкости (макс 2)Помеха на скрытностьШлемОбычный
Ламеллярный доспех1503014+бонус Ловкости (макс 3)ШлемОбычный
Кираса2503014+бонус Ловкости (макс 2)ШлемОбычный
Лорика сегментат9004015+ бонус Ловкости (макс 2)Шлем, рукавицы
Полулаты (полевой доспех)7504015+бонус Ловкости (макс 2)Помеха на скрытностьШлем, рукавицыОбычный
Тяжёлые доспехи
Многослойные шкуры102513Помеха на скрытностьОбычный
Колечный304014Помеха на скрытностьШлем, рукавицыОбычный
Кольчуга1005016Сила 13, Помеха на скрытностьШлем, рукавицыОбычный
Пехотный доспех2004016Сила 13, Помеха на скрытностьОбычный
Banded mail4504017Сила 13, Помеха на скрытностьОбычный
Пластинчатый доспех2004517Сила 15, Помеха на скрытностьШлем, рукавицыОбычный
Латный доспех15006018Сила 15, Помеха на скрытностьШлем, рукавицыНеобычный
Хауберк755515Сила 15, Помеха на скрытностьШлем, рукавицыОбычный
Полный латный доспех18009019Сила 15, Помеха на скрытностьШлем, рукавицыРедкий

* Для всех средних и тяжелых доспехов требуется нижний слой в виде гамбезона. Если у вас уже есть гамбезон, вы можете вычесть 15 зм из стоимости при покупке комплекта средней или тяжелой доспеха.

† Тяжелый доспех может быть улучшен до следующего уровня за разницу в стоимости. Например, кузнец может улучшить полулаты до латного доспеха за 750 зм.

Дополнения к доспехам

Основные дополнения для доспехов:

- шлемы

- закрытая латная рукавица

- укрепленный горжет

- шипы или лезвия на доспех

Рукавицы. В комплект этого доспеха входят латные рукавицы.

Фиксирующая рукавица.

Усиленный воротник.

Шипы на доспехе.

Шлемы надеваются на голову для защиты черепа, хотя взамен они ограничивают зрение и слух. Для ношения шлема не требуется никаких навыков.

Шлем (12 зм, 4 фунта). Этот жесткий кожаный или металлический кожух защищает голову, но не лицо, за исключением полоски над носом. Во время ношения шлема Вы получаете опыт при бросках на спасение, чтобы противостоять оглушению или шоку, а Ваш пассивный показатель Восприятия уменьшается на 2.

Визированный шлем (25 зм, 8 фунтов). Этот шлем закрывает всю голову, включая лицо; козырек может быть сдвинут с лица при взаимодействии с объектом, и в этом случае шлем с козырьком действует как стандартный шлем. Во время ношения шлема с козырьком Вы получаете бонус 1к4 на спасброски, чтобы противостоять очарованию, оглушению или щоку, а Ваш пассивный показатель Восприятия уменьшается на 5.

Большой шлем. Этот тяжелый шлем защищает лучше, чем головной убор, который обычно идет в комплекте с доспехами. Он полностью закрывает голову и шею, а козырек полностью защищает лицо. Большие шлемы часто украшают декоративными плюмажами, гребнями или сложными фигурками. Ношение большого шлема вместе с комплектом средних или тяжелых доспехов дает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов области, таких как дыхательное оружие дракона или заклинание огненного шара. Он также дает иммунитет к специальной механике дубинок и удавок. Ношение большого шлема накладывает помеху на проверки Восприятия.

Шлем. В комплект этого доспеха входит шлем.

Надевание и снятие доспехов

Надевание. Столько времени требуется для надевания доспеха. Вы получаете КЗ от доспеха только если потратили нужное время на его надевание.

Снимание. Столько времени требуется на снятие доспеха. Если вам помогают, уменьшите время вдвое.

Надевание и снятие доспеха

ВидОдеваниеСнимание.
Лёгкие доспехи1 минута1 минута
Средние доспехи5 минут1 минута
Тяжёлые доспехи10 минут5 минут
Щит1 действие1 действие

Вариант правил по Классу Защиты

Средневековые доспехи состоят из защитных слоев, которые в совокупности обеспечивают класс защиты, а также дополнительные качества для владельца. Вы можете носить по одному компоненту брони на каждом из трех слоев и по одному дополнительному компоненту на голове, руках и жизненно важных органах. Ваш класс защиты равен 10 плюс бонус КЗ, обеспечиваемый каждым надетым компонентом брони.

Подкладка – это изношенная защита, непосредственно контактирующая с телом. Обычно это мягкая и плотная одежда, защищающая кожу от оружейных материалов. Эти компоненты легко прятать под гражданской одеждой и поглощать урон от мощных ударов, которым удается пробить ваш внешний доспех.

Средний слой — это изношенная защита поверх подкладки, которая используется для смягчения большей части повреждений от удара, проникающего через накладку. Эти компоненты обеспечивают надежное снижение урона от определенных типов рукопашного урона и считаются второстепенным слоем доспехов воина.

Внешний слой — это изношенная защита снаружи, которую простой непрофессионал без подготовки назвал бы доспехом. Внешний слой служит непробиваемым панцирем, который останавливает большую часть силы удара. Внешний слой является основным источником класса защиты.

Плащи — это дополнительный слой, который покрывает тело и защищает от опасностей окружающей среды, таких как дождь или снег, или обеспечивает сокрытие черт лица, одежды (включая легкий доспех) и движений рук.

Компоненты «Голова», «Руки» и «Жизненно-важные органы» предназначены для защиты открытой головы и конечностей, а также любых брешей в доспехах. Каждый обеспечивает небольшое покрытие, которое помогает защитить от выстрелов и открытых ран.

Размеры доспехов

Хотя богатые люди часто изготавливают доспехи на заказ, большинство довольствуется тем, что может найти, но доспехи, предназначенные для представителей определенной расы, как правило, не могут носить другие. Обратите внимание, что если в названии доспехов указана определенная раса, это не значит, что доспехи предназначены для представителей этой расы. Эльфийские гамбезоны могут быть сделаны для людей или даже халфлингов, а гномы сделают доспехи для людей. Если не указано иное, любые доспехи, найденные во время ваших приключений, рассчитаны на расу, которая их носит, или на людей.

Гномы могут носить доспехи, предназначенные только для гномов. Эльфы могут носить доспехи, предназначенные только для эльфов. Люди могут носить доспехи, предназначенные только для людей. Халфлинги могут носить доспехи, предназначенные только для халфлингов. Генаси могут носить доспехи, предназначенные для людей. Полуэльфы могут носить доспехи, предназначенные как для эльфов, так и для людей.

Размер доспехов можно изменить без ущерба для их обычных или магических свойств, используя инструменты кузнеца или кожевника, или заплатив оружейнику или кожевнику за эту услугу. Обычно на это уходит всего один день и 50 зм материалов.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. МНОГОСЛОЙНЫЕ ДОСПЕХИ

С появлением легких доспехов, которые можно носить как одежду (или под одеждой), игроки не преминули задать вопрос о многослойных доспехах. Учитывая смертоносность огнестрельного оружия (особенно на низких уровнях) и уменьшение роли щитов в бою, нет ничего неразумного в том, чтобы разрешить это - в определенных пределах. Быстрое и грязное правило заключается в том, что один легкий доспех можно носить с другим костюмом любого типа, и результирующий AC будет +1 к лучшему AC двух типов брони. (Более двух слоев замедляют пользователя настолько, что отменяют любые дальнейшие преимущества). Слои должны иметь смысл… бронежилет или костюм из мягкой брони может быть надет под большинство средних или тяжелых доспехов, а тяжелый длинный плащ может быть надет почти на все, кроме энергетической брони.

Носитель страдает от любых недостатков любого из этих костюмов (ограничение Dex mod, недостаток скрытности и т.д.) и должен нести общий вес обоих. Магическая броня дает все свои обычные преимущества при наслоении, хотя если оба костюма дают магический бонус к AC, используйте только более высокое значение.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. Реалистичное использование доспехов

If you use this option, PCs will find it difficult to remain perfectly equipped at all times, due to lack of money, time, or help. They will have to be more careful, and may have to fight in suboptimal conditions, which may give them a hard time even against weaker opponents that might have posed no threat in normal circumstances.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. Героическое использование доспехов

Using this option will make armor use much easier, meaning that PCs will be able to quickly gear up and be at their best in prevision of a fight.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. ПОДГОНКА ДОСПЕХОВ

Armor, uncommon

Любой найденный доспех не подходит сразу новому обладателю. Стоимость подгонки – 1к4*10% от базовой стоимости доспеха.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. РАЗМЕР ДОСПЕХА

Если ваш персонаж имеет рост или вес больше или меньше средних для вашей расы, вам возможно понадобятся большие или меньшие доспехи. Пропорционально максимальному отклонению от среднего вашего роста или веса увеличьте или уменьшите его вес.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. НЕПОДОГНАННЫЕ ДОСПЕХИ.

Броня обычно подгоняется под своего владельца. Когда вы впервые приобретаете набор доспехов, если он не магический, вы должны сделать или заплатить за изменения. Самостоятельное внесение изменений требует владения инструментом, как если бы вы чинили доспехи. Если броня не подходит вам по размеру, но соответствует вашей размерной категории, вы должны совершать спасбросок Телосложения КС 12 в конце каждого дня, приобретая уровень усталости при провале. Вы можете изменить доспехи, размер которых больше вашего, но вы не можете влезть в доспехи, которые слишком малы — человек Среднего размера может урезать нагрудник огра, но не может изменить размер полного доспеха халфлинга, чтобы он соответствовал его большей форме.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. LARGE WEAPONS AND ARMOR

There are some characters who are naturally Large size, or who have the ability to increase their size and become Large.

If this occurs, you may be required to purchase weapons and armor sized for a Large creature.

Finding someone with the skill to forge Large-sized equipment is no easy task, and the equipment itself costs double its listed price. Large weapons deal an extra die of damage, so a Large longsword deals 2к8 damage. You cannot wear armor that is too small for you.

If you try to wield a weapon too big for you, you suffer disadvantage on all attack rolls with that weapon, even if you are proficient with it. If you wear armor that is too big for you, you suffer disadvantage on all Dexterity (Stealth) checks and your speed is reduced by 10, no matter your Strength.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. HELMETS

If you are NOT wearing helmet with medium or heavy armor, then you suffer -1 penalty to your AC. But if you are wearing helmet you gain disadvantage on Perception checks relying on hearing

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. SLEEPING IN ARMOR

Спасбросок по телосложению с КС 5. За средний +1, тяж +2. Эффект при провале – нет эффекта отдыха. Эффект при следующем провале – временный уровень усталости.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. ВЛИЯНИЕ ДОСПЕХОВ НА СОН И ОТДЫХ.

Если персонаж спит в среднем или тяжелом доспехе, то ему требуется в 1,5 раза больше времени, чтобы получить эффект длинного отдыха и в 1,5 раза больше времени для того, чтобы выспаться. При этом, в случае если персонаж ночью спал не стандартное количество времени, а ограниченное, то на следующий день персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 10+количество суток, которые персонаж не отдыхал в комфорте, или в течении следующего дня совершать спасброски и проверки характеристик, связанные с Телосложением со штрафом -1, увеличивая в течении 7 дней этот штраф до –30% зп.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. ARMORS AND WEATHER

In extremely hot climate

In hot climate

In warm climate

In cold weather

In extremely cold weather

In deadly weather

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. QUALITY AND CONDITION EFFECTS ON ARMOR, SHIELDS AND HELMETS

Низкое качество доспеха или щита. А также повреждения, полученные доспехом или щитом во время сражения могут ухудшать свойства предмета, что выражается в добавлении свойства с негативными эффектами.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. SLOW AND PONDEROUS

This rule resurrects the previous editions’ preference to constrain armor wearers in areas other than stealth.

With this variant, any armor that provides Disadvantage to Dexterity (Stealth) checks likewise imposes Disadvantage on any Strength or Dexterity checks related to movement. This includes Strength (Athletics) checks to climb, jump, or swim, as well as all Dexterity (Acrobatics) checks. This does not apply to small-scale movements of the hands, such as checks to pick a lock or tie up a prisoner, nor to feats of raw strength like checks to force open a stuck door or tip over a statute.

Such armor also reduces the wearer’s movement speed in water; each foot of movement costs 2 extra feet (instead of the normal 1 extra foot). Even if the wearer has a swimming speed, such armor means that the wearer must use 2 feet of movement for each actual foot moved.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. DAMAGE REDUCTION

The 5e system emphasizes simplicity which is not a bad thing however, this simplicity, when applied to armor, fundamentally changes the feel of armor from 1e. In an attempt to make the selection of armour a little more detailed and thoughtful process, Greyhawk Rebooted presents and optional damage reduction quality for various types of armor. Historically, different types of armor provided more or less protection depending on the type or weapon being used. Plate armor, while almost fully encasing the wearer in metal, didn’t help a whole lot against bludgeoning and crushing weapons like maces and war hammers.

If using this option, each type of armor has a DR rating against Slashing, Piercing and/or Bludgeoning damage (i.e. the armor reduces damage done of that type by the listed amount).

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. MASTERWORK ARMOR

Armor, uncommon

Masterwork armor is usually custom-fit and more flexible than typical off the shelf wares. Such armor allows the wearer to increase the maximum Dexterity modifier of their armor by +1 and you only suffer a - 2 penalty on physical skills (i.e., Stealth) instead of disadvantage. Masterwork armor can usually be refitted to a new wearer by spending 10% of the item’s cost in crafting.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. СНИЖЕНИЕ УРОНА

Система 5e подчеркивает простоту, что неплохо, однако эта простота, будучи примененной к доспехам, в корне меняет ощущение от доспехов по сравнению с 1e. В попытке сделать выбор доспехов более детальным и вдумчивым процессом, Greyhawk Rebooted представляет опциональное качество снижения урона для различных типов доспехов. Исторически сложилось так, что различные типы доспехов обеспечивали большую или меньшую защиту в зависимости от типа используемого оружия. Пластинчатые доспехи, почти полностью заключая владельца в металл, не очень-то помогали против колющего и дробящего оружия, такого как булавы и боевые молоты.

При использовании этой опции каждый тип доспехов имеет рейтинг DR против колющего, пронзающего и/или дубящего урона (т.е. доспехи уменьшают урон, наносимый этим типом, на указанную величину).

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО. QUICKER DONNING

With this optional rule, characters can get into armor more quickly, but at a cost.

You can “hurriedly” don a suit of armor, taking half the listed time. Doing this means the suit is not fully adjusted and fastened. Reduce the Armor Class benefit the suit grants by 1 point. The suit also imposes disadvantage on your Dexterity (Stealth) checks if the armor does not already do this. At any time thereafter, you can use the remaining requisite time to finish donning the armor, thus gaining its full benefits.

You can combine this hurried donning with the time reduction for getting help putting on your armor. This reduces the time to one quarter of what is listed on the table. The Quicker Donning rule has no effect on the time required to make ready or stow a shield.

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО. THE RESTLESS REPOSE

Someone who sleeps in armor does not rest easily. Normal sleep is possible, but a worn-out adventurer will find sleep less restorative while enclosed in the stifling confines of armor.

If you wear medium or heavy armor through a long rest, you cannot remove exhaustion and recover only one-quarter of your expended Hit Dice (minimum of one die). You can wear medium or heavy armor for up to 2 hours of a long rest, perhaps while standing watch, without invoking this penalty.

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО. ADAMANTINE ARMOR

This metal does not require magic techniques to craft, nor will the material alone indicate to the detect magic spell. When applied to armor or weapons, it is now radiating slightly as magical but would not lose their property in an antimagic field. A suit of armor backed by adamantine becomes incredibly durable. While wearing such a suit, any critical hit against the wearer becomes a normal hit. A new or existing suit of armor can be reinforced with adamantine at a cost of 500 зм. This is a rare material that masterwork smiths can have access to this rare metal and the price may alter the price accordingly.

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО.MITHRAL ARMOR

This metal does not require magic techniques to craft, nor will the material alone indicate to the detect magic spell. When applied to armor or weapons, it is now radiating slightly as magical but would not lose their property in an antimagic field. A suit’s mithral components are equally as protective as steel but are lighter, thinner, and more flexible. Such a suit does not impose disadvantage on Dexterity (Stealth) checks. Light and medium mithral armor have the subtle armor addition at no extra cost. Half plate and plate mithral armor can be made subtle at the normal price for that improvement. A new suit of armor can be crafted with mithral for its heavier components instead of steel at an additional cost of 350 зм. Masterwork smiths may have access to this rare metal and may alter the price accordingly.

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО. ГРАНУЛЯРНЫЕ ПОМЕХИ

За каждую категорию доспехов, которая отделяет вас от используемой вы получаете штраф -2 к проверка характеристик, навыков, спасбросков и бросков атаки, которые используют Силу или Ловкость.

Т.е. рейнджер в тяжелом доспехе получит штраф -2, а волшебник – штраф -6 к соответствующим броскам.\

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО. ПОМЕХА ПРИ СОТВОРЕНИИ ЗАКЛИНАНИЙ

ВАРИАНТНОЕ ПРАВИЛО. УМЕНЬШЕНИЕ УРОНА ДАЛЬНОБОЙНЫХ АТАК ИЗ ЛУКОВ

УЛУЧШЕНИЯ ЩИТОВ И ДОСПЕХОВ

Помимо свойств полученных при создании доспех или щит также могут быть улучшены и в процессе эксплуатации:

- добавлены шипы

- перевязь для быстрого надевания

- личный геральдический символ (именно это улучшение используется для превращения обычного щита в святой символ – заклинательный фокус для клериков и паладинов.

Щиты

Щиты. Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой. Использование щита увеличивает КЗ на значение, указанное в описании щита.. Вы можете получить бонус к Классу Защиты только от одного щита одновременно.

Щиты

Добавлены: баклер, тарж, маленький щит как опции для легко вооруженного пехотинца или воина.

Добавлены также два специфических варианта щита: башенный и павеза..

Как отдельный часто используемый вариант выделен шипованый щит.

Базовым свойством щита является хват, применяемый при его использовании. Выделяется два вида хвата, которые используются в разных видах щитов:

- ручки, что позволяет приводить щит на изготовку действием взаимодействия с предметами, но противники получают бонус при попытках выбить щит из ваших рук

- ремни, которые увеличивают скорость изготовки до 1 действия, но щит, закрепленный ремнями уже не так просто выбить из рук и при этом остается свободной ладонь руки, к которой прикреплён ремнями щит, позволяя использовать ее для несения факела или держания небольшого предмета, но не позволяя использовать оружие.

- свойство ударное (1кх) в описании щита указывает на то, что щит может быть использован как воинское оружие ближнего боя нанося при попадании 1кх дробящего урона. При этом, атака таким щитом совершается дополнительным действием, хоть и не подчиняется общим правилам боя двумя оружиями. При этом, до начала следующего хода персонаж не получает бонус к КЗ от щита.

- свойство Размещаемый позволяет персонажам прятатся за щитом, получая вместо стандартного бонуса к классу защиты укрытие от вражеских дальнобойных атак.-

- свойство шипованный позволяет наносить удары шитом которые наносят колющий урон

- стена щитов – некоторые варианты щщитов позволяют нескольким воинам использующим эти щиты сформировать боевое построение известное как «черепаха»

Щиты

НазваниеЦена, змВес, фунтовКласс Защиты, КЗСвойстваОпциональные свойстваРедкость
Легкие щиты
Кулачный щит102-ПарированиеНеобычный
Небольшой щит531СтабильныйОбычный
Средние щиты
Кавалерийский щит1062Верховая защитаОбычный
Пехотный щит1082Стена щитов, Сила 11Обычный
Тяжелые щиты
Павиза20153Громоздкий, Размещаемый, Сила 13Необычный
Башенный щит20223Громоздкий, Стена щитов, Сила 15Обычный

Свойства щитов

Громоздкий. Ношение этого щита накладывает помехи на проверки Скрытности и Акробатики, а также не позволяет вам протискиваться в тесное пространство или ездить верхом. Использование его в одной руке снижает вашу скорость на 10 футов. Переключение с использования этого щита в одной руке на две или наоборот считается взаимодействием с объектом. Если вы совершаете действие Уклонения, пока надет этот щит, вы получаете укрытие наполовину до начала вашего следующего хода.

Размещаемый. Действием вы можете снять этот щит и установить его между собой и незанятым пространством в пределах пяти футов от вас. Затем он дает укрытие на три четверти существу вашего размера, стоящему прямо за ним. Это упругий деревянный предмет среднего размера, дающий ему 15 КЗ и 18 хитов, и его можно надеть бонусным действием. Существо может действием сбить щит, совершив успешную проверку Силы со КС 13 и сбив его с ног. Если он был сбит с ног, требуется действие, чтобы надеть его или вернуть на исходное место. Обыкновенный размещаемый щит уничтожается, когда его хиты достигают 0. Волшебный становится обычным на 1к6 часов.

Верховая защита. КЗ, который дает этот щит, также применяется к вашему ездовому животному.

Парирование. Когда другое существо поражает вас атакой ближнего боя, вы можете реакцией добавить половину своего бонуса владения (с округлением в большую сторону) к вашему КЗ для этой атаки, что может привести к промаху. Если у вас есть умение Защитный дуэлянт, оно суммируется с вашим существующим бонусом парирования.

Стена щитов. Этот щит дает бонус +1 к своему базовому КЗ за каждого союзника, использующего щит с этим свойством в пределах 5 футов от вас, до максимума +2 бонусного КЗ. Чтобы получить этот бонус, вы и ваши союзники должны стоять. Использование этого щита во время езды верхом накладывает помеху на ваши атаки.

Стабильный. Рука, держащая этот щит, сохраняет достаточную свободу движений для выполнения действий, которые не требуют точного движения или тесноты, но мешают более точным действиям, таким как произнесение заклинаний. Рука, держащая этот щит, может держать легкое простое оружие. Если этот щит экипирован вместе с двуручным оружием, он не дает бонуса к КЗ.

Ударный (x). Вы можете атаковать щитом со свойством ударный, расценивая его как воинское оружие ближнего боя, нанося дробящий урон указанный в скобках. Если вы использовали свой щит, чтобы толкнуть существо, вы можете нанести ему этот дробящий урон, как если бы попали атакой (не добавляя бонус характеристики).

Шипованный щит. Этот щит покрыт острыми шипами превращая его в неплохое оружие. Если вы используете его как импровизированное оружие он наносит 1к4 колющего урона. Если вы использовали свой щит, чтобы толкнуть существо, вы наносите этот колющий урон, как если бы попали атакой (не добавляя бонус характеристики). Шипованный щит не может нести на себе крепление для фонаря или эмблему.

Хват. Существует два типа хват, которые определяют, как Вы держите щит: Рукоятки - это простой стержень из металла или дерева, который функционирует аналогично рукояти оружия. Щит с рукояткой может быть снят или надет при взаимодействии с предметом и свободно брошен, но враги имеют преимущество при проверке атлетики, чтобы обезоружить пользователя этого щита. Ремни прикрепляют щит к рукам, усиливая рукоятку^ рядом тканевых или кожаных лент. Для надевания или снимания этих щитов требуется действие I, и враги имеют преимущество при проверке атлетики, чтобы обезоружить пользователя. Если на щите указано несколько типов захвата, можно использовать любой из них, выбирая его при получении или создании щита.

Укрытие. Щиты со свойством Укрытие обеспечивают исключительную защиту, но мешают Вам в бою. Когда Вы держите такой щит, Ваши броски атаки совершаются с помехой. Кроме того, все попытки преодолеть или перепрыгнуть через занимаемое Вами пространство делаются с недостатком, если только Вы не разрешите их, и рассматривают Ваше пространство как труднопроходимую местность. Действием Вы можете поставить щит со свойством ” Укрытие ” в качестве стационарной защиты. Щит обращен в выбранном Вами направлении, и чтобы изменить его ориентацию в неподвижном состоянии, требуется действие. Вместо бонуса щита к классу брони Вы получаете преимущество от укрытия в три четверти (+5 КЗ), а один союзник, стоящий за Вами, получает преимущество от укрытия на половину (+2 КЗ). Вы также можете применить бонус укрытия против эффектов, требующих спасброска ловкости, таких как заклинание огненного шара. Вы не получаете прикрытия от атак, проходящих через другие края Вашего квадрата.

Светильник. Эта термостойкая пластина и набор кронштейнов крепится на передней части щита. Это устройство можно прикрепить к любому виду щита, кроме кулачного. Оно предназначено для фиксации зажженного факела или солнечного стержня, что позволяет носителю щита держать источник света в той же руке, что и щит. Щит со светильником, не может также нести на себе священный символ или шипы щита.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО. Блокирование и поломка щитов

Использование щитов получает новую возможность – персонаж может реакцией заблокировать уже попавший удар, и в этом случае урон получает не персонаж, а щит, теряя хиты своей прочности. Если урон превосходит текущее количество хитов у щита, то разницу получает персонаж.

У обычного щита (деревянного или окованного железом) 15 хитов и порог урона 5.

Порог урона – если урон не превышает этого значения, то щит не получает урона вовсе, а если превышает, то получает полный.

Для щитов основные дополнения это:

- ножны для хранения небольшого оружия или предмета с внутренней стороны на щите.

- крепление для факелов и источников света на внешней стороне щита;

- шипы на щите.

Мастерски изготовленные щиты и доспехи

Мастерски изготовленные доспехи

Мастерски изготовленные доспехи отличаются от обычных качеством и материалом изгогтовления. Их стоимость увеличивается на 500 зм, у легких доспехов вес уменьшается на 5 фунтов и исчезает свойство Помеха на скрытность, у средних и тяжелых доспехов вес уменьшается на 10 фунтов, уменьшается требуемая сила на 2.

Бронезащитная обработка. разработали множество методов противостояния определенным видам повреждений, будь то электрическая защита, встроенная в броню Штормовой дивизии, алхимическое сопротивление, заложенное в защитные покрытия, которые носят пехотинцы Гвардии Горнила и бесчисленные другие независимые алхимики, или просто толстый утеплитель на подкладке солдатской формы Зимней гвардии. Когда доспехи, которые вы носите, получают эту обра- ботку, выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, огонь или электричество. У вас есть сопротивление выбранному типу урона, пока вы носите доспехи.

Модификации и улучшения доспехов и щитов

Камера для палочек - +50 зм, (только щиты и доспехи с перчатками). Добавляет к небольшую камеру с выдвижным механизмом, в которой может храниться один предмет, похожий на палочку. Пока щит или доспех экипированы, палочка считается используемой носителем доспеха.

Глушение - +100 зм, +5 фунтов (только легкие и средние доспехи). Добавление дополнительных накладок, подрезка стяжек и набивка некоторых швов ватой могут сделать легкие скрипучие доспехи бесшумными. Любой доспех, получивший такую обработку, может лишиться Помехи на Скрытность но его вес увеличивается на 5 фунтов.

Дополнительные пластины- +300 зм, +(1/2 веса доспехов) фунтов (только тяжелые доспехи). Увеличение толщины пластин в тяжелых доспехах в два раза. Уменьшает весь получаемый немагический урон на 2.

Зеркальный - +150 зм (только щиты). Зеркальный щит специально обрабатывается маслами и кислотами, в результате чего его поверхность становится полностью отражающей. Он выглядит как блестящий стальной щит, только на его поверхности нет никаких украшений или символов, а вместо этого он прекрасно отражает весь свет.


Свойства доспехов


СТРАНИЦА CORE D20 RPG

ИНДЕКС CORE D20 RPG

СТАТЬИ СВЯЗАННЫЕ С РАЗРАБОТКОЙ CORE D20 RPG


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост