Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Автор: Gus L
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Будьте осторожны с максимами

Как я уже писал, OSR любила свои максимы — короткие фразы, которые пытаются описать общие принципы и служат способом взаимного узнавания среди приверженцев OSR. В то же время… это всего лишь максимы: они не вполне охватывают то, что могли бы выразить, и сами по себе недостаточны. Без более глубокого понимания и вне исходного контекста максимы OSR часто превращаются в догмы, подрывая те самые цели и принципы, которые пытаются передать.

Одна максима OSR, которая, на мой взгляд, в наши дни нуждается в пояснении, звучит так:

«Примени жакуэйсинг к своему подземелью».

Термин «жакуэйсинг» (Jaquaysing) происходит из публикации 2010 года на сайте The Alexandrian — позднее её переименовали, возможно, по не слишком продуманным причинам, — но и сама та публикация стала результатом серии обсуждений на различных форумах старой школы. Разумеется, идея отсылает к Дженнелл Жакуйс (Jennell Jaquays), чрезвычайно влиятельной создательнице приключений, подземелий и трёхмерных уровней видеоигр, а также художнице-фантасту. Вероятно, больше всего Жакуйс известна по «Пещерам Фракии» (Caverns of Thracia) — революционному приключению-подземелью 1979 года, которое задало тогда ещё новый вопрос: «Как выглядело бы подземелье, будь оно настоящими археологическими руинами?» Последствия дизайнерской работы Жакуйс огромны и, несомненно, повлияли на современное восприятие фантастических пространств и игр вообще, но особенно последовательно это влияние, пожалуй, проявляется в цифровых играх — прежде всего в шутерах и «соулслайках».*

Одна из картин Жакуйс, использованная для Spelljammer.

В контексте максим OSR жакуэйсинг обычно сводят к одному принципу проектирования карт — или набору таких принципов. На самом деле его, возможно, можно проследить вплоть до редакции D&D 1974 года, хотя именно работы Жакуйс исследовали его во всей полноте — куда глубже, чем даже Гигакс. Его превосходные приключения, судя по всему, в основном строились вокруг сценариев проникновения или диверсионных рейдов, а не исследования. Публикация The Alexandrian и материалы, на которые она опиралась, были посвящены планировке и проектированию карт подземелий и сосредоточились именно на этих элементах работы Жакуйс.

В результате сильнее, чем многие другие максимы OSR, «жакуэйсинг» или «примени жакуэйсинг к своему подземелью» оказался сведён к формуле, ещё более узкой, чем мог бы предполагать его полный смысл. Вместо призыва читать работы Дженнелл Жакуйс и извлекать из них уроки сегодня эта максима в основном означает:

«Карты подземелий не должны быть линейными: проектируйте их так, чтобы комнаты образовывали петли».

Под «петлями» (looping) здесь понимается карта, состоящая из нескольких замкнутых маршрутов. Каждый такой маршрут представляет собой цепочку описанных областей, соединённых множеством путей, обычно по кругу, благодаря чему исследующий отряд может вернуться туда, откуда начал. Это противопоставляется «линейному проектированию карт» (linear map design), при котором отмеченные места ведут от входа по единственному — пусть даже разветвляющемуся — пути к заключительному кульминационному конфликту, обычно к «боссу подземелья». Утверждается, что петляющие маршруты и отсутствие единственного линейного пути делают исследование подземелья необходимым.

В чём максима права

Исследование и навигация — главная загадка хорошего приключения в подземелье или как минимум основа, на которой строятся остальные загадки. Множество путей важно потому, что позволяет персонажам по-разному приближаться к местам, обходить препятствия, отступать от случайных встреч или преград и в целом принимать больше решений о том, как проходить приключение. При таком подходе исследование подземелья и знание его маршрутов — а ещё лучше тайных ходов — дают игрокам больше контроля над рисками. Чем лучше они знают и понимают подземелье, тем успешнее избегают опасностей и добираются до нужных мест.

Петляющие маршруты отлично этому помогают. Они создают множество мгновений, когда игроки начинают понимать устройство подземелья — всякий раз, когда замыкают петлю, — и поддерживают ощущение непрерывного движения вперёд, даже если приводят персонажей обратно к исходной точке. Петли полезны и тактически: бегство редко заводит в тупик, а зайти врагам в тыл становится проще.

В исходном изложении идеи — которое при всех достоинствах всё равно охватывает меньше, чем полный набор дизайнерских новшеств Жакуйс, — петли являются лишь одним из нескольких решений для карты или планировки. Об этом стоит помнить, особенно в современных онлайн-играх и других форматах со встречами короче четырёх часов, где вопросы навигации становятся ещё важнее.

Хорошая карта имеет ключевое значение для приключений старой школы и исследования подземелий. Особенно когда карта сочетается с «экспедиционным стилем» (expedition style) игры, при котором каждая встреча заканчивается за пределами подземелья. Возможно, такой стиль был популярен в ранних НРИ, а возможно, и нет, но он стал частью подхода OSR, поскольку хорошо подходит открытым столам (open tables) с меняющимся составом игроков.

Сложность этого стиля в том, что запутанные подземелья труднее исследовать, когда отряд возвращается туда на протяжении нескольких встреч. Петляющая планировка и связанные с ней приёмы смягчают часть трудностей и потерь времени, неизбежных при экспедиционном стиле, когда одни и те же области приходится проходить несколько раз. Они делают карту подземелья доступнее и понятнее, а после исследования нескольких описанных мест часто возвращают отряд к исходной точке.

Но одних петель недостаточно, и для экспедиционной игры нужны другие инструменты. Как сказано в исходной публикации о жакуэйсинге, к таким приёмам проектирования карт относятся многочисленные входы, тайные пути для быстрого перемещения по подземелью, разные высоты подуровней и разнообразные маршруты вверх и вниз, позволяющие исследовать несколько уровней и искать дорогу между ними.

Когда требуется сделать навигацию по подземелью увлекательной, всё перечисленное не менее важно, чем петли. Если экспедиция должна укладываться в три-четыре часа, эти приёмы подразумевают редко используемый — или новый — тип проектирования карт… Но петли просты, полезны и легко запоминаются.

Где максима ошибается

Петли перестают работать — особенно если пренебречь остальными приёмами проектировщика карты, — когда их становится слишком много. Чрезмерная петлистость почти так же плоха, как линейное подземелье. Линейная карта выстраивает череду описанных пространств или столкновений — то, что я называю «проектированием на основе столкновений» (encounter-based design), — и оставляет единственный путь вперёд через приключение, словно через рассказ.

В этом и состоит одна из целей линейного проектирования подземелий: оно позволяет создать тщательно выстроенное повествование и кульминацию литературного или кинематографического типа. Ради этого проектировщику приходится пожертвовать сложностью навигации и обычно самой идеей экспедиционного исследования. Линейность, поставленная на службу подобному замыслу, сама по себе не проблема, а сознательный выбор определённого инструмента для создания конкретного вида приключения.

Проблема возникает лишь тогда, когда линейность или другие инструменты, полезные для хорошего приключенческого пути и повествования, применяют при проектировании ориентированного на исследование подземелья. Обратное тоже верно: сложное, многопутевое подземелье старой школы, которое исследуют много встреч подряд, очень трудно приспособить к современному проектированию на основе столкновений, нацеленному на кинематографические или повествовательные приключения.

Но настоящая проблема упрощения жакуэйсинга до петляющих карт — и чрезмерного увлечения ими — даже не в этом. Избыточная петлистость, когда каждая комната соединена ещё с двумя-тремя, а ответвлений или последовательных цепочек из нескольких помещений нет, противоположна линейному проектированию, но ограничивает ничуть не меньше. Чрезмерная опора на петли вынуждает каждое описанное место существовать само по себе. В слишком петлистом приключении каждое место становится отдельной, обособленной, дробной сценой: все помещения почти одинаково доступны и не имеют значимых связей с конкретными соседями.

Возьмём небольшую карту из десяти комнат, которую я набросал. В ней огромное количество замкнутых связей, и каждая комната соединяется с несколькими другими.

Подземелье из десяти комнат с чрезмерным количеством петляющих соединений

Очень петлистое подземелье.

Подозреваю, многие проектировщики сочтут эту карту вполне приличной. Здесь даже есть разнообразные формы комнат, интересные пространства и детали обстановки. Комната 2 явно представляет собой какой-то религиозный зал, в комнате 5 есть колодец, в комнате 10 — статуя, в комнате 7 — колонны, а комнаты 8 и 9 даже образуют слегка приподнятый участок. Всё это потенциально улучшает подземелье, но петли мешают принимать осмысленные проектные решения относительно этих комнат.

Возьмём, например, религиозный зал или святилище в комнате 2. Его можно описать и придать ему смысл — скажем, назвать «Часовней культа упырей», — но превратить его в узловую область подземелья, захваченную культистами-упырями, становится ужасно трудно. Возможно, захочется добавить всего пару связанных помещений: «Пиршественный зал проклятых» в комнате 4 и «Канцелярию Папы упырей» в комнате 3. Однако на этой карте маленький узел подземелья, набор тематически связанных комнат или логово фракции толком не работает, а внутри логова невозможно выстроить какую-либо структуру.

Комнаты 2, 3 и 5 одинаково доступны из комнаты 6, да и из нескольких других мест попасть в них легко. Даже у Папы упырей нет никакой надежды на уединение: в его помещение ведут прямые проходы из комнат 2, 4, 6 и 7. Эти упыри не смогут устроить сколько-нибудь защищённое логово, а отряд с примерно равной вероятностью случайно ввалится в любое из трёх их помещений. На маленькой карте это, разумеется, не настолько серьёзно и, возможно, не слишком наглядно, однако некоторая структура сделает узел лучше, а череду столкновений — интереснее… Да, это означает, что в приключение придётся вернуть нечто похожее на линейность!

Переработанная карта с петлями и выделенной церковью упырей

Петли и церковь упырей.

После удаления одной связи — второстепенного прохода между комнатами 3 и 4 — и добавления тайного хода между комнатами 3 и 7 маленькое святилище культа упырей становится куда интереснее и лучше защищено. Отряд исследователей, вероятнее всего, сначала попадёт либо в «Часовню культа упырей» в комнате 2, либо в «Пиршественный зал проклятых» в комнате 4, а уже потом отправится в «Канцелярию Папы упырей» в комнате 4.

Это открывает несколько тактических возможностей. Если потревожить алтарь, тревога в комнате 2 может призвать культистов из комнат 3 и 4. Двустворчатые двери в комнату 3 сообщают игрокам, что за ними, вероятно, находится нечто важное — особенно если это огромные скульптурные двери с инкрустациями, изображающими чудовищные пиршества.

Встретившись с Папой упырей — или узнав о нём от другой фракции подземелья, — герои смогут организовать покушение через тайный проход между комнатами 7 и 3. И наоборот: если борьба с отрядом складывается плохо, Папа получает возможность бежать по этому тайному ходу.

Кроме того, когда связей становится меньше, некоторые проходы делаются заметнее или обретают значение. Пространство между комнатами 2 и 4 — один из таких участков: перекрёсток, явно принадлежащий территории культа упырей. Там может находиться наблюдательный или сторожевой пост либо просто жуткая часовня, сообщающая отряду, что расположено неподалёку.

Точно так же «личный» проход между алтарным пространством комнаты 2 и «Канцелярией Папы упырей» даёт место и для ловушки — Папа упырей производит впечатление параноика, — и для его маленького личного святилища. Скорее всего, ловушка и святилище окажутся одним и тем же. Пара дверей между «Пиршественным залом» и «Канцелярией» тоже создаёт более интересное тактическое решение. Они наверняка заперты, а пространство между ними могут охранять особые телохранители Папы. Как минимум двери заранее предупредят его о незваных гостях, пока те после расправы с культистами в комнате 4 пытаются преодолеть обе преграды.

Удаление следующих петель создаёт новые интересные решения. Другая фракция — например, разбойники или даже почтенные мертвецы этих ныне осквернённых катакомб — может занять комнаты 8 и 9. Тогда комната 8 станет запечатанной гробницей, а мертвецы — непримиримыми врагами культа упырей.

Разбивая даже маленькое подземелье на подобные узлы и ограничивая связи между ними, мы помогаем игрокам лучше понять пространство, а проектировщику — яснее его представить. Между описанными местами возникают разумные связи, поддерживающие более сложную игру вместо бесцельного блуждания. В крупных подземельях короткие пути и дополнительные входы становятся ещё важнее: с их помощью можно быстро добраться до неисследованных областей или приблизиться к определённым препятствиям с другой стороны.

Территории фракций можно логично разграничить узкими местами или обороняемыми участками и одновременно нарушить эти границы тайными проходами. Тайны и знания о подземелье приобретают большую ценность, потому что отряд получает длинные и короткие, лёгкие и трудные маршруты.

Вот окончательная версия карты из десяти комнат. В ней по-прежнему много петель, но пространство разделено на отдельные области. Думаю, такая карта лучше вдохновит проектировщика, а игрокам будет интереснее её исследовать.

Итоговая карта подземелья, разделённого на территории фракций и подуровни

Теперь здесь есть две потенциальные территории фракций: церковь упырей в комнатах 2, 3 и 4 и гробница почтенных мертвецов — или, возможно, логово расхитителей могил — в комнате 9 и, вероятно, тайной гробнице комнаты 10. В комнате 7 появился дополнительный вход из пещеры или разбойничьего туннеля, а подуровень с комнатами 8–10 обозначен гораздо яснее.

Петель всё ещё много, но области стали более различимы. Проектировщику проще решить, где использовать разные виды обстановки и колорита: например, на севере разместить более новую часовню катакомб, а на южном подуровне — древние гробницы, возможно, принадлежащие другой культуре и построенные иным способом.

Комната 6 всё ещё служит перекрёстком, но в целом число путей через подземелье несколько сократилось. Теперь игрокам легче логически решить, как его пересечь — например, если они хотят избежать «страны упырей».

Настоящий жакуэйсинг

Соображения, которые я описал выше, показывают, как проектирование карты естественным образом подводит к вопросам правдоподобия: где расположены защищённые логова фракций, тайные комнаты и проходы, дополнительные входы; где находятся мозаики и росписи; как помещения подземелья использовались прежде и для чего служат сейчас. Всё это и составляет сущность жакуэйсовского дизайна (Jaquaysian design). Он намного больше, чем просто петляющая планировка карты, и выходит далеко за пределы картографии.

Принцип петель и взаимосвязанных пространств полезен и помогает избежать чрезмерной линейности. Но цель никогда не состоит в петлях ради петель. Цель — подземелье, чьи помещения и детали намекают на прошлое места и складываются в собственное «археологическое» повествование.

Вероятно, это один из важнейших вкладов Жакуйс в игры. Его влияние распространилось далеко за пределы проектирования настольных подземелий, но проектировщики могут без особого труда ему следовать — если перестанут считать подход Жакуйс простым набором картографических правил.

Эта публикация отчасти вдохновлена премией ENNIE 2026 года и в особенности успехом «Курса проектирования подземелий» (Designing Dungeons Course) моих друзей по играм Джоша и Уоррена — курс доступен здесь. Я тоже сыграл в нём небольшую роль: предоставил первоначальный шаблон, который Джош и Уоррен переработали, и внёс несколько небольших дополнений. Но даже без этого я считал бы курс одним из лучших ресурсов для тех, кто пытается проектировать приключения НРИ — особенно привязанные к конкретным местам, то есть «подземелья». Ознакомьтесь с ним; надеюсь, вы успели за него проголосовать.

На мой взгляд, такие инструменты помогут вам продвинуться в проектировании подземелий намного дальше, чем инструменты случайной генерации сами по себе или затёртые максимы.

Примечание:

Жакуйс была одним из дизайнеров уровней революционной серии шутеров Quake, а также всю жизнь создавала материалы и иллюстрации для настольных НРИ. Она внесла в эту область множество новшеств, и я вижу её влияние — петли, взаимосвязанные карты, вертикальность, многослойную историю и повествование через окружение — всякий раз, когда играю в Dark Souls, Baldur’s Gate, Darktide или The Forever Winter.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост