Состояния
возможности существа и могут являться следствием воздействия заклинаний, классовых умений, атак чудовищ или других эффеков.
Большинство состояний, вроде Слепоты, негативны, но некоторые из них, например, Невидимость, могут быть полезны.
Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние Распластанный прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние.
Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.
Приведённые ниже описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.
Состояния изменяют способности существа различными способами и возникают в результате заклинания или другого эффекта. Большинство состояний, таких как ослепление и оглушение, являются нарушениями, но некоторые, такие как бестелесность и невидимость, могут быть полезными.
Состояние длится либо до тех пор, пока оно не будет отменено (например, состояние лежания можно отменить, вставая), либо в течение времени, определяемого эффектом, наложившим состояние.
Если одно и то же состояние накладывается на существо более чем одним эффектом, каждый экземпляр состояния имеет свою продолжительность, но эффекты состояния не суммируются для существа.
Следующие определения определяют, что происходит с существом, пока оно подвергается воздействию состояния. Каждое определение является отправной точкой. Мастер должен определить дополнительные детали, которые могут быть подходящими для состояния в определенных обстоятельствах. Например, пьяный персонаж обычно делает проверки характеристик с помехой, но ГМ может решить, что проверки Харизмы, сделанные для влияния на дварфов, любящих эль, не имеют этого недостатка.
Состояния
Состояния по-разному изменяют способности существ и возникают в результате заклинаний, классовых особенностей, атак чудовищ или других эффектов. Большинство состояний, таких как “Ослеплённое”, негативно влияют на существо, но некоторые, такие как “Невидимое”, могут быть выгодными.
Состояние продолжается либо до тех пор, пока оно не будет отменено (например, состояние “Распластанное” отменяется вставанием на ноги), либо в течение времени, определенного эффектом, который наложил условие.
Если несколько эффектов вызывают у существа одно и то же состояние, то каждое из них имеет свою длительность, однако их эффекты не складываются. Существо либо находится под воздействием состояния либо нет. Следующие определения определяют, что происходит с существом, когда оно находится под воздействием состояния.
Группы состояний
Страх: Оцепенение, Дрожащий, Испуг, Паника
Выведение из строя: Недееспособен, Без сознания, Беспомощен, Окаменение, Парализован, Ошеломление,
Ограниченная функциональность: Сбит с ног, Потрясение, Опутан, Обездвижен, Схвачен
Ограничение восприятия: Немота, Глухота, Слепота, Ослепление
Контроль: Очарован, Обворожен, Одержиимое, Контролируемое
Скрытность: Необнаружено, Незамечено, Скрыто, Спрятано, Замеченое, Невидимое
Здоровье: Истощенное, Усталое, Заболевшее Отравленное, Ослабленное, Осушенное
Внезапность: Застигнутое врасплох, Удивленное
Нагрузка: Не нагруженное, Легко нагруженное, Тяжело нагруженное
Материальность: Эфирный, Бестелесный
Умирание: Умирает, Стабильный
Бой: Вовлеченный в ближний бой, Фланкирующий
Отношение: Ненависть, Вражда, Нейтральное, Дружелюбное, Союзник
Состояния страха
Оцепенение [Cowering]
• Оцепеневшее от страха существо не может предпринимать никаких действий. Оно получает штраф –2 к КЗ.
Дрожащий [Shaken] (Ужас 1)
• Дрожащий персонаж получает штраф –2 к атакам, проверкам навыков и характеристик.
Это более слабая форма ужаса, чем испуг или паника.
Испуг Испуганный [Frightened] (Ужас 2)
• Испуганное существо совершает с помехой проверки навыков, характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
• Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.
Паника [Panicked] (Ужас 4)
• Паникующее существо роняет все, что держит в руках, после чего бежит со всей скоростью прочь от источника своих страхов, а также от любых иных встреченных опасностей, не разбирая дороги. Других действий оно предпринимать не может.
• Кроме того, такое существо совершает с помехой все проверки навыков, характеристик, броски атак и спасброски.
• Если зажать его в угол, оно впадает в оцепенение и не дерется, обычно уходя в глухую оборону.
• В панике существо может использовать для бегства особые способности, включая заклинания. Оно обязано их задействовать, если без них убежать не получается. При ээтом их сотворение требует проверки Концентрации.
Паника — это более сильная форма ужаса, чем дрожь и испуг.
Состояния, включающие в себя выход из строя
Недееспособное [Incapacitated]
Будучи недееспособным, персонаж испытывает следующие эффекты:
• Неактивный. Вы не можете совершать Действия или Реакции.
• Нет концентрации. Концентрация персонажа прекращается.
• Безмолвный. Персонаж не может говорить.
• Удивлен. Если персонаж недееспособен при броске Инициативы, то бросок Инициативы совершается с помехой.
Без сознания [Unconscious]
• Находящееся без сознания существо - недееспособно, не способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
• Существо роняет всё, что держит, и падает ничком (становясь распластанным).
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
• Броски атаки, по существу, совершаются с преимуществом.
• Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от него.
Беспомощное [Helpless]
• Беспомощное существо не может совершать действия, двигаться или сотворять заклинания.
• Броски атаки, по существу, совершаются с преимуществом.
• A helpless creature gains no benefit to its AC from its shield (if any).
• Атаки ближнего боя автоматически попадают по беспомощному существу если размер атакующего такой же или больше размера беспомощного существа.
• Если атакующий не вовлечен в бой с другими существами и его атака в состоянии нанести урон беспомощному существу, то это существо автоматически убито.
Окаменение [Petrified]
• Окаменевшее существо, а также все неволшебные предметы, которые оно несёт или носит, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть.
• Существо - вышло из строя, не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
• Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
• Существо получает сопротивление ко всем видам урона.
• Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает.
Шок Ошеломление [Stunned]
• Шокированное - вышло из строя, не способно перемещаться и говорит, запинаясь.
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
• Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
Парализовано [Paralyzed]
• Парализованное существо - недееспособно и не способно перемещаться и говорить.
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
• Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом.
• Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.
Состояния ограниченной функциональности
Распластано/Сбито с ног [Prone]
• Распластанное существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние.
• Существо совершает с помехой броски атаки.
• Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах досягаемости атак ближнего боя от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.
Потрясенный [Dazed]
В потрясенном состоянии персонаж испытывает следующий эффект:
• Потрясенное существо не может совершать реакции
• Потрясенное существо не учитывает положительный модификатор Ловкости в расчете Класса Защиты.
• Потрясенное существо совершает спасброски Мудрости с помехой.
Опутано [Entangled]
Персонаж, который чем-то опутан, ограничен в движениях, но не полностью неподвижен, если только то, что его опутало, не прикреплено к неподвижному предмету или не удерживается кем-то на месте.
• Он может двигаться с половиной своей скорости, неспособен бегать или совершать натиск, получает штраф –2 ко всем атакам и –2 к КЗ, спасброскам и проверкам Ловкости.
• Если опутанный персонаж пытается сотворить заклинание, он должен пройти проверку концентрации (КС 10 + круг заклинания) и в случае провала потратить это заклинание впустую.
Обездвижено [Restrained]
• Скорость обездвиженного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
• Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
• Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.
Схвачено [Grappled]
• Скорость захваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
• Состояние прерывается, если схвативший вышел из строя.
• Это состояние также прерывается, если какой-либо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием Волна грома.
Ограничение восприятия
Глухота [Deafened]
• Глухое или Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со слухом.
• Оглохшее существо при сотворении заклинаний с вербальным компонентом должно успешно совершить проверку Концентрации с КС 10+круг заклинания
Ослепление [Dazzled]
Существо не может хорошо видеть из-за чрезмерной стимуляции глаз.
• Ослепленное существо получает штраф -1 к броскам атаки, проверкам Анализа и Восприятия, основанным на зрении.
Слепота [Blinded]
• Слепое или Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением.
• Если у существа нет замены зрению, то броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой. В зависимости от способа причинения состояния Слепота а также типа существа по усмотрению Мастера помеха и преимущество могут быть заменены на штраф и бонус +-2, +-4
• Слепое существо не может совершать атаки по возможности если не обладают другими чувствами позволяющими «видеть» движение существа (чувство вибрации, слепое зрение). По усмотрению Мастера проверка Восприятия основанная на слухе может дать такой же эффект.
• Слепое существо, которое двигается более чем на 5 футов за действие движение должно успешно соверишть проверку Акробатики КС10 (КС 15 для труднопроходимой местности) или упасть.
Немое [Muted]
• Приглушенное существо не может общаться вербально и использовать заклинания с вербальным компонентом.
Ошеломленный [New]
Если вы концентрируетесь на заклинании и становитесь ошеломленным, вы теряете концентрацию на этом заклинании, и оно немедленно терпит неудачу.
Находясь в оцепенении, вы не можете сосредоточиться на заклинаниях.
Состояния контроля
Обворожённое [Charmed]
• Обворожённое существо не может атаковать того, кто его обворожил, а также делать его целью умения или волшебного эффекта, причиняющего вред.
• Искуситель совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с обворожённым существом.
Одержимое [Possessed]
• Очарованое [Fascinated]
Очарованное существо очаровано сверхъестественным эффектом или эффектом заклинания. Существо стоит или сидит спокойно, не предпринимая никаких действий, кроме как обращать внимание на завораживающий эффект, пока длится эффект.
• Он получает штраф -4 к проверкам навыков, сделанным в качестве реакции, таким как проверки Восприятия и Анализа.
• Любая потенциальная угроза, такая как приближение враждебного существа, позволяет зачарованному существу совершить новый спасбросок против завораживающего эффекта. Любая очевидная угроза, например, когда кто-то вытаскивает оружие, произносит заклинание или нацеливает оружие дальнего боя на зачарованное существо, автоматически прерывает эффект. Союзник зачарованного существа может освободить его от заклинания стандартным действием.
[Confused]
The confused condition is a mind-affecting effect that can be caused by magical or supernatural sources. This condition may last until the beginning of the next round, or more than one round, but very rarely does it lasts much longer than that, unless very peculiar effects are in play.
In general, a confused creature will not drop any items it is holding, neither it will draw nor search for other items in its possession. A confused creature will not be able to cast spells. In certain cases, it may employ its supernatural abilities. Ranged attacks with weapons should be avoided.
Depending on the type of creature causing the confused condition, the Game Master may state that the condition will remain dormant (see results 1 and 4 in the table below), only to trigger at the proper moment.
• 1. Acts normally but the confused condition will last an additional round.
• 2. Moves in a random direction at full speed (roll 1к8 to determine the direction), if this
movement causes the creature to impact against an obstacle (walls, chasms, etc.), then the creature will suffer proper damage according to the nature of the obstacle.
• 3. Attempts to make a skill check on anything he can spot within its movement range, without
caring about any harmful consequences.
• 4. Remains motionless doing nothing, but the confused condition will last an additional round.
• 5. Makes a melee attack against himself with advantage and ignores any armor worn with whatever the creature is wielding in his arms. If the creature damage itself, then it may be entitled to a new saving throw to shake this condition off.
• 6. Makes an attack against the closest target.
• 7. Attempts to grapple the nearest target and will not release the grapple until it suffers
damage.
• 8. Makes an attack against the closest ally.
Состояния скрытности
Незамеченое [Unnoticed]
Наблюдатель не знает о присутствии незамеченного существа. Незамеченное существо также является необнаруженным и спрятанным.
Преимущества:
• Незамеченное существо также является необнаруженым.
• Незамеченное существо ходит первым во время сражения.
Прекращение состояния:
• Когда существо тем или иным образом продемонстрирует наблюдателю свое присутствие – будь то звук или прямая видимость
Необнаруженое [Undetected]
Наблюдатель не знает точного месторасположения необнаруженного существа, но знает о его присутствии.
Преимущества:
• Наблюдатель не знает точного месторасположения существа.
• Наблюдатель является застигнутым врасплох при атаках необнаруженого существа.
Прекращение состояния:
• Когда существо выдаст свою позицию наблюдателю каким-либо образом.
Невидимое [Invisible]
Невидимое существо невозможно увидеть без помощи волшебства или особых чувств. С точки зрения скрытности существо считается не просматриваемым (сильно заслонённым). Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам.
Преимущества:
• Существо сильно заслонено (скрыто) и может попытаться спрятаться (скрыться).
• Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой если у атакующего нет других органов чувств, позволяющих игнорировать невидимость
•Броски атаки невидимого существа по цели, которое его не видит, совершаются с преимуществом
Скрытое [Concealed]
Скрытое существо находится в зоне легкой или сильной заслоненности видимости.
Преимущества:
• Скрытое существо может попытаться Спрятаться и стать спрятанным.
• Скрытое существо получает бонус к Классу Защиты +2.
Спрятаное [Hidden]
Наблюдатель знает месторасположение, но все еще не видит существо.
• Скрыт. Существо не может быть целью любого эффекта, который требует видеть цель.
• Врасплох. Спрятанное существо совершает броски Инициативы с преимуществом.
• Атаки. Броски атаки против существа совершаются с помехой, а спрятанное существо совершает броски атаки с преимуществом.
Прекращение состояния. Состояние прекращается незамедлительно после следующих событий:
• существо издало звук громче шепота
• противники обнаружили существо
• существо совершило атаку
• существо сотворило заклинание с вербальным компонентом
• существо не находится за укрытием или не Тяжело Скрыто
Замеченое [Observed]
В большинстве ситуаций вы можете ощущать существ не испытывая трудностей и целиться в них как обычно. В этом случае существа замечены. Чтобы заметить что-либо требуется точное чувство, что для большинства. Даже если существо замечено, оно еще может быть скрыто.
Состояние здоровья
NUMB
Оцепенение - наиболее распространенная опасность в Септентрионе - это состояние, при котором пораженное существо уже не может эффективно контролировать свои движения. Обычно оно вызывается сильным и пронизывающим холодом, но может быть вызвано и психическим шоком, наркотиками и т.д.
В случае холодового оцепенения существо, обладающее устойчивостью к холодовому повреждению, имеет преимущество при испытаниях на сопротивление ему, в то время как существо, невосприимчивое к холодовому повреждению, не может оцепенеть от холода.
Состояние оцепенения призвано вызвать у персонажа длительную слабость, не прибегая к состоянию яда или уровням истощения, накопление которых может стать непосильным и парализовать группу, вынуждая ее часто делать длительные перерывы. Выбирая в определенных ситуациях оцепенение, вы получаете в свое распоряжение альтернативное состояние. Ниже приведено несколько примеров обстоятельств, при которых существо может испытывать оцепенение. Однако лидер может использовать его и в других обстоятельствах, чтобы изобразить существо с сильно нарушенной физической координацией:
Холод. Существо, получившее повреждения от холода, превышающие порог ранения, может оцепенеть. В зависимости от суровости игрового стиля лидера это состояние может быть либо добавлено к Ране, либо заменить ее.
Ф Кошмары. Эльф, лишенный транса или ставший жертвой дурных снов, просыпается в оцепенении.
Ф Легкое опьянение. Сильное похмелье может привести к оцепенению.
Потеря контроля. Существо, парализованное страхом, может оцепенеть вместо (или в дополнение к) испугу.
Лидер должен без колебаний использовать это состояние для придания остроты некоторым ситуациям или для замены других состояний, если он считает, что оцепенение было бы более уместным.
Оцепеневшее существо испытывает следующие эффекты:
Его скорость уменьшается на 10 футов.
Оно получает штраф -2 к AC и штраф -2 к проверкам ловкости и силы, а также к испытаниям на ловкость и силу.
Ф Он не может использовать реакции.
Если не указано иное, естественное оцепенение прекращается через 30 минут после того, как его причина перестает действовать, например, когда тело существа возвращается к терпимой температуре.
Если вы используете это дополнительное правило, то употребление алкоголя или других умеренно токсичных веществ приводит к различным состояниям, зависящим от тяжести интоксикации. Все состояния суммируются:
Состояния при прогрессирующей интоксикации
Количество неудачных спасений от выносливости Состояние
0 Нет эффекта.
1 Оцепенение до окончания короткого или длительного отдыха.
2 Яд до окончания короткого или длительного отдыха.
3 Бессознательное состояние на 1к6 часов.
Истощен (Exhausted)
Во время истощения персонаж испытывает следующие эффекты:
Уровни истощения. Это состояие является накопительным. Каждый раз, когда персонаж его получает, персонаж получает 1 уровень истощения. Персонаж умирает, если его уровень истощения превышает 10.
Проверки навыков, броски атаки, спасброски. При бросках к20 уровень истощения вычитается из значения проверки.
Влияние на КС заклинаний. Уровень истощения вычитается из КС спасброска любого заклинания, которое сотворяет персонаж.
Завершение состояния. Завершение длинного отдыха уменьшает количество уровней истощения на 1.
Усталое [Fatigued]
• Уставший персонаж передвигается с половинной скоростью, совершает атаки с помехой и получает штраф -2 на проверки Силы и Ловкости.
• Делая что-либо, что обычно вызывает усталость, утомленный персонаж получает уровень истощения.
• Это состояние проходит после совершения длинного отдыха.
Одурманенный [Drugged]
• Одурманенное существо находится под воздействием препарата в его организме. У каждого препарата своя механика.
• Одурманенное существо может делать спасбросок против эффектов этого наркотика через регулярные промежутки времени, при этом первый спасбросок делается в первый интервал после того, как наркотик был употреблен.
Если этот спасбросок провален, эффекты препарата сохраняются, но КС уменьшается на 2 за каждый последующий интервал, суммируясь, пока спасбросок не будет успешно совершен.
Отравленное [Poisoned]
• Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки навыков.
Заболевший [Sickened]
• Заболевшее существо совершает с помехой броски атаки и проверки навыков.
Осушенный [Drained]
Истощенное существо совершает с помехой броски атаки, проверки навыков и спасброски основанные на Силе, Ловкости и Телосложении.
Ослаблен [Weakened] (Х)
• Ослабленное существо совершает с штрафом -1 броски атаки, проверки навыков и спасброски основанные на Силе, Ловкости и Телосложении за каждый уровень ослабленности.
Состояние: “воздействие яда” [New]
Яд необходимо вывести из организма. Для этого требуется 3 успешных спасброска по телосложению с КС 13.
При этом:
-
Крит провал увеличивает количество необходимых успехов.
-
При повторном броске в тот же “игровой календарный день” - штраф -2 к броску.
-
При третьем броске в тот же “игровой календарный день” = штраф -2 и помеха.
-
постельный режим - +2 к броску.
-
врачебный уход - преимущество.
Пока яд находится в организме:
3/3- состояние отравлен
2/3 - помеха на атаки, на скиллчеки штраф -2
1/3 - штраф -2 на атаки и скиллчеки.
Состояние: “длительное воздействие яда” [New]
Яд необходимо вывести из организма. Для этого требуется 4 успешных спасброска по телосложению с КС 17.
При этом:
-
Крит провал увеличивает количество необходимых успехов.
-
При повторном броске в тот же “игровой календарный день” - штраф -2 к броску.
-
При третьем броске в тот же “игровой календарный день” = штраф -2 и помеха.
-
постельный режим - +2 к броску.
-
врачебный уход - преимущество.
Пока яд находится в организме:
4/4 = состояние отравлен и скорость снижена на 10 футов.
3/4 - состояние отравлен
2/4 - помеха на атаки, на скиллчеки штраф -2
1/4 - штраф -2 на атаки и скиллчеки.
Внезапность
Застигнутый врасплох [Flat footed]
Персонаж, который еще не действовал во время боя, оказывается в замешательстве, не в состоянии нормально реагировать на ситуацию.
Атаки против персонажа. Броски атаки против застигнутого врасплох существа совершаются с преимуществом.
Ограниченные действия. Существо не может совершать атаки по возможности.
Изумлен [Surprised]
• Удивленное существо не может совершать реакции, атаки против него имеют преимущество, и оно совершает с помехой спасброски и проверки навыков.
• Удивленные существа ходят последними в первом раунде инициативы.
Преимущество использования неожиданности таким образом заключается в том, что существо никогда не застревает в шаблоне жестокого обращения в течение двух полных раундов (удивленное, затем действующее последним). Это продолжает создавать баланс в столкновении, но вознаграждает персонажей, удивляющих своих врагов. Удивленный персонаж может действовать в первом раунде, но в значительной степени неэффективен.
Нагрузка
Нагружено [Encumbered]
• Скорость снижена на 1/3
• Персонаж не может совершать действие Бег.
Сильно нагружено [Heavily Encumbered]
• Скорость снижена на 2/3
• Проверки и спасброски Ловкости совершаются со штрафом -2
• Персонаж не может совершать действия Бег, Натиск
Заклинания
Concentration
Some spells require you to maintain concentration in order to keep their magic active. If you lose concentration, such a spell ends.
If a spell must be maintained with concentration, that fact appears in its Duration entry, and the spell specifies how long you can concentrate on it. You can end concentration at any time (no action required).
Normal activity, such as moving and attacking, doesn’t interfere with concentration. The following factors can break concentration:
Casting another spell that requires concentration. You lose concentration on a spell if you cast another spell that requires concentration. You can’t concentrate on two spells at once.
Taking damage. Whenever you take damage while you are concentrating on a spell, you must make a Constitution saving throw to maintain your concentration. The КС equals 10 or half the damage you take, whichever number is higher. If you take damage from multiple sources, such as an arrow and a dragon’s breath, you make a separate saving throw for each source of damage.
Being incapacitated or killed. You lose concentration on a spell if you are incapacitated or if you die.
The ГМ might also decide that certain environmental phenomena, such as a wave crashing over you while you’re on a storm-tossed ship, require you to succeed on a КС 10 Constitution saving throw to maintain concentration on a spell.
Эфирный [Ethereal]
Существо частично существует на Эфирном Плане и имеет призрачный вид.
Существо получает только половину урона от неэфирных источников и наносит только половину урона неэфирным целям. Ни один из эффектов не применяется к силовому, некротическому, психическому или лучевому урону.
В рамках своего движения, действия или реакции существо может проходить сквозь неэфирных существ и объекты. Будучи полностью заключенным в объект, эфирное существо ослеплено и не может нацеливаться ни на что, кроме объекта.
Бестелесность[Incorporeal]
Бестелесные существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам немагических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от силовых эффектов.
Состояния умирания
Стабильный [Stable]
• Персонаж, который умирал, но перестал терять хиты и все еще имеет отрицательные хиты, стабилен.
• Персонаж больше не умирает, но все еще находится без сознания.
• Через 1к4 часа после стабилизации персонаж восстановит 1 хит.
Умирает [Dying]
Умирающий персонаж находится без сознания и близок к смерти.
• Умирающий персонаж не может совершать никаких действий и находится без сознания. В начале каждого раунда (начиная с раунда, в котором хиты персонажа упали ниже 0) персонаж совершает спасбросок от смерти.
• Каждый ход персонаж теряет 1 хит.
• При достижении трех успехов спасбросков от смерти персонаж стабилен.
• При достижении трех провало спасбросоков от смерти или отрицательного значения Телосложения персонаж умирает.
Бой
Вовлечен в ближний бой [Engaged]
An engaged creature may not move except as part of an overrun or to perform defensive movement or take an action in lieu of moving, such as standing up from being knocked down, sheathing one weapon and drawing another, readying or loosing a shield, picking an item off the ground, or retrieving an item from a pack or sack.
The condition ends immediately when the creature is no longer within 5’ of an opponent that is not helpless.
Псевдосостояния
Фланкирование
Bloodied
Dodging
Pinned
Ongoing Damage
Confused
Feebleminded
Intoxicated
Социальное отношение
Нейтрален
Дружелюбен
Союзник
Враждебен
Ненавидим
СТАТЬИ СВЯЗАННЫЕ С РАЗРАБОТКОЙ CORE D20 RPG
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.